Les matériaux spéciaux

Hormis les objets magiques créés à l’aide de sorts, il existe des substances naturelles ayant des propriétés spéciales en propre. De façon générale, un objet (une arme, une armure ou un bouclier) fabriqué à partir de plusieurs matériaux spéciaux obtient uniquement le bénéfice de celui qui est majoritaire. Cependant, il est possible de fabriquer chaque tête d’une arme double dans une matière différente.

Armes en matériaux spéciaux

Les matériaux décrits dans cette section ont des effets précis en jeu. Certaines créatures bénéficient d’une réduction des dégâts en rapport avec leur nature ou leur concept. Elles peuvent être résistantes à presque toutes les armes sauf si elles remplissent certaines conditions, comme être d’alignement mauvais ou contondante. Elles peuvent aussi être vulnérables aux armes faites dans un matériau particulier. Les personnages peuvent porter des armes de différents types, selon le style de la campagne et les adversaires qu’ils rencontrent le plus fréquemment.

Liste des matériaux

Acier ignifié

Extrait seulement au Tharne, l'acier ignifié est rare et considéré comme sacré par l'Eglise de la Flamme d'argent. Lorsqu'il est miné, ce type de fer est moucheté de tâches rouge sombre qui ressemblent à de la rouille. Mais s'il est fondu, il prend une teinte argentée miroitante Les fidèles de l'Eglise de la Flamme d'argent pensent que l'acier ignifié porte en lui la bénédiction de leur divinité. Ils l'utilisent donc pour faire des symboles sacrés, des armes et des armures.
L'acier ignifié a le même poids et les mêmes caractéristiques que l'acier classique (solidité 10, 30 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur), mais il possède également des capacités magiques qui se manifestent de différentes façons selon la nature de l'objet. Une arme en acier ignifié est considérée comme une arme d'alignement bon face à une réduction des dégâts. Une armure en acier ignifié donne au porteur un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels des Extérieurs mauvais. Un symbole sacré en acier ignifié permet à un personnage de renvoyer les morts-vivants ou de condamner les fiélons avec un bonus de +1 au niveau de la classe qui lui octroie ce pouvoir.
Une arme ou une armure en acier ignifié a un modificateur de prix de +1 000 po. Un symbole sacré en acier ignifié coûte 750 po. Un objet sans partie métallique ne peut être fait à partir d'acier ignifié.
Source : Eberron - Univers

Acier salin

l'acier salin se trouve dans les zones où l'énergie négative et les zones élémentaires d'eau se croisent, connus comme les zones quasi-élémentaires de sel. L'acier salin est extrêmement dangereux, car il tend à détruire l'eau au contact. Seule un objet métallique peut être construit en acier salin.
Une arme en acier salin a toujours sa garde dans un autre matériau. Elle inflige 1 point de dégâts de dessèchement en plus des dégâts normaux (1d2 points si la créature est de type Vase ou Élémentaire (Eau)). Sur un coup critique, elle inflige 1d2 dégâts de dessèchement si son multiplicateur de critique est de x2, 1d3 s'il est de x3 et 1d4 s'il est de x4. Si la créature est de type Vase ou Élémentaire (Eau), ces dégâts sont augmentés d'un cran (respectivement, 1d3, 1d4 et 1d6).
Un bouclier en acier salin voit son malus aux tests de Natation triplé (au lieu de doublé).
Les armures en acier salin sont extrêmement rare. Son porteur subit 1d4 dégâts de dessèchement s'il s'agit d'une armure légère, 1d6 pour une armure intermédiaire et 1d8 pour une armure lourde à chaque round. Le malus aux tests de Natation est de plus triplé au lieu de doublé). En situation de lutte, elle inflige 1d4 dégâts de dessèchement chaque round à la créature avec laquelle elle est en situation de lutte.
Les dégâts de dessèchement sont des effets surnaturels et ne fonctionne donc pas dans une zone d'anti-magie.
Une armure en acier salin coûte 5 000 po de plus que sa version normale et une arme ou un bouclier 2 500po de plus.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Acier véritable solarien

Extrait depuis le quatrième niveau des Sept Paradis Ascendants de Céleste, ce métal fin se passe d'alliage et brille d'un éclat argenté. Forgé en arme, il confère au porteur un bonus de +1 pour tout jet visant à confirmer un critique. Le modificateur au prix de vente d'une telle arme est de +1 000 po.
L'acier véritable solarien a 25 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 11.
Source : Chapitres Sacrés

Acier vert de Baator

Profond dans les mines des Neufs Enfers de Baator se trouvent des veines d'un fer vert serpentant à travers la roche. Lorsque utiliser pour faire de l'acier, ce fer rare permet de créer des objets extrêmement tranchant.
Une arme perforante ou tranchante en acier vert de Baator possède un bonus d'altération de +1 aux dégâts. Ce bonus ne se cumule pas avec d'éventuels autres bonus d'altérations. Dans une zone où la magie ne fonctionne pas, une arme magique en acier vert de Baator conserve ce bonus de +1.
Le prix d'une arme en acier vert de Baator est de 1 000 po de plus que la même arme en acier.
L'acier vert de Baator a 25 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 12.
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells

Adamantium

Ce métal d’une dureté exceptionnelle peut servir à fabriquer armes ou armures. Les armes en adamantium ont la faculté d’ignorer jusqu’à 20 points de solidité lorsqu’elles sont utilisées pour détruire l’arme d’un adversaire ou pour briser un objet. Les armures en adamantium confèrent à leur porteur une réduction des dégâts dont la valeur dépend du type d’armure : 1/– pour les armures légères, 2/– pour les armures intermédiaires et 3/– pour les armures lourdes. Les boucliers en adamantium n’ont aucun avantage particulier.
L’adamantium est une matière si coûteuse que les armes, armures et boucliers en adamantium sont toujours également des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà inclus dans les prix fournis ci-dessous. Les armes et munitions en adamantium bénéficient donc d’un bonus d’altération de +1 sur les jets d’attaque, tandis que les armures et boucliers en adamantium ont un malus d’armure aux tests réduit de 1 point par rapport à une armure ou un bouclier ordinaire du même type.
Les objets sans partie métallique ne peuvent être fabriqués en adamantium. Seuls les armes, armures et boucliers métalliques peuvent être fabriqués en adamantium. Par exemple, on peut faire des flèches en adamantium, mais pas des bâtons.
Les armes, armures et boucliers en adamantium ont un tiers de points de résistance en plus. L’adamantium a 40 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 20.

