Les équipements

Richesses non monétaires

Bien souvent, la richesse des gens ne se calcule pas en pièces. Le prix de certains produits de consommation courante est détaillé ci-dessous.
En règle générale, on peut revendre n’importe quel article à la moitié du prix indiqué. Les produits de consommation courante constituent l’exception à la règle. Ce terme regroupe toutes les marchandises pouvant être échangées sans la moindre difficulté, sans qu’il soit nécessaire de les monnayer.

ArticlePrixPoidsSource
Argent5 po500 gManuel du Joueur
Blé1 pc500 gManuel du Joueur
Cuivre5 pa500 gManuel du Joueur
Farine2 pc500 gManuel du Joueur
Fer1 pa500 gManuel du Joueur
Miel1 pa500 gArms and Equipment
Or50 po500 gManuel du Joueur
Orge1 po500 gArms and Equipment
Platine500 po500 gManuel du Joueur
Poulet2 pc500 gManuel du Joueur
Seigle7 pa500 gArms and Equipment
Sucre1 po500 gArms and Equipment
Tabac5 pa500 gManuel du Joueur

Vêtements

Une des tenues dont le prix est de 5po ou moins est gratuite à la création du personnage.

ArticlePrixPoidsSource
Costume d’artiste3 po2 kg1Manuel du Joueur
Habit de cour30 po3 kg1Manuel du Joueur
Habit de moine5 po1 kg1Manuel du Joueur
Habit de noble75 po5 kg1Manuel du Joueur
Habit de paysan1 pa1 kg1Manuel du Joueur
Habit d’érudit5 po3 kg1Manuel du Joueur
Tenue de chaleur20 po7.5 kg1Sandstorm
Tenue de voyage1 po2.5 kg1Manuel du Joueur
Tenue du désert6 po1.5 kg1Sandstorm
Tenue d’artisan1 po2 kg1Manuel du Joueur
Tenue d’explorateur10 po4 kg1Manuel du Joueur
Tenue polaire8 po3.5 kg1Manuel du Joueur
Tenue sacerdotale5 po3 kg1Manuel du Joueur
Toilette royale200 po7.5 kg1Manuel du Joueur

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P.

Costume d’artiste : Cette tenue voyante, parfois même criarde, donne l’air ridicule, mais elle permet en fait de danser, de multiplier les acrobaties, de marcher sur une corde raide, ou plus simplement de détaler à toutes jambes si le public réagit mal.
Habit de cour : Ces vêtements d’apparat suivent la mode du moment. Un personnage n’a presque aucune chance d’influencer nobles et autres gens de la cour en portant ses habits de tous les jours (malus de –2 sur les test de compétence associées au Charisme joués pour influencer ces individus). Sans bijoux (un minimum de 50 po, à rajouter au prix des vêtements), il aura l’air d’un parvenu.
Habit de moine : Cette tenue extrêmement simple se compose d’une paire de sandales, d’un pantalon et d’une chemise amples ceinturés avec des écharpes. Elle n’a l’air de rien mais est en fait conçue pour permettre une mobilité optimale à son porteur, et le tissu est de bonne qualité. Il est possible de ranger des armes dans les poches cachées dans les replis, et les écharpes sont suffisamment longues pour faire office de cordes.
Habit de noble : Cette tenue n’a qu’une seule fonction : montrer qu’elle a coûté les yeux de la tête. Gemmes et paillettes de métaux précieux sont incrustées dans le tissu. Pour s’intégrer à la société des nobles, il convient également de posséder une chevalière et des bijoux (pour une valeur minimale – ou apparente – de 100 po).
Habit de paysan : Chemise ample et haut-de-chausse à l’avenant, ce dernier étant remplacé par une jupe pour les femmes. Les pieds sont protégés par plusieurs épaisseurs de tissu enroulé.
Habit d’érudit : Robe, ceinture, casquette, chaussures souples et cape ou manteau (facultatif).
Tenue de chaleur : Cette tenue est faite pour lutter contre les chaleurs extrêmes. Elle est composée d'un pantalon, d'une veste, d'un tablier et de gants en cuir spécialement traités, d'une cagoule et de lunettes.
Cette tenue annule les 3 premiers points de dégâts non-létaux subit à cause de la chaleur. Malgré qu'il s'agit de vêtements lourds, ils n'imposent pas de malus aux jets de vigueur pour résister à la chaleur.
Tenue de voyage : Bottes, jupe ou haut-de-chausse en laine, solide ceinturon, chemise (éventuellement agrémentée d’une veste ou d’un gilet), cape ou manteau à capuche.
Tenue du désert : Cette tenue ample est penser pour résister à la chaleur du désert. Elle est composée d'un foulard, d'un burnous, de pantalon large et de sandales. Il s'agit de vêtements légers qui offrent une protection limité contre la chaleur. Cette protection ne vaut que si le porteur ne porte pas d'armure.
Tenue d’artisan : Chemise à boutons, jupe ou pantalon retenu par une cordelette, chaussures, chapeau ou casquette (facultatif). Cette tenue peut également inclure un ceinturon ou un tablier (en cuir ou tissu) permettant de transporter des outils.
Tenue d’explorateur : Cette tenue extrêmement complète s’adresse aux gens qui ne savent jamais vraiment à quoi s’attendre. Elle comprend des bottes épaisses, des chausses ou une jupe en cuir, une ceinture, une chemise (à laquelle peut s’ajouter une veste ou un gilet), des gants et un manteau. Il est possible de remplacer la jupe en cuir par une tunique de même matière et une jupe en tissu. Ces habits sont pourvus de multiples poches (surtout le manteau). La tenue comprend également des objets variés pouvant se révéler utiles (écharpe, chapeau à large bord, etc.)
Tenue polaire : Cape en laine, chemise en lin, casquette en laine, épais manteau, pantalon ou jupe en velours et bottes. Une telle tenue procure un bonus de circonstances de +5 aux jets de Vigueur rendus nécessaires par un froid naturel particulièrement intense.
Tenue sacerdotale : Ces vêtements sont conçus pour se livrer à diverses activités ou cérémonies religieuses, pas pour partir en aventure.
Toilette royale : Il s’agit des vêtements, pas des signes de la royauté que sont sceptre, couronne et autres. Particulièrement ostentatoires, ils ne sont que soieries, fourrures, gemmes et métaux précieux.

Vêtements spéciaux

Ces vêtements ne sont pas des armures et ne sont pas magiques mais confèrent certains bonus à leur porteur. Ils ne sont dans aucune des tenues de base.

ArticlePrixPoidsSource
Cape du forestier20 po1.5 kgArms and Equipment
Ceinture à monnaie50 poArms and Equipment
Chandail en soie de terre150 po1 kg1Races de la Pierre
Ombreuse1 paRaces of Eberron

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P.

