Les dons de type Tactique

Dons de type Tactique

Un don tactique permet au personnage d'exécuter certaines manœuvres spécifiques au combat.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Liste des dons
Nom du donConditionDescription rapide
Alchimiste fou Alchimiste fouDegré de maîtrise de 6 en Artisanat (alchimie), Grenadier.Le personnage maîtrise des applications inhabituelles des objets alchimiques.
Archer sylvestre Archer sylvestreTir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +6Le personnage a perfectionné son talent d’archer dans les étendues sauvages des forêts.
Cavalier chevronné Cavalier chevronnéDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement, bonus de base à l’attaque de +6. Combattre en selle est devenu une seconde nature pour le personnage.
Châtiment merveilleux Châtiment merveilleuxAttaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +6, pouvoir de châtiment.La combinaison de muscles et de pouvoirs vengeurs permet au personnage de délivrer des attaques puissantes
Cible mouvante Cible mouvanteDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +6.Tenter d'attaquer le personnage est une expérience éprouvante.
Combattant brutal Combattant brutalFor 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage sait utiliser au mieux sa force et son énergie au combat.
Combination d’énergie Combination d’énergieÉcole renforcée (Évocation)En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Défense du magicien de bataille Défense du magicien de batailleMagie de guerre, bonus de base à l’attaque de +1, niveau 1 de lanceur de sortsLe personnage a maîtrisé des tactiques de défense sur le champ de bataille
École du rapace École du rapaceSag 13, degré de maîtrise de 5 en Saut, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage a appris des techniques d'arts martiaux inspirées par les oiseaux de proie.
École du soleil École du soleilAptitude de classe de déluge de coups, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage connaît un certain nombre de techniques d'arts martiaux inspirées par le soleil.
Expert de l’ordre serré Expert de l’ordre serréBonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est entraîné à combattre dans une unité militaire et en respectant la formation.
Expert de la cape de combat Expert de la cape de combatDex 15, Int 13, Expertise du combat, Esquive, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage a appris à employer une cape comme instrument de défense, de diversion et de tromperie.
Frappe aveuglante Frappe aveuglanteDex 13, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +5Le personnage connait des techniques spéciales pour aveugler ses adversaires ou dégradés leur sattaques de regard.
Géanticide GéanticideTaille M ou inférieure, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est entraîné à combattre des adversaires plus grands que lui.
Magie résiduelle Magie résiduelleDegré de maîtrise de 12 en Art de la magie, un don de métamagie au choixLe personnage sait utiliser l’énergie persistante d’un sort qu’il vient de lancer pour renforcer l’effet d’un sort ultérieur.
Marcheur des toits Marcheur des toitsdegré de maîtrise de 5 en Équilibre, degré de maîtrise de 5 en Saut, Esquive, Souplesse du serpent.Le personnage est passé maître dans l'art de se déplacer et de combattre sur les toits et les corniches.
Panache au combat Panache au combatDegré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Intimidation, degré de maîtrise de 8 en Représentation.Le personnage utilise sa personnalité, son sens du spectacle et ses talents de manipulation comme de véritables armes.
Réitération de sort Réitération de sortNiveau 1 de lanceur de sorts.Lancer plusieurs fois de suite le même sort, ou viser plusieurs fois la même cible avec celui-ci, permet au personnage de le perfectionner.
Soldat de brêche Soldat de brêcheFor 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque de +6.Aucune formation de soldats ne résiste aux assauts du personnage.
Tactique de la foule Tactique de la fouleEsquive, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.En vrai citadin, le personnage sait utiliser la foule à son avantage.
Une seule main Une seule mainBonus de base à l’attaque de +6, degré de maîtrise de 6 en AcrobatiesLe personnage excelle à combattre avec une arme à une main sns rien avoir d'autre
Vigueur métamagique Vigueur métamagiqueDeux dons de métamagie au choixL'énergie que le personnage a mis dans un don de métamagie lui revient alors qu'il en lance un second.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Alchimiste fou [Tactique]

