Le personnage maîtrise des applications inhabituelles des objets alchimiques.
Source : Manuel du Joueur II
Condition
- Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (alchimie)
- Grenadier
Avantage
Le personnage peut employer les trois manœuvres suivantes.
Détonation déstabilisante. Le personnage peut préparer une action afin de lancer une pierre à tonnerre dans la case d’un adversaire. Si celui-ci lance un sort, il doit effectuer un test de Concentration opposé au test d’Artisanat (alchimie) du personnage. En cas d’échec, le sort est perdu. Si l’adversaire ne lançait pas de sort, il effectue à la place un jet de Volonté opposé au test d’Artisanat (alchimie). En cas d’échec, il subit un malus de –2 aux jets d’attaque, tests et jets de sauvegarde jusqu’au début du prochain tour du personnage.
Embrasement. Si le personnage touche une créature avec de l’huile de lampe ou du feu grégeois puis, lors de son tour suivant, lui inflige des dégâts de feu avec une arme ou un sort, celle-ci subit 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires et prend feu si ce n’était pas déjà le cas.
Défense engluante. Par une action simple, le personnage peut vider une sacoche immobilisante sur une case de terrain dégagé. Cette case devient un terrain difficile pendant 10 minutes.