Type d’objet en adamantiumModificateur au prix de vente
Munitions+60 po (pièce)
Arme (ou bouclier)+3 000 po
Armure légère+5 000 po
Armure intermédiaire+10 000 po
Armure lourde+15 000 po


Source : Guide du Maître

Airainite

Ce bois particulièrement résistant, originaire d'Aërénal, est adapté à la confection des armures et des armes. Contrairement à la majorité des autres bois, l'airainite peut être utilisée à la place du métal pour fabriquer armes et armures lourdes. Il est relativement malléable pendant la fabrication et on peut lui donner un certain tranchant. Même s'il est plus dense et lourd que les autres bois, il est tout de même plus léger que l'acier : les objets en airainite sont 10% moins lourds que leurs équivalents en métal.
Les cuirasses, crevices, clibanions. armures à plaques et harnois peuvent être fabriqués en airainite. Une armure de cette matière est moins encombrante que son équivalent métallique. Le malus d'armure aux tests d'une armure en airainite n'affecte pas les tests de Discrétion effectués dans un environnement sylvestre.
Même si l'airainite peut remplacer le métal de bien des armes, celles qui comprennent une chaîne, comme la chaîne cloutée, ne peuvent être fabriquées à partir de ce dernier. Les armes en airainite n'ont pas de caractéristique particulière si ce n'est leur poids moins élevé.
L'airainite a une solidité de 10 et 20 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur.
Source : Eberron - Univers

Arandur

L'arandur est un métal rare trouvé dans la roche volcanique, généralement sous la forme de veines de minerai bleu-vert au cœur de verre vitreux. Lorsqu'il est raffiné puis forgé, ce métal devient bleu argent et il brille d'un étrange éclat-vert. Il est célèbre pour garder un tranchant affûté même après de longues utilisations. Ce métal est rapidement devenu la matière privilégiée des les créateurs d'armes acérées.
Les armures en arandur procurent une résistance au son de 2. Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles bénéficiera du bonus mais pas une armure de cuir cloutée).
L'arandur a la même densité que l'acier et une solidité de 10 et 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur.
Une armure en arandur coûte 2000po de plus que sa version normale.
Source : Magie de Faerûn

Argent alchimique

Un procédé complexe mêlant l’alchimie et la métallurgie permet de faire pénétrer de l’argent dans une arme en acier, afin de la rendre plus efficace contre les lycanthropes. Cependant, l’arme subit alors un malus de –1 sur les jets de dégâts (avec un minimum de 1 points de dégâts). Le procédé alchimique n’est possible que sur les objets métalliques. Il ne fonctionne pas sur les métaux spéciaux, comme l’adamantium, le fer froid ou le mithral.
L’argent alchimique a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 8.

Type d’objet en argent alchimiqueModificateur au prix de vente
Munitions+2 po
Arme légère+20 po
Arme à une main (ou une tête d’une arme double)+90 po
Arme à deux mains (ou deux têtes d’une arme double)+180 po


Source : Guide du Maître

Argent pandémoniaque

Ce métal qui provient des mines d'argent du plan de Pandémonium possède toutes les propriétés de l'argent alchimique. De plus, une lame en argent pandémoniaque émet un hurlement aigu et irréel lorsqu'elle est dégainée dans le vent. Ce cri a des effets mentaux de son et de terreur de type coercition qui obligent toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres à se recroqueviller pendant 1d4 rounds. Elles ont droit à un jet de Volonté pour ignorer ces effets, dont le DD dépend de la force du vent selon la table suivante.

Force du ventDD de sauvegarde
Léger (0-15 km/h)10
Modéré (16-30 km/h)13
Important (31-50 km/h)16
Violent (51-80 km/h)19
Tempête (81-120 km/h)22
Ouragan (121-280 km/h)25
Tornade (281-500 km/h)28

L'argent pandémoniaque peut être utilisé pour recouvrir la lame de n'importe quelle arme en acier tranchante ou perforante. Le prix de l'opération dépend de l'arme, selon la table suivante.

Type d'armePrix
Arme légère+9 000po
Arme à une main ou une tête d'une arme double+11 000 po
Arme à deux mains ou les deux têtes d'une arme double+13 000 po


Source : Codex Martial

Argile élukienne

Bien qu'à peine malléable dans son état naturel, Cette pierre grise peut être taillée en des armes ou armures. Aussi connu sous le nom de pierre marine, l'argile élukienne ne se trouve que dans le plan élémentaire de l'Eau. Elle possède une affinité forte avec l'eau, et ceux qui voyagent par la mer en sont donc friand. Un objet en argile élukienne ne compte pas dans le poids lorsqu'on calcule le malus aux tests de Natation.
L'argile élukienne ne peut bien formée un tranchant, et seules les armes tranchantes ou contondantes peuvent être faites d'argile élukienne. Les armures et boucliers de cette matière voient leur malus aux tests augmenté de 1.
Une fois sculpté, un objet en argile élukienne met trois jours à durcir. S'il est touché pendant ce temps, le processus est ruiné et l'objet voit sa solidité tombé à 0 et ne possède que le 1/10e de ses points de résistance. Une fois sec, un objet en argile élukienne a autant de solidité et de points de résistance qu'un objet en acier.
Sculpter un tel objet nécessite un jet d'Artisanat (sculpture).

Type d'objetModificateur au prix de vente
Armure légère+1 000 po
Armure intermédiaire+2 000 po
Armure lourde+4 000 po
Autre objet+100 po/kg


Source : Arms and Equipment

Aurorum

Cet acier lumineux chatoie de nuances roses et indigo. Armes, boucliers et armures ayant été brisés peuvent être reconstitués en ajustant les fragments (action complexe). Les morceaux se ressoudent aussi rapidement que proprement, ce qui restitue à l'objet son état initial. Le modificateur au prix de vente d'une arme, d'un bouclier ou d'une armure en aurorum est de +4 000 po.
L'aurorum dispose d'autant de points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et de la même solidité que l'acier.
Source : Chapitres Sacrés

Boidazur.

Les artisans volodnis façonnent souvent des armures et des armes à partir du bois de saules céruléens cultivés avec, grand soin, sculpté par façonnage du bois, puis traité par magie pour être aussi dur que l'acier. Une arme de boidazur a la même dureté et les mêmes caractéristiques qu'une armure ou une arme de métal identique, mais pèse deux fois moins lourd. Lçs armures et les armes de boidazur créées de cette façon sont considérées comme des objets de maître et gagnent donc les bonus appropriés.
Les objets de boidazur voient leur prix augmenter selon la table suivante :

Armure légère+300 po
Armure intermédiaire+600 po
Armure lourde+1 200 po
Bouclier+300 po
Arme (légère)+400 po
Arme (une ou deux mains)+800 po

Le traitement qui permet de durcir le boidazur requiert dix jours de travail pour quelqu'un qui connaît bien le procédé. Il peut s'agir d'un volodni doté d'un degré de maîtrise de 10 en Artisanat (Alchimie ou travail du bois), ou d'un étranger doté des mêmes compétences et un degré de maîtrise de 2 en Connaissance (folklore des volodnis).
Source : Inaccessible Orient

Bois cendré

Cette espèce d'arbre peut être trouvée, à travers tout Faerûn. Ces arbres sont nommés ainsi en raison de l'apparence inquiétante des bosquets qu'ils forment. Ces arbres sont lisses et dotés de petites branches au sommet de troncs s'élevant fréquemment jusqu'à 18 m de haut. Les arbres cendrés ont une écorce noire et ils donnent un bois gris fumée aussi solide que le fer. Tout objet d'acier (ou essentiellement composé d'acier, comme une épée ou une masse d'armes) fait en bois cendré est considéré comme un objet de qualité supérieure et il ne pèse que la moitié du poids normal qu'il pèserait s'il était fait d'acier. Les armes qui ne sont pas essentiellement faites d'acier (telles que les gourdins ou les haches d'armes) sont soit irréalisables en bois cendré, soit cette matière ne leur procure aucun avantage spécifique.
Le bois cendré n'est pas très efficace sous forme d'armure, il ne peut pas être taillé de manière à avoir la forme d'anneaux d'acier et les plaques de ce bois ne se chevauchent pas idéalement (même un sort de façonnage du bois ne peut pas permettre d'obtenir le niveau de finesse nécessaire). Il est toutefois possible de créer une cuirasse en bois cendré. Une telle armure a les caractéristiques suivantes : bonus d'armure +5, bonus maximum de Dextérité +4, pénalité d'armure -2, échec des sorts 20%. Une cuirasse de bois cendré est considérée comme une armure légère au regard des possibilités de mouvement ou de toutes autres limitations.
Le bois cendré est moitié moins dense que l'acier et il dispose d'une solidité de 10, ainsi que 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm).
Modificateur du prix de vente : cuirasse + 3000 po, arme + 1500 po.
Source : Magie de Faerûn