Le personnage maîtrise des applications inhabituelles des objets alchimiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (alchimie), Grenadier.
Avantages : Le personnage peut employer les trois manœuvres suivantes.
Détonation déstabilisante. Le personnage peut préparer une action afin de lancer une pierre à tonnerre dans la case d’un adversaire. Si celui-ci lance un sort, il doit effectuer un test de Concentration opposé au test d’Artisanat (alchimie) du personnage. En cas d’échec, le sort est perdu. Si l’adversaire ne lançait pas de sort, il effectue à la place un jet de Volonté opposé au test d’Artisanat (alchimie). En cas d’échec, il subit un malus de –2 aux jets d’attaque, tests et jets de sauvegarde jusqu’au début du prochain tour du personnage.
Embrasement. Si le personnage touche une créature avec de l’huile de lampe ou du feu grégeois puis, lors de son tour suivant, lui inflige des dégâts de feu avec une arme ou un sort, celle-ci subit 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires et prend feu si ce n’était pas déjà le cas.
Défense engluante. Par une action simple, le personnage peut vider une sacoche immobilisante sur une case de terrain dégagé. Cette case devient un terrain difficile pendant 10 minutes.
Source : Manuel du Joueur II

Archer sylvestre [Tactique, Guerrier]

Le personnage a perfectionné son talent d’archer dans les étendues sauvages des forêts.
Conditions : Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Ce don permet au personnage d’exécuter les trois manœuvres tactiques suivantes.
Ajuster la portée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit tirer avec une arme à projectiles contre un adversaire et le manquer. Tous les tirs suivants qu’il effectue contre ce même adversaire au cours du round bénéficient d’un bonus de +4 aux jets d’attaque, car il peut rapidement corriger sa visée.
Percer le feuillage. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit toucher un adversaire avec une attaque à distance malgré le risque d’échec dû au camouflage. Les tirs qu’il effectue contre ce même adversaire au round suivant ne sont pas soumis à ce risque d’échec, car il est capable de reproduire exactement sa tension et sa visée.
Sniper mobile. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit réussir un tir embusqué, c’est-à-dire toucher la cible visée puis réussir à se cacher de nouveau. Si personne ne le repère, il peut effectuer un nouveau tir embusqué au round suivant et accomplir un unique déplacement après son attaque et avant de se cacher. Un personnage dépourvu de ce don peut seulement tirer puis se cacher, sans se déplacer entre les deux. Tant que le personnage continue de toucher sa cible et d’échapper à la détection de ses adversaires, il peut effectuer chaque round un nouveau tir embusqué en se déplaçant.
Source : Races of the Wild

Cavalier chevronné [Tactique]

Combattre en selle est devenu une seconde nature pour le personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Cavalier chevronné donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Charge sautée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit effectuer une charge contre un adversaire au moins une catégorie de taille plus petit que sa monture. Le personnage peut faire un test d'Équitation de DD 10 ou 20 à la fin de son mouvement (et avant l'attaque). S'il réussit ce test, il bénéficie d'un bonus aux dégâts sur son attaque de charge de +2 (s'il a choisi un DD 10) et de +4 (s'il a choisi un DD 20). S'il rate le test de 1 à 4 points, son attaque échoue systématiquement (sans jet de dé). S'il rate de 5 points ou plus, son attaque échoue et il tombe de selle pour se retrouver à terre dans une case adjacente à sa monture.
Désarçonnement. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit être monté et charger un adversaire monté lui aussi. Si l'attaque de charge réussit, le personnage peut tenter une bousculade par une action libre. Si la bousculade réussit, l'adversaire recule, mais sa monture reste sur place, ce qui le désarçonne.
Piétinement terrible. Lorsqu'il est monté, le personnage peut faire plusieurs tentatives de renversement contre des ennemis différents, chacune étant résolue séparément. Sa monture peut porter une attaque de sabots contre chaque adversaire renversé avec succès.
Source : Codex Martial

Châtiment merveilleux [Tactique, Guerrier]