Cape du forestier : Formé de plusiuers pièces de tissus verts et marrons, ce poncho est utile pour ceux qui veulent se cacher en forêt. Les couleurs biens choisies et la forma ample du poncho permettent de cacher son porteur. Il confère un bonus de circonstance de +1 aux tests de Discrétion en forêt.
Ceinture à monnaie : Cette ceinture-bourse en cuir est spécialement conçue pour se porter sous les vêtements et peut contenir l’équivalent de 50 pièces d’or. Portant cette ceinture-bourse le pickpocket verra son DD augmenter de +5 dans sa tentative de subtiliser quelques chose de cette ceinture.
Chandail en soie de terre : La soie de terre est issue d'une technique connue par les nains depuis l'antiquité. À la base, il s'agit d'un étrange champignon appelé les cheveux de vierge. De longues tiges fines et soyeuses poussent depuis la masse centrale et récoltent l'humidité ambiante de l'atmosphère des cavernes. Le champignon lui-même est délicat à récolter, puisqu'il est très résistant et difficile à couper malgré son aspect fragile. Une fois la plante récoltée, on en coupe les longues tiges pour en faire un fil fin qu'on appelle la soie de terre. En le tissant, on obtient une étoffe rivalisant en brillance et en douceur avec les meilleures soies de la surface, bien qu'elle soit plus lourde et grossière que les soies elfiques. Le tissu de soie de terre est d'usage courant dans les vêtements nains. Chaque nain possède au moins un chandail en soie de terre, qu'il porte comme une tunique ordinaire sous une veste ou une armure.
Un chandail en soie de terre est aussi robuste que la plante dont le fil est tiré. Elle confère à son porteur une réduction des dégâts (l/tranchant ou contondant). On peut la porter sous une armure.
Une fois travaillée, la soie de terre est résistante, mais sensible aux déchirures. Si le porteur d'un chandail en soie de terre subit un coup critique infligeant des dégâts perforants, son vêtement est déchiré et ne confère plus de réduction des dégâts jusqu'à ce qu'il soit réparé.
Ombreuse : Cette paire de lunettes se fixe sur les yeux à l'aide d'une ceinture de cuir passant derrière les oreilles, la gardant bien en place. Les "verres" sont en fait un morceau de bois ou de bambou avec de fines entailles afin de voir. Une créature ayant une sensibilité à la lumière (comme un orque) la perd. Les ombreuses impose un malus de -1 aux tests de Détection. Elles ne confère aucun bonus contre les sorts ou effets de lumière.

Montures et harnachement

ArticlePrixPoidsSource
Âne ou mulet8 poManuel du Joueur
BardeManuel du Joueur
Cheval léger75 poManuel du Joueur
Cheval lourd200 poManuel du Joueur
Chien de garde25 poManuel du Joueur
Chien de selle150 poManuel du Joueur
Destrier léger150 poManuel du Joueur
Destrier lourd400 poManuel du Joueur
Écurie (pour une journée)5 paManuel du Joueur
Fontes4 poManuel du Joueur
Mors et bride2 po500 gManuel du Joueur
Nourriture pour animaux (par jour)5 pc5 kgManuel du Joueur
Poney30 poManuel du Joueur
Poney de guerre100 poManuel du Joueur
Selle de bât5 po7.5 kgManuel du Joueur
Selle de guerre60 po20 kgManuel du Joueur
Selle d’équitation10 po12.5 kgManuel du Joueur

Âne ou mulet : Peu craintif, ils ont le pied sûr et s’avère capable de porter de lourdes charges sur de longues distances. Contrairement au cheval, ils acceptent de pénétrer dans les catacombes et autres lieux dangereux, bien que cela ne lui fasse guère plaisir.
Barde : La barde est l’armure qui protège la tête, le cou, le poitrail, le corps et parfois les jambes d’un cheval. Il existe à peu près autant de bardes différentes que d’armures (voir Table : armures et boucliers). Une barde correspondant à une armure intermédiaire ou lourde protège mieux, mais la vitesse de la monture s’en ressent.
Le cheval étant une créature de taille G et non humanoïde, son armure coûte quatre fois plus cher que celle d’un humain (une créature de taille M) et son poids est le double des chiffres mentionnés sur la Table : armures et boucliers (voir Armures pour créatures inhabituelles). Dans le cas où la barde est censée équiper un poney ou toute autre monture de taille M, son poids est le même que celui indiqué pour un humanoïde de taille M et son coût est seulement doublé.
Bardes lourdes ou intermédiaires ralentissent les montures, comme le résume la table suivante.

BardeVitesse
(12 m)(15 m)(18 m)
Intermédiaire9 m10,50 m12 m
Lourde9 m110,50 m112 m1

1 Une monture revêtue d’une armure lourde voit sa vitesse de déplacement multipliée par trois seulement lorsqu’elle court (au lieu de quatre).

Les montures volantes sont incapables de décoller si elles sont lestées par une barde lourde ou intermédiaire.
Mettre ou enlever une barde prend cinq fois plus de temps que ne l’indique la Table : enfiler ou ôter son armure. Un animal en armure ne peut transporter d’autre charge que son cavalier et ses fontes. C’est pour cette raison que les chevaliers ont souvent besoin d’un second animal pour transporter leur équipement.
Chien de selle : Ce chien de taille M a été dressé à porter un humanoïde de taille P (et pas un nain). Au combat, il se montre aussi brave qu’un destrier. On ne subit aucun dégâts en tombant depuis un chien de selle.
Écurie : Indique le prix d’une journée passée à l’écurie. Nourriture et soins de l’animal sont inclus.
Nourriture pour animaux : Chevaux, ânes, mulets ou poneys peuvent se nourrir en paissant, mais il vaut mieux leur acheter une nourriture plus énergétique. Un chien de selle doit manger de la viande chaque jour.
Selle de bât : Cette selle est conçue pour y accrocher équipement et provisions, pas un cavalier. On peut y fixer l’intégralité de la charge acceptée par la monture.
Selle de guerre : La selle de guerre remonte sur l’avant et l’arrière, pour offrir une meilleure assise au cavalier. Ce dernier bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Équitation visant à déterminer s’il reste en selle. Même s’il perd connaissance, il a 75 % de chances de rester sur sa monture (contre 50 % seulement avec une selle d’équitation normale).
Selle d’équitation : Cette selle de modèle courant est faite pour accueillir un cavalier.