Bois de lenear

Les arbres de lenear sont aisément identifiables par leur écorce grise, leur tronc noueux et leurs feuilles en forme d'étoiles à sept branches. Le bois de lenear est très pale et aussi très léger et est souvent utilisé pour les sculptures elfiques. Un objet fabriqué en bois de lenear pèse 25% de moins. De plus, tout arme de jet ou munition d’arme à distance fabriqué dans ce matériau voit son facteur de portée augmenter de 3 mètres.
Un objet en bois de lenear pèse 20 po de plus par kg de l'objet en bois normal.
Source : Dragon Magazine Annual 2000

Caméléondoyant

Le caméléondoyant est fabriquée à partir des fibres d'une plante rare connue pour ses capacités de mimétisme. Il est difficile de connaître exactement la couleur et la texture d'un tissu de caméléondoyant car elle s'adapte avec les autres tissus et matières qui l'entourent. Un personnage portant des vêtements en camélondoyant bénéficie d'un bonus de circonstance de +1 à ses tests de Déguisement. Des vêtements en caméléondoyant coûtent 100 po de plus que des vêtements normaux et pèsent 500g de moins (ou 125g de moins pour des vêtement de taille P).
Source : Magic of Eberron

Cristal commun

Le cristal commun peut être utilisé à la place du métal pour les armures et les armes si on les forge d'une manière particulière. Le cristal fortifié possède les mêmes caractéristiques que les armes et armures de maître composées de métal hormis en ce qui concerne l'apparence.
Les armures et les armes composées de cristal commun coûtent le même prix que leurs équivalents de maître. N'importe quel objet peut être composé de cristal commun. Les armures constituées en cette matière sont considérées comme des armures en métal. Les druides ne peuvent donc pas les porter.
Le cristal commun a 25 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 8.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Cristal des profondeurs

Le cristal des profondeurs est un minéral d'une qualité au-dessus de la moyenne que l'on trouve au cœur des plus grandes veines de cristaux communs (cf. ci-dessus). Le cristal des profondeurs est connu pour sa puissance et pour sa résonance psionique naturelle. Le cristal commun est utilisé pour de nombreux objets psioniques comme les dorjés, les pierres psioniques ou les cristaux psi. Le cristal des profondeurs, lui, est réservé aux objets plus puissants.
Une arme forgée en cristal des profondeurs n'est pas différente d'une arme de cristal commun pour un personnage non psionique. Par contre, un porteur psionique peut concentrer ses facultés psioniques dans son arme de cristal des profondeurs, augmentant ainsi les dégâts qu'elle inflige. Par une action libre (qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité), le porteur peut canaliser des facultés psioniques dans son arme de corps à corps ou à distance, si elle est composée de cristal des profondeurs. Pour 2 points psi, l'arme en question inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. L'arme reste ainsi chargée pendant 1 minute ou jusqu'à la prochaine fois qu'elle frappe avec succès. Les arcs, les arbalètes et les frondes insufflent leur puissance dans leurs munitions. Tous les projectiles perdent leur effet lorsqu'ils ratent leur cible. Par contre, ils peuvent être récupérés et chargés à nouveau.
Toute arme forgée dans le cristal des profondeurs coûte 1 000 po de plus qu'un équivalent normal. N'importe quel objet peut être composé de cristal des profondeurs. Les armures de cette matière sont considérées comme des armures en métal. Les druides ne peuvent donc pas les porter.
Le cristal des profondeurs a 30 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Cuivre

Relativement familier auprès des populations les plus pauvres de Faerûn, le cuivre est aussi apprécié par les lanceurs de sorts en raison de ses propriétés de purificateur magique. En effet, le cuivre est un métal qui aide à la guérison magique des empoisonnements et des maladies. Bien que sa couleur le rende populaire pour la fabrication d'objets ornementaux, sa relative souplesse le rend inutilisable pour la manufacture d'armes ou d'armures à moins qu'il ne soit traité magiquement (ce qui active aussi sa résistance). Ce métal est aussi fréquemment utilisé pour la manufacture d'objets protégeant du froid.
Les armures en cuivre procurent une résistance au froid de 2. Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles bénéficiera du bonus mais pas une armure de cuir cloutée).
Le cuivre a la même densité que l'acier et une solidité de 10, ainsi que 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm). Une armure en cuivre coûté 2 000 po de plus que sa version en acier.
Source : Magie de Faerûn

Cyrite

Le cyrite ressemble à de l'acier, mais est un peu plus sombre. Des lignes multicolores courent sur sa surface, battant d'énergie. Il est aussi lourd que l'acier, permet d'aussi bon tranchant et possède une énergie magique.
Une arme en cyrite permet de passer outre la réduction des dégâts comme si elle était magique. Une armure en cyrite absorbe une partie de l'énergie magique et confère un bonus de résistance de +1 contre les sorts et pouvoirs magiques. Un bouclier en cyrite ne confère aucun bonus spécial.
Seuls des objets métalliques peuvent être fait en cyrite. Contrairement aux autres matériaux, les pouvoirs du cyrite sont surnaturels et sont donc annuler dans une zone d'antimagie ou dans une zone de magie morte. Un objet en cyrite a les m^mes points de résistance et la même solidité qu'un objet en acier.

Objet en cyriteModificateur au prix
Munitions+5 po
Armure+500 po
Armes+250 po


Source : Player's Guide to Eberron

Dlarun

Ce métal de couleur blanche osseuse est aussi appelé acier de glace. Une fois poli, il n'est pas rare qu'il puisse être confpndu avec de l'ivoire, mais il brille d'un éclat vert caractéristique à la lumière des bougies. Le minerai de dlarun peut être trouvé dans les bassins de glaise des bords de rivières. Après une première opération de raffinage, ce métal est mou et facile à modeler. Il suffit ensuite de le chauffer pour qu'il devienne dur et résistant. Cette étonnante propriété rend ce métal idéal pour tous les travaux de décoration ou pour la fabrication de figurines.
Les armures en dlarun procurent une résistance au feu de 2. Les armes en dlarun infligent +1 point de dégât de froid dès qu'elles portent un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés telles que froid ou froid intense). Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles et une épée longue bénéficieront du bonus mais pas une armure de cuir cloutée ou une lance).
Le dlarun a la même densité que l'acier et une solidité de 10, ainsi que 30 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur. Une armure en dlarun coûte 2000 po de plus que sa version normale et une arme 1500po de plus.
Source : Magie de Faerûn

