Les guardinals sont des Extérieurs originaires de l'Elysée, le plan qui incarne la bonté même.
Les guardinals sont de farouches adversaires du Mal, où qu'il se trouve. Dans leur plan d'origine, ils sont pacifiques à l'extrême, parcourant en petites bandes de compagnons les paysages magnifiques de l'Elysée. Mais quand le Mal menace leur foyer, ils se montrent aussi féroces que des archons. Du reste, de nombreux guardinals quittent leur plan d'origine pour mener des croisades contre le Mal dans le plan Matériel et d'autres royaumes.
Ils combinent les traits de beaux et nobles humains à ceux d'animaux tout aussi majestueux. En fait, leur apparence exacte varie selon la nature précise de leurs traits animaux. Par exemple, certains cervidals ressemblent à des satyres alors que d'autres ont tout l'air d'humains aux cornes de bélier. Les guardinals qui vivent dans les Terres des Bêtes sont les plus proches des animaux d'un point de vue physique. D'ailleurs, ils se déplacent souvent à quatre pattes (une attitude indigne selon de nombreux guardinals).
Entre les petits mustévals et les puissants lénoals, il est évident qu'il existe d'énormes différences. Les ursinals sont les véritables lanceurs de sorts de cette race, alors que les lupinals privilégient discrétion et guets-apens. Tous les guardinals préfèrent neutraliser leurs adversaires, mais ils n'hésitent pas à tuer les Extérieurs maléfiques à vue, ainsi que les autres créatures d'alignement mauvais si nécessaire.
Communication avec les animaux (Mag). Les guardinals peuvent communiquer mentalement avec les animaux (action libre). Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication avec les animaux (niveau 8 de lanceur de sorts).
Don des langues (Sur). Un guardinal peut converser avec toute créature parlant un langage, quel qu'il soit, comme s'il bénéficiait constamment du sort don des langues (niveau 14 de lanceur de sorts). Ce pouvoir fonctionne en permanence.
Immunités. Les guardinals sont immunisés contre l'électricité et la pétrification. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. Résistance aux énergies destructives (Ext). Les guardinals ont une résistance à l'acide (10) et au froid (10).
Extérieur [Bien, Extraplanaire, Guardinal] de taille M
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 7d8+35 (66 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
Classe d’armure : 24 (+6 Dex, +8 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +7/+9
Attaque : griffes (+13 corps à corps, 2d6+2)
Attaque à outrance : 2 griffes (+13 corps à corps, 2d6+2) ; ou 2 ailes (+13 corps à corps, 2d8+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : aura de terreur, pouvoirs magiques
Particularités : communication avec les animaux, immunité à l’électricité, immunité à la pétrification, imposition des mains, réduction des dégâts (10/Mal ou argent), résistance au froid (10), résistance au son (10), résistance à la magie (25), vision dans le noir (18 m), vision lucide, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +10 (+14 contre le poison), Vol +8
Caractéristiques : For 15, Dex 23, Con 20, Int 15, Sag 16, Cha 16
Compétences : Art de la magie +12, Bluff +13, Concentration +15, Connaissances (une au choix) +12, Déguisement +3 (+5 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +16, Détection +21, Diplomatie +7, Discrétion +16, Dressage +13, Équitation +8, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +13
Dons : Attaque en finesse, Attaque en vol, Extension d’effet de pouvoir magique (projectile magique)
Environnement : Foyer de la Nature
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5)
Facteur de puissance : 9
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : 8–14 DV (taille M), 15–21 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
La créature a le corps d’un humain musclé de grande taille, mais de puissantes ails d’ange poussent au niveau de ses épaules, remplaçant les bras. Son visage n’a rien d’un oiseau, sauf que ses cheveux ressemblent davantage à du duvet. Ses yeux sont couleur or. Ses pieds s’achèvent par des serres et ses mollets s’ornent d’un éventail de plumes
Les os d’un avoral sont résistants, mais creux, ce qui fait que même les plus grands ne dépassent pas les 60 kg. Ils font jusqu’à 2,10 mètres de haut. Une petite main est présente au milieu de chaque aile. Quand celle-ci est repliée, la main vient se placer à peu près à la même hauteur que celle d’un humain. L’avoral peut s’en servir comme d’une main normale.
