Les anges

Les anges sont une race de célestes, des créatures vivant dans les plans du Bien.
Les anges peuvent être de n’importe quel alignement bon. Quel que soit leur alignement, les anges ne mentent pas, ne trichent pas et ne volent pas. Ils sont toujours irréprochablement honorables et sont considérés comme les diplomates les plus fiables parmi les célestes. Tous les anges sont attirants, même si leur aspect peut grandement varier de l’un à l’autre.
Les anges parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.

Agathinon

Extérieur [Ange, Bien, Extraplanaire] de taille M

Source : Réalisations personnelles - Savoir perdu

Dés de vie : 8d8+24 (60 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 22 (+2 Dex, +10 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +8/+12
Attaque : masse d’armes lourde +1 (+13 corps à corps, 1d8+5)
Attaque à outrance : masse d’armes lourde +1 (+13/+8 corps à corps, 1d8+5)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
Particularités : aura de protection, don des langues, forme alternative, forme d’objet, immunité contre l’acide, le froid et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à l’électricité et au feu (10), résistance à la magie (18), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9 (+13 contre le poison), Vol +10
Caractéristiques : For 19, Dex 15, Con 16, Int 16, Sag 18, Cha 17
Compétences : Art de la magie +14, Concentration +14, Connaissances (plans) +14, Connaissances (religion) +14, Détection +15, Diplomatie +16, Déguisement +14, Fouille +14, Perception auditive +15, Psychologie +15, Survie +15 (+17 dans les autres plans)
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l’initiative
Environnement : Arpents Verts, Arvandor, Cœur des Merveilles, Collines Dorées, Eau Brillante, Foyer des Nains, Héliopolis, Maison de la Connaissance, Portes de la Lune
Organisation sociale : solitaire, paire, escouade (3-12) ou armée (20-100)
Facteur de puissance : 9
Trésor : pas de pièces, 50% objets
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : 9-16 DV (taille M), 17-24 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

La créature qui se tient devant vous possède une silhouette humaine élancée, à la peau lisse et lumineuse dont les reflets semblent changer avec la lumière. Ses traits sont harmonieux mais étrangement impersonnels, et ses yeux brillent d’une douce clarté. Aucun signe distinctif ne permet d’en déterminer l’âge ou l’origine.
Les agathinons sont des anges guerriers au service des puissances du Bien. Contrairement aux dévas, planétars et solars, ils disposent d’une apparence naturelle relativement discrète et sont dépourvus d’ailes. Leur peau présente des teintes nacrées ou opalescentes, tandis que leurs yeux semblent émettre leur propre lumière. Ils apparaissent cependant rarement ainsi en dehors des plans célestes. Maîtres dans l’art d’adopter d’autres formes, ils se présentent sous l’apparence la mieux adaptée à la tâche qui leur a été confiée, qu’il s’agisse de se mêler aux mortels, de parcourir rapidement de grandes distances ou d’affronter directement les forces du Mal.
Les agathinons constituent une part importante des armées célestes. Ils sont fréquemment envoyés seuls dans les autres plans afin d’y accomplir des missions précises, mais peuvent également être rencontrés en grand nombre lorsqu’une puissance du Bien rassemble ses forces. Leur aptitude à changer de forme les rend particulièrement polyvalents : un même agathinon peut servir d’éclaireur, de messager, de monture ou de combattant de première ligne. Certains adoptent également la forme d’un objet afin d’accompagner discrètement un mortel ou de demeurer cachés jusqu’au moment où leur intervention devient nécessaire.
Les agathinons parlent le céleste, l’infernal et le draconien, mais leur pouvoir de don des langues leur permet de communiquer avec presque toutes les créatures.