Ébénite

Ce bois noir d’une grande rareté est aussi dur que le bois normal, mais bien plus léger. Tout objet en ébénite pèse deux fois moins lourd qu’un objet en bois du même type. Les boucliers en ébénite ont un malus d’armure aux tests réduit de 2 points par rapport aux boucliers ordinaires (ce qui inclut la réduction en tant que bouclier de maître). Les armes (et éventuellement les armures) en ébénite n’ont aucun avantage particulier.
Les objets en ébénite sont toujours des objets de maître ou de qualité supérieure. Le prix de vente d’un objet en ébénite est égal à celui d’un objet de maître ou de qualité supérieure, plus 10 po par tranche de 500 grammes du poids d’un objet ordinaire (avant la réduction due à l’ébénite). Par exemple, les prix des boucliers en ébénite sont les suivants : targe 215 po, rondache 203 po, écu 257 po, pavois 405 po.
Seuls les objets majoritairement en bois (arc, flèche, lance, etc.) peuvent bénéficier des avantages de l’ébénite. Les objets qui ne sont que partiellement en bois (hache d’armes, masse d’armes, etc.), ou qui sont normalement fabriqués à partir d’un autre matériau, ne peuvent pas être faits en ébénite ou n’en tirent aucun avantage.
L’ébénite a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 5.
Source : Guide du Maître

Esprifer

Le mokklor, nom duergar du métal communément appelé Esprifer, est un métal grisâtre assez semblable au plomb et parfois utilisé dans la construction d'armure. Un objet en esprifer pèse 25% de plus que le même en acier. Le malus d'arme aux tests d'une armure en eprifer augmente de 1, et son bonus à la CA est réduit de 2. Une telle armure confère par contre à son porteur un bonus de circonstance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Une armure en esprifer coûte 9 000 po de plus.
L'eprifer est considéré comme du plomb pour ce qui est de bloquer les effets de détection.
Source : Dragon Magazine Annual 2000

Fer ardent

Dans certains cratères volcaniques se forment des petites étendues de métal en fusion qui ne peut jamais véritablement refroidir. Parfois ces étendues métalliques attirent à elles l'énergie primale de la Toile qui les transforme alors en ce que les nains nomment du fer ardent. Ce métal peut être rendu solide grâce à un long processus magique impliquant notamment l'utilisation d'un froid intense. Ce n'est qu'ensuite qu'il peut être travaillé normalement.
Les armures en fer ardent procurent une résistance au feu de 2. Les armes en fer ardent infligent +1 point de dégât de feu dès qu'elles portent un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés telles que feu ou feu intense). Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles et une épée longue bénéficieront du bonus mais pas une armure de cuir cloutée ou une lance). Le fer ardent ne peut jamais être utilisé pour la fabrication d'objet utilisant des effets de froid, telles que des armes de froid ou de froid intense.
Le fer ardent a la même densité que l'acier et une solidité de 12, ainsi que 30 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur.
Une armure en fer ardent coûte 2000po de plus que sa version normale et une arme 1500po de plus.
Source : Magie de Faerûn

Fer flotté astral

Ce minerai extraordinairement rare n'est extrait qu'à Tu'narath et dans les autres îlots de matière flottant dans le plan Astral. Il est très semblable au fer mais dispose d'un atout caractéristique. Les armures fabriquées en fer flotté astral sont aussi efficaces contre les attaques intangibles que si elles étaient le résultat d'un sort de force. Le bonus à la classe d'armure de l'armure (y compris un éventuel bonus d'altération) s'applique en totalité à la CA de contact de son porteur contre les attaques intangibles. Le fer flotté astral n'est pas assez malléable pour qu'on puisse en faire des cottes de mailles ou des armures d'écaillés. Il ne sert qu'à fabriquer des cuirasses, des boucliers ou n'importe quelle forme d'armure lourde.
Une armure de fer flotté astral a le même poids qu'une armure d'acier. Les autres caractéristiques de l'armure (bonus de Dextérité maximal, malus d'armure aux tests et risque d'échec des sorts profanes) restent inchangées.
Le fer flotté astral a une solidité de 12 et 30 points de résistance par tranche de 2,5 centimètres d'épaisseur. Son modificateur au prix de vente est de +12 000 po.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Fer froid

Ce minerai de fer qu’on trouve dans les profondeurs, s’il est forgé à des températures peu élevées, devient une arme très efficace contre les fées. Les objets en fer froid n’ont aucune autre particularité par rapport à ceux en acier.
Les armes en fer froid coûtent deux fois plus cher que leurs équivalents en acier. De plus, il faut dépenser 2 000 po supplémentaires pour rendre magique une arme en fer froid.
Les objets sans partie métallique ne peuvent être fabriqués en fer froid. Par exemple, on peut faire des flèches en adamantium, mais pas des bâtons.
Le coût d’une arme double dont une seule tête est faite de fer froid n’augmente que de +50%. Par exemple, une double lame dont un côté est en fer froid et l’autre en acier coûte 150 po.
Le fer froid a 30 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 10.
Source : Guide du Maître

Fer hématique abyssal

Les batailles cataclysmiques qui font rage depuis des éons dans les Abysses ont formé des couches sédimentaires de sang, de fer et d'essence magique. Le fer hématique abyssal est extrait des minces couches de sang et de minéraux ferreux mêlés et agglomérés au fil des siècles. Il est forgé à basse température pour préserver ses pouvoirs inhérents. Les armes fabriquées avec ce métal sont noires, à l'exception de leur tranchant écarlate comme du sang frais. Une arme forgée en fer hématique abyssal a les mêmes propriétés qu'une arme en fer froid, si ce n'est que son porteur bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets destinés à confirmer un coup critique. Le fer hématique abyssal a le même poids que le fer ou l'acier. Une arme en fer hématique abyssal coûte 10 000 po de plus qu'une arme ordinaire et toute amélioration magique coûte 2 000 po supplémentaire, comme pour les armes en fer froid. Ce prix comprend les 300 po liées aux composantes de maître. Le fer hématique abyssal a une solidité de 10 et 30 points de résistance par tranche de 2,5 centimètres d'épaisseur.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Frystalline

Ce minéral se développe dans les cavernes glacées des montagnes d'Éronia, deuxième niveau des Champs Bénis de l'Elysée. Il est constitué de cristaux élastiques de teinte or blanc, qui abritent une énergie divine émanant d'un dieu qui sommeille sous la montagne. Toute arme en frystalline est considérée comme d'alignement bon pour ce qui est d'outrepasser la réduction des dégâts. Le modificateur au prix de vente d'une telle arme est de +2 000 po.
Source : Chapitres Sacrés

Fyrite

les veines de minerai de fyrite se trouvent uniquement dans le Plan Élémentaire du Feu, près des zones les plus chaudes que sont les zones de magma céruléen. I s'agit d'un minerai rouge qui semble toujours frais au toucher.
Le feu et les forges normal sont incapables de ramollir le fyrite, seul le magma ceruléen apporte une chaleur suffisante pour le travailler. Les objets en fyrite sont immunisés aux dégâts de feu, aux effets de al chaleur et à tout effet augmentant leur température, comme un sort de Métal brûlant, mais subit des dégâts de froid doublés. Une armure en fyrite ne procure pas cette protection à son porteur. Les objets en fyrite sont toujours des objets de maître (le prix est inclus dans le prix indiqué) et a les mêmes propriété qu'un objet en métal à par ses immunités.

