L’aura du personnage rayonne d’une lumière surnaturelle capable d’éblouir et d’hébéter ses adversaires.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Condition
- Con 25
- Degré de maîtrise de 30 en Intimidation
- Aura persistante
- Aptitude de classe de Auras de commandeur (5 auras majeures)
Avantage
L’aura du personnage produit une lumière visible équivalente à celle créée par le sort lumière du jour. Il s’agit d’un effet surnaturel. Chaque fois qu’il active une aura, le personnage peut également activer ce don au prix d’une action libre.
Tout ennemi situé dans la zone de l’aura et possédant moins de DV que le personnage n’a de niveaux de commandeur est automatiquement ébloui. Il subit donc un malus de –1 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Détection et de Fouille.
De plus, lorsqu’un ennemi est exposé pour la première fois à l’Aura radieuse, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau de commandeur du personnage + modificateur de Charisme du personnage) sous peine d’être hébété pendant 1 round. Une créature hébétée ne peut entreprendre aucune action, mais ne subit aucun malus à la CA. Une même créature ne peut être hébétée par l’Aura radieuse du personnage qu’une seule fois par jour.
Pour ce qui est des tentatives visant à repousser, détruire, intimider ou contrôler les morts-vivants, les morts-vivants situés dans une Aura radieuse sont considérés comme possédant 4 DV de moins que leur nombre de DV réel.
Spécial
Le personnage ne peut pas activer Aura radieuse tant qu’une Aura ténébreuse qu’il a créée est active.
Aura radieuse est réprimée dans la zone d’effet de tout sort du 4e niveau ou plus appartenant au registre des ténèbres.
Lorsque les zones d’une Aura radieuse et d’une Aura ténébreuse se chevauchent, leurs effets spéciaux s’annulent dans la zone commune. Les bonus normaux conférés par les auras continuent néanmoins de fonctionner.