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 Sujet du message: [Altarian, le Royaume sans Roi] Alecton
MessageMessage posté...: Dim 08 Nov 2020, 00:15 
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Nom : Alectôn Feldragon
Race : Drow wyrmprofond
Sexe : féminin
Dieu : Mask
Âge : 89 ans
Taille : 1.43 m
Poids : 39 kg
Région : Menzoberranyr


Humanoïde [Elfe, Sang draconique] (taille M)
Alignement : Loyal Mauvais
Initiative : +5 = 4 (Dex) +1 (Chaussures)
Classes : Roublard 3/Spadassin 3 (NGE= 8 )
XP : 28 000/36 000
Points de vie : 53 (3d6 + 3d10 + 18 (Constitution) )


Statistiques
Force : 10 (+0)
Dextérité : 19 (+4) [17 + 2 (racial)] (+1 niveau 4)
Constitution : 16 (+3) [16 + -2 (racial) + 2 (Amulettte)]
Intelligence : 18 (+4) [16 + 2 (racial)]
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 14 (+2) [12 + 2 (racial)]

Attaque
Alectôn est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre ainsi que des armes suivantes : Arbalète de poing

Bonus de base à l’attaque : +5
Corps à corps : +5 = 5 + 0 (For)/ +4 (Dex)

Rapière +1 acérée : +10 corps à corps (5 BBA, 4 Dex, 1 Arme +1), 1d6+1+4 (inté) /15-20/x2 (Arme acérée) +3d6(sournoise)
Distance : +9 = 5 + 4 (Dextérité)

Arbalète de poing +1 : +11 distance (5 BBA , 4 Dex, 1 Arme +1, +1 don) 1d4+1/19-20/x2 +3d6(sournoise)

Combat versatile :
Rapière +1 acérée : +8 corps à corps (5 BBA, 4 Dex, 1 Arme +1, -2 Combat à deux armes), 1d6+1+4 (inté) /15-20/x2 (Arme acérée) +3d6(sournoise)
Arbalète de poing +1 : +9 distance (5 BBA , 4 Dex, 1 Arme +1, +1 don, -2 Combat à deux armes) 1d4+1/19-20/x2


Lutte : +5 = 5 + 0(For)


Armure et défenses
Alectôn est formé au port des armures légères. Alectôn n’est pas formé au maniement des boucliers.

Classe d’Armure : 20/21 = 10 + 4 (Dextérité) + 6 (armure) +1 (contre une seule cible Esquive) ;
Contact : 14/15 = 10 + 4 (Dextérité) +1 (Esquive) ;
Pris au dépourvu : 16 = 10 + 6 (Armure)
Résistance à la magie 17 (racial)

Déplacement
Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Jets de sauvegarde

Réflexes : 9 = 4 + 4 (Dextérité) + 1 (Style)
Vigueur : 6 = 4 + 2 (Constitution)
Volonté : 2 = 2 + 0 (Sagesse)

Equipement
[*]Rapière +1 Acérée (poids : 1 kg) (coût : 8320 po)
Rapière +1 acérée
Bonus d’attaque : +1
Dégâts : 1d6+1 (Perforant)
Critique : 15-20/x2
Solidité : 12
Points de résistance : 20

[*]Arbalète de poing +1 (poids : 1 kg) (coût : 2400 po)
Arbalète de poing +1
Bonus d’attaque : +1
Dégâts : 1d4+1 (Perforant)
Portée. 9 m.
Critique. 19–20/x2.
Solidité. 5.

[*]Carreaux d’arbalète (x10) (poids : 0.5 kg) (coût : 1/_ po)

[*][Cuirasse +1 en Mithral (poids : 7.5 kg) (coût : 5350 po)
Cuirasse +1 en Mithral (armure légère)
Bonus d’armure : 6
Bonus de Dex maximal : 5
Malus d’armure aux tests : 0
Risque d’échec des sorts profanes : 15 %
Solidité : 17
Points de résistance : 10

[*][Chaussures de départ rapide +1 (poids 0.25 kg) (coût 500 po)
[*]Couvre-chef de déguisement sous forme de serre-tête (coût 1800 po)
[*]Amulette de Constitution +2 Amulette (coût : 4000 po)
[*]Insigne de maison Drow sous forme de broche en forme de rose noire Contient le sort Bloque-mâchoire (1/jour, niveau 5 de lanceur de sorts, portée 10.5m) (poids 0.5 kg) (coût 2160 po)
[*]Ombreuse (coût 1/_ pa)
[*]Tenue de l’explorateur (poids : 4 kg) (coût 10/_ po) Elle comprend une jupe en cuir, une ceinture, une chemise, des gants et un manteau. Ces habits sont pourvus de multiples poches (surtout le manteau).