Combat

Un agathinon choisit sa forme en fonction de la situation. Face à un adversaire puissant, il adopte généralement le corps d’une créature imposante disposant d’armes naturelles redoutables. Lorsqu’il combat sous forme humanoïde, il fait davantage appel à ses sorts et à ses pouvoirs magiques, tout en maniant de préférence des armes contondantes.
Les armes naturelles d’un agathinon, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Forme alternative (Sur). Un agathinon peut prendre à volonté la forme de n’importe quel animal, dragon, humanoïde, humanoïde monstrueux ou créature magique de taille comprise entre P et G. Ce pouvoir fonctionne comme la particularité forme alternative.
Forme d’objet (Sur). Au prix d’une action simple, un agathinon peut prendre la forme d’un objet non consommable de taille TP ou P. Il conserve ses sens et reste conscient de son environnement, mais ne peut ni se déplacer ni effectuer d’attaque physique tant qu’il demeure sous cette forme. Il peut reprendre une autre forme par une action simple. S’il adopte la forme d’une arme, celle-ci est considérée comme magique et d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. À volonté : détection de la magie, détection du Mal, lecture de la magie ; 3 fois/jour : augure, clairaudience/clairvoyance, détection de pensées (DD 15), soins importants ; 1 fois/jour : forme éthérée, immobilisation de personne (DD 16), téléportation suprême (uniquement lui-même et son équipement). Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Sorts. Un agathinon lance des sorts divins comme un prêtre de niveau 7. Il a accès aux domaines du Bien et de la Guerre. Les DD de sauvegarde sont égaux à 14 + niveau du sort.

Déva astral

Extérieur [Ange, Bien, Extraplanaire] de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 30 m (bonne)
Classe d’armure : 29 (+4 Dex, +15 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +12/+18
Attaque : masse d’armes lourde +3 de destruction (+21 corps à corps, 1d8+12 et étourdissement) ; ou coup (+18 corps à corps, 1d8+9)
Attaque à outrance : masse d’armes lourde +3 de destruction (+21/+16/+11 corps à corps, 1d8+12 et étourdissement) ; ou coup (+18 corps à corps, 1d8+9)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étourdissement, pouvoirs magiques
Particularités : aura de protection, change-forme, don des langues, esquive instinctive, immunité contre l’acide, immunité contre le froid, immunité contre la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à l’électricité (10), résistance au feu (10), résistance à la magie (30), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +14 (+18 contre le poison), Vol +12
Caractéristiques : For 22, Dex 18, Con 18, Int 18, Sag 18, Cha 20
Compétences : Artisanat ou Connaissances (trois au choix) +19, Concentration +19, Déplacement silencieux +19, Détection +23, Diplomatie +22, Discrétion +19, Évasion +19, Intimidation +20, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +23, Psychologie +19
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : Arpents Verts, Arvandor, Cœur des Merveilles, Collines Dorées, Eau Brillante, Foyer des Nains, Héliopolis, Maison de la Connaissance, Portes de la Lune
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5)
Facteur de puissance : 14
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours bon (loyal, neutre ou chaotique)
Évolution possible : 13–18 DV (taille M), 19–36 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +8

Un déva astral mesure environ 2,25 mètres de haut et pèse 125 kg.

Combat

Le déva astral ne craint pas de se battre au corps à corps. Au contraire, il prend grand plaisir à châtier les créatures malfaisantes à l’aide de sa masse d’armes lourde +3 de destruction.
Les armes naturelles du déva astral, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Étourdissement (Sur). Si au cours du même round, le déva frappe deux fois un même adversaire à l'aide de sa masse, ce dernier doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) sous peine d’être étourdi pendant 1d6 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Pouvoirs magiques. Aide, aura sacrée (DD 23), changement de plan (DD 22), châtiment sacré (DD 19), délivrance des malédictions (DD 18), détection du Mal, détection du mensonge (DD 19), dissipation de la magie, flamme éternelle, guérison des maladies (DD 18), invisibilité (uniquement sur lui-même),, parole sacrée (DD 22), regain d’assurance (DD 16) et rejet du Mal (DD 20) à volonté ; détection de l’invisibilité et soins légers (DD 16) 7 fois par jour ; barrière de lames (DD 21) et guérison suprême (DD 21) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Un déva astral conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu. Il ne peut être pris en tenaille, sauf par un roublard de niveau 16 ou plus. Il est considéré comme un roublard de niveau 12 pour ce qui est de prendre en tenaille les personnages disposant de l’aptitude d’esquive instinctive supérieure.
Change-forme (Sur). Un déva astral peut assumer la forme de n'importe quel humanoïde de taille P ou M.