La combinaison de muscles et de pouvoirs vengeurs permet au personnage de délivrer des attaques puissantes
Conditions : Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +6, pouvoir de châtiment.
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Chacune de ces manœuvres demande au personnage d'utiliser sn pouvoir de châtiment alors qu'il utilise son don d'Attaque en puissance (avec un minimum de pénalité à l'attaque de -1). Le personnage doit annoncer l'utilisation de la manœuvre avant de faire le jet d'attaque. Un seule de ces 3 manœuvres peut être utilisé à la fois lors d'une utilisation de châtiment.
Châtiment démolisseur. L'attaque de châtiment du personnage passe en partie à travers de la réduction des dégâts de la cible. Il ignore un nombre de points de réduction des dégâts égal à 2 fois son bonus de Charisme (mis à part les DR/- et DR/épique). Par exemple, si le Charisme du personnage est 17, il ignorera les 6 premiers points de réduction des dégâts d'une DR.
Châtiment écrasant. L'attaque du personnage peut mettre au sol son adversaire. Si l'attaque de châtiment inflige des dégâts, le personnage réalise en même temps une attaque de renversement. Un ennemi qui résiste à cet effet ne peut tenter une attaque de renversement en retour.
Châtiment chercheur. L'attaque de châtiment du personnage ignore toute chance de rater que la cible peut avoir (comme une invisibilité ou une intangibilité). Le personnage doit néanmoins toucher sa cible.
Source : Complete Champion

Cible mouvante [Tactique]

Tenter d'attaquer le personnage est une expérience éprouvante.
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Cible mouvante donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Annulation d'attaque en puissance. Pour utiliser celte manœuvre, le personnage doit utiliser le don Esquive contre l'un de ses adversaires. Si celui-ci utilise le don Attaque en puissance contre le personnage, il n'obtient aucun bonus aux dégâts, mais subit tout de même les malus sur le jet d'attaque.
Diversion désolante. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit être pris en tenaille et utiliser le don Esquive contre l'un de ses adversaires le prenant en tenaille. Si celui-ci attaque le personnage, sa première attaque le rate systématiquement mais a une chance de toucher l'autre ennemi qui prend le personnage en tenaille. On joue un jet d'attaque normalement et la victime est considérée comme étant prise au dépourvu. Les attaques suivantes ne sont pas affectées par cette manœuvre.
Furie tentante. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit avoir provoqué une attaque d'opportunité en quittant une case contrôlée par un adversaire. Si l'adversaire porte cette attaque et rate, le personnage peut immédiatement tenter un croc-en-jambe contre lui, sans risque de croc-en-jambe en retour si sa tentative échoue.
Source : Codex Martial

Combattant brutal [Tactique]

Le personnage sait utiliser au mieux sa force et son énergie au combat.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Combattant brutal donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Avancée à grands coups. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit réussir une bousculade contre un adversaire. Lors du round suivant, il bénéficie alors d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts contre cet adversaire égal à la distance (en cases) dont il a repoussé cet adversaire. Par exemple, si un guerrier repousse un orque de 3 mètres (2 cases) grâce à une bousculade, il bénéficie d'un bonus de +2 sur les jets d'attaque et de dégâts contre cet orque lors du round suivant.
Élan puissant. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit charger dans le premier round, puis porter une attaque en puissance dans le second round en choisissant un nombre supérieur à 4. Le bonus aux dégâts de l'attaque en puissance est alors égal à 1,5 fois le nombre choisi (ou 3 fois ce nombre pour une arme tenue à deux mains autre qu'une arme double). Ce taux remplace celui du don Attaque en puissance (il ne s'y ajoute pas). Par exemple, un barbare qui s'impose un malus de -6 sur les jets d'attaque inflige 9 points de dégâts supplémentaires avec une épée longue (et un bouclier) ou 18 points avec une grande hache.
Enchaînement destructeur. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit détruire l'arme ou le bouclier de son adversaire à l'aide d'une tentative de destruction. Il bénéficie alors d'une attaque de corps à corps supplémentaire contre cet adversaire, avec le même bonus à l'attaque que pour l'attaque ayant brisé son arme ou son bouclier.
Source : Codex Martial

Combination d’énergie [Tactique, Magicien]