Poids de l’équipement sans sac : 17.25 kg. (charge légère)

[*]Havresac d’Hévard (poids : 2.5 kg) (coût 2000 po) po
Le sac contient:
[*]1x Carreaux d’arbalète (x4) (poids : 0.5 kg) (coût : 1/_ po)
[*]2x Carreaux d’arbalète (x10) (poids :2x 0.5 kg) (coût : 2/_ po)
[*]Une outre vide (poids : 2 kg) (coût 1/_ po)
[*]Rations de survie (1 jour) (poids : _ kg) (coût 5/_ pa)
[*]Viande de Rémorhaz (20 morceaux) (poids :20x 0.5kg)
[*]Silex et amorces (poids : _ kg) (coût 1/_ po)
[*]Une tente elfique (poids : 2.5 kg) (coût 30/_ po)
[*]Un rouleau de corde elfique (15m) (poids : 2.5 kg) (coût 50/_ po)
[*]Outils de cambrioleurs de qualité supérieure (poids : 1 kg) (coût 100 po)
[*]Trousse de déguisement (poids : 0.5 kg) (coût 50/_ po)
[*]Nécessaire de camouflage (poids : 2.5 kg) (coût 40/_ po)

Poids du sac : 2.5 kg
Argent possédé : 362 po

Poids total de l’équipement : 17.25 kg. (charge légère)
Répartition des charges. Jusqu’à 17.5 kg légère, de 18 kg à 33 kg moyenne, de 33.5 kg à 50 kg lourde.



Dons
Combatant versatile (Drow of the Underdark p.53 Versatile combatant) (Niveau 1)
Condition
Dex 15, maniement de la Rapière, maniement de l’Arbalète de poing
Avantage
Lorsque vous êtes équipé d’une rapière en main principale et d’une arbalète de poing en main secondaire, vous êtes considérés comme ayant le don Combat à deux armes pour le calcule des pénalités
En outre, vous ne provoquez pas d’attaques d’opportunité pour les ennemis adjacents quand vous effectuez un tir avec une arbalète de poing
Spécial
Un guerrier peux prendre Combattant versatile comme don de guerrier

Attaque en finesse (Spadassin niveau 1)
Condition
Bonus de base à l’attaque de +1
Avantage
Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Spécial
Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères.
Un moine suivant le style Tigre endormi acquiert Attaque en finesse comme don supplémentaire au niveau 1.

Concentration sur l’Arbalète de poing (Drow of the Underdark p.50 Hand crossbow focus ) (Niveau 3)
Condition
Maniement de l’Arbalète de poing, bonus de base à l’Attaque +1
Avantage
Vous pouvez recharger une Arbalète de poing au prix d’une action libre
Vous gagnez en outre un bonus de +1 aux jets d’attaques avec une Arbalète de poing. Ce bonus ne se cumule pas avec le bonus du don Arme de prédilection (Arbalète de poing), mais il compte comme le don Arme de prédilection (Arbalète de poing) pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis
Spécial
Un guerrier peux prendre Combattant versatile comme don de guerrier

Hors-la-loi audacieux (Complete scoundrel p.76 Daring Outlaw) (Niveau 6)
Style +1 ; Esquive +1 ; Attaque sournoise (3d6)
Condition
Aptitude de classe d’Attaque sournoise (+2d6)
Aptitude de classe de Style (+1)
Avantage
Les niveaux de roublard et de spadassin du personnage s’ajoute pour détermine le bonus d’aptitude aux jets de Réflexes de l’aptitude de Style ainsi que le bonus d’esquive à la CA. Par exemple, un roublard 7/spadassin 4 possède Style +2 et un bonus d’esquive à la CA de +2, comme un spadassin de niveau 11.
De plus, les niveaux de roublard et de spadassin du personnage s’ajoute pour déterminer les dégâts supplémentaires de son attaque sournoise. Par exemple, un roublard 7/spadassin 4 inflige 6d6 dégâts supplémentaires avec une attaque sournoise, comme un roublard de niveau 11.