Son acuité visuelle est incroyable, puisqu’il peut discerner de minuscules détails à 15 kilomètres de distance, et l’on prétend qu’il voit la couleur des yeux de quelqu’un à deux cents pas.
Les avorals parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.
Au sol, l’avoral frappe ses adversaires à l’aide de ses ailes. Mais il préfère combattre dans les airs, ce qui lui permet d’utiliser ses serres et de bénéficier au maximum de sa rapidité et de son agilité. Il ne peut pas combattre avec ses ailes quand il vole.
Les armes naturelles de l’avoral, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Aura de terreur (Sur). Une fois par jour, l’avoral peut générer une aura de terreur dans un rayon de 6 mètres autour de lui. La zone d’effet exceptée, ce pouvoir est identique au sort terreur au niveau 8 de lanceur de sort (jet de Volonté DD 17 pour effet partiel). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques. Aide, bourrasque (DD 15), cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui- même), détection de l’invisibilité, détection de la magie, dissipation de la magie, flou (uniquement sur lui-même), immobilisation de personne (DD 16), injonction (DD 14), lumière, porte dimensionnelle et projectile magique à volonté ; éclair (DD 16) 1 fois par jour. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Vision lucide (Sur). Ce pouvoir est semblable au sort du même nom (niveau 14 de lanceur de sorts), si ce n’est que sa portée est personnelle et que l’avoral doit se concentrer pendant 1 round entier avant qu’il ne fasse effet. Par la suite, l’effet se prolonge tant que l’avoral reste concentré.
Compétences. La formidable acuité visuelle de ce céleste se traduit par un bonus racial de +8 aux tests de Détection.
Extérieur [Bien, Guardinal] de taille M
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 15 m
Classe d’armure : 19 (+3 Dex, +2 armure de cuir, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +4/+8
Attaque : coup (+8 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 coups (+8 corps à corps, 1d6+4) et coup de tête (+6 corps à corps, 1d3+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : charge, pouvoirs magiques
Particularités : communication avec les animaux, don des langues, immunité à l’électricité et la pétrification, pouvoirs des cornes, résistance à l’acide (10), résistance au froid (10), résistance au son (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6 (+10 contre le poison), Vol +7
Caractéristiques : For 18, Dex 17, Con 15, Int 12, Sag 17, Cha 16
Compétences : Art de la magie +8, Concentration +9, Connaissances (plans) +8, Détection +10, Équilibre +10, Intimidation +10, Perception auditive +10, Premiers secours +10, Saut +19
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples
Environnement : Foyer de la Nature
Organisation sociale : solitaire, paire ou équipe (3–6)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre bon
Évolution possible : 5–12 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +5
Cette créature élancée possède un corps fin et musclé couvert d’une fourrure rouge sombre. Une paire de longues cornes recourbées surmonte sa tête. Ses jambes s’achèvent par des sabots, tandis que ses mains humanoïdes et son dos sont protégés par une épaisse couche de corne.
Les cervidals comptent parmi les guardinals les plus communs de l’Élysée. Leur domaine, Amoria, est la strate la plus élevée de ce plan. Ils prennent très au sérieux sa surveillance et ne la quittent que lorsque les circonstances l’exigent.
Les cervidals sont paisibles et lents à la colère. En temps de guerre, ils constituent toutefois le gros des armées guardinales. En combat singulier, l’un d’eux peut affronter un baatezu ou un tanar’ri de puissance comparable, même si ces affrontements se déroulent rarement à armes égales.
Les cervidals parlent le céleste, l’infernal et le draconien.