Matériel d’aventurier

ArticlePrixPoidsSource
Aiguille à coudre5 paManuel du Joueur
Aile d'atterrissage300 po15 kgRaces de Faerun
Aimant20 po1 kgDungeonscape
Appeau20 poArms and Equipment
Bélier portable10 po10 kgManuel du Joueur
Bois de chauffage (pour un jour)1 pc10 kgManuel du Joueur
Bouchon pour oreilles3 paArms and Equipment
Bougie1 pcManuel du Joueur
Bouteille de vin en verre2 poManuel du Joueur
Brasserie portable naine40 po5 kgArms and Equipment
Cadenas bon80 po500 gManuel du Joueur
Cadenas excellent150 po500 gManuel du Joueur
Cadenas simple40 po500 gManuel du Joueur
Cadenas très simple20 po500 gManuel du Joueur
Chaîne, 3 m30 po1 kgManuel du Joueur
Chandelier 16 bougies en argent25 po1.5 kgArms and Equipment
Chandelier 16 bougies en or45 po3 kgArms and Equipment
Chandelier 4 bougies en argent10 po250 gArms and Equipment
Chandelier 4 bougies en or25 po500 gArms and Equipment
Chandelier 8 bougies en argent20 po500 gArms and Equipment
Chandelier 8 bougies en or35 po1 kgArms and Equipment
Chausse-trappes1 po1 kgManuel du Joueur
Chevalière5 poManuel du Joueur
Chope en terre cuite2 pc500 gManuel du Joueur
Cire à cacheter1 po500 gManuel du Joueur
Cloche1 poManuel du Joueur
Coffre, vide2 po12.5 kgManuel du Joueur
Corde elfique, 15 m50 po2.5 kgArms and Equipment
Corde en chanvre, 15 m1 po5 kgManuel du Joueur
Corde en soie de terre, 15 m12 po3.5 kgRaces de la Pierre
Corde en soie, 15 m10 po2.5 kgManuel du Joueur
Couverture d’hiver5 pa1.5 kg1Manuel du Joueur
Craie, morceau1 pcManuel du Joueur
Cruche en terre cuite2 pc2.5 kgManuel du Joueur
Échelle, 3 m5 pc10 kgManuel du Joueur
Encre, la fiole8 poManuel du Joueur
Étui à carte ou à parchemin1 po250 gManuel du Joueur
Fil de fer barbelé (15 m)75 po17.5 kgArms and Equipment
Filet de pêche, 2,5 m24 po2.5 kgManuel du Joueur
Fiole pour encre ou potion1 po50 gManuel du Joueur
Flasque (vide)3 pc250 gManuel du Joueur
Grappin1 po2 kgManuel du Joueur
Grimoire creux30 po5 kgArms and Equipment
Hache-marteau.1 po1 kgManuel du Joueur de Gemmaline
Hameçon1 paManuel du Joueur
Harpe cavernaire150 po1.5 kgOutre-Terre
Huile, la flasque1 pa500 gManuel du Joueur
Jarre en terre cuite3 pc4.5 kgManuel du Joueur
Lampe1 pa500 gManuel du Joueur
Lampe de lecture15 po1.5 kgPar l'Encre et par le Sang
Lanterne à capote7 po1 kgManuel du Joueur
Lanterne sourde12 po1.5 kgManuel du Joueur
Longue-vue1000 po500 gManuel du Joueur
Lunette de plongée15 po500 kgStormwrack
Marteau5 pa1 kgManuel du Joueur
Masse1 po5 kgManuel du Joueur
Menottes15 po1 kgManuel du Joueur
Menottes de qualité supérieure50 po1 kgManuel du Joueur
Moulin manuel2 po500 gArms and Equipment
Nécessaire de pique-nique6 pa500 gArms and Equipment
Outre1 po2 kg1Manuel du Joueur
Paillasse1 pa2.5 kgManuel du Joueur
Palan5 pa2.5 kgManuel du Joueur
Panier (vide)4 pa500 gManuel du Joueur
Papier, la feuille4 paManuel du Joueur
Parchemin, la feuille2 paManuel du Joueur
Pelle2 po4 kgManuel du Joueur
Perche, 3 m2 pa4 kgManuel du Joueur
Petit miroir en acier10 po250 gManuel du Joueur
Pied-de-biche2 po2.5 kgManuel du Joueur
Piège tranchepied700 po7.5 kgRaces de Faerun
Pierre à aiguiser2 pc500 gManuel du Joueur
Pinces coupantes6 po2.5 kgArms and Equipment
Pioche de mineur3 po5 kgManuel du Joueur
Piton1 pa250 gManuel du Joueur
Plume d’écriture1 paManuel du Joueur
Pot en fer5 pa5 kgManuel du Joueur
Raquettes1 po1 kg1Races de Faerun
Rations de survie (par jour)5 pa500 g1Manuel du Joueur
Sac (vide)1 pa250 g1Manuel du Joueur
Sac à dos (vide)2 po1 kg1Manuel du Joueur
Sacoche de ceinture1 po500 g1Manuel du Joueur
Savon, 1 livre5 pa500 gManuel du Joueur
Seau (vide)5 pa1 kgManuel du Joueur
Sifflet8 paManuel du Joueur
Silex et amorce1 poManuel du Joueur
Skis et bâtons15 po3 kgFrostBurn
Tente elfique30 po2.5 kgArms and Equipment
Tente, 1 personne5 po5 kg1Arms and Equipment
Tente, 2 personnes10 po10 kg1Manuel du Joueur
Tente, 4 personnes20 po20 kg1Arms and Equipment
Tipi60 po50 kg1Arms and Equipment
Toile (le m²)1 pa1 kgManuel du Joueur
Tonneau (vide)2 po15 kgManuel du Joueur
Torche1 pc500 gManuel du Joueur
Vaporisateur150 poDrow of the Underdark

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P.