Compétences

(8+4)x4 ; (4+4) ; (4+4) ; (8+4) ; (4+4) ; (8+4) = 96 points (6 points en techniques astucieuses)

Lié à Force
Escalade 8 = 8 + 0 (Force)
Natation 0 = 0 + 0 (Force) + -0 (armure)
Saut 6 = 6 + 0 (Force)

Lié à Dextérité
Acrobaties 6 = 0 + 4 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut])
Crochetage 13 = 9 + 4 (Dextérité)
Dépl. silencieux 13 = 9 + 4 (Dextérité)
Discrétion 13 = 9 + 4 (Dextérité)
Équilibre 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Équitation 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Escamotage 15 = 9 + 4 (Dextérité) + 2 (synergie [Bluff])
Évasion 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Maîtrise des cordes 4 = 0 + 4 (Dextérité)

Lié à Constitution
Concentration 3 = 0 + 3 (Constitution)

Lié à Intelligence
Art de la magie 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Artisanat (Autre) 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Art martial 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Art psi 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Toutes) 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Contrefaçon 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Décryptage 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage 8 = 4 + 4 (Intelligence)
Estimation 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Fouille 10 = 4 + 4 (Intelligence) + 2 (racial)
Prime idiome 4 = 0 + 4 (Intelligence)

Lié à Sagesse
Autohypnose 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Contrôle de forme 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Détection 6/5 = 4 + 0 (Sagesse) + 2 (racial) - 1 (si port de l’ombreuse)
Perception auditive 6 = 4 + 0 (Sagesse) + 2 (racial)
Premiers secours 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Profession (Autre) 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Psychologie 6 = 6 + 0 (Sagesse)
Survie 0 = 0 + 0 (Sagesse)

Lié à Charisme
Bluff 13 = 9 + 2 (Charisme) + 2 (racial)
Déguisement 7 = 5 + 2 (Charisme) ; 9 lorsque le personnage se sait observé (synergie [Bluff])
Diplomatie 6 = 0 + 2 (Charisme) + 2 (synergie [Psychologie]) + 2 (synergie [Bluff])
Dressage 2 = 0 + 2 (Charisme)
Intimidation 4 = 0 + 2 (Charisme) + 2 (synergie [Bluff])
Renseignement 6 = 4 + 2 (Charisme)
Représentation (Toutes) 2 = 0 + 2 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques 2 = 0 + 2 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques 2 = 0 + 2 (Charisme)


Techniques astucieuses
Perché dans le coin
Seconde impression
Excentricité imitée


Langues
Commun
Commun des profondeurs
Elfique
Draconien
Abyssal
Langue des signes drow

Aptitude de classe

Attaque sournoise 3d6.
Lorsque Alectôn attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par Alectôn et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 3d6. Si Alectôn obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, Alectôn ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, Alectôn peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Alectôn ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Alectôn doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

Recherche des pièges.
Seul un Roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un Roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si Alectôn obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Style.
Alectôn obtient un bonus d’aptitude de +1 sur les jets de Réflexes. Il perd ce bonus lorsqu’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

Esquive totale.
L’agilité presque surhumaine de Alectôn lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Si Alectôn porte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d’esquive totale.

Frappe instinctive.
Alectôn devient capable de placer instinctivement ses coups là où ils infligeront le plus de dégâts. Il applique un bonus de +4 sur les jets de dégâts (en plus de son éventuel bonus de Force) des armes légères et des armes pouvant être utilisées avec Attaque en finesse (comme la chaîne cloutée, la rapière ou le fouet). Les cibles immunisées aux attaques sournoises ou aux coups critiques sont aussi immunisées contre les dégâts de la frappe instinctive. Alectôn perd ce bonus lorsqu’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

Mimique.
Remplace : Sens des pièges (Niveau 3). (Exemplar of Evil)
Condition: Aucune.
Une fois par jour, le roublard peut s’affecter par un sort de Déguisement à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de roublard. Tous les trois niveaux, le roublard peut choisir entre gagner une utilisaton quotidienne supplémentaire de ce pouvoir ou augmenter son pouvoir sens des pièges de 1 (ou le gagner s’il ne le possède pas).

Bonus d’esquive (Ext).
Le spadassin est un duelliste par essence, habitué à se battre contre un unique adversaire. Pendant son tour de jeu, il peut désigner l’un de ses adversaires, contre lequel il bénéficie alors d’un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure contre les attaques au corps à corps. Il peut choisir un nouvel adversaire dans un de ses tours de jeu suivants. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux après le 5e (soit +2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20). Le spadassin perd ce bonus lorsqu’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde
Si le spadassin possède aussi le don Esquive, il n’est pas obligé de désigner le même adversaire pour le don et l’aptitude de classe. Mais s’il le fait, les deux bonus se cumulent.


