Chasseur

Source : Warcraft - Core Rulebook

Le chasseur est un pisteur des étendues sauvages, habitué à compter sur sa connaissance de la nature et sur son adresse à l’arc ou au fusil pour survivre. Il sait rechercher une proie, retrouver sa piste et l’abattre, même dans les contrées où un voyageur ordinaire serait incapable de s’orienter. Les chasseurs se distinguent par la précision de leurs attaques et leur remarquable faculté à découvrir les créatures qu’ils poursuivent.
Le chasseur entretient avec le monde naturel une relation particulièrement étroite. Il ne se contente pas d’étudier le comportement des animaux : il apprend à reproduire certaines de leurs qualités et peut établir un lien surnaturel avec une bête qu’il a domptée. Certaines des créatures les plus puissantes de la nature deviennent ainsi ses alliées. Peu d’animaux résistent à l’appel d’un chasseur expérimenté, et peu de proies échappent à sa détermination.
Les chasseurs sont aussi variés que les climats et les territoires où ils exercent leurs talents. Certains parcourent les forêts, d’autres les plaines ou les régions les plus inhospitalières. Malgré cette diversité, ils partagent leur habileté à découvrir leurs adversaires et à les vaincre grâce à une connaissance intime du terrain et de ses habitants.
Toutes les races peuvent compter des chasseurs. Les elfespratiquent cette discipline depuis des siècles et parcourent les terres sauvages avec leurs compagnons.
Le chasseur peut être de n’importe quel alignement. Beaucoup sont neutres et cherchent à préserver l’équilibre naturel aux côtés de leurs alliés druides. Leur fidélité à la nature ne les oblige cependant ni à rejoindre un ordre particulier ni à adopter une philosophie unique.
La Dextérité est la caractéristique la plus recherchée par les chasseurs : elle améliore leur précision et leur permet d’éviter plus facilement les coups. Le Charisme joue un rôle important dans le domptage des animaux et dans les relations avec les autres créatures. Enfin, la Sagesse intervient dans certaines techniques de combat surnaturelles du chasseur.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Table : Chasseur
Niveau de classeBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+2+0+0Dompteur compétent, Morsure du serpent, Piqûres (3/jour)
2+2+3+0+0—
3+3+3+1+1Aspect du singe
4+4+4+1+1—
5+5+4+1+1Domptage, Piqûres (4/jour)
6+6/+1+5+2+2Aspect du faucon
7+7/+2+5+2+2Œil d’aigle
8+8/+3+6+2+2—
9+9/+4+6+3+3Aspect de la bête
10+10/+5+7+3+3Piqûre de scorpide, Piqûres (5/jour)
11+11/+6/+1+7+3+3—
12+12/+7/+2+8+4+4Aspect du guépard
13+13/+8/+3+8+4+4—
14+14/+9/+4+9+4+4Domptage des créatures magiques
15+15/+10/+5+9+5+5Aspect de la meute, Piqûres (6/jour)
16+16/+11/+6/+1+10+5+5—
17+17/+12/+7/+2+10+5+5—
18+18/+13/+8/+3+11+6+6Aspect de la nature
19+19/+14/+9/+4+11+6+6—
20+20/+15/+10/+5+12+6+6Piqûres (7/jour), Piqûre de vipère

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Chasseur :