Armure légère+200 po
Armure intermédiaire+400 po
Armure lourde+900 po
Bouclier+200 po
Arme+300 po
Autres objets+100 po/kg


Source : Dragon Magazine #347

Glace bleue

Trouvé uniquement dans les profondeurs des plus anciens glaciers, les veines de glace bleue sont le plus souvent découvertes par les nains polaires. Elle apparait comme de la glace bleu opaque, brillant légèrement à la lumière comme si elle était incrustée de pierres précieuses, mais il s'agit en fait d'une fine couche de givre qui se crée au contact de l'air. Ce matériaux est froid comme de la glace normale, mais ne fond que sous l'application d'une chaleur intense et direct, d'une manière semblable au fer. Les minerais de glace bleue sont souvent extraits en faisant fondre la glace environnante, mais le faire est dangereux à cause des risques d'éboulement. Ainsi, seuls les mineurs les plus talentueux extraient ce minerai.
La glace bleue peut être forgée et utilisée comme de l'acier. Elle est néanmoins plus légère que l'acier et est capable de créer un tranchant plus pur et durable que de l'acier. Les armes tranchante en glace bleue inflige un bonus d'altération de +1 aux jets de dégâts. Des armes perforantes et contondantes peuvent être fait en glace bleue, mais n'offre pas de bonus particuliers. Une arme en glace bleue pèse moitié moins que son équivalent en acier.
La glace bleue peut être utilisée pour faire n'importe quel objet normalement en acier. Les gobelets et choppe en glace bleue sont un artisanat assez prisés par les étrangers, car ils permettent aux liquides de rester frais. Une pièce faite de mur de glace bleue possède une température constante proche de 0°C, permettant de créer des pièces réfrigérés non-magique. Un objet en glace bleue pèse moitié moins que son équivalent en acier.
Les armures en glace bleue sont plus légères que leurs équivalents en acier, mais peu sembler inconfortable à cause du froid permanent. Une armure en glace bleue est considérée d'une catégorie de taille inférieure. Les risques d'échec au sort est inchangé, sauf pour les sorts du registre du Froid où il tombe à 0. Le bonus maximum de Dextérité augmente de 1, et le malus aux tests diminue de 2. Si la créature qui porte une telle armure n'est pas résistante ou immunisé au froid, l'engourdissement lui provoque néanmoins un malus de -1 aux jets d'initiative et de Réflèxes.
Un objet en glace bleue possède la même solidité et les mêmes points de résistance qu'un objet en acier.

Type d’objet en verre d'acierModificateur au prix de vente
Armure légère+750 po
Armure intermédiaire+3 000 po
Armure lourde+7 000 po
Bouclier+750 po
Arme+500 po
Autres+800 po/kg
Autre objet+2 000 po/kg


Source : FrostBurn

Hizagkuur

Ce rare métal d'un gris pâle légèrement argenté porte le nom du nain qui en fit la découverte il y a bien longtemps de cela. Les veines du minerai donnant ce métal sont-rares et éparpillées dans les profondeurs de l'Outreterre, mais chacune de ces veines est particulièrement riche. Le minerai d'hizagkuur est une sorte d'argile molle de couleur verdâtre. Il suffit d'une légère erreur lors du processus de raffinage pour que ce minerai puisse devenir à jamais une simple boue verdâtre.
Les armures en hizagkuur procurent une résistance au froid de 2. Les armes en hizagkuur infligent +1 point de dégât d'électricité et +1 point de dégât de feu dès qu'elles portent un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés). Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles et une épée longue bénéficieront du bonus niais pas une armure de cuir cloutée ou une lance). L'hizagkuur ne peut jamais être utilisé pour la fabrication d'objet utilisant des effets de froid, telles que des armes de froid ou de froid intense.
L'hizagkuur a la même densité que l'acier et une solidité de 10, ainsi que 30 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur.
Une armure enhizagkuur coûte 2 000 po de plus que sa version normale et une arme 3 000 po de plus.
Source : Magie de Faerûn

Iriselline

L'iriselline est constituée d'un tissu léger et délicat qui laisse deviner des images illusoires au fil de sa trame. La couleur d'un tel vêtement semble subtilement évoluer au fil du temps, ce qui la rend difficile à cerner. Cette propriété lui donne une apparence à la fois surprenante et magnifique. Un personnage portant un vêtement d'iriselline bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 sur ses tests de Diplomatie. Ces vêtements coûtent 100 po de plus que leur équivalent courant et pèsent 500 g de moins (ou 125 g pour un personnage de taille P).
Source : Eberron - Univers

Kheferu

Extrait dans des carrières se situant dans des cratères de météorites, le minerai kheferu est une substance extrêmement dure et rouge. Forgé avec du fer et du carbone, il devient un métal de couleur rougeoyante semblable à l'acier. Ce produit final est appelé simplement kheferu.
De nombreux objets métalliques peuvent être forgés en kheferu, mais les armes sont le meilleur choix à cause des particularités de ce métal. Une arme forgée en kheferu ignore la réduction des dégâts de toute créature ayant le sous-type Terre.
Un objet en kheferu posé voit de petits cristaux de sel se former à sur face au bout de quelques mois, mais ils peuvent être aisément enlevés.
Un objet en kheferu coûte deux fois plus cher que son équivalent en acier. Seuls les armes et armures ayant des parties métalliques peuvent être fait en kheferu. Ainsi, une flèche le pourra mais pas une bâton. Une arme double dont une seule de ses têtes est faite en kheferu voit son prix augmenté de 50%. Tout altération magique placée sur un kheferu coûte 2 000po de plus à réaliser.
Le kheferu a 30 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10.
Source : Sandstorm

Massite

C'est l'un des produits parmi les plus importants des forêts d'Aërénal. Le massite est un bois résistant, dense et lourd, dont les caractéristiques sont proches de celles du métal. Sa solidité est de 8 (comparable à la pierre) et il possède 20 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur. Le DD du test de Force nécessaire pour casser un objet en massite est augmenté de 5 par rapport à un objet de bois normal.
Le poids et le prix d'un objet en massite sont doublés par rapport à leur équivalent en bois ordinaire (seul le prix de base est doublé, mais pas les coûts supplémentaires comme ceux d'un objet de maître ou d'un bonus d'altération). Les objets ne possédant pas de partie en bois, comme les armures ou les épées, ne peuvent être fabriqués à partir de massite.
Source : Eberron - Univers

Métal coloré

Les kobolds ont amélioré les mélanges de minéraux et métaux afin d'obtenir des métaux colorés. Toute teinte de rouge, orange, jaune, vert, indigo, violet, noir ou blanc peut ainsi être incorporé à de l'acier. Bien qu'étant superficiel, le coût de ce mélange fait qu'un objet métallique en métal coloré coûte 25% plus cher que sa version normal.
Source : Races of Dragon

Métal étoile

Cet alliage de choix est constitué de fer météorique, plus précisément de minerai extrait des météores qui se détachent de la comète Alhazarde. Le métal étoile est extrêmement dur et présente le même profil que l'adamantium, ce qui inclut la réduction des dégâts quand on l'exploite pour forger une armure. Le métal étoile entretient également un lien magique naturel avec le plan Matériel. Les armes conçues à partir de cet alliage sont redoutables contre les créatures originaires d'autres plans. En effet, elles infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures extraplanaires qui se trouvent dans le plan Matériel.
La création d'une arme en métal étoile coûte 5 000 po de plus que la création d'une arme en acier. Pour ce qui est des armures, reportez-vous au coût de l'adamantium.
Source : Codex Profane

Métal vivant

Les plus puissantes sources d'énergie vitale, telles que les cercles druidiques ou les lieux saints de Chauntéa, libèrent parfois une partie de leur énergie dans le sol, ce qui peut avoir pour effet de modifier sensiblement la nature même de dépôt de fer pouvant se trouver à proximité. Le métal vivant est généralement d'une douce couleur vert-gris et il a la capacité de se réparer et de se reformer de lui-même. C'est le métal privilégié pour la fabrication des anneaux de régénération.
Avec le temps, une armure faite de métal vivant s'adaptera naturellement aux formes de son porteur régulier. Après une période d'une dizaine de port quotidien, augmentez le bonus maximum de Dextérité de 1, réduisez la pénalité d'armure de 1 et réduisez la chance d'échec des sorts de 5% pour le port d'une armure faite de métal vivant. Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles bénéficiera du bonus mais pas une armure de cuir cloutée).
De plus, les objets réalisés en métal vivant se réparent tout seuls de manière naturelle, ils régénèrent ainsi 1 point de résistance par minute. Un objet ne peut toutefois pas se réparer s'il tombe à 0 point de résistance ou s'il est totalement détruit (comme avec un sort de désintégration).
Le métal vivant a la même densité que l'acier et une solidité de 12, ainsi que 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm).

