Mort-vivant de taille G
Source : Dragon Magazine #352
Dés de vie : 11d12 (71 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (-1 taille, +4 Dex, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +5/+12
Attaque : coup (+7 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d'énergie)
Attaque à outrance : 2 coups (+7 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d'énergie)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption d'énergie, lutte noyante, pouvoirs magiques
Particularités : création de rejetons, forme fluide, perception des fluides (18 m), réduction des dégâts (10/contondant), traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au sort contrôle de l'eau
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +3, Vol +8
Caractéristiques : For 16, Dex 19, Con —, Int 15, Sag 12, Cha 14
Compétences : Déplacement silencieux +19, Détection +14, Discrétion +15 (+23 dans l'eau), Escalade +16, Natation +25, Perception auditive +14
Dons : Attaques réflexes, Discret, Réflexes surhumains, Science de l’initiative
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 12-20 DV (taille G), 21-33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Une silhouette vaguement humanoïde, d'un vert nauséabond, émerge de l'eau devant vous. Elle semble arracher à la surface les algues et la vase dont elle constitue son corps. Lorsque sa tête finit de prendre forme, elle se tourne vers vous ; ses mâchoires gélatineuses s'entrouvrent et laissent pendre une fausse langue faite de limon et de chair putréfiée.
Les skuz naissent de cadavres abandonnés à la putréfaction dans des tombes boueuses ou des eaux stagnantes. Ils comptent parmi les plus répugnants de tous les morts-vivants. Composés à parts égales d'eau croupie, de végétation pourrie et de cadavres liquéfiés, ils sont animés d'un besoin aveugle de vengeance et cherchent à faire subir leur terrible sort à toutes les créatures vivantes.
Ils établissent leur repaire dans les marais, les égouts et les portions stagnantes des étangs et des cours d'eau, où ils attendent qu'une proie vivante s'approche assez pour pouvoir l'entraîner dans leur infecte demeure.
Les skuz préfèrent vivre seuls. Plusieurs d'entre eux restent donc rarement longtemps dans un même endroit ; les rejetons nouvellement créés finissent généralement par s'écouler ailleurs pour souiller leur propre territoire.
Un skuz comprend le commun, mais ne peut pas le parler.
Absorption d'énergie (Sur). Toute créature vivante touchée par une attaque de coup du skuz acquiert un niveau négatif. Pour chaque niveau négatif ainsi infligé, le skuz gagne 5 points de vie temporaires qui persistent pendant 1 heure. Vingt-quatre heures après, la victime doit réussir un jet de Vigueur de DD 17 pour chaque niveau négatif sous peine de perdre définitivement un niveau ou un DV. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par l'absorption d'énergie d'un skuz se décompose rapidement et se relève sous la forme d'un skuz au bout de 1d4 jours. Les skuz ainsi créés ne sont pas soumis au contrôle de celui qui leur a donné naissance. Ils ne conservent aucun des souvenirs ni aucune des capacités qu'ils possédaient de leur vivant.
Forme fluide (Ext). Un skuz ne peut normalement être agrippé ni victime d'un croc-en-jambe, bien qu'il puisse lui-même entreprendre ces deux types de manœuvres. Une créature ne peut effectuer un test de lutte contre un skuz que pour s'opposer à une lutte initiée par celui-ci. Les tentatives de croc-en-jambe effectuées contre lui sont sans effet.
Lutte noyante (Ext). Toute créature agrippée par un skuz est considérée comme se trouvant sous l'eau. Tant qu'elle reste en situation de lutte, elle doit retenir son souffle sous peine de se noyer. Retenir son souffle à l'intérieur d'un skuz est toutefois bien plus difficile qu'en temps normal, car le mort-vivant liquide cherche constamment à pénétrer dans le corps de sa victime. Une créature agrippée ne peut retenir son souffle que pendant un nombre de rounds égal au quart de sa valeur de Constitution. De plus, le DD des tests de Constitution destinés à éviter la noyade augmente de +2 à chaque round.
Perception des fluides (Ext). Un skuz perçoit automatiquement la position de toute chose située à 18 mètres ou moins de lui et se trouvant en contact avec la même masse d'eau que lui.
Pouvoirs magiques. 3 fois par jour : animation des morts, création d'eau, contrôle de l'eau, image accomplie (DD 15), suggestion (DD 15). Niveau 11 de lanceur de sorts.
Vulnérabilité aux sorts (Ext). Un skuz est particulièrement sensible à l'effet d'abaissement des eaux du sort contrôle de l'eau. Lorsqu'il est soumis à cet effet, ses points de vie actuels sont réduits de moitié, sans jet de sauvegarde.
Compétences. Le skuz bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation effectués pour accomplir une action particulière ou éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ses tests de Natation, même lorsqu'il est distrait ou menacé. Il peut utiliser l'action de course en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite. Il bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion. Ce bonus passe à +12 lorsqu'il se trouve dans l'eau.
Dans les Royaumes Oubliés, les skuz sont surtout répandus dans le Marais d'Akhlaur, le Grand marais, les Marais de Farsea, le fleuve Umber et quelques endroits du littoral du Bief oriental. Selon certaines rumeurs, plusieurs fois par an, les restes du dieu mort Moandre exsudent un ou plusieurs skuz particulièrement puissants, peut-être les formes de victimes mortes depuis longtemps, lentement excrétées par la décomposition du cadavre profane.