Source : Warcraft - Core Rulebook
Le chasseur est un pisteur des étendues sauvages, habitué à compter sur sa connaissance de la nature et sur son adresse à l’arc ou au fusil pour survivre. Il sait rechercher une proie, retrouver sa piste et l’abattre, même dans les contrées où un voyageur ordinaire serait incapable de s’orienter. Les chasseurs se distinguent par la précision de leurs attaques et leur remarquable faculté à découvrir les créatures qu’ils poursuivent.
Le chasseur entretient avec le monde naturel une relation particulièrement étroite. Il ne se contente pas d’étudier le comportement des animaux : il apprend à reproduire certaines de leurs qualités et peut établir un lien surnaturel avec une bête qu’il a domptée. Certaines des créatures les plus puissantes de la nature deviennent ainsi ses alliées. Peu d’animaux résistent à l’appel d’un chasseur expérimenté, et peu de proies échappent à sa détermination.
Les chasseurs sont aussi variés que les climats et les territoires où ils exercent leurs talents. Certains parcourent les forêts, d’autres les plaines ou les régions les plus inhospitalières. Malgré cette diversité, ils partagent leur habileté à découvrir leurs adversaires et à les vaincre grâce à une connaissance intime du terrain et de ses habitants.
Toutes les races peuvent compter des chasseurs. Les elfespratiquent cette discipline depuis des siècles et parcourent les terres sauvages avec leurs compagnons.
Le chasseur peut être de n’importe quel alignement. Beaucoup sont neutres et cherchent à préserver l’équilibre naturel aux côtés de leurs alliés druides. Leur fidélité à la nature ne les oblige cependant ni à rejoindre un ordre particulier ni à adopter une philosophie unique.
La Dextérité est la caractéristique la plus recherchée par les chasseurs : elle améliore leur précision et leur permet d’éviter plus facilement les coups. Le Charisme joue un rôle important dans le domptage des animaux et dans les relations avec les autres créatures. Enfin, la Sagesse intervient dans certaines techniques de combat surnaturelles du chasseur.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).
| Niveau de classe | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Dompteur compétent, Morsure du serpent, Piqûres (3/jour) |
| 2 | +2 | +3 | +0 | +0 | — |
| 3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Aspect du singe |
| 4 | +4 | +4 | +1 | +1 | — |
| 5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Domptage, Piqûres (4/jour) |
| 6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Aspect du faucon |
| 7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | Œil d’aigle |
| 8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | — |
| 9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Aspect de la bête |
| 10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Piqûre de scorpide, Piqûres (5/jour) |
| 11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | — |
| 12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Aspect du guépard |
| 13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | — |
| 14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Domptage des créatures magiques |
| 15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Aspect de la meute, Piqûres (6/jour) |
| 16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | — |
| 17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | — |
| 18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Aspect de la nature |
| 19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | — |
| 20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Piqûres (7/jour), Piqûre de vipère |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Chasseur :
Après avoir dompté une créature, le Chasseur peut passer huit heures ininterrompues avec elle pour créer un lien spirituel. La créature bénéficie alors des avantages ci-dessous, selon le niveau de classe de chasseur de son maître.
| Niveau de chasseur | DV supplémentaires | Armure naturelle | Force et Dextérité | Tours supplémentaires | Capacités |
|---|---|---|---|---|---|
| 5–6 | +0 | +1 | +0 | 2 | Esquive totale, lien |
| 7–8 | +0 | +2 | +1 | 3 | Dévouement, partage d’aspect |
| 9–11 | +1 | +3 | +1 | 4 | Attaques multiples |
| 12–14 | +1 | +4 | +2 | 5 | — |
| 15–17 | +1 | +5 | +2 | 6 | Esquive totale supérieure |
| 18–20 | +2 | +6 | +3 | 7 | — |
Caractéristiques de base. Conserver les caractéristiques de base de la créature, sous réserve des modifications décrites ci-après.
Niveau de classe. Pour cette progression, utiliser le niveau de classe de chasseur du maître.
DV supplémentaires. La créature gagne le nombre de d8 supplémentaires indiqué ; chaque dé bénéficie normalement de son modificateur de Constitution. Les DV supplémentaires améliorent son bonus de base à l’attaque, ses sauvegardes de base et ses points de compétence.
Armure naturelle. Ajouter la valeur indiquée au bonus d’armure naturelle que la créature possède déjà.
Force et Dextérité. Ajouter la valeur indiquée aux valeurs de Force et de Dextérité de la créature, et non à leurs modificateurs.
Tours supplémentaires. La valeur du tableau est le nombre total de tours supplémentaires que le compagnon connaît en plus des tours enseignés par le Chasseur. Ces tours ne requièrent ni temps d’apprentissage ni test de Dressage et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours que la créature peut apprendre. Le Chasseur les choisit et ne peut plus les modifier après ce choix.
Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui aurait normalement dû lui infliger la moitié de ses dégâts, il ne subit aucun dégât.
Lien (Ext). Le Chasseur peut faire exécuter à son compagnon un tour qu’il connaît par une action libre, ou le pousser à accomplir un tour qu’il ne connaît pas par une action de mouvement, même sans degré de maîtrise en Dressage. Il bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 à ses tests de Dressage concernant son compagnon.
Dévouement (Ext). Le compagnon reçoit un bonus de moral de +4 à ses jets de Volonté contre les sorts et effets d’enchantement.
Partage d’aspect (Sur). Le compagnon bénéficie de l’aspect actif du Chasseur comme s’il possédait lui-même cet aspect.
Attaques multiples. Le compagnon reçoit gratuitement le don Attaques multiples s’il possède au moins trois attaques naturelles et ne le possède pas déjà. Sinon, il gagne une deuxième attaque avec son arme naturelle principale, avec un malus de −5.
Esquive totale supérieure (Ext). Lorsqu’une attaque permet un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le compagnon ne subit aucun dégât si son jet est réussi, et seulement la moitié des dégâts s’il échoue.
Piqûres :
Piqûre supplémentaire
Domptage :
Domptage de la vermine