ObjetModificateur du prix de vente
Armure légère+700 po
Armure intermédiaire+2000 po
Armure lourde+4500 po
Autres objets+200 po/kg


Source : Magie de Faerûn

Mithral

Le mithral est un métal argenté extrêmement rare et bien plus léger que le fer, pour une dureté équivalente. Quand on le travaille comme l’acier, il devient un matériau exceptionnel pour la création des armures et de certains objets. La plupart des armures en mithral sont considérées comme faisant partie de la catégorie plus légère d’un cran pour ce qui est de leur poids et des possibilités de déplacement qu’elles autorisent (par exemple, pour savoir si un barbare pourra utiliser sa faculté de déplacement accéléré ou non). Les armures lourdes sont considérées comme étant intermédiaires et les armures intermédiaires comme étant légères (mais les armures légères restent légères). Pour les boucliers et les armures en mithral, le risque d’échec des sorts profanes est réduit de 10%, le bonus de Dextérité maximal augmente de 2 et le malus d’armure aux tests est réduit de 3 (jusqu’à un minimum de 0, cette réduction comprend celle due en tant qu’objet de maître).
Les objets en mithral pèsent deux fois moins lourd que les objets métalliques du même type. Dans le cas des armes, ce poids réduit ne modifie pas leur catégorie de taille ou la facilité avec laquelle on les manie (c’est-à-dire s’il s’agit d’ armes légères, à une main ou à deux mains). Les objets qui ne sont pas principalement composés de métal ne tirent aucun avantage à être fabriqués partiellement en mithral. (Une épée longue en mithral en tirera des avantages, mais pas une faux en mithral).
Armes, armures et bouclier en mithral sont toujours également des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà inclus dans les prix fournis ci-dessous.
Le mithral a 30 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 15.

Type d’objet en mithralModificateur au prix de vente
Armure légère+1 000 po
Armure intermédiaire+4 000 po
Armure lourde+9 000 po
Bouclier+1 000 po
Autre objet+1 000 po/kg


Source : Guide du Maître

Molacier

Cet acier a été vu la première fois dans les mines de Gemmaline.En minerait, il est difficile de le distinguer de l'acier. mais une fois raffiné, il reste extrêmement malléable et déformable, presque mou, tout en étant aussi solide et lourd que l'acier.
Le molacier est trop mou pour former des chaînes, des engrenages ou être utilisés comme charpentes métalliques. Il est impossible de lui donner un tranchant efficace ni d'en faire une véritable pointe ; le métal se tord de trop. Utiliser pour faire une armure, celle-ci gêne moins son porteur : le risque d’échec des sorts profanes est réduit de 15%, le bonus de Dextérité maximal augmente de 3 et le malus d’armure aux tests est réduit de 4 (jusqu’à un minimum de 0), mais le bonus d'armure à la CA est réduite de 1. Une arme contondante en molacier est possible, mais elle infligera des dégâts non-létaux au lieu de dégâts létaux.

Type d’objet en molacierModificateur au prix de vente
Armure légère+1 000 po
Armure intermédiaire+4 000 po
Armure lourde+9 000 po
Bouclier+1 000 po
Arme contondante+2 000 po


Source : Magie de Gemmaline

Néphelium

Le néphélium est un métal extrêmement rare, qui ne se trouve que dans les endroits où la concentration en magie est très importante. Il possède toutes les propriétés du fer, si ce n'est qu'il est transparent. Il n'ajoute rien à la solidité des alliages qu'il permet de concevoir, mais il transmet la transparence à l'objet ouvragé. Ainsi, un harnois de néphélium semble tailler dans le verre, tout comme une arme forgé dans le même métal. Il est possible d'ajouter des impuretés minérales (saphir, émeraude ou rubis) à l'alliage afin d'obtenir des teintes bleus, vertes ou rouges. Le népéhlium peut-être enchanter comme tout métal ferreux. De par sa rareté, un objet en néphélium coûte 100 fois plus qu'un objet en acier.
Source : La Citadelle des Ténèbres

Noiresoie

La noiresoie est une soie de couleur sombre et moins douce que al soie normale. Elle semble noircir et pulser de manière menaçante lorsque son porteur a des émotions violentes. Un porteur de vêtement en noire soie bénéficie d'un bonus de circonstance de +1 à ses tests d'Intimidation. Un vêtement en noiresoie coûte 150 po de plus que sa version normale et pèse 500 g de moins (ou 125g s'il est de taille P).
Source : Magic of Eberron

Obdurium

L'obdurium est le métal non-magique le plus solide connu. Seuls des objets métalliques peuvent être fait en obdurium. L'obdurium est traité en tout point comme l'adamantium, si ce n'est que sa solidité est de 30, et qu'un objet en obdutium a deux fois plus de points de résistance que sa version en acier (soit 60 par 2,5 centimètres d'épaisseur).

Type d’objet en obduriumModificateur au prix de vente
Munitions+120 po (pièce)
Arme (ou bouclier)+6 000 po
Armure légère+10 000 po
Armure intermédiaire+20 000 po
Armure lourde+30 000 po


Source : Manuel du Constructeur de Donjon

Ombreline

L'ombreline est un tissu noir entrelacé de filament d'ombre solidifiée, qui permet de confectionner des vêtements épais mais magnifiques. Un personnage portant un vêtement en ombreline bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets de Discrétion effectué dans un éclairage faible ou dans le noir.
Ces vêtements coûtent 100po de plus que leur équivalent normaux et pèsent le même poids.
Source : Eberron - Univers

Or alchimique

Bien que la plupart des habitants n'utilisent l'or que sous la forme de monnaie ou d'ornements, les lanceurs de sorts l'apprécient aussi pour ses propriétés magiques. Une fois raffiné puis traité magiquement, l'or peut être rendu aussi solide que l'acier. Les informations qui suivent ne concernent que l'or magiquement traité.
Les armures faites en or procurent une résistance de 2 au feu et à l'acide. Les armures d'or sont d'une catégorie plus lourde que leurs versions normales (en acier) au regard des déplacements et de toutes les autres limitations (par exemple, lorsqu'il s'agit de déterminer si un barbare peut ou non utiliser sa capacité de Déplacement accéléré en portant l'armure...). Les armures légères sont donc considérées comme des armures intermédiaires et les armures intermédiaires et lourdes comme des armures lourdes. Les chances d'échec des sorts des armures et des boucliers en or sont augmentées de 10%, le bonus maximum de Dextérité est réduit de 2 (ce qui peut l'emmener sous 0) et la pénalité d'armure est augmentée de 3.
Les armes en or sont considérées comme des armes lourdes.
L'or est deux fois plus dense que l'acier et il dispose d'une solidité de 10, ainsi que de 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm).