Aile d'atterrissage : Cette cape ourlée se déploie pour former une aile de 4,50 mètres d'envergure qui rappelle la chauve-souris et fait planer le porteur dès que celui-ci chute de plus de 6 mètres. L'aile d'atterrissage nécessite 6 mètres de plus de chute pour pouvoir ralentir la chute du porteur ainsi qu'un espace non restreint (au moins 15 mètres de diamètre pour pouvoir planer correctement). Si ces trois conditions sont réunies, l'aile d'atterrissage annule les dégâts liés à la chute. Une fois qu'elle a été déployée, l'aile doit être soigneusement repliée, ce qui constitue une tâche pénible d'une heure complète, avant de pouvoir resservir. Chaque utilisation de l'aile d'atterrissage a 25% de chances de l'endommager au point de la rendre inutilisable. Les ailes d'atterrissages sont très appréciées des chevaliers du ciel de la Grande faille, montés sur des hippogriffes.
Aimant : Cette barre de métal est aimanté et peut donc attiré les métaux ferreux, tel que le fer ou l'acier. l'aimant peut soulever jusqu'à 1 kg de matière ferreuse si elle entre au contact avec l'objet en question. Il peut aussi attirer des objets métalliques de 150 g ou moins jusqu'à une distance de 30 centimètres.
L'aimant peut être attaché à une perche ou à un autre objet pour manipuler des objets métalliques à distance. Sa force est généralement suffisante pour manipuler un levier.
Appeau : Fabriqué à partie d’un os ou fait de métal ou de bois, ces sifflets spéciaux sont utilise pour imiter le cri d’un animal spécifique- fréquemment du gibier et des oiseaux. Un appeau octroie un bonus de circonstance de +1 sur les tests de survie lors de chasse pour trouver de la nourriture. Les appeaux n’existent que pour des créatures de type Animal.
Bélier portable : Le bélier portable confère un bonus de circonstances de +2 au jet de Force pour enfoncer une porte, et permet au personnage de se faire aider d’un compagnon, ce qui peut augmenter le bonus de +2.
Bouchon pour oreilles : Composé d’éponge ou de liège, ces bouchons pour les oreilles octroient un bonus de circonstance de +1 au jet de sauvegarde contre les attaques sonique, mais imposent aussi un malus de -4 sur les jets de compétence Perception auditive lorsqu’ils sont portés
Bougie : Une bougie éclaire une zone de 1,50 mètre de rayon et brûle pendant 1 heure.
Brasserie portable naine : Un trésor pour tout nain surtout les nains guerriers sur les champs de batailles ou encore perdu dans les méandres de dangereuses aventures, cette brasserie portable est un container pressurisé qui ressemble vaguement à une bouilloire. Lorsque de l’eau, du houblon et d'autres ingrédients nécessaires sont ajoutés, cela crée de la bière légère en une semaine. Le goût n’est pas des meilleurs mais des guerriers assoiffés boiraient n’importe quoi. Un jet de vigueur est nécessaire cependant pour résister aux effets d’intoxication de cette bière qui a un DD de 10.
Cadenas bon : Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer ce cadenas à l’aide de la compétence Crochetage est de 30.
Cadenas excellent : Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer ce cadenas à l’aide de la compétence Crochetage est de 40.
Cadenas simple : Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer ce cadenas à l’aide de la compétence Crochetage est de 25.
Cadenas très simple : Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer ce cadenas à l’aide de la compétence Crochetage est de 20.
Chaîne, 3 m : Une chaîne a une valeur de solidité de 10 et 5 points de résistance. On peut la casser en réussissant un test de Force (DD 26).
Chandelier 16 bougies en argent : Ce chandelier fait pour porter 16 bougies est plutôt porté vers le plaisir esthétique. Seize bougies peuvent illuminer une zone de 6 mètres de rayon.
Chandelier 16 bougies en or : Ce chandelier fait pour porter 16 bougies est plutôt porté vers le plaisir esthétique. Seize bougies peuvent illuminer une zone de 6 mètres de rayon.
Chandelier 4 bougies en argent : Ce chandelier fait pour porter 4 bougies est plutôt porté vers le plaisir esthétique. Quatre bougies peuvent illuminer une zone de 3 mètres de rayon.
Chandelier 4 bougies en or : Ce chandelier fait pour porter 4 bougies est plutôt porté vers le plaisir esthétique. Quatre bougies peuvent illuminer une zone de 3 mètres de rayon.
Chandelier 8 bougies en argent : Ce chandelier fait pour porter 8 bougies est plutôt porté vers le plaisir esthétique. Huit bougies peuvent illuminer une zone de 4,50 mètres de rayon.
Chandelier 8 bougies en or : Ce chandelier fait pour porter 8 bougies est plutôt porté vers le plaisir esthétique. Huit bougies peuvent illuminer une zone de 4,50 mètres de rayon.
Chausse-trappes : Les chausse-trappes sont de petites billes métalliques dotées de quatre pointes équidistantes, de telle manière qu’il y en a toujours une dirigée vers le haut. On les éparpille sur le sol, dans l’espoir que l’adversaire marchera dessus, ou du moins qu’il sera forcé de ralentir pour les éviter. Une bourse de chausse-trappes couvre un carré de 1,50 mètre de côté.
Chaque fois qu’une créature entre dans une zone couverte de chausse-trappes (ou passe un round à combattre en un tel endroit), elle court le risque de marcher sur l’une des pointes. Le jet d’attaque des chausse-trappes (bonus de base à l’attaque +0) ne prend en compte ni le bonus d’armure, ni le bonus de bouclier, ni le bonus de parade de la créature (ce dernier permet de détourner les attaques, mais il n’empêche pas de toucher quelque chose de dangereux). Si la créature porte des chaussures, des bottes ou autre, elle bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA. Si les chausse-trappes “ touchent ”, la créature a marché sur l’une d’elles. La pointe lui inflige 1 point de dégâts et cette plaie à la plante du pied réduit par la suite de moitié sa vitesse de déplacement. Cette pénalité se prolonge un jour durant, à moins que le blessé ne soit soigné par la compétence Premiers secours (DD 15) ou ne soit guéri d’au moins 1 point par magie. Une créature en train de courir ou de charger doit immédiatement s’arrêter si elle marche sur une chausse-trappe. Par contre, si elle ralentit suffisamment sa vitesse de déplacement (à la moitié de sa valeur normale), elle peut négocier la zone piégée sans encombre.
Corde elfique, 15 m : Les cordes elfiques sont plus fines que celle en soie. Elle possède autant de point de résistance qu'une corde en soie (4) et le DD pour la briser est de 25. Plus souple qu'une corde en soie, elle confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes.
Corde en chanvre, 15 m : Cette corde a 2 points de résistance. Un test de Force réussi (DD 23) permet de la rompre.
Corde en soie de terre, 15 m : La soie de terre ne sert pas qu'aux vêtements. Elle peut également être tissée pour en faire des cordes fines et résistantes, qui trouvent de nombreux emplois dans les cités naines. Une corde en soie de terre ressemble à une corde en soie faite à la surface, mais elle est deux fois plus épaisse, la plaçant entre la corde en chanvre et la corde en soie en termes de poids et de maniabilité. Elle est toutefois plus résistante que les cordes en soie et peut supporter des charges plus lourdes avant de rompre.
Une corde en soie de terre a une valeur de solidité de 1, 10 points de résistance et le test de Force pour la briser a un DD de 26.
Corde en soie, 15 m : Cette corde a 4 points de résistance et le test de Force nécessaire pour la rompre est plus difficile à réussir (DD 24). Elle confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes.
Échelle, 3 m : Une échelle droite toute simple.
Encre, la fiole : Il s’agit d’encre noire. On peut en obtenir d’autres couleurs, mais le prix est alors doublé.
Fil de fer barbelé : Ce fil de fer barbelé enroulé sert principalement à empêcher l’entrée ou la sortie de créatures. Une créature qui tente de passer le fil de fer barbelé doit réussir un jet de Réflexe (DD 10) ou subir 1d3 points de dégâts et tomber à terre. Une paire de gants adaptés est nécessaire pour mettre le fil de fer barbelé en place. Un personnage sans gants adaptés devra faire un jet de Dextérité (DD5) chaque round ou subir 1d2 points de dégâts. Faire un obstacle de fil de fer barbelé prend 1d4+6 heures, les points d’attaches inclus.
Fiole pour encre ou potion : Elle ne fait pas plus de 7 ou 8 centimètres de long pour 2 ou 3 de large. Elle contient environ 30 centilitres de liquide.
Flasque : Ce récipient en céramique, verre ou métal est vendu avec un bouchon. Il contient un demi-litre de liquide.
Grappin : Lancer un grappin avec succès nécessite un test de Maîtrise des cordes (DD 10 +2 par 3 mètres de distance à parcourir).
Grimoire creux : Ce tome large est bien fait est vide à l’intérieur. Il y a aussi un fermoir et un simple cadenas (Crochetage DD 20). Le livre forme une fermeture étanche qui lorsque bien fermé, rend l’intérieur imperméable et capable de flotter.
Hache-marteau. : La tête de cet outil est d'un côté celle d'une hachette, de l'autre celle d'un marteau. Au combat, il est considéré comme une arme improvisée infligeant des dégâts tranchants ou contondants égaux à ceux d''un gantelet clouté de la même taille.