Les cornes constituent les armes favorites du cervidal. Il commence généralement le combat par une charge, puis enchaîne les coups de poing et les coups de tête afin de prendre l’avantage au corps à corps.
Armes d’alignement bon. Les armes naturelles du cervidal, ainsi que les armes manufacturées qu’il manie, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Charge (Ext). Un cervidal peut baisser la tête et charger un adversaire afin de le percuter avec ses cornes. Outre les avantages et les inconvénients habituels d’une charge, cette attaque lui permet de porter un coup de tête infligeant 1d8+6 points de dégâts.
Pouvoirs magiques. À volonté : bénédiction, détection du poison, injonction et lumière. Une fois par jour : immobilisation de personne, projectile magique et suggestion. Niveau 9 de lanceur de sorts ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort.
Pouvoirs des cornes (Sur). Un cervidal peut produire différents effets en touchant une créature avec ses cornes. Il peut neutraliser un poison ou guérir une maladie, comme avec les sorts neutralisation du poison et guérison des maladies ; dissiper une illusion comme avec dissipation de la magie, mais uniquement contre les sorts de l’école de l’Illusion et sans nécessiter de test de dissipation ; ou renvoyer une créature invoquée, convoquée ou extraplanaire, comme avec le sort renvoi. Chacun de ces pouvoirs peut être utilisé à volonté, par une action simple. Sauf indication contraire, il fonctionne comme le sort correspondant. Niveau 20 de lanceur de sorts ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort.
Compétences. Grâce à ses puissantes jambes, le cervidal bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Saut.

Extérieur [Bien, Extraplanaire, Guardinal] de taille G
Source : Chapitres Sacrés
Dés de vie : 6d8+18 (31 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 20 (-1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : coup (+10 corps à corps, 1d8+S)
Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 1d8+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : hennissement, pouvoirs magiques
Particularités : communication avec les animaux, don des langues, immunité à l'électricité et la pétrification, imposition des mains, réduction des dégâts (10/argent ou Mal), résistance à l'acide (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (18), sous-type guardinal, traits des Extérieurs, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8 (+12 contre le poison), Vol +7
Caractéristiques : For 20, Dex 11, Con 16, Int 13, Sag 15, Cha 15
Compétences : Acrobaties +2, Concentration +12, Connaissances (plans) +10, Connaissances (religion) +10, Détection +11, Diplomatie +4, Discrétion +5, Équilibre +2, Perception auditive +11, Psychologie +11, Saut+14, Survie +11 (+13 dans les autres plans)
Dons : Attaque en puissance, Course (B), Science de la destruction, Science du renversement
Environnement : Foyer de la Nature
Organisation sociale : solitaire ou bande (2-12)
Facteur de puissance : 6
Trésor : pas de pièces, biens (x2), objets normaux
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : 7-9 DV (taille G), 10-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +7
Celte créature ressemble à un humain affichant les traits d'un cheval. Sa poitrine et ses épaules sont disproportionnées et ses longs bras s'achèvent par de gros doigts, aussi durs que le fer, qui constituent des sabots quand elle serre les poings. Ses jambes sont de toute évidence celles d'un cheval, d'autant qu'elles se terminent par de véritables sabots. Ses membres inférieurs sont recouverts d'un court pelage. Il est pourvu d'un long visage et une crinière lui court de la tête au beau milieu du dos.
Avec les cervidals, les équinals constituent les guardinals les plus courants. Ils sont forts, turbulents et généralement de bonne disposition. Les équinals mesurent un peu moins de 2,40 mètres, mais ils sont corpulents et pèsent plus de 300 kilos. Ils parlent céleste et le commun.
Au combat, les équinals préfèrent s'en remettre à leurs poings. Dès qu'ils en ont l'occasion et que les chances semblent être de leur côté, ils se jettent sur les créatures maléfiques et les frappent à mort. Ils ne battent jamais en retraite, même quand ils sont de toute évidence dépassés.