En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Conditions : École renforcée (Évocation)
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Dans chaque cas, le personnage doit infliger des dégâts à une ou plusieurs cibles avec un couple de sorts d'énergie sur deux rounds consécutifs. Seules les cibles affectées par les deux sorts subissent la manœuvre.
Fumeroles nocives. Le personnage utilise un sort d'acide, puis de feu. En mettant feu aux gouttes d'acides, le personnage crée des vapeurs dangereuses. Toute créature affectée par les deux sorts devient nauséeuse pour 1 round. Si elle réussit un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort), elles sont fiévreuses à la place. Il s'agit d'un effet de poison en ce qui concerne les résistances et immunités.
Cristallisation fracassante. Le personnage lance un sort de froid, puis de son. Tout objet ou créature artificielle affecté par les deux sorts subissent 50% de dégâts supplémentaire par le second sort, la glace ayant fragilisé leur structure.
Conduction améliorée. Le personnage lance un sort de froid pui d'électricité. L'effet résiduel de froid fait que la cible conduit mieux l'électricité. Elle est ralentie (comme par le sort lenteur) pour 1 round. Celles qui réussissent un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort) sont fatiguée à la place.
Source : Complete Mage

Défense du magicien de bataille [Tactique]

Le personnage a maîtrisé des tactiques de défense sur le champ de bataille
Conditions : Magie de guerre, bonus de base à l’attaque de +1, niveau 1 de lanceur de sorts
Avantages : Ce don permet au personnage d'utiliser ces trois tactiques de combat.
Ciblage défensif. Lorsque le personnage lance un sort de contact sur la défensive et qu'il réussit son attaque de contact au corps à corps, il gagne un bonus de +2 à tous ses jets d'attaque de contact au corps à corps contre la même cible lors du round suivant.
Défense pratique. Lorsque le personnage lance avec succès un sort sur la défensive pendant 2 rounds consécutifs, il gagne un bonus de +10 à ses tests de Concentration pour lancer un sort sur la défensive au prochain round.
Retraite magique. Lorsque le personnage lance un sort sur la défensive, ces déplacement au prochain round e provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de ceux qui pouvaient lui en porter une lorsqu'il lançait son sort sur la défensive. Les autres ennemis peuvent toujours lui en porter une normalement.
Source : Complete Mage

École du rapace [Tactique]

Le personnage a appris des techniques d'arts martiaux inspirées par les oiseaux de proie.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 5 en Saut, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don École du rapace donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Piqué de l'aigle. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit charger un adversaire ou sauter sur lui d'au moins 3 mètres de hauteur (voir la page 84 du Manuel des Joueurs). Il peut faire un test de Saut de DD 15 ou 25 à la fin de son mouvement (et avant l'attaque). S'il réussit ce test, il bénéficie d'un bonus aux dégâts sur son attaque de +2 (s'il a choisi un DD 15) et de +4 (s'il a choisi un DD 25). S'il rate le test de 1 à 4 points, son attaque échoue systématiquement (sans jet de dé). S'il rate de 5 points ou plus, son attaque échoue et il tombe à terre dans une case adjacente à sa cible.
Plumes du faucon. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit porter une cape. Par une action simple, il peut faire tourner sa cape autour de lui pour distraire ses adversaires. Il doit pour cela effectuer une tentative de feinte en combat en utilisant son bonus de base à l'attaque de son modificateur de Bluff. S'il réussit ce test, la cible est considérée comme prise au dépourvu par la prochaine attaque du personnage.
Yeux de l'épervier. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit passer entre 1 et 3 rounds entiers à observer un adversaire (il ne peut rien faire d'autre pendant ce temps). La prochaine attaque au corps à corps du personnage contre l'ennemi qu'il a observé bénéficie d'un bonus de +2 sur les jets d'attaque et de dégâts pour chaque round d'observation (soit +4 pour 2 rounds et +6 au maximum pour 3 rounds). Le personnage perd les avantages de sa manœuvre si son ennemi l'attaque pendant un round d'observation, ou n'attaque pas pendant les 3 rounds qui suivent la fin de l'observation.
Source : Codex Martial

École du soleil [Tactique]

Le personnage connaît un certain nombre de techniques d'arts martiaux inspirées par le soleil.
Conditions : Aptitude de classe de déluge de coups, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don École du soleil donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Avancée inexorable de l'aube. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit frapper avec succès le même adversaire avec les deux premières attaques à mains nues d'un déluge de coups. Dans ce cas, l'adversaire doit reculer de 1,50 mètre et le personnage peut avancer de 1,50 mètre s'il le souhaite. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité pour l'un comme pour l'autre.
Lueur du coucher. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit se déplacer instantanément sur une case adjacente à un ennemi, par exemple à l'aide du sort porte dimensionnelle ou du pouvoir de moine de pas chassé. Dans ce cas, le personnage peut porter une unique attaque contre cet adversaire (à son plus haut bonus de base à l'attaque).
Soleil aveuglant de midi. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit étourdir avec succès le même adversaire deux rounds de suite à l'aide d'attaques à mains nues. Dans ce cas, l'adversaire est confus pendant 1d4 rounds après le deuxième round d'étourdissement.
Source : Codex Martial