Armes et armures
Le chasseur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires. Il n’est pas formé au maniement des boucliers.
Dompteur compétent (Ext)
Le chasseur bénéficie d’un bonus de +2 à ses tests de Dressage.
Piqûres (Sur)
Le chasseur peut faire apparaître surnaturellement des poisons et les appliquer aux projectiles de ses armes au moment où il tire ou les lance. Avant d’effectuer un jet d’attaque avec une arme à distance, il peut déclarer qu’il emploie l’une des piqûres qu’il connaît. Si l’attaque touche et inflige des dégâts, le poison produit l’effet particulier de la piqûre. Si l’attaque rate, la piqûre ne produit aucun effet, mais son utilisation est tout de même dépensée.
Le chasseur peut utiliser une piqûre trois fois par jour au niveau 1, puis une fois supplémentaire par jour au niveau 5 et tous les cinq niveaux de chasseur suivants (4/jour au niveau 5, 5/jour au niveau 10, 6/jour au niveau 15 et 7/jour au niveau 20). Les créatures immunisées contre les poisons sont immunisées contre les piqûres du chasseur.
Morsure du serpent (Sur) .Dès le niveau 1, le chasseur connaît cette piqûre. L’attaque inflige 1 point de dégâts supplémentaire. Le poison inflige ensuite 1 point de dégâts par round pendant un nombre de rounds égal au niveau de chasseur. Aucun jet de sauvegarde n’est prévu par cette piqûre.
Piqûre de scorpide (Sur) .Au niveau 10, le chasseur apprend cette piqûre. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de chasseur + le modificateur de Sagesse du chasseur), sous peine de perdre 1d4 points de Force et 1d4 points de Dextérité pendant un nombre de rounds égal au niveau de chasseur. Ces diminutions ont une durée déterminée et ne constituent pas des dégâts permanents de caractéristiques.
Piqûre de vipère (Sur) .Au niveau 20, le chasseur apprend cette piqûre. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau de chasseur + le modificateur de Sagesse du chasseur), faute de quoi elle ne peut lancer aucun sort pendant un round entier. Cette piqûre est sans effet sur les créatures qui ne lancent pas de sorts.
Aspects (Sur)
À partir du niveau 3, le chasseur peut imiter certains comportements animaux afin de s’attribuer leurs capacités de combat ou de protection. Il ne peut bénéficier que d’un seul aspect à la fois. Changer d’aspect est une action libre, limitée à un changement par round et réalisable uniquement pendant son propre tour.
Chaque aspect connu peut être utilisé autant de fois par jour que souhaité. Ses effets durent jusqu’à ce que le chasseur en change. Le chasseur peut également choisir de ne bénéficier d’aucun aspect. Aucun signe évident ne révèle l’aspect actif, même si le comportement et les mouvements du chasseur peuvent en être légèrement modifiés : sous l’aspect du singe, par exemple, il adopte une démarche dégingandée et balance les bras ; sous celui du faucon, il effectue des mouvements brusques et promène sur les alentours un regard particulièrement vif.
Aspect du singe (Sur) .Au niveau 3, le chasseur acquiert l’esquive totale lorsqu’il adopte cet aspect. S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui infligerait normalement la moitié de ses dégâts en cas de réussite, il ne subit aucun dégât.
Cet avantage ne fonctionne que si le chasseur porte une armure légère ou aucune armure. Un chasseur sans défense, par exemple inconscient ou paralysé, ne bénéficie pas de l’esquive totale.
Aspect du faucon (Sur) .Au niveau 6, lorsque le chasseur adopte cet aspect, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 aux jets de dégâts de ses armes à distance par tranche de trois niveaux de chasseur, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 15. Le bonus est de +2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12 et +5 à partir du niveau 15.
Aspect de la bête (Sur) .Au niveau 9, lorsque le chasseur adopte cet aspect, il peut se déplacer dans les milieux naturels sans laisser de traces, de sorte qu’il devient impossible à pister.
Il peut également traverser la végétation dense naturelle, telle que ronces, épines, buissons ou broussailles, à sa vitesse normale, sans subir de dégâts ni aucune autre gêne provoquée par cette végétation. Les végétaux qui ont été manipulés par magie continuent de l’affecter normalement.
Aspect du guépard (Sur) .Au niveau 12, lorsque le chasseur adopte cet aspect, sa vitesse de déplacement de base augmente de 1,50 m par tranche de cinq niveaux de chasseur. Le bonus est de +3 m aux niveaux 12 à 14, de +4,50 m aux niveaux 15 à 19 et de +6 m au niveau 20.
Aspect de la meute (Sur) .Au niveau 15, lorsque le chasseur adopte cet aspect, si lui-même et un allié sont tous deux adjacents au même ennemi, l’allié est considéré comme prenant cet ennemi en tenaille. Le texte ne confère pas automatiquement cet avantage au chasseur lui-même.
Aspect de la nature (Sur) .Au niveau 18, lorsque le chasseur adopte cet aspect, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +4 à tous ses jets de sauvegarde.
Domptage (Sur)
Au niveau 5, le chasseur acquiert un lien surnaturel avec les animaux, qui lui permet d’interagir spirituellement avec eux et de les dompter. Il peut tenter de dompter un animal dont le nombre de dés de vie est inférieur ou égal à son niveau de chasseur − 2. Ainsi, un chasseur de niveau 10 peut essayer de dompter un animal possédant jusqu’à 8 DV.
Pour entreprendre le domptage, le chasseur doit se trouver à 9 mètres ou moins de la créature, et chacun doit pouvoir voir et entendre l’autre. L’opération prend un round par DV de la cible. À son issue, le chasseur effectue un test de Dressage contre un DD de 18 + les DV de la créature + son bonus de Charisme. Le chasseur subit un malus de −2 à ce test pour chaque créature présente dans les environs (y compris les personnages joueurs) qui semble menaçante pour la cible.
En cas d’échec, l’attitude de la créature envers le chasseur ne change pas et il ne peut pas tenter de dompter à nouveau cette créature pendant 24 heures. En cas de réussite, elle devient son compagnon. Le chasseur ne peut avoir qu’un seul compagnon dompté à la fois et peut le libérer quand il le souhaite.
Si son compagnon meurt ou est libéré, le chasseur doit attendre 24 heures avant de tenter d’en dompter un nouveau. S’il a blessé ou menacé une créature, il ne peut pas tenter de la dompter pendant 24 heures. Une créature domptée est loyale envers le chasseur et, si elle est bien traitée, le sert fidèlement. Les avantages accordés au compagnon après établissement du lien spirituel sont détaillés plus bas.
Œil d’aigle (Ext)
Au niveau 7, les facteurs de portée de toutes les armes à distance maniées par le chasseur augmentent de 50 % (ils sont multipliés par 1,5). Cet avantage se cumule avec le don Tir de loin.
Le chasseur bénéficie également d’un bonus de +2 à ses tests de Détection. Ses tests de Détection subissent un malus de −1 par tranche de 6 mètres le séparant de la cible, au lieu de −1 par tranche de 3 mètres.
Domptage des créatures magiques (Sur)
À partir du niveau 14, le chasseur peut dompter des créatures du type créature magique dans les mêmes conditions qu’un animal. Il subit toutefois un malus de −4 à ses tests de Dressage pour dompter une créature magique. Les autres conditions, notamment la limite de DV, restent applicables.