Les armes naturelles d'un équinal, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes d'alignement bon pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Hennissement (Sur). Une fois par heure, au prix d'une action libre, l'équinal peut pousser un cri aigu qui affecte toutes les créatures (à l'exception des autres guardinals) situées dans une étendue de é mètres de rayon. Les cibles pourvues de moins de 5 DV sont étourdies pendant 1d6 rounds, alors que les autres sont simplement assourdies pendant 1d6 rounds. Un jet de Vigueur (DD 16) réussi permet d'annuler l'effet. Il s'agit d'un effet de son. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pouvoirs magiques. Aide (DD 14), cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection du Mal, dissipation de la magie, injonction (DD 13), lumière, nappe de brouillard, porte dimensionnelle (DD 16) et projectile magique, à volonté ; lenteur (DD 15) et mur de pierre (DD 17), 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Communication avec les animaux (Mag). Les équinals peuvent communiquer mentalement avec les animaux (action libre). Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication avec les animaux (niveau 8 de lanceur de sorts).
Imposition des mains (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme l'aptitude de classe du paladin, si ce n'est qu'un équinal peut, chaque jour, redonner un nombre de points de vie égal à son maximum de points de vie.
Extérieur [Bien, Extraplanaire, Guardinal] de taille M
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 12d8+60 (114 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 27 (+3 Dex, +14 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +12/+20
Attaque : griffes (+20 corps à corps, 1d6+8)
Attaque à outrance : 2 griffes (+20 corps à corps, 1d6+8), morsure (+15 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d6+8), pouvoirs magiques, rugissement
Particularités : aura de protection, communication avec les animaux, immunité à l’électricité et la pétrification, imposition des mains, réduction des dégâts (10/Mal et argent), résistance au froid (10), résistance au son (10), résistance à la magie (28), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +13 (+17 contre le poison), Vol +10
Caractéristiques : For 27, Dex 17, Con 20, Int 14, Sag 14, Cha 15
Compétences : Concentration +12, Connaissances (une au choix) +17, Déplacement silencieux +22, Détection +17, Diplomatie +4, Discrétion +22, Équilibre +22, Intimidation +10, Perception auditive +17, Psychologie +17, Saut +35, Survie +17
Dons : Attaque éclair, Attaque spéciale renforcée (rugissement), Esquive, Pistage, Souplesse du serpent
Environnement : Foyer de la Nature
Organisation sociale : solitaire ou groupe (4–9)
Facteur de puissance : 12
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : 13–18 DV (taille M), 19–36 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Cet humanoïde musclé de la taille d’un humain est couvert d’un pelage doré. Sa tête évoque celle d’un lion, avec un museau aplati et une crinière foisonnante de poils brun doré. Il est armé de puissantes griffes et des crocs tranchants.
Les léonals sont parmi les plus puissants des Guardinals. Ils sont tout aussi majestueux que les lions du plan Matériel. Ce sont des combattants terrifiants, poussant des rugissements sonores et frappant de leurs griffes tranchantes comme des rasoirs.
Les léonals aiment mener leurs batailles aussi directement que possible. Ils commencent par un rugissement pour déstabiliser leurs adversaires, puis portent des coups de griffes et de morsure. Les membres d’un même groupe de léonals attaquent de concert, suivant une tactique établie à l’avance. Ils s’arrangent pour prendre leurs adversaires en tenaille et frapper un grand coup.
Les armes naturelles du léonal, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Bond (Ext). Lorsque le léonal charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le léonal doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe sa victime et peut la lacérer avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +20 corps à corps, dégâts 1d6+8.