Expert de l’ordre serré [Tactique]

Le personnage est entraîné à combattre dans une unité militaire et en respectant la formation.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Expert de l'ordre serré donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes. Le personnage obtient les avantages du don même si les alliés avec qui il combat ne le possèdent pas eux-mème.
Boucliers joints. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage et deux de ses alliés, adjacents et placés de part et d'autre de lui, doivent chacun avoir un bouclier préparé. Le personnage obtient alors un bonus de +1 à la CA.
Combler la brèche. Le personnage peut utiliser cette manœuvre lorsqu'un de ses alliés est abattu en combat à une distance qu'il pourrait parcourir en une action de mouvement. Si chaque case qui les sépare est occupée par un allié du personnage, il peut alors effectuer immédiatement ce déplacement, comme s'il avait préparé une action à cet effet.
Mur d'aimés d'hast. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage et deux de ses alliés, adjacents et placés de part et d'autre de lui, doivent chacun manier un épieu, une pique, un trident, une coutille, une guisarme, une hallebarde ou une corsèque. Le personnage obtient alors un bonus de +2 sur les jets d'attaque.
Source : Codex Martial

Expert de la cape de combat [Tactique, Guerrier]

Le personnage a appris à employer une cape comme instrument de défense, de diversion et de tromperie.
Conditions : Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Esquive, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le personnage doit porter une cape pour employer les trois manœuvres suivantes.
Défense à la cape. Lorsqu’il combat sur la défensive, le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la CA grâce à sa cape. Ce bonus passe à +2 lorsqu’il adopte une défense totale. Il ne se cumule pas avec un autre bonus de bouclier.
Frappe dissimulée. Le personnage peut cacher une arme légère sous sa cape. Au premier round, il doit se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’adversaire sans avoir d’arme en main. Au round suivant, il dégaine son arme par une action de mouvement et effectue simultanément un test de Bluff opposé à Psychologie.
En cas de réussite, il choisit de priver l’adversaire soit de son bonus de Dextérité à la CA, soit de son bonus de bouclier à la CA, jusqu’à la fin du tour du personnage.
Cape tournoyante. Après avoir réussi une attaque au corps à corps, le personnage peut consacrer une action de mouvement à faire tournoyer sa cape devant son adversaire. Jusqu’au début du prochain tour de ce dernier, il ne peut effectuer aucune attaque d’opportunité contre un allié désigné par le personnage.
Source : Manuel du Joueur II

Frappe aveuglante [Tactique, Guerrier]

Le personnage connait des techniques spéciales pour aveugler ses adversaires ou dégradés leur sattaques de regard.
Conditions : Dex 13, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Chacune demande au personnage d'utiliser son don d'Attaque en puissance avec un malus minimum de -5. Ces tactiques ne peuvent êtr utilisés sur des créatures ou sans yeux ou immunisés aux coups critiques.
Aveugler l'ennemi. Le personnage peut au prix d'une action complexe réaliser cette tactique avec une arme au corps à corps. Si l'attaque réussit, en plus des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + pénalité subit avec le don Attaque en puissance) ou être aveuglé pendant 1d4 rounds.
Regard affaiblit. Le personnage peut au prix d'une action complexe réaliser cette tactique avec une arme au corps à corps. Si l'attaque réussit, en plus des dégâts, une attaque de regard de la cible voit son DD diminuer de 2 pour 10 rounds. Si la cible a plusieurs attaques de regard,une seule est affectée, au choix du personnage.
Endommagement de l'oeil. Le personnage peut au prix d'une action complexe qui provoque des attaques d'opportunités réaliser cette tactique avec une arme au corps à corps. Si le personnage subit des dégâts à cause d'une ou plusieurs attaques d'opportunités, l'action échoue et le personnage perd son tour de jeu. Si l'attaque réussit, en plus des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + pénalité subit avec le don Attaque en puissance) ou perdre une attaque de regard pour 1d4 rounds. Si la cible possède plusieurs attaques de regard, une seule est affectée, au choix du personnage.
Source : Dragon Magazine #345