Harpe cavernaire : Cette petite harpe est un instrument de qualité supérieure qui confère à son utilisateur un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation effectués quand il en joue. Le son. produit porte sur 1d6. X 1,5 kilomètre dans les tunnels dégagés. C'est donc une source de divertissement mais également de communication à longue distance.
Huile, la flasque : L’huile végétale brûle au rythme d’un demi-litre toutes les 6 heures dans une lanterne. Une flasque d’huile peut être utilisée comme projectile à impact. Référez-vous aux règles concernant le feu grégeois, sauf qu’une action complexe est nécessaire pour préparer une flasque en lui ajoutant une mèche. Une fois le projectile jeté, l’huile n’a que 50 % de chances de s’enflammer au moment de l’impact.
Une flasque renversée sur le sol couvre une surface de 1,50 mètre de côté (à condition que le revêtement soit lisse). Si on allume l’huile, elle brûle pendant 2 rounds et inflige 1d3 points de dégâts à toute créature comprise dans la zone dangereuse.
Jarre en terre cuite : Cette jarre en terre cuite est vendue avec un bouchon. Elle peut contenir 4 litres de liquide.
Lampe : Une lampe éclaire vivement une zone de 4,50 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 9 mètres de rayon. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir dans une main.
Lampe de lecture : Semblable à une lanterne sourde, cette lampe est pourvue d'un support réglable qui permet de diriger la lumière vers le support à lire.
Lanterne à capote : Elle éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Elle brûle l’huile de son réservoir (un demi-litre) en 6 heures. On peut la tenir d’une main.
Lanterne sourde : Elle éclaire vivement un cône de 18 mètres de long et éclaire faiblement dans un cône de 36 mètres de long. Elle brûle l’intégralité de son réservoir d’un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir d’une main.
Longue-vue : La longue-vue a un pouvoir grossissant de deux fois.
Lunette de plongée : Il s'agit d'un morceau de verres (parfois deux, un au niveau de chaque œil) fixé fermement et hermétiquement aux yeux au moyen de lanières. Elles permettent d'améliorer la vue sous l'eau, jusqu'à 6d8x3 mètres en eau claire. Elles n'améliorent pas la visibilité en eau boueuse ou rapide.
Marteau : On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gantelet clouté de sa taille.
Menottes : Les menottes permettent d’entraver une créature de taille M. Le prisonnier peut se libérer à l’aide de la compétence Évasion (DD 30, ou DD 35 dans le cas de menottes de qualité supérieure). Briser les menottes est possible, en réussissant un test de Force (DD 26, ou DD 28 pour des menottes de qualité supérieure). Une paire de menottes a une valeur de solidité de 10 et 10 points de résistance.
La plupart s’accompagnent d’un cadenas ; dans ce cas, il faut ajouter le coût de ce dernier pour obtenir le prix total des menottes.
Pour la même somme, il est possible d’acheter des menottes pour créatures de taille P. Pour créatures de taille G, elles valent dix fois plus cher, et cent fois plus cher pour les monstres de taille TG. Les créatures de taille C, Gig, TP, Min ou I ne peuvent être entravées que par des menottes faites sur mesure.
Moulin manuel : Ce petit instrument permet de moudre grains, épices et fèves.
Nécessaire de pique-nique : Une boite en métal léger contenant un bol, une assiette, une fourchette, une cuillère et une tasse.
Pied-de-biche : Un pied-de-biche est l’outil idéal pour ouvrir les portes et les coffres, briser les chaînes et ainsi de suite. Il confère un bonus de circonstances de +2 sur les tests de Force afférents à ces activités. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gourdin de sa taille.
Piège tranchepied : Cet objet ressemble à d'autres pièges du même type, qui sont généralement conçus pour attraper de grands animaux tels que les ours ou les pumas. Ses mâchoires sont garnies de fines lames en dents de scie montées sur des ressorts, le mécanisme étant conçu de manière à trancher le pied du captif qui tenterait de s'en extraire-par la force. Les hins sagespectres n'ont pas inventé, ce piège, mais ils ont su l'exploiter à merveille. En effet, lorsque dés ennemis menacent, ils parsèment le sol des environs de leurs campements de ces instruments redoutables qu'ils dissimulent sous de fines Couches de feuilles ou de terre. Il est possible pour une créature de repérer un piège tranchepied ainsi caché en réussissant un test de Fouille (DD 15). Une fois trouvé, le piège peut être désactivé par un test réussi de Désamorçage/sabotage (DD 15).
Toute personne quimarche sur un piège tranchepied l'active et l'objet effectue une attaque de contact au .corps à corps avec un bonus de +8. Si l'attaque réussit, le piège inflige 1d6 points.de dégâts à la victime. Une cible ainsi prise dans un piège tranchepied peut se déplacer à la moitié de sa vitesse si le piège n'est pas rattaché à un autre, objet (comme un arbre ou un rocher relié par un bout de chaîne). Si le piège est rattaché de cette manière, la victime doit briser le lien, sans quoi elle ne peut se déplacer. Le piège inflige 1d4 points de dégâts par round par l'entremise des lames en dents de scie, dès lors que la victime piégée entreprend la moindre action qui nécessite un déplacement. Une créature prise au piège peut forcer l'ouverture des mâchoires et s'extirper du tranchepied (test de Force, DD 25) ou se libérer en réussissant un test d'Évasion (DD 30). Un échec signifie à la fois que la victime subit ld4 points de dégâts supplémentaires et qu'elle reste prise au piège.
Le piège tranchepied a un FF égal à 2. On peut construire cet objet avec la compétence Artisanat (fabrication de pièges) (DD 20).
Pinces coupantes : Cet outil coupant permet de couper les chaines, le métal fin et des barres en aciers. Lorsqu’il est utilisé à l’encontre d’objets (fréquemment en métal) qui ne sont pas plus large que 2,5 cm en diamètre, les pinces coupantes infligent 15 points de dégâts à cet objet, plus modificateur de Force. Les pinces coupantes ne peuvent pas être utilisées comme une arme (sinon comme une masse improvisée)
Plume d’écriture : Ce bâtonnet en bois est pourvu d’une extrémité spéciale, qui aspire l’encre quand on le trempe dans une fiole, et qui permet ensuite d’écrire quand on en frotte la pointe sur une surface plane.
Raquettes : Faites de bois et de bandes de cuir brut ou de tendons, les raquettes restent le dispositif de choix pour les déplacements en neige profonde. Les raquettes éliminent la pénalité au déplacement liée au déplacement contrarié imposé par la neige profonde. En revanche, elles provoquent une pénalité au déplacement de 1/2 sur les autres types de terrain.
Silex et amorce : Il faut une action complexe pour allumer une torche de la sorte, et vraisemblablement plus pour faire démarrer un autre feu.
Skis et bâtons : Les skis permettent de se déplacer à pleine vitesse sur les terrains de neiges et de glace, mais empêche tout mouvement sur d'autres types de mouvement. Descendre une pente à skis se fait comme une course (x4 pour une pente douce, x5 pour une pente forte).
Mettre ou enelver des skis est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité.
Tente elfique : Cette tente de toile pour une personne se suspend dans les arbres. De par sa forme et sa coloration, le DD du jet de Détection pour la remarquer depuis le sol augmente de +1.
Tente, 1 personne : Une petite tente pour une seule personne
Tente, 2 personnes : Une tente pour deux personnes.
Tente, 4 personnes : Une tente de grande taille pour 4 personnes
Tipi : Utilisé principalement par des nomades, un tipi est un abri portatif qui protège très bien contre les éléments. Installer un tipi prend 1 heure, le plier prend 30 minutes. Un tipi typique est confortable pour 8 personnes.
Torche : Une torche éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon. Elle brûle pendant 1 heure. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gantelet de sa taille.
Vaporisateur : Un vaporisateur est un petit objet en acier qui peut contenir n'importe quel potion ou poison. Au prix d'une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, on peut vaporiser le contenu sur une créature à 1,50 mètre ou moins avec une attaque de contact à distance. Vaporiser ainsi un poison de contact ou inhalé est efficace et empoisonne la cible. Pour un poison ingéré, al cible a le droit à un jet de Réflèxes (DD 15) pour éviter le poison. Un poison de blessure n'est efficace que si la cible est blessée et non-traitée avec un jet de Premiers Secours.
Si le vaporisateur est utilisée pour une potion, elle affecte automatiquement l'utilisateur, une créature consentante ou inconsciente. Sinon, il faut réussir un jet de contact à distance et la cible à le droit à un jet de Réflèxes (DD 15) comme pour un poison ingéré.
Recharger un vaporisateur est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunités.