Rugissement (Sur). Un léonal peut rugir jusqu’à trois fois par jour. Chaque rugissement emplit un cône de 18 mètres de long qui duplique les effets d’un sort de parole sacrée et inflige 2d6 points de dégâts de son supplémentaires (jet de Vigueur DD 20 pour annuler). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques. Boule de feu (DD 15), détection des pensées, immobilisation de monstre (DD 17), métamorphose, mur de force à volonté ; guérison des maladies, neutralisation du poison, soins intensifs (DD 16) 3 fois par jour ; guérison suprême (DD 18) 1 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Aura de protection (Sur). Toute créature à moins de 6 mètres du léonal bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d’alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d’invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du léonal). L’aura peut être dissipée, mais le léonal n’a besoin que d’une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu. (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil ci-dessus.)
Compétences. Le léonal bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Équilibre.
Extérieur [Bien, Guardinal] de taille M
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 8d8+8 (44 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 15 m
Classe d’armure : 20 (+5 Dex, +2 armure de cuir, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +8/+14
Attaque : griffe (+14 corps à corps, 1d4+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+14 corps à corps, 1d4+6) et morsure (+9 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : aura de terreur, croc-en-jambe, étreinte, pouvoirs magiques
Particularités : communication avec les animaux, défense contre les projectiles, don des langues, empathie sauvage, immunité à l’électricité et la pétrification, odorat, réduction des dégâts (5/Mal), résistance à l’acide (10), résistance au froid (10), résistance au son (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +7 (+11 contre le poison), Vol +10
Caractéristiques : For 23, Dex 20, Con 13, Int 16, Sag 18, Cha 15
Compétences : Acrobaties +13, Concentration +12, Déplacement silencieux +16, Détection +17, Diplomatie +13, Discrétion +16, Équilibre +18, Escalade +17, Perception auditive +17, Saut +13, Survie +15
Dons : Attaque en puissance, Pistage, Vigilance
Environnement : Foyer de la Nature
Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (3–8)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre bon
Évolution possible : 9–24 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +7
Cette créature bipède possède un long museau lupin, une épaisse fourrure et des pattes arrière recourbées comme celles d’un chien. Son maintien est digne et son regard intelligent, bien loin de l’apparence bestiale d’un lycanthrope.
Comme leur nom l’indique, les lupinals sont des créatures mi-hommes, mi-loups. Ils traquent continuellement les intrusions du Mal sur leur territoire, qu’il s’agisse de l’Élysée ou d’une région du plan Matériel placée sous leur protection. Plus enclins que les cervidals à quitter leur plan d’origine, ils prêtent volontiers assistance aux peuples confrontés à une invasion maléfique.
La société des lupinals repose sur la meute. Ils sont ainsi particulièrement loyaux et coopèrent avec une remarquable efficacité. Même ceux qui paraissent solitaires se trouvent rarement à plus d’une heure de leurs alliés, qu’ils peuvent rapidement rejoindre grâce à leur pouvoir de forme éthérée.
Les lupinals sont intelligents, dignes et généralement flegmatiques, bien qu’ils deviennent rapidement féroces quand on les provoque. Ils parlent le céleste, l’infernal et le draconien.
Les lupinals sont des combattants exceptionnellement doués. Ils privilégient les tactiques de meute, comme l’encerclement, la poursuite, les diversions, les embuscades et l’aide mutuelle.
Armes d’alignement bon. Les armes naturelles du lupinal, ainsi que les armes manufacturées qu’il manie, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Aura de terreur (Ext). Quand un lupinal hurle, toute créature située dans un rayon de 180 mètres, à l’exception des célestes, doit réussir un jet de Volonté (DD 16). En cas d’échec, une créature de 7 DV ou moins est paniquée pendant 4d6 rounds, tandis qu’une créature de 8 DV ou plus est secouée pendant 4d6 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde, ou qui a déjà été affectée par cette aura, est immunisée contre le hurlement de ce lupinal pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Croc-en-jambe (Ext). Quand un lupinal réussit une attaque de morsure, il peut tenter gratuitement un croc-en-jambe contre sa victime, sans effectuer d’attaque de contact et sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas tenter à son tour de faire tomber le lupinal.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le lupinal doit réussir une attaque de morsure contre une créature d’au moins une catégorie de taille inférieure à la sienne. Il inflige les dégâts de morsure normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans attaque de contact ni attaque d’opportunité. S’il assure sa prise, il peut poursuivre la lutte normalement ou utiliser uniquement sa morsure pour maintenir son adversaire, avec un malus de –20 à ses tests de lutte. Dans les deux cas, chaque test de lutte réussi lors des rounds suivants inflige les dégâts de la morsure.