Géanticide [Tactique, Guerrier]

Le personnage est entraîné à combattre des adversaires plus grands que lui.
Conditions : Taille M ou inférieure, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Géanticide donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Embarquement clandestin. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit se déplacer vers une case adjacente à une créature plus grande que lui d’au moins deux catégories de taille. Au round suivant, il peut effectuer un test d’Escalade DD 10 par une action libre pour s’accrocher à la créature. Il se retrouve alors sur l’une des cases occupées par celle-ci. La créature subit un malus de –4 sur ses jets d’attaque contre le personnage, car celui-ci est difficile à atteindre, et le personnage se déplace avec elle. La créature peut tenter de le faire tomber en réussissant un test de lutte opposé au test d’Escalade du personnage. En cas de succès, le personnage tombe dans une case adjacente déterminée aléatoirement.
Entre les jambes. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit entreprendre une action de défense totale et être attaqué par une créature plus grande que lui d’au moins deux catégories de taille. Il bénéficie alors d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre cette attaque, qui se cumule avec le bonus de la défense totale. S’il évite l’attaque, il peut effectuer, lors de son tour suivant, un test d’Acrobaties DD 15 pour passer entre les jambes de l’adversaire. En cas de réussite, il arrive dans une case inoccupée de l’autre côté de l’espace de la créature. En cas d’échec, ou s’il n’y a aucune case libre où arriver, il reste à sa place et ne peut pas passer entre les jambes de la créature.
Mort venue d’en bas. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit avoir utilisé avec succès la manœuvre Entre les jambes. Il peut alors porter une attaque unique contre cette créature, avec un bonus de +4 sur le jet d’attaque. La créature est de plus considérée comme prise au dépourvu contre cette attaque.
Source : Codex Martial

Magie résiduelle [Tactique]

Le personnage sait utiliser l’énergie persistante d’un sort qu’il vient de lancer pour renforcer l’effet d’un sort ultérieur.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Art de la magie, un don de métamagie au choix
Avantages : Le don Magie résiduelle donne accès aux deux manœuvres tactiques suivantes.
Puissance persistante. Si le personnage lance un sort issu de sa réserve quotidienne de sorts, puis lance le même sort depuis un parchemin ou une baguette au round suivant, il peut considérer la seconde incantation comme si elle provenait de sa propre réserve quotidienne pour ce qui est du niveau de lanceur de sorts, du DD de sauvegarde et de tout autre effet du sort.
Métamagie persistante. Si le personnage lance un sort affecté par un ou plusieurs dons de métamagie, puis lance le même sort au round suivant, il peut appliquer à la seconde incantation l’un des effets de métamagie de la première, sans modifier le niveau du sort. Le second sort ne compte pas comme affecté par un don de métamagie pour ce qui est de cette manœuvre ; il ne permet donc pas d’appliquer le même effet à un sort lancé au round suivant. Seuls les sorts que le personnage lance avec ses propres dons de métamagie permettent d’utiliser cette option ; les effets de métamagie provenant d’objets magiques ne fonctionnent pas.
Source : Complete Mage

Marcheur des toits [Tactique]

Le personnage est passé maître dans l'art de se déplacer et de combattre sur les toits et les corniches.
Conditions : degré de maîtrise de 5 en Équilibre, degré de maîtrise de 5 en Saut, Esquive, Souplesse du serpent.
Avantages : Le don Marcheur des toits permet d'utiliser les trois manœuvres tactiques suivantes.
Pas rapide. Le personnage peut progresser sur une surface précaire plus rapidement que la normale. Il peut se déplacer à sa vitesse normale sans subir le malus de –5 à son test d'Équilibre.
Chute gracieuse. Lorsque le personnage saute volontairement depuis une certaine hauteur, il subit moins de dégâts que s'il était simplement tombé. S'il réussit son test de Saut lorsqu'il saute vers le bas, il subit les dégâts de chute comme si la hauteur était inférieure de 6 mètres à la hauteur réelle.
Maître des toits. Le personnage sait tirer parti des différences de hauteur et des pentes. Il bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre tout adversaire situé à une hauteur différente de la sienne.
Source : Races of Destiny

