Humbaba

Mort-vivant de taille G

Source : Dragon Magazine #334

Dés de vie : 26d12 (169 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), nage 6 m
Classe d’armure : 19 (-1 taille, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +13/+23
Attaque : coup (+18 corps à corps, 2d12+6) ou rocher (+12 distance, 2d6+6)
Attaque à outrance : 2 coups (+18 corps à corps, 2d12+6) ou 4 rochers (+10/+10/+5/+0 distance, 2d6+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : absorption des armes, bras innombrables, contact d'assimilation, étreinte, jet de rochers, pouvoirs magiques
Particularités : feindre la mort, immunité à l'absorption d'énergie, à la diminution permanente de caractéristiques, aux affaiblissements temporaires de Force, de Dextérité et de Constitution, aux coups critiques, aux dégâts non-létaux, aux effets de mort, aux effets mentaux, à l'épuisement, à l'étourdissement, à la fatigue, aux maladies, à la paralysie, au poison et au sommeil, immunité aux effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf s'ils affectent aussi les objets ou sont inoffensifs), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +19
Caractéristiques : For 22, Dex 10, Con —, Int 15, Sag 14, Cha 12
Compétences : Art de la magie +31, Concentration +29, Déguisement +30, Détection +31, Intimidation +30, Perception auditive +31
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Succession d’enchaînements, Tir à bout portant, Tir rapide, Volonté de fer
Environnement : milieu chaud quelconque
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 15
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal neutre
Évolution possible : 27-34 DV (taille G), 35-42 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Haut de plus de 6 mètres, ce gigantesque humanoïde en décomposition se compose de dizaines de cadavres qui se tortillent, maintenus ensemble par une force invisible. Bien qu'ils soient fermement attachés les uns aux autres, leurs membres remuent indépendamment et cherchent stupidement à se libérer.
Les humbabas sont des géants morts-vivants créés à partir de dizaines de corps plus petits. Ils gardent les frontières séparant le monde des vivants de celui des morts, par exemple les rives du Styx. Ils constituent des êtres composites soumis à une volonté unique et puissante.
La plupart protègent des lieux sacrés, tels que la forêt des Cèdres, demeure des dieux, ou les vastes nécropoles où les héros reposent dans la splendeur. Ils ne sont pas mauvais, mais défendent sans relâche certains tombeaux et territoires frontaliers. Certains pensent que les premières de ces créatures furent façonnées par les dieux de l'au-delà.
Les humbabas parlent le céleste, le commun et l'infernal.

Combat

Un humbaba ne combat pas tant que son territoire n'est pas pénétré ou menacé et évite généralement d'attaquer les prêtres de divinités de la mort. Il préfère intimider les intrus pour les pousser à repartir. Certains discutent avant de combattre, avec une étrange voix bourdonnante provenant simultanément de plusieurs gorges pourries. Lorsqu'il est attaqué, il commence par jeter des rochers à distance. Peu avant que ses ennemis atteignent le corps à corps, il emploie énervation, puis cherche à les éliminer aussi vite que possible grâce à son contact d'assimilation. S'il est surpassé, il tente de feindre la mort.
Absorption des armes (Ext). Lorsqu'une arme de corps à corps le frappe, le humbaba peut tenter de l'absorber en réussissant un test de Force opposé à celui de son adversaire. En cas de succès, l'un des cadavres qui constituent son corps arrache l'arme à son propriétaire. Une arme ainsi volée n'est pas détruite et peut être récupérée par un désarmement réussi ou après la destruction du humbaba. Celui-ci conserve les armes volées, mais ne s'en sert pas.
Bras innombrables (Ext). Un humbaba peut maintenir en lutte simultanément une créature de taille G, deux de taille M ou quatre de taille P ou inférieure sans perdre ses attaques normales ni sa capacité à contrôler l'espace autour de lui. Une fois ces limites dépassées, il doit subir le malus habituel de -20 sur ses tests de lutte s'il souhaite continuer à contrôler son espace, et il ne peut plus tenter d'agripper d'autres créatures.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le humbaba doit toucher une créature de sa taille ou plus petite avec une attaque de coup. Il peut alors engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Contact d'assimilation (Sur). Le humbaba peut absorber une créature vivante dans sa propre masse. À la fin de chaque round durant lequel il maintient une lutte, la victime subit une diminution permanente de 1d4 points de Constitution. Si sa Constitution atteint 0, elle meurt et est absorbée. Une créature ainsi absorbée ne peut être rappelée à la vie ni ressuscitée tant que le humbaba n'a pas été détruit. Pour chaque tranche de 12 DV de créatures absorbées, le humbaba gagne 1 DV. Si cela augmente sa catégorie de taille, il gagne +8 en Force et +4 à son armure naturelle.
Pouvoirs magiques (Mag). À volonté : énervation ; 3/jour : cercle de mort (DD 18), contrôle des morts-vivants (DD 19), désespoir foudroyant (DD 16) ; 1/jour : répulsion (DD 19), mise à mort (DD 17), capture d'âme (DD 21). NLS 20. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.
Jet de rochers (Ext). Le humbaba peut jeter de gros rochers avec un facteur de portée de 30 mètres, jusqu'à un maximum de cinq facteurs de portée.
Feindre la mort (Ext). Lorsqu'il tombe à moins de 10 % de ses points de vie initiaux, le humbaba peut volontairement se disloquer par une action libre. Il s'écroule alors en un amas de cadavres et semble avoir été détruit. La supercherie peut être décelée par un test de Détection opposé à son test de Déguisement. Ses différentes parties peuvent se rassembler au prix d'une action complexe. Tant qu'il est ainsi désassemblé, le humbaba est immunisé contre le renvoi des morts-vivants et seuls la moitié des dégâts infligés à une de ses parties sont retirés de son total de points de vie.