Déva monadic

Extérieur [Ange, Bien, Extraplanaire] de taille M

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 10d8+50 (95 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
Classe d’armure : 25 (+3 Dex, +12 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +10/+15
Attaque : masse de démolition (+18 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : masse de démolition (+18/+13 corps à corps, 1d8+8)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : aisance élémentaire, aura de protection, délivrance de la mort, don des langues, esquive instinctive, Extérieur, immunité contre l'acide, le feu, le froid et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à l'électricité (10), résistance à la magie (22), traits des anges, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +10
Caractéristiques : For 20, Dex 16, Con 20, Int 17, Sag 17, Cha 19
Compétences : Art de la magie +16, Concentration +18, Connaissances (trois au choix) +16, Déplacement silencieux +16, Détection +16, Diplomatie +19, Équilibre +16, Perception auditive +16, Psychologie +16
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l’initiative, Succession d’enchaînements
Environnement : Arpents Verts, Arvandor, Cœur des Merveilles, Collines Dorées, Eau Brillante, Foyer des Nains, Héliopolis, Maison de la Connaissance, Portes de la Lune
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 12
Trésor : aucun
Alignement : toujours bon
Évolution possible : 11-20 DV (taille M), 21-30 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

De loin les plus stoïques de leur espèce, les dévas monadics surveillent le plan Éthéré et les plans élémentaires à la demande de leurs maîtres célestes. Cette affectation leur vaut une patience héroïque et une meilleure compréhension de la notion d'équilibre que leurs cousins. La plupart des dévas neutres bons sont issus des rangs des monadics.
Ils ont la peau très sombre, des cheveux noirs et de magnifiques yeux verts.
Les dévas monadics parlent le céleste, l'infernal et le draconien, bien qu'ils puissent communiquer avec pratiquement n'importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.

Combat

Si les dévas astraux et movanics aiment se battre, les monadics en tirent une grande jouissance et considèrent les affrontements qu'ils mènent comme de véritables pauses dans leur devoir de surveillance. Ils adorent charmer leurs adversaires élémentaires et frapper leurs ennemis à grands coups de masse de démolition. Les armes naturelles d'un déva monadic, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes bonnes pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Pouvoirs magiques. Aide, charme-monstre (élémentaires uniquement) (DD 18), consécration (DD 16), création de nourriture et d'eau, défection du Mal, détection du mensonge (DD 18), flamme éternelle, image miroir, immobilisation de monstre (DD 19), métamorphose, prière, protection contre la mort (DD 18) et protection contre les projectiles (DD 16), à volonté ; aura sacrée (DD 22), changement de plan (DD 21), châtiment sacré (DD 18), délivrance des malédictions (DD 17), dissipation de la magie, divination, forme éthérée, guérison des maladies (DD 17), lumière du jour, neutralisation du poison (DD 18), pénitence, regain d'assurance (DD 15), sanctification et soins importants (DD 17), 3 fois/jour ; communion, rappel à la vie et rejet du Mal (DD 19), 1 fois/jour. Niveau 11 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Aisance élémentaire (Ext). Les dévas monadics sont immunisés contre les effets délétères des caractéristiques élémentaires des plans dominés par l'Air, l'Eau, le Feu et la Terre (voir Chapitre 1 du Manuel des Plans). Ils peuvent respirer dans tous les environnements, comme s'ils portaient un collier d'adaptation. Délivrance de la mort (Ext). Les dévas monadics sont immunisés contre tous les sorts et effets magiques de mort. Ils sont également immunisés contre les affaiblissement temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique et l'absorption d'énergie. Esquive instinctive supérieure (Ext). Un déva monadic conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. Il ne peut pas être pris en tenaille, sauf par un roublard de niveau 14 ou plus,