Matériel de classe et de compétence

ArticlePrixPoidsSource
Balance2 po500 gManuel du Joueur
Balles de jonglage (par 7)2.5 pa250 gManuel du Joueur de Gemmaline
Clepsydre1000 po100 kgManuel du Joueur
Coffret à potions4 po1 kgTome of Battle The Book of Nine Swords
Cornet d'espion20 po500 gCodex Aventureux
Coupe-verre2 po5.5 kgArms and Equipment
Écritoire de voyage30 po4 kgPar l'Encre et par le Sang
Encens5 po500 gLes Gardiens de la Foi
Encensoir d'airain1 po500 gLes Gardiens de la Foi
Encensoir en or5 po2 kgLes Gardiens de la Foi
Etendard350 po5 kgTome of Battle The Book of Nine Swords
Etendard sacré450 po5 kgTome of Battle The Book of Nine Swords
Grimoire (vierge)15 po1.5 kg1Manuel du Joueur
Houx et guiManuel du Joueur
Instrument de musique courant5 po1.5 kg1Manuel du Joueur
Instrument de musique de maître100 po1.5 kg1Manuel du Joueur
Kit de spéléologue80 po2.5 kgOutre-Terre
Laboratoire d’alchimie500 po20 kgManuel du Joueur
Loupe100 poManuel du Joueur
Loupe de joaillier20 poArms and Equipment
Masque de théâtre10 po500 gManuel du Joueur de Gemmaline
Masque de théâtre de maître70 po500 gManuel du Joueur de Gemmaline
Matériel d’escalade80 po2.5 kg1Manuel du Joueur
Nécessaire de camouflage40 po2.5 kgCodex Aventureux
Nécessaire de dressage75 po7.5 kgCodex Aventureux
Nécessaire de faussaire40 po2.5 kgCodex Aventureux
Outil de qualité supérieure50 po500 gManuel du Joueur
Outils de cambrioleur30 po500 gManuel du Joueur
Outils de cambrioleur à long manche80 po1.5 kgCodex Aventureux
Outils de cambrioleur à long manche de maître150 po1.5 kgCodex Aventureux
Outils de cambrioleur de qualité supérie100 po1 kgManuel du Joueur
Outils de maître artisan55 po2.5 kgManuel du Joueur
Outils d’artisan5 po2.5 kgManuel du Joueur
Perche d'équilibriste5 po2.5 kgCodex Aventureux
Piège à oiseaux20 po2.5 kgArms and Equipment
Sablier25 po500 gManuel du Joueur
Sacoche à composantes5 po1.5 kg1Manuel du Joueur
Symbole sacré en argent25 po500 gManuel du Joueur
Symbole sacré en bois1 poManuel du Joueur
Symbole sacré en bronze10 po500 gLes Gardiens de la Foi
Symbole sacré en or50 po1 kgLes Gardiens de la Foi
Trousse de déguisement50 po500 g1Manuel du Joueur
Trousse de l'empoisonneur100 po2.5 kgDragon Magazine #349
Trousse de maintenance de l’armure1 po500 gArms and Equipment
Trousse de premiers secours50 po500 gManuel du Joueur

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P.