Panache au combat [Tactique, Guerrier]

Le personnage utilise sa personnalité, son sens du spectacle et ses talents de manipulation comme de véritables armes.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Intimidation, degré de maîtrise de 8 en Représentation.
Avantages : Le personnage peut employer les trois manœuvres suivantes.
Acrobatie fortuite. Après avoir été touché par une attaque, le personnage peut, lors de son tour suivant, effectuer par une action de mouvement un test de Bluff opposé à Psychologie.
En cas de réussite, au début du prochain tour de l’adversaire, le personnage peut employer une action immédiate afin de désigner une autre créature contrôlée par l’attaquant comme cible de sa prochaine attaque de corps à corps.
Faire le mort. Après avoir subi au moins 10 points de dégâts d’une seule attaque, le personnage peut se laisser tomber à terre et effectuer un test de Bluff opposé à Psychologie pour faire croire à sa mort.
Toute créature trompée le considère comme mort. Si le personnage se relève et l’attaque pendant le même round, cette créature ne peut effectuer les attaques d’opportunité normalement provoquées par son mouvement et perd son bonus de Dextérité à la CA contre la première attaque du personnage.
Cette manœuvre ne peut être utilisée qu’une fois par rencontre. Se relever après avoir fait le mort ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Regard méprisant. Au tour suivant celui où il a infligé au moins 1 point de dégâts à un adversaire, le personnage peut effectuer contre lui, par une action de mouvement, un test d’Intimidation.
En cas de réussite, l’adversaire subit un malus aux jets d’attaque contre le personnage égal au bonus de Charisme de ce dernier. Une seule créature peut être affectée à la fois. L’effet dure jusqu’à la fin de la rencontre ou jusqu’à ce qu’une nouvelle cible soit désignée.
Les créatures immunisées contre Intimidation ou contre la terreur sont immunisées contre cette manœuvre.
Source : Manuel du Joueur II

Réitération de sort [Tactique]

Lancer plusieurs fois de suite le même sort, ou viser plusieurs fois la même cible avec celui-ci, permet au personnage de le perfectionner.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Le don Répétition de sort permet d’utiliser trois manœuvres tactiques. Le personnage ne peut appliquer qu’une seule manœuvre à la fois à un même sort.
Persistance. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit lancer deux fois ou plus de suite un sort précis, et ce sort doit autoriser un jet de sauvegarde aux créatures ou objets affectés. Il peut effectuer une action de mouvement après avoir lancé le sort une première fois avant de le relancer, mais il ne peut entreprendre aucune autre action simple entre deux incantations successives. À partir de la deuxième incantation et pour les suivantes, le DD du jet de sauvegarde du sort augmente d’un bonus cumulatif de +1. Si le personnage lance un autre sort ou entreprend une autre action simple, la chaîne de persistance est rompue et il doit recommencer.
Visée affinée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit lancer deux fois ou plus de suite un sort précis, et ce sort doit nécessiter un jet d’attaque pour affecter sa cible. Il peut effectuer une action de mouvement après avoir lancé le sort une première fois avant de le relancer, mais il ne peut entreprendre aucune autre action simple entre deux incantations successives. À partir de la deuxième incantation et pour les suivantes, s’il lance le sort contre la même cible, il bénéficie d’un bonus d’altération cumulatif de +2 au jet d’attaque nécessaire pour délivrer le sort. Si le personnage lance un sort qui ne nécessite pas de jet d’attaque ou entreprend une autre action simple, la chaîne de visée affinée est rompue et il doit recommencer.
Visée persistante. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit lancer deux fois ou plus de suite un sort précis, et ce sort doit permettre à sa cible d’appliquer sa résistance à la magie contre l’effet. Il peut effectuer une action de mouvement après avoir lancé le sort une première fois avant de le relancer, mais il ne peut entreprendre aucune autre action simple entre deux incantations successives. À partir de la deuxième incantation et pour les suivantes, s’il lance le sort contre la même cible, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie de la cible. Si le personnage lance un autre sort ou entreprend une autre action simple, la chaîne de visée persistante est rompue et il doit recommencer.
Spécial : Cet avantage s’applique aux sorts que le personnage connaît ou a préparés, ainsi qu’aux sorts lancés depuis des objets tels que baguettes et parchemins.
Source : Races of Dragon