Déva movanic

Extérieur [Ange, Bien, Extraplanaire] de taille M

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 6d8+12 (39 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
Classe d’armure : 22 (+4 Dex, +8 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +6/+9
Attaque : épée à deux mains +1 de feu (+11 corps à corps, 2d6+5 plus 1d6 feu)
Attaque à outrance : épée à deux mains +1 de feu (+11/+6 corps à corps, 2d6+5 plus 1d6 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : aura de protection, don des langues, équilibre divin. Extérieur, immunité contre l'acide, le froid et la pétrification, parade céleste, présence naturelle apaisante, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à l'électricité (10), résistance au feu (20), résistance à la magie (19), traits des anges, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +10
Caractéristiques : For 17, Dex 18, Con 15, Int 17, Sag 16, Cha 18
Compétences : Art de la magie +12, Concentration +11, Connaissances (trois au choix) +12, Détection +12, Diplomatie +15, Équilibre +13, Intimidation +13, Perception auditive +12, Psychologie +12
Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Science de l’initiative, Volonté de fer
Environnement : Arpents Verts, Arvandor, Cœur des Merveilles, Collines Dorées, Eau Brillante, Foyer des Nains, Héliopolis, Maison de la Connaissance, Maison de la Triade, Portes de la Lune
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours bon
Évolution possible : 7-12 DV (taille M), 13-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Constituant les représentants les plus nombreux et les plus faibles de leur espèce, les dévas movanics jouent leur rôle de fantassins avec fierté face aux hordes du Mal. Chargés de pourvoir aux besoins du plan de l'énergie positive, du plan de l'énergie négative et du plan Matériel, certains dévas movanics s'intéressent davantage au monde qui les entoure que leurs cousins astraux et monadics, car leurs voyages leur permettent de mieux cerner les affaires qui préoccupent les mortels.
Minces et particulièrement agiles, les dévas movanics ont une peau laiteuse, ainsi que des cheveux et des yeux argentés. Quand ils évoluent paisiblement parmi les mortels, ils adoptent généralement une forme humanoïde ou animale.

Combat

Les dévas movanics aiment se battre et se jettent dans la mêlée en brandissant leur épée à deux mains +1 de feu.
Les armes naturelles d'un déva movanic, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes bonnes pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Pouvoirs magiques. Aide, consécration (DD 16), création de nourriture et d'eau, détection du Ma], détection du mensonge (DD 18), flamme éternelle, métamorphose, prière, protection contre la mort (DD 18) et protection contre les projectiles (DD 16), à volonté ; bénédiction d'arme, changement de plan (DD 21), châtiment sacré (DD 18), délivrance des malédictions (DD 17), divination, forme éthérée, guérison des maladies (DD 17), lumière du jour, neutralisation du poison (DD 18), pénitence, regain d'assurance (DD 15), sanctification et soins importants (DD 17), 3 fois/jour ; communion et rappel à la vie, 1 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Équilibre divin (Ext). Les dévas movanics sont immunisés contre les effets des caractéristiques d'énergies positive ou négative dominantes.
Parade céleste (Sur). Une fois par round, au prix d'une action libre, un déva movanic peut détourner une attaque à distance et certains sorts à l'aide de son épée à deux mains +1 de feu. Quand une attaque à distance, un rayon ou un sort à cible est censé toucher ou affecter le déva, ce dernier a droit à un jet de Réflexes contre un DD de base de 20. Si l'arme à distance bénéficie d'un bonus d'altération, augmentez le DD en conséquence. Si l'attaque découle d'un sort, augmentez le DD de base du niveau de celui-ci. En cas de réussite, le déva pare l'attaque. Les sorts détournés sont annulés comme si on les avait contrés.
Le déva doit cependant être conscient de l'attaque pour erre en mesure de la parer.
Présence naturelle apaisante (Ext). Les dévas movanics affichent un esprit serein qui n'est pas sans déplaire aux habitants de la nature. À moins qu'ils n'y soient magiquement contraints, les plantes et les animaux ne les attaquent jamais.

Planétar

Extérieur [Ange, Bien, Extraplanaire] de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 14d8+70 (133 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 27 m (bonne)
Classe d’armure : 32 (–1 taille, +4 Dex, +19 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +14/+25
Attaque : épée à deux mains +3 (+23 corps à corps, 3d6+13/19–20) ; ou coup (+20 corps à corps, 2d8+10)
Attaque à outrance : épée à deux mains +3 (+23/+18/+13 corps à corps, 3d6+13/19–20) ; ou coup (+20 corps à corps, 2d8+10)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
Particularités : aura de protection, don des langues, immunité contre l’acide, le froid et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), régénération (10), résistance à l’électricité et au feu (10), résistance à la magie (30), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +14 (+18 contre le poison), Vol +15
Caractéristiques : For 25, Dex 19, Con 20, Int 22, Sag 23, Cha 22
Compétences : Artisanat ou Connaissances (cinq au choix) +23, Concentration +22, Déplacement silencieux +21, Détection +23, Diplomatie +25, Discrétion +17, Évasion +21, Fouille +23, Intimidation +23, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +23, Psychologie +23
Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l’initiative, Science de la destruction
Environnement : Arpents Verts, Arvandor, Cœur des Merveilles, Collines Dorées, Eau Brillante, Foyer des Nains, Héliopolis, Maison de la Connaissance, Portes de la Lune
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 16
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours bon (loyal, neutre ou chaotique)
Évolution possible : 15–21 DV (taille G), 22–42 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Un planétar mesure presque 2,70 mètres et pèse dans les 250 kg.