Balance : Cette balance confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Évaluation si l’on s’en sert pour déterminer la valeur d’objets ou de substances se vendant au poids, comme c’est le cas pour les métaux précieux.
Clepsydre : Cette horloge imposante est précise à une demi-heure près par jour. Elle a besoin d’une source d’eau continue et régulée, car c’est la vitesse à laquelle les gouttes s’écoulent qui lui permet de calculer le temps.
Coffret à potions : Ce coffret contient 6 emplacements à potion et possède un intérieur rembourré afin d'éviter que les potions se cassent, même en cas de chute ou fortes secousses.
Cornet d'espion : Cet appareil est conçu pour écouter à travers les portes et autres surfaces solides. Il confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception auditive effectués pour écouter aux portes ou à travers des obstacles solides mais relativement peu épais.
Coupe-verre : Cet outillage spécialisé permet de couper du verre sans les briser en mille morceaux. Le coupe-verre fait un parfait découpage en rond d’une circonférence allant de 7,5 à 40 cm de diamètre. Afin de l’utiliser de manière propre et silencieuse, un test d'Escamotage ou de Dextérité est nécessaire (DD 15). En cas d’échec, le verre se brisera et bien sûr s’éparpillera bruyamment sur le sol (bonus de circonstance de +2 sur un test de Perception auditive pour l’entendre).
Écritoire de voyage : Cette boîte compacte en bois se déplie pour former une surface d'écriture stable. Des pieds pliables permettent au possesseur de l'installer sur le sol ou de el maintenir contre lui.
La boîte comporte également des tiroirs pour des encriers, des plumes ou autres ustensiles d'écriture.
Encens : L'encens est utilisé dans de nombreuses cérémonies religieuses. C'est aussi une composante de certains sorts.
Encensoir d'airain : Un encensoir est un récipient spécialement élaboré pour contenir de l'encens en train de brûler. On le balance au bout d'une chaîne pour mieux disperser la fumée.
Encensoir en or : Un encensoir est un récipient spécialement élaboré pour contenir de l'encens en train de brûler. On le balance au bout d'une chaîne pour mieux disperser la fumée.
Etendard : Un étendard est un morceau de tissu, généralement rectangulaire ou triangulaire accroché à une hampe, utilisé comme symbole de ralliement.
De par sa valeur pour le groupe, cet objet est toujours considéré comme un objet de maître.
Etendard sacré : Cet étendard fonctionne comme un étendard normal, mise à part que tant qu'il est porté, toute créature à 9 mètres ou moins peut l'utiliser comme focaliseur divin.
Grimoire : Le livre contient 100 pages de parchemin, chaque sort prenant 1 page par niveau (une page pour un sort de niveau 0).
Instrument de musique de maître : Les instruments de maître confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation.
Kit de spéléologue : Ce kit renferme une lampe que l'on se fixe sur le front, de quoi se protéger la tête, des vêtements épais (ce qui inclut gants et protège-genoux) et de lourdes bottes bien utiles dans le cadre de toute activité spéléologique. Ce kit confère à son utilisateur un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Équilibre, Escalade, Évasion et Survie effectués dans les zones difficilement praticables.
Laboratoire d’alchimie : Étudié pour, il confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie), sans pour autant réduire les coûts de fabrication d’un objet (voir Artisanat (alchimie)). Sans ce laboratoire, on considère que le personnage maîtrisant cette compétence possède le strict minimum en matière d’ustensiles, ce qui ne lui permet pas de bénéficier du bonus de +2 au test de compétence.
Loupe : Cette lentille de verre permet de voir les objets de près. Elle permet également d’allumer un feu quand on n’a pas de silex et d’amorce (mais il faut pour cela bénéficier d’un grand soleil, et d’une action complexe pour réussir à allumer quelques brindilles). Elle confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Évaluation lorsqu’on s’intéresse aux objets de petite taille ou extrêmement détaillés, tels que les pierres précieuses.
Loupe de joaillier : Cette magnifique loupe octroie un bonus de circonstance de +1 sur les tests d’Estimation lors d’une inspection minutieuse d’objets comme des joyaux, des bijoux et des œuvres d’art.
Masque de théâtre : Ce masque, qu'il s'agisse d'un masque pour une comédie ou pour une tragédie est une composante essentielle de nombreuses pièces de théâtre.
Masque de théâtre de maître : Ce masque, qu'il s'agisse d'un masque pour une comédie ou pour une tragédie est une composante essentielle de nombreuses pièces de théâtre. Il confère un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Représentation pour lequel le masque a été fait.
Matériel d’escalade : Cet outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Escalade.
Nécessaire de camouflage : Ce sac contient de la peinture faciale, de la teinture, du tissu coloré, et d'autres accessoires appropriés pour camoufler son apparence. Ce nécessaire est l'outil idéal pour se cacher, et confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Discrétion. Obtenir le bonus nécessite 1 minute de travail. Le contenu du nécessaire est épuisé après dix utilisations.
Nécessaire de dressage : Ce nécessaire comprend un sifflet, une courte perche creuse contenant une corde à nœud coulant, des friandises, et d'autres objets fabriqués avec soin et destinés au dressage des animaux. Ce nécessaire confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Dressage effectués pour apprendre des tours aux animaux, pour les entraîner dans un but précis, ou pour dresser des animaux sauvages. Il ne confère pas de bonus pour les autres utilisations de la compétence Dressage.
Nécessaire de faussaire : Cette petite boîte contient un vaste éventail de types de papier, de crayons et d'encres de différentes couleurs. De plus, le nécessaire contient des échantillons d'armoiries de différentes familles et nations importantes, etc. Il s'agit de l'outil idéal pour faire des contrefaçons, et il confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Contrefaçon. Le contenu du nécessaire est épuisé après dix utilisations.
Outil de qualité supérieure : Cet objet de qualité exceptionnelle confère un bonus de circonstances de +2 au test de compétence correspondant (le cas échéant). Les bonus procurés par plusieurs objets de qualité supérieure ne s’additionnent pas.
Outils de cambrioleur : Ces outils sont indispensables pour utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage. Sans ces outils, il faut improviser, ce qui impose un malus de circonstances de –2 aux tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage.
Outils de cambrioleur à long manche : Ces outils de cambrioleur spécialement modifiés sont montés au bout de longs et fins manches, permettant à leur utilisateur de manipuler les loquets, bricoler les serrures et sonder les pièges jusqu'à 1,50 mètre de distance, en se positionnant dans un angle mort du dispositif déclencheur. Un miroir d'environ 3 cm de diamètre monté sur un long manche permet à l'utilisateur de bien voir l'objet qu'il manipule. Bien que certains pièges puissent infliger des dégâts même à une certaine distance, ces outils permettent à un roublard prudent d'éviter nombre de périls ordinaires, comme les aiguilles empoisonnées, les jets d'acide, etc.
Utiliser ces outils prend plus de temps et s'avère moins précis qu'une approche plus directe. Les outils à long manche ajoutent 2 rounds au temps nécessaire pour effectuer un test de Crochetage ou de Désamorçage/sabotage, et imposent un malus de -2 aux tests de Crochetage et Désamorçage/sabotage pour lesquels ils sont utilisés.
Outils de cambrioleur à long manche de maître : Semble aux outils de cambrioleur à long manche, si ce n'est que cette version confère un bonus de +2 aux tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage, mais le temps requis pour les tests n'est pas réduit.
Outils de cambrioleur de qualité supérie : Cette trousse contient des outils supplémentaires par rapport à la précédente et la qualité de l’ensemble est nettement meilleure, ce qui confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage.
Outils de maître artisan : Similaires aux outils décrits ci-dessus, si ce n’est qu’ils s’adaptent tellement à l’artisanat concerné qu’ils confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de compétence.
Outils d’artisan : Ces outils sont conçus pour un type d’artisanat bien précis (à déterminer). Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés, ce qui lui impose un malus de circonstances de –2 à ses tests d’Artisanat (ou l’empêche purement et simplement de se servir de sa compétence).
Perche d'équilibriste : Cette longue perche flexible est l'outil idéal pour faire de l'équilibre. Elle mesure 3 mètres de long, et ne peut donc pas être utilisée dans un lieu qui ne ménage pas 1,50 mètre d'espace libre de chaque côté. Du moment que l'utilisateur dispose de l'espace requis pour utiliser la perche, celle-ci lui confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Équilibre.
Piège à oiseaux : Ce piège est spécialement conçu pour attraper les oiseaux et autres petits gibiers volants. Il octroie un bonus de circonstance de +1 aux test de compétences Survie lorsque le personnage chasse ces animaux.
Sacoche à composantes : On considère que tout jeteur de sorts en possédant une dispose des composantes matérielles et focaliseurs nécessaires à ses incantations, à trois exceptions près : les composantes ou focaliseurs dont le prix est indiqué dans la description du sort, les focaliseurs divins et ceux qui sont trop grands pour entrer dans la sacoche.
Symbole sacré en argent : Un symbole sacré concentre l’énergie positive. Les prêtres et paladins s’en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.
Symbole sacré en bois : Un symbole sacré concentre l’énergie positive. Les prêtres et paladins s’en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.
Symbole sacré en bronze : Un symbole sacré concentre l’énergie positive. Les prêtres et paladins s’en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.
Symbole sacré en or : Un symbole sacré concentre l’énergie positive. Les prêtres et paladins s’en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.
Trousse de déguisement : Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Déguisement. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.
Trousse de l'empoisonneur : Cette trousse contient le nécessaire pour fabriquer poison et antipoison. Elle confère un bonus de +2 aux tests de Artisanat (fabrication de poison), Artisanat (Alchimie) pour fabriquer un antidote et de Premiers secours pour soigner le poison. es produits couvrent 20 utilisations seulement.
Trousse de maintenance de l’armure : Composé de crème à polir, des remplacements pour les attaches, des brosses de fer, des lanières de cuir, cette trousse est indispensable pour s’assurer d’une armure efficace. Une trousse de maintenance de l’armure octroie un bonus de circonstances de +2 aux jets d’Artisanat (fabrication d’armure) pour réparer une armure.
Trousse de premiers secours : Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.