Caractéristiques raciales

+2 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution

Vision dans le noir. Alectôn possède la vision dans le noir sur 36 mètres.

Vitesse de Déplacement de Base. 9 mètres

Sommeil.
Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.

Bonus raciaux.
Bonus racial de +2 aux testes de Bluff
Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques
Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.


Résistance à la magie 17. 11 + niveaux du personnage

Vulnérabilité à la lumière (Ext).
Une exposition abrupte à une lumière vive (plein soleil ou sort de lumière du jour) les aveugle pendant 1 round. De plus, les drows sont éblouis quand ils opèrent en pleine lumière.

Passages Secrets et Portes Dissimulées.
A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.


Sang Draconique (sous-type)
Une créature à sang draconique à une grande affinité avec les dragons. Tout sort, faculté ou effet affectant les dragons l’affecte aussi. Elle peut aussi prendre des dons et classes de prestige comme si elle était du type dragon.
Elle ne possède par contre aucune capacité ou résistance du type dragon


Armes familières. Les drows savent tous manier l’épée longue ou la rapière, ainsi que l’arbalète de poing et l’arbalète légère.

Pouvoirs magiques (Mag).
1 fois par jour - Déguisement 60 minutes, lumières dansantes 1 minute, 48 mètres et ténèbres 60 minutes.
3 fois par jour - Détection de la magie Concentration, 6 minutes.
Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau du drow.



Background
Menzoberrazan, immense cité enfouie dans les tréfonds de l’Outreterre. Les Drow, les elfes noirs à la peau d’ébène y vivent selon les désirs de leur Déesse, Llolth. Les familles nobles s’y affrontent pour grappiller quelques faveurs à la déesse araignée. La famille Feldragon ne fait pas exception, si ce n’est que l’âge avancé de la doyenne, la Matronne Kôkô se fait de plus pesant. La fille aînée Klirlas s’entraîne sans relâche afin de lui succéder. Mais la tâche est ardue, et ses ennemis sont nombreux. Sans compter que sa jeune sœur Aneka vient de donner naissance à des jumelles, d’un père, bien qu’esclave, demi-dragon. Alors qu’elle, malgré un harem à la hauteur de son statut, n’arrive pas à enfanter. Sans une descendance fiable, elle ne saurait prendre la tête de la famille, un échec, qui, si il ne lui était pas nécessairement fatal, la condamnerait à pire: le déshonneur. Mais ses prières ne trouvent pas d’écho aux oreilles des divinités de la Seldarine noir, et l’enfant ne vient pas.
Jusqu’à ce qu’une voix se fit entendre, protectrice, rassurante, dans ces ténèbres où tout est ennemi, un allier se fait connaître, et , les murmures séduisants firent succomber Klirlas. Elle promit son âme à l’Archidiable Dispater en échange d’un enfant.
L’enfant naquit, mais cornu, la peau rouge... Le pacte ne saurait rester secret, et bien que l’enfant fut tué sur l’instant, la honte s’était abattu sur la famille toute entière, et Llolth ne pardonne jamais ni la trahison, ni la faiblesse.
La colère de l’Araignée frappa la famille Feldragon et seul Aneka et ses jumeaux en réchappèrent. Utilisant des pouvoirs reçu du plan de l’Ombre après des expériences menées sur son corps, elle ouvrit a temps un portail et s’échappa à la surface, là où le soleil brûle les rétines, et où elle avait une petite chance de ne pas être retrouvée.
Sa fuite la conduisit à Amn, où ses pouvoirs raciaux et ses talents de cambrioleuse et d’assassin lui ouvrit les portes et la protection de la guilde des Voleurs de l’Ombre. Alors que les jumelles Alectôn et Tisiphone grandissaient peu à peu sous l’œil plus ou moins bienveillant des voleurs de l’Ombre qui leur apprirent les ficelles du métier. Cela fait 70 ans maintenant, et nombre d’humains sont né ont vécu et sont morts avant l’adolescence des deux jeunes elfes.
Leur maîtrise du cambriolage n’est égalé que par les plus expérimentés des monte-en-l’air alors qu’elles n’ont l’aire de n’avoir que seize ans. Elles ont aussi appris à se grimer et à éviter les étrangers, leur couleur de peau ne passant pas inaperçu, et la réputation des drows avait atteint leurs oreilles. Et si la réputation des deux jumelles et de leur mère n’était plus à faire dans de milieu à Amn, les nouveaux venu n’étaient généralement que peu enclin à être amicaux.
La mère, Aneka avait rapidement pris du galon, et venait d’être missionnée pour rallier la célèbre guilde des Noctechants et les phagocyter, mais pour cela elle devrait maîtriser leur art si particulier. Cela prendrait quelques années.
Les jumelles avait atteint l’âge de 89 ans, et si en pratique, elles étaient parmi les meilleurs, il leur restait cependant un rite à accomplir pour porter le titre de Voleur de l’Ombre, et celui-ci devrait attendre encore quelques décennies qu’elles soient considéré comme des elfes ayant atteint la majorité.
Celà n’empêche aucunement les missions au sein de la guilde, qu’elles réalisent le plus souvent de pair.
C’est avec une certaine surprise qu’Alectôn seule ait été envoyé si loin, à Nariatur, en Narfell, avec la tâche de rencontrer un messager.
Elle se mit donc en route avec tout le preste que lui permettait le déplacement d’une drow en plein Faerun, l’invisible étant la première règle.