Combat

Malgré les nombreux pouvoirs magiques à sa disposition, le planétar préfère combattre à l’aide de son épée à deux mains +3. Il aime tout particulièrement en découdre avec les fiélons.
Les armes naturelles du planétar, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Châtiment sacré (DD 20), communication avec les morts (DD 19), délivrance des malédictions (DD 18), dissipation de la magie, flamme éternelle, guérison des maladies (DD 18), invisibilité (uniquement sur lui-même), regain d’assurance (DD 17) et restauration partielle (DD 18) à volonté ; barrière de lames (DD 22), colonne de feu (DD 21), métamorphose (uniquement sur lui-même), mot de pouvoir étourdissant, rappel à la vie et vagues de fatigue 3 fois par jour ; charme-monstre de groupe (DD 24), restauration suprême (DD 23), tremblement de terre (DD 24) et vagues d’épuisement 1 fois par jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Les pouvoirs suivants sont toujours actifs sur le planétar, avec un niveau de lanceur de sorts égal à 17 : détection de l’invisibilité, détection des collets et des fosses, détection du Mal, détection du mensonge (DD 20) et vision lucide. Il est possible de les dissiper, mais le planétar peut les réactiver par une action libre.
Sorts. Le planétar peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 17. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.
>Exemple de sorts de prêtre préparés (6/8/8/7/7/6/6/4/3/2 ; DD de sauvegarde 16 + niveau de sort) : niveau 0 : assistance divine, création d’eau, détection de la magie, résistance (x2), stimulant ; 1er niveau : bénédiction (x2), blessure légère*, bouclier de la foi, bouclier entropique, faveur divine (x2), frayeur ; 2e niveau : aide*, arme alignée, consécration, endurance de l’ours, force de taureau (x2), immobilisation de personne, splendeur de l’aigle ; 3e niveau : contagion*, convocation de monstres III, lumière du jour, mur de vent, négation de l’invisibilité, prière (x2) ; 4e niveau : blessure critique*, convocation de monstres IV, neutralisation du poison (x2), protection contre la mort, renvoi ; 5e niveau : annulation d’enchantement, cercle de douleur*, changement de plan, force du colosse, marque de justice, rejet du Mal ; 6e niveau : bannissement, dissipation suprême, festin des héros, guérison suprême, mise à mal*, soins modérés de groupe ; 7e niveau : décret, désintégration*, parole sacrée, régénération ; 8e niveau : aura sacrée*, bouclier de la Loi, soins intensifs de groupe ; 9e niveau : convocation de monstres IX (Bien)*, implosion.

* Sort de domaine. Domaines : Bien et Destruction.
Régénération. Un planétar subit des dégâts létaux uniquement des armes d’alignement mauvais et des sorts et effets appartenant au registre du Mal.

Solar

Extérieur [Ange, Bien, Extraplanaire] de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 14d8+70 (133 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 45 m (bonne)
Classe d’armure : 35 (–1 taille, +5 Dex, +21 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +22/+35
Attaque : épée à deux mains +5 dansante (+35 corps à corps, 3d6+18/19–20) ; ou arc long composite +2 (limite de bonus de Force +5) (+28 distance, 2d6+7/x3 et mort) ; ou coup (+30 corps à corps, 28+13)
Attaque à outrance : épée à deux mains +5 dansante (+35/+30/+25/+20 corps à corps, 3d6+18/19–20) ; ou arc long composite +2 (limite de bonus de Force +5) (+28/+23/+18/+13 distance, 2d6+7/x3 et mort) ; ou coup (+30 corps à corps, 28+13)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
Particularités : aura de protection, change-forme, don des langues, immunité contre l’acide, immunité contre le froid, immunité contre la pétrification, réduction des dégâts (15/épique et Mal), régénération (15), résistance à l’électricité, résistance au feu (10), résistance à la magie (32), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +18 (+22 contre le poison), Vol +20
Caractéristiques : For 28, Dex 20, Con 20, Int 23, Sag 25, Cha 25
Compétences : Art de la magie +31, Artisanat ou Connaissances (cinq au choix) +33, Concentration +30, Déplacement silencieux +30, Détection +32, Diplomatie +34, Discrétion +26, Évasion +30, Fouille +31, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +32, Psychologie +32, Survie +7 (+9 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Pistage, Science de l’initiative, Science de la destruction, Souplesse du serpent, Succession d’enchaînements
Environnement : Arpents Verts, Arvandor, Cœur des Merveilles, Collines Dorées, Eau Brillante, Foyer des Nains, Héliopolis, Maison de la Connaissance, Portes de la Lune
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 23
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours bon (loyal, neutre ou chaotique)
Évolution possible : 23–33 DV (taille G), 34–66 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Un solar a une voix grave qui traduit une immense autorité. Il mesure 2,70 mètres de haut et pèse environ 250 kg.