Pouvoirs magiques. À volonté : changement d’apparence, clignotement, flou, forme éthérée et ténèbres. Trois fois par jour : cône de froid, projectile magique, soins légers et vol. Niveau 8 de lanceur de sorts ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort.
Défense contre les projectiles (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme le don Parade de projectiles, mais le lupinal peut éviter n’importe quel projectile, n’a pas besoin d’avoir une main libre et peut utiliser ce pouvoir jusqu’à trois fois par round.
Extérieur [Bien, Extraplanaire, Guardinal] de taille TP
Source : Chapitres Sacrés
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 20 (+2 taille, +4 8 Dex, +4 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +2/-5
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d3-2)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d3-2)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : don des langues, immunité à l'électricité et la pétrification, mouvement mesuré, résistance à l'acide (10), résistance au froid (10), sous-type guardinal, traits des Extérieurs, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4 (+8 contre le poison), Vol +5
Caractéristiques : For 7, Dex 18, Con 12, Int 11, Sag 14, Cha 13
Compétences : Acrobaties +6, Déplacement silencieux +9, Discrétion +17, Équilibre +7, Escalade +7, Escamotage +9, Évasion +9, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +7, Saut +0, Survie +7
Dons : Attaque en finesse
Environnement : Foyer de la Nature
Organisation sociale : solitaire ou escouade (2-6)
Facteur de puissance : 2
Trésor : pas de pièces, biens (x2), objets normaux
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : 3 DV (tailleTP), 4-6 DV (taille P)
Ajustement de niveau : +5
Cet humanoïde de frêle stature est pourvu d'un long museau, d'oreilles en houppe et d'yeux de fouine. Ses membres sont fins, une fourrure blanche recouvre la totalité de son corps et il présente des yeux virant au rose.
Bien qu'ils soient les moins puissants des guardinals, les mustévals n'en restent pas moins de farouches adversaires des forces du Mal. Ce sont les espions des célestes, qui viennent habituellement en aide aux héros humanoïdes en leur transmettant des informations au sujet de puissantes créatures maléfiques. Ils constituent la seule espèce de guardinals à ne pas être représentée parmi les Cinq Compagnons de Talisid, le Lion Céleste, un problème qui les rend amers et qu'ils aimeraient bien régler au plus vite.
Les mustévals sont agiles et ne tiennent jamais en place, Leur pouvoir de déguisement leur permet de dissimuler leurs traits animaux aux créatures avec lesquelles ils traitent.
Les mustévals mesurent 60 centimètres et pèsent 15 kilos. Ils parlent le céleste.
Au combat, les mustévals restent en permanence en mouvement. Ils tirent le meilleur parti de leurs pouvoirs de mouvement mesuré et de projectile magique.
Les armes naturelles d'un mustéval, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes d'alignement bon pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Pouvoirs magiques. Déguisement, détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection du Mal, projectile magique protection contre le Mal (uniquement sur lui-même), à volonté ; invisibilité (DD 13), 1 fois pat jour. Niveau 3 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Mouvement mesuré. Le mustéval peut entreprendre une action de mouvement et une action simple à n'importe quel moment de son déplacement. Dans ce cas, il lui est impossible d'entreprendre une seconde action de mouvement au cours de ce round. Les mustévals utilisent souvent ce pouvoir pour se déplacer avant et après avoir lancé un sort au combat.
Compétences. Les mustévals sont de bons grimpeurs et sont pourvus d'une ouïe fine. Ils bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests d'Escalade et de Perception auditive.