ObjetModificateur du prix de vente
Armure+5000 po
Arme légère+1500 po
Arme à une main+2500 po
Arme à deux mains+7000 po


Source : Magie de Faerûn

Peau de dragon

Les forgerons peuvent utiliser la peau de dragon pour produire des armures ou des boucliers de maître. On peut récupérer suffisamment de peau sur un dragon pour fabriquer une armure de peau de maître complète pour une créature dont la taille est inférieure d’une catégorie à celle du dragon. En sélectionnant les meilleures écailles et les morceaux de peau plus épaisse, le forgeron peut produire une crevice de maître pour créature plus petite que le dragon de deux catégories de taille, une armure à plaques de maître pour une créature plus petite de trois catégories, ou encore une cuirasse ou un harnois de maître pour une créature plus petite de quatre tailles ou moins. Dans tous les cas, il reste assez de peau pour fabriquer une rondache ou un écu de maître en plus de l’armure, à condition que le dragon soit au moins de taille G.
Puisque les armures en peau de dragon ne sont pas métalliques, les druides peuvent les porter sans pour autant rompre leurs vœux.
Les armures de maître en peau de dragon coûtent deux fois plus cher que des armes de maître ordinaires du même type. Elles ne sont cependant pas plus longues à fabriquer (on ne double pas le prix pour déterminer la progression de l’artisan, voir la compétence Artisanat).
La peau de dragon a une solidité de 10 et 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur.
Source : Draconomicon

Perlacier

Un étrange métal crée par les secrets aventis dans des volcans sous-marins, le perlacier est gris comme l'acier et luisant comme la perle. Fabriqué à partir d'acier et de perles rares qu'on ne trouve que dans les profondeurs de l'océan, là où la pression tuerait un humain, le perlacier est très prisé des races sous-marines et constitue un élément majeur du commerce chez les aventis.
Le perlacier est très léger, un objet en perlacier pèse 25% de moins que sa version en acier. Il possède la même solidité et résistance que l'acier.
Les objets sans partie métallique ne peuvent être fabriqués en perlacier. Seuls les armes, armures et boucliers métalliques peuvent être fabriqués en perlacier. Par exemple, on peut faire des flèches en perlacier, mais pas des bâtons.

Type d’objetModificateur au prix de vente
Munitions+30 po (pièce)
Arme+1 500 po
Armure légère+500 po
Armure intermédiaire+1 000 po
Armure lourde+1 500 po
Bouclier+500 po

Le perlacier est aussi moins sujet à la résistance de l'eau. Quand une attaque est portée avec une arme tranchante en perlacier, le malus à l'attaque n'est que de -1 (au lieu de -2). De plus, les dégâts d'une arme tranchante pour contondante en perlacier sont réduits de -2 sous l'eau (au lieu d'être divisé par 2).
Source : Stormwrack

Platine

Une arme en platine est généralement une arme d’apparat. Bien qu'aussi efficace au combat et plus solide qu'une arme en acier, une arme en platine est rarement utilisée dans un véritable combat.
Seuls les armes, armures et boucliers métalliques peuvent être faite en platine. Le prix d'une telle arme est celle de la version en acier multipliée par 500. Sa solidité est de 12, et il possède autant de point de résistance que normal.
Source : Ravenloft - Van Richten's Arsenal

Quartz mélangé

Ce mélange naturel de quartz et d'acier est très dur à utiliser et est bien plus lourd que l'acier. Les DD des jets d'Artisanat pour fabriquer des objets en quartz mélangé sont augmentés de +10 et ces objets pèsent deux fois plus lourd que leur équivalent en acier. Néanmoins, ce matériau est un excellent conduit magique, et une armure ou un bouclier en quartz mélangé voit ses risques d'échec aux sorts diminués de 20% (pour un minium de 0).
Le quartz mélangé a 15 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 8. Seuls les objets en acier peuvent être fabriqués avec du quartz mélangé.

Type d’objetModificateur au prix de vente
Bouclier+2 000 po
Armure légère+2 000 po
Armure intermédiaire+5 000 po
Armure lourde+10 000 po


Source : Arms and Equipment

Riverine

Ce matériau inusuel est composée d'eau sous très haute pression, habituellement obtenu dans le plan Élémentaire de l'Eau mais parfois trouvé dans les zones abyssales, loin du niveau de l'océan. L'eau coule librement, prise en sandwich entre des champs de force.
La moitié de la classe d'arme d'une armure en riverine (arrondi au supérieur) est un bonus de parade à la CA au lieu d'un bonus d'armure. Par exemple une cotte de mailles en riverine donnera un bonus d'armure de +2 et un bonus de parade de +3. Une armure en riverine est toujours considérée comme une armure de maître et peut être enchantée comme n'importe quelle armure.
La riverine est parfois utilisée pour construire des murs ou des récipients. Étant constituée de force magique, un objet en riverine est immunisée aux dégâts et à la majorité des sorts. néanmoins, un sort de désintégration la détruit immédiatement, comme une sphère d'annihilation ou un sort de Disjonction de Mordenkainen, les transformant simplement en eau. Une armure ou un bouclier en riverine n'est pas complétement clos, ainsi les sorts affectent toujours son porteur. néanmoins, un mur en riverine le fait aussi bien qu'un mur de force.

Type d’objetModificateur au prix de vente
Armure légère+9 000 po
Armure intermédiaire+16 000 po
Armure lourde+25 000 po
Bouclier+4 000 po
Autre objet+1 000 po/kg


Source : Stormwrack

Serrène

Les serrènes sont des arbres qui poussent sur Arvandor. Ces arbres sont habités par les esprits de la nature, et toute branche tombée d'un serrène pourra être façonnée de manière à donner un arc, une flèche ou un carreau d'arbalète investi d'un peu de l'esprit de l'arbre. Arcs, flèches et carreaux en serrène bénéficient de la propriété spéciale « spectrale », sans pour autant être magiques. Le modificateur au prix de vente d'une arme en serrène (un arc, ou 50 flèches ou carreaux) est de 4 000 po.
Le serrène dispose d'autant de points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et de la même solidité que le bois.
Source : Chapitres Sacrés

Sombracier

Le sombracier est un métal argenté lorsqu'il est poli ou cassé, mais ses surfaces planes non traitées ont un lustre d'un pourpre foncé et brillant. Autrefois perdu, le procédé de fabrication de ce métal vient d'être récemment redécouvert dans d'anciens textes nains. Ce métal est du fer météorique chauffé puis trempé dans diverses huiles rares.
Les armures en sombracier procurent une résistance à l'acide de 2. Les armes en sombracier infligent +1 point de dégât d'électricité à chaque fois qu'elles portent un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés telles que foudre ou foudre intense). Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles et une épée longue bénéficieront du bonus mais-pas une armure de cuir cloutée ou une lance).
Le sombracier a la même densité que l'acier et une solidité de 10, ainsi que 30 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur.
Une armure en sombracier coûte 2000po de plus que sa version normale et une arme 1500po de plus.
Source : Magie de Faerûn

Thinaun

Cet alliage d'acier qui luit d'une couleur sombre a tendance à attirer les âmes récemment décédées, d'où une application évidente pour les armes de corps à corps. Si une arme en thinaun touche une créature lorsqu'elle meurt, son âme est transférée dans l'arme plutôt que d'aller vers sa récompense finale. L'âme reste prisonnière jusqu'à ce que l'arme soit détruite ou qu'elle touche une autre créature mourante (dont l'âme prend la place de la première qui est alors libérée ; une arme en thinaun ne peut contenir qu'une âme). Les sorts du type rappel à la vie, résurrection et ainsi de suite ne fonctionnent pas sur une créature dont l'âme est emprisonnée par une arme en thinaun, à moins que le lanceur n'ait l'arme en question en sa possession. Dans ce dernier cas, l'âme étant à proximité, il est au contraire plus simple de la ramener à la vie et le coût des composantes matérielles (onguents ou diamants) nécessaires aux sorts rappel à la vie, résurrection, réincarnation ou résurrection suprême est divisé par deux.
Si le porteur d'une arme en thinaun meurt alors qu'il porte son arme en main, son âme est aspirée par le métal comme n'importe quelle autre.
Seules les armes de corps à corps principalement constituées de métal peuvent être fabriquées en thinaun.