Soldat de brêche [Tactique]

Aucune formation de soldats ne résiste aux assauts du personnage.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Soldat de brèche donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Bousculade dirigée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit réussir une bousculade dans le cadre d'une action de charge. Pour chaque case de recul, il peut également pousser son adversaire d'une case vers la gauche ou vers la droite.
Bousculade en cascade. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit réussir sur un adversaire une bousculade qui le fait teculer sur une case où se trouve déjà un autre ennemi. Le personnage peut alors effectuer un croc-en-jambe contre ses deux adversaires simultanément et aucun des deux ne peut effectuer de croc-en-jambe en retour si cette tentative échoue.
Charge inconsidérée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit entreprendre une action de charge à la fin de laquelle il porte une attaque en puissance en choisissant un nombre supérieur à 4. Il subit alors les conséquences habituelles de la charge (dont un malus de -2 en CA et un bonus de +2 en attaque), mais il peut assigner une partie de son malus d'attaque en puissance à la CA plutôt qu'au jet d'attaque. Par exemple, un guerrier peut s'imposer un malus de -4 sur les jets d'attaque et de -3 à la CA pour infliger 7 points de dégâts supplémentaires avec une hache d'armes (et un bouclier) ou 14 points avec une épée à deux mains.
Source : Codex Martial

Tactique de la foule [Tactique]

En vrai citadin, le personnage sait utiliser la foule à son avantage.
Conditions : Esquive, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Se mouvoir avec le flot. Le personnage peut se déplacer dans la foule sans que cela lui coûte de déplacement supplémentaire.
Qu'un avec la foule. Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de Discrétion dans la foule.
Maître de al foule. Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de Diplomatie et Intimidation pour diriger une foule.
Source : Races of Destiny

Une seule main [Tactique]

Le personnage excelle à combattre avec une arme à une main sns rien avoir d'autre
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, degré de maîtrise de 6 en Acrobaties
Avantages : Si le personnage se bat avec une arme légère ou à une main dans une main et rien dans l'autre, il gagne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes :
Profil étroit. En plaçant son autre main dans son dos, le personnage a appris à se concentrer sur sa défense en laissant le moins de surface possible. Lorsqu'il se abs sur la défensive ou exécute une action de défense totale, le personnage gagne un bonus supplémentaire de +2 à la CA.
Équilibre à une main. Le personnage utilise sa seconde main pour améliorer ses acrobaties. Lorsqu'il porte une attaque avec succès contre un adversaire, il gagne un bonus de +2 à ses tests d'Acrobaties pour éviter les attaques d'opportunités de cet ennemi jusqu'au début de son prochain tour.
Changement de main. Le personnage est capable au cours d'une attaque de lâcher son arme et la rattraper de l'autre main pour continuer à attaquer. Pour utiliser cette tactique, le personnage doit avoir lors du tour précédent porter une attaque à outrance contre un adversaire et l'avoir toucher au moins deux fois. Il peut alors tenter au prix d'une action libre une action de feinte en utilisant son score d'Escamotage plutôt que celui de Bluff. Une fois que le personnage a utilisé cette tactique contre un adversaire, il ne peut plus jamais l'utiliser contre le même adversaire.
Source : Manuel du Joueur II

Vigueur métamagique [Tactique]

L'énergie que le personnage a mis dans un don de métamagie lui revient alors qu'il en lance un second.
Conditions : Deux dons de métamagie au choix
Avantages : Le don Vigueur métamagique permet au personnage d'utiliser ces deux manoeuvres tactiques :
Intensité métaamgique. Si le personnage lance deux sorts affectés par le même don de métamagie durant deux rounds consécutifs, le second sort est lancé avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts effectifs.
Versatilité métaamgique. Si le personnage lance deux sorts affectés par des dons de métamagie différent durant deux rounds consécutifs, le DD du second sort reçoit un bonus de +1.
Spécial : Le personnage ne peut bénéficier que d'une seule de ces manœuvres dans un même round, et une seule fois par round.
Seuls les dons de métamagie permet d'utiliser ces manœuvres. L'usage d'un sceptre de métamagie ou un autre effet semblable ne compte pas dans le cadre de ce don.
Source : Complete Mage