Extérieur [Bien, Extraplanaire, Guardinal] de taille G
Source : Chapitres Sacrés
Dés de vie : 10d8+30 (75 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 24 (-1 taille, +2 Dex, +13 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +10/+18
Attaque : griffes (+13 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+13 corps à corps, 1d8+4) et morsure (+8 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte, pouvoirs magiques, sorts
Particularités : communication avec les animaux, don des langues, esquive instinctive, immunité à l'électricité et la pétrification, imposition des mains, réduction des dégâts (10/argent ou Mal), résistance à l'acide (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (22), sous-type guardinal, traits des Extérieurs, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10 (+14 contre le poison), Vol +10
Caractéristiques : For 19, Dex 14, Con 17, Int 18, Sag 17,Cha 18
Compétences : Art de la magie +19, Concentration +16, Connaissances (mystères) +17, Connaissances (plans) +17, Détection +16, Diplomatie +19, Fouille +17, Intimidation +17, Perception auditive +16, Premiers secours +16, Profession (une au choix) +16, Psychologie +16, Survie +3 (+5 dans les autres plans)
Dons : Ecole renforcée (Enchantement), Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Sort purifié
Environnement : Foyer de la Nature
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 10
Trésor : pas de pièces, biens (x2), objets normaux
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : 11-15 DV (taille G), 16-30 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +8
Ce grand bipède affiche certains traits de l'ours. Son corps est recouvert d'une fourrure dont la couleur va du châtain ou brun doré. Celle-ci est plus particulièrement longue et fournie sur les avant-bras, le dos et le bas des jambes, mais elle est moins touffue sur le torse et le visage. Ce dernier, qui arbore un museau et des oreilles près du sommet du crâne, affiche une expression de bonté.
Les ursinals sont les érudits et les philosophes des guardinals. Ils sont à la fois bienveillants et sages. Ce sont les conseillers des léonais et les archivistes de l'Elysée. Ils aiment partager leurs connaissances et se perdent souvent en interminables digressions.
Les utsinals mesurent un peu plus de 2,40 mètres et pèsent près de 3S0 kilos. Ils parlent l'abyssal, le céleste, le commun, le draconien et l'infernal
Les ursinals n'aiment pas se battre et évitent les confrontations physiques autant que faire se peut. Ils peuvent néanmoins se montrer aussi féroces qu'un ours sanguinaire, mais ils préfèrent user de leurs sorts pour mettre un terme à un combat* avant même qu'il ne commence.
Les armes naturelles d'un ursinal, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes d'alignement bon pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'ursinal doit réussir une attaque de griffes contre une créature d'une taille strictement inférieure à la sienne. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Par la suite, un test de lutte remporté lui permet d'infliger automatiquement des dégâts de griffes.
Pouvoirs magiques. Aide, brouillard dense, cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection de pensées (DD 16), détection du Mal, dissipation de la magie, immobilisation de monstre (DD 19), lumière du jour, métamorphose, porte dimensionnelle, projectile magique et sommeil profond (DD 17), à volonté ; guérison des maladies, guérison suprême (DD 20) et neutralisation du poison, 3 fois/jour ; parole sacrée (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Sorts. L'ursinal lance des sorts comme un magicien de niveau 12. Il apprécie avant tout les enchantements et les illusions, ainsi que les sorts qui induisent ses adversaires en erreur ou qui les frappent de confusion plutôt que ceux qui infligent tout simplement des dégâts.
Communication avec les animaux (Mag). Les ursinals peuvent communiquer mentalement avec les animaux (action libre). Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication avec les animaux (niveau 8 de lanceur de sorts).
Esquive instinctive (Ext). Tant qu'il se trouve au sein de l'Elysée, l'ursinal peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans les autres plans.
Imposition des mains (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme l'aptitude de classe du paladin, si ce n'est qu'un ursinal peut, chaque jour, redonner un nombre de points de vie égal à son maximum de points de vie.