Type d'armePrix
Arme légère+10 000 po
Arme à une main ou une tête d'une arme double+15 000po
Arme à deux mains ou les deux têtes d'une arme double+20 000 po


Source : Codex Martial

Urdrukar

Souvent appelé "métal de l'esprit", ce métal ne peut être trouvé que dans les mines les plus profondes de l'Outreterre. naturellement résistant à la scrutation, ce minerai est prisé par ceux qui ne veulent pas être trouvé. Pour chaque tranche de 500 g d'urdrukar que porte un personnage, les DD de toutes tentative de scrutation sur lui augmente de +2.
Les armures et boucliers en urdrukar semblent aller à l'encontre de la magie, et les risques d'échec des sorts sont alors doublés.
L'urdrukar a autant de points de résistance que l'acier et une solidité de 15. Un objet en urdrukar pèse 1000 po de plus par kg.
Source : Arms and Equipment

Verre d'acier

Cette matière, que les avariels et les elfes du soleil obtiennent à l'issue d'un procédé alchimique demandant une connaissance approfondie de la métallurgie comme du soufflage du verre, allie la transparence du verre à une résistance supérieure à celle de l'acier. Le verre d'acier, qui sert avant tout à la construction de châteaux fabuleux, peut également être utilisé pour donner armes et armures. Le verre d'acier est ainsi plus résistant et plus léger que le fer, mais aussi bien plus cher.
Le verre d'acier possède des propriétés semblables au mithral et à l'adamantium (mais il ne les remplace pas pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts). A l'instar de celles en adamatium, les armes en verre d'acier ont la faculté d'ignorer jusqu'à 20 points de solidité lorsqu'elles sont utilisés pour détruire un objet. Les armures en verre d'acier confèrent à leur porteur une réduction des dégâts dont la valeur dépend du type d’armure : 1/– pour les armures légères, 2/– pour les armures intermédiaires et 3/– pour les armures lourdes. Et comme avec le mithral, les armures de verre d'acier sont considérés d'une catégorie plus légère; le risque d’échec des sorts profanes est réduit de 10%, le bonus de Dextérité maximal augmente de 2 et le malus d’armure aux tests est réduit de 3 (jusqu’à un minimum de 0, cette réduction comprend celle due en tant qu’objet de maître).
Les objets en verre d'acier sont difficiles à repérer de loin (malus de -4 aux tests de détection), mais ce n'est pas car une armure est transparente que son porteur est aussi indétectable! En situation de combat, la transparence est plus esthétique qu'autre chose.
Le verre d'acier est une matière si couteuse que les objets en verre d'acier sont toujours des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est inclus dans les prix ci-dessous. Les armes, armures et boucliers en verre d'acier ont 1/3 de point de résistance en plus que le même objet en acier.

Type d’objet en verre d'acierModificateur au prix de vente
Armure légère+9 000 po
Armure intermédiaire+21 000 po
Armure lourde+36 000 po
Bouclier+6 000 po
Arme+7 500 po
Munition+150 po (pièce)
Autre objet+2 000 po/kg


Source : Races de Faerun

Vivacité

Autre bois peu commun issu des forêts d'Aërénal, le vivacité est un bois d'une teinte verte, fortement chargé de magie. Lorsqu'un vivacitier est abattu, il ne meurt pas, mais il arrête de pousser. Il peut être travaillé comme un bois normal, même s'il reste vivant.
Par bien des aspects, le vivacité est identique au bois normal. Cependant, il ne réagit pas de la même façon à certains sorts. Lancer croissance végétale sur un objet en vivacité le fait bourgeonner au point de lui faire pousser des petites branches et des feuilles, alors que rabougrissement des plantes n'a aucun effet. Communication avec les plantes permet à un personnage de communiquer avec un objet en vivacité, même s'il n'a pas plus conscience de son environnement que la plupart des plantes. Flétrissement végétal inflige des dégâts aux objets de vivacité, comme s'ils étaient des créatures plantes (1d6 points de dégâts par niveau, la solidité du bois ne s applique pas). Un personnage peut utiliser voyage par les arbres pour passer d'un objet de vivacité à un autre, ou d'un objet de vivacité à un vivacitier (ou inversement), tant que l'objet en question est assez large. Animation des plantes fonctionne sur les objets de vivacité.
Le vivacité a une solidité de 6 et 10 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur. Le prix d'un objet en vivacité est une fois et demie plus élevé que celui d'un objet de bois classique. Les objets n'ayant pas de partie en bois, comme les armures ou les épées, ne peuvent être faits en vivacité.
Source : Eberron - Univers

Vividium

Ce minerai rare ne se trouve que dans les zones situés entre le Plan Élémentaire de l'Air et le Plan d’Énergie Positive, lieu parfois appelé Plan Quasi-élmentaire de Foudre. Ce minerai est en fait rien d'autre que de al foudre solide.
Travailler un tel matériau est extrêmement dangereux, car lorsqu'il est porté à fusion, il y a 10% de chance chaque minute qu'il lance un arc électrique infligeant 1d10 dégâts de foudre à son manipulateur.
Un objet en vividium semble constamment crépiter, et un simple contact inflige 1d4 dégâts d'électricité. Il est généralement utilisé pour créer des armes métalliques, bien que le manche de celle-ci doit être fait d'un matériaux isolant, sans quoi son porteur subira 1d4 dégât d'électricité par round. Une arme légère en vividium coûte 5 000 po de plus que son équivalent en acier, une arme à une main 7 500 po de plus et une à 2 mains 10 000 po de plus.
Une armure en vividium infligera 1d4 dégâts d'électricité à son porteur à chaque round, mais une créature le frappant à main nue, avec une arme naturelle ou une arme métallique subira 1d4 dégâts d'électricité. Une armure légère en vividium coûte 7 500 po de plus que son équivalent n acier, une moyenne 10 000 po et une lourde 15 000 po.
Un objet en vividium est immunisé aux dégâts électriques. Un objet en vividium possède une solidité de 12, mais seulement 75% des points de résistance de son équivalent en acier.
Source : Magie de Gemmaline

Voguemétal astral

Ce minerai extraordinairement rare est extrait uniquement sur les îlots de matières du plan astral. Il est très similaires au fer en apparence et poids, mais possède une capacité extraordinaire : une armure ou un bouclier en ce métal a 25% d'être efficace contre une attaque intangible, comme si elle était faite de force. Elle n'est pas assez malléable pour faire des mailles, ainsi les armures de mailles ou encore les armures d'écailles ne peuvent être constitué de ce matériau. Une armure en voguemétal pèse 500g de plus que sa version normale, mais ses statistiques sont inchangées.
Le voguemétal a la même résistance que l'acier, mais une solidité de 12. Une armure ou un bouclier en voguemétal coûté 1 000 po de plus que sa version en acier.
Source : Arms and Equipment

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