Compagnon du chasseur

Après avoir dompté une créature, le Chasseur peut passer huit heures ininterrompues avec elle pour créer un lien spirituel. La créature bénéficie alors des avantages ci-dessous, selon le niveau de classe de chasseur de son maître.

Compagnon du chasseur
Niveau de chasseurDV supplémentairesArmure naturelleForce et DextéritéTours supplémentairesCapacités
5–6+0+1+02Esquive totale, lien
7–8+0+2+13Dévouement, partage d’aspect
9–11+1+3+14Attaques multiples
12–14+1+4+25—
15–17+1+5+26Esquive totale supérieure
18–20+2+6+37—

Caractéristiques de base. Conserver les caractéristiques de base de la créature, sous réserve des modifications décrites ci-après.
Niveau de classe. Pour cette progression, utiliser le niveau de classe de chasseur du maître.
DV supplémentaires. La créature gagne le nombre de d8 supplémentaires indiqué ; chaque dé bénéficie normalement de son modificateur de Constitution. Les DV supplémentaires améliorent son bonus de base à l’attaque, ses sauvegardes de base et ses points de compétence.
Armure naturelle. Ajouter la valeur indiquée au bonus d’armure naturelle que la créature possède déjà.
Force et Dextérité. Ajouter la valeur indiquée aux valeurs de Force et de Dextérité de la créature, et non à leurs modificateurs.
Tours supplémentaires. La valeur du tableau est le nombre total de tours supplémentaires que le compagnon connaît en plus des tours enseignés par le Chasseur. Ces tours ne requièrent ni temps d’apprentissage ni test de Dressage et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours que la créature peut apprendre. Le Chasseur les choisit et ne peut plus les modifier après ce choix.
Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui aurait normalement dû lui infliger la moitié de ses dégâts, il ne subit aucun dégât.
Lien (Ext). Le Chasseur peut faire exécuter à son compagnon un tour qu’il connaît par une action libre, ou le pousser à accomplir un tour qu’il ne connaît pas par une action de mouvement, même sans degré de maîtrise en Dressage. Il bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 à ses tests de Dressage concernant son compagnon.
Dévouement (Ext). Le compagnon reçoit un bonus de moral de +4 à ses jets de Volonté contre les sorts et effets d’enchantement.
Partage d’aspect (Sur). Le compagnon bénéficie de l’aspect actif du Chasseur comme s’il possédait lui-même cet aspect.
Attaques multiples. Le compagnon reçoit gratuitement le don Attaques multiples s’il possède au moins trois attaques naturelles et ne le possède pas déjà. Sinon, il gagne une deuxième attaque avec son arme naturelle principale, avec un malus de −5.
Esquive totale supérieure (Ext). Lorsqu’une attaque permet un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le compagnon ne subit aucun dégât si son jet est réussi, et seulement la moitié des dégâts s’il échoue.

Dons liés aux aptitudes

Piqûres : Piqûre supplémentaire
Domptage : Domptage de la vermine