Description
Alectôn est une jeune drow aux racines draconique. Ce métissage a donné des reflets améthyste sur sa peau d’ébène. Elle est petite et menue, même pour une elfe de son âge. Ses yeux sont teintés d’un violet pâle et elle porte ses cheveux argentés longs et coiffés en arrière, maintenu par un serre-tête en forme de ronce épineuse noire. Elle se maquille de manière sophistiquée, d’un rouge à lèvres pourpre et de fard à paupières qu’on ne peut voir que lorsque qu’elle ôte les lunettes étranges aux verres teintés qui masque ses yeux. A son cou est attaché par une chaîne un disque doré gravé d’un dragon enroulé.

Elle porte une cuirasse en mithral finement ouvragés composé d’un plastron et de cuissardes. Elle porte par dessous la cuirasse une chemise légère pourpre et par dessus les cuissardes une jupe en cuir légère et noire, et des chaussures hautes, elle porte aussi des gants assortis. Sa fine taille est entourée d’une ceinture en cuir à boucle en forme de dragon. Mais elle s’enroule généralement de son ample manteau à capuche d’un noir profond sous lequelle elle cache les fourreaux de sa rapière aiguë ornée d’une améthyste en forme de tête de mort en guise de pommeau, son arbalète de poing et ses carquois, ainsi que quelques autres surprises.

Parce que sa sœur jumelle Tisiphone lui est identique en tout points, a part au niveau du caractère, seul le port de maquillage et le motif de leurs serre-tête les distinguent physiquement... Lorsqu’elles ne s’amusent pas à échanger.

Si Tisiphone, considérée comme la cadette, est relativement réservée et plus portée sur les activités intellectuelles, Alectôn, l’aîné, combine l’exubérance de la jeunesse à l’arrogance des drows... Elles ont prise l’habitude de travailler de paire, mais bien qu’elles se complètent parfaitement, elles restent tout à fait capable de se passer l’une de l’autre.
Alectôn est arrogante, méprisante, hautaine, malgré sa très petite taille, mais aussi égoïste et capricieuse. Mais si elle se sait à ce point au dessus des autres, c’est que dans un sens, elle l’est. Et elle n’envisagera jamais qu’elle puisse ne pas l’être. Son esprit est aussi fin qu’il n’est étroit, sa langue est vive, et elle ne rate jamais une occasion de rabaisser son prochain. Mais pour les aventures à venir, si elle veut un avenir, elle va devoir apprendre la confiance, le travail d’équipe, et à respecter les capacités des autres. Et peut-être même va-t-elle devoir se faire des amis. Les pauvres...
Elle va se retrouver dans une situation où elle sera à la fois l’aîné, en âge et en expérience, et la benjamine, étant proportionnellement la plus jeune.
Alectôn complexe secrètement sur sa poitrine presque dénuée de formes, et profite souvent de ses dons pour le déguisement afin d’y remédier.


Liste des sources utilisées pour cette fiche
Manuel du Joueur
Guide du Maître
Codex Martial
Complete Scoundrel
Races de Faerun
Outre-Terre
Drow of the Underdark
Dragon Magic

_________________
Sideryll, bras armé de Shevarash
Aneka
Alectôn


Aymesan83 sur Discord


1 fois par jour - Déguisement 60 minutes, lumières dansantes 1 minute, 48 mètres et ténèbres 60 minutes.
3 fois par jour - Détection de la magie
1 fois par jour - Bloque-mâchoire reste 0
A volonté - Déguisement
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