Combat

Le solar est un puissant champion de la cause du Bien. Seuls les plus puissants des fiélons sont de taille à se mesurer à lui. Son épée à deux mains +5 dansante est une arme redoutable, mais pas autant que son arc long composite +2, qui a le pouvoir de créer n’importe quelle sorte de flèche mortelle lorsqu’on le bande.
Les armes naturelles du solar, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant épiques et d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Aide, ancre dimensionnelle, animation d’objets, châtiment sacré (DD 21), communication avec les morts (DD 20), communion, convocation de monstres VII, délivrance des malédictions (DD 20), dissipation suprême, emprisonnement (DD 26), flamme éternelle, guérison des maladies (DD 20), invisibilité (uniquement sur lui-même), mot de pouvoir étourdissant, regain d’assurance (DD 18), résistance aux énergies destructives, restauration partielle (DD 19) et vagues de fatigue à volonté ; barrière de lames (DD 23), charme-monstre de groupe (DD 25), guérison suprême (DD 23), permanence, résurrection, tremblement de terre (DD 25) et vagues d’épuisement 3 fois par jour ; mot de pouvoir aveuglant, mot de pouvoir mortel, rayons prismatiques (DD 24), restauration suprême (DD 24) et souhait 1 fois par jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Les pouvoirs suivants sont toujours actifs sur le solar, comme des sorts (niveau 20 de lanceur de sorts) : détection de l’invisibilité, détection des collets et des fosses, détection du Mal, détection du mensonge (DD 21) et vision lucide. Il est possible de les dissiper, mais le solar peut les réactiver par une action libre.
Sorts. Le solar peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 20. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.
Exemple de sorts de prêtre préparés (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5 ; DD de sauvegarde 16 + niveau de sort) : niveau 0 : assistance divine (x2), création d’eau, détection de la magie, résistance (x2) ; 1er niveau : bénédiction (x2), bouclier de la foi, bouclier entropique, brume de dissimulation*, faveur divine (x2), frayeur ; 2e niveau : arme alignée, arme spirituelle*, consécration, endurance de l’ours (x2), force de taureau (x2), splendeur de l’aigle ; 3e niveau : cercle magique contre le Mal, lumière du jour, mur de vent, négation de l’invisibilité, panoplie magique*, prière (x2), protection contre les énergies destructives ; 4e niveau : neutralisation du poison (x2), protection contre la mort (x2), puissance divine*, renvoi (x2) ; 5e niveau : annulation d’enchantement, changement de plan, contrôle des vents*, force du colosse (x2), rejet du Mal, symbole de douleur ; 6e niveau : annihilation des morts-vivants, bannissement, éclair multiple*, festin des héros, mot de rappel, soins modérés de groupe ; 7e niveau : contrôle du climat*, décret, destruction, parole sacrée, régénération ; 8e niveau : aura sacrée, cyclone, soins intensifs de groupe (x2), tempête de feu ; 9e niveau : guérison suprême de groupe, miracle, nuée d’élémentaires (Air)*, passage dans l’éther, tempête vengeresse.
* Sort de domaine. Domaines : Air et Guerre.
Régénération. Un solar subit des dégâts létaux uniquement des armes épiques d’alignement mauvais et des sorts et effets appartenant au registre du Mal.
Change-forme (Sur). Un solar peut assumer la forme de n'importe quel humanoïde de taille P ou M.