Matériel divers

Pas forcément utile pour les aventuriers, ce matériel est rarement utilisable au cours d'une aventure et ne sert pas spécialement pour les compétences.

ArticlePrixPoidsSource
Automate (taille Min)1000 po2.5 kgRavenloft - Player's Handbook
Automate (taille TP)2000 po5 kgRavenloft - Player's Handbook
Boîte à musique35 po2 kgArms and Equipment
Echequier et pièces d'échec5 pa1 kgManuel du Joueur de Gemmaline
Echequier et pièces d'échec de qualité30 po1 kgManuel du Joueur de Gemmaline
Horloge400 po40 kgRavenloft - Player's Handbook
Horloge de maître800 po40 kgRavenloft - Player's Handbook
Jeu de cartes5 paManuel du Joueur de Gemmaline
Jeu de cartes de qualité2 poManuel du Joueur de Gemmaline
Marionnette à gaine2 pa250 g 
Marionnette à gaine de qualité10 po250 g 
Paire de dés (bois)1 paManuel du Joueur de Gemmaline
Paire de dés (ivoire)5 paManuel du Joueur de Gemmaline

Automate : Merveille de l'ingénierie gnome, un automate est capable généralement d'une seule petite tache, comme marcher, taper dans une cloche ou remuer les bras. Ce sont des curiosité assez apprécié par les plus riches.
Boîte à musique : Cette ravissante petite boîte ouvragée dans des métaux fins et ornés de joyaux comporte une petite manivelle qui actionnée produit un air de musique des plus agréables.
Echequier et pièces d'échec : Un jeu d'échec avec touts ses pièces standard.
Echequier et pièces d'échec de qualité : Un jeu d'échec avec des pièces finement sculpté, représentant généralement des créatures monstrueuses ou familles royales
Horloge de maître : Merveille de la technologie, cette horloge, en plus de donner l'heure possède généralement une ou deux caractéristiques supplémentaires, comme un coucou sortant à une heure donnée, les phases de la lune ou autre lié au temps.
Jeu de cartes : Un jeu de cartes de 52 cartes ou de tarot classique.
Jeu de cartes de qualité : Un jeu de cartes de 52 cartes ou de tarot finement décoré
Marionnette à gaine : Une simple marionnette à gaine faite en tissu
Marionnette à gaine de qualité : Une marionnette à gaine de bonne facture.
Paire de dés : Une paire de dés à 6 faces
Paire de dés : Une paire de dés à 6 faces sculptés dans l'ivoire.

Substances et objets spéciaux

Les substances spéciales qui suivent peuvent être fabriquées à l’aide de la compétence Artisanat (alchimie), à l’exception de la torche éternelle et de l’eau bénite.

ArticlePrixPoidsSource
Acide (flasque)10 po500 gManuel du Joueur
Acide ardent (flasque)30 po500 gEberron - Univers
Acide minéral d'alchimiste (flasque)20 po500 gOutre-Terre
Allume-feu1 poManuel du Joueur
Antidote (fiole)50 poManuel du Joueur
Bâton éclairant2 po500 gManuel du Joueur
Bâton fumigène20 po250 gManuel du Joueur
Bâton fumigène nocif80 po250 gEberron - Univers
Baume guérisseur10 poCodex Aventureux
Billes de prêtre20 po300 gLibris Mortis
Bombe inffectante50 po2 kgManuel du Joueur
Boule flash50 poCodex Aventureux
Boulettes explosives (1 sac)50 po1 kgRaces de la Pierre
Braise liquide (la flasque)600 po500 gLe Guide du Voyageur Planaire
Casille30 po250 gLibris Mortis
Cécinain50 po500 gArms and Equipment
Chandelle de méticulosité100 po500 gCodex Aventureux
Craie de glace20 poFrostBurn
Crème de camouflage50 po500 gCodex Aventureux
Défoliant (la flasque)20 po500 gArms and Equipment
Eau anarchique (flasque)50 po500 gLe Guide du Voyageur Planaire
Eau axiomatique (flasque)50 po500 gLe Guide du Voyageur Planaire
Eau bénite (flasque)25 po500 gManuel du Joueur
Eau des marées rouges (flasque)25 po250 gLe Guide du Voyageur Planaire
Eau noire (flasque)100 po500 gOutre-Terre
Épaississant de sang75 po500 gDragon Magazine #324
Étincelle alchimique25 po500 gEberron - Univers
Feu embaumant20 po250 gLibris Mortis
Feu gélifié10 po1 kgRaces de la Pierre
Feu grégeois (flasque)20 po500 gManuel du Joueur
Gel de l'anguille20 poCodex Aventureux
Givre alchimique25 po500 gEberron - Univers
Graisse d'enclenchement20 poCodex Aventureux
Huile blanche50 po500 gLibris Mortis
Huile d'atramen (la flasque)50 po500 gLe Guide du Voyageur Planaire
Huile de cloque (fiole)15 po500 gRaces de la Pierre
Huile de longue-vue25 poCodex Aventureux
Huile noire (fiole)25 poOutre-Terre
Isolation d’armure (flasque)50 po1 kgFrostBurn
Liqueur draconique50 po250 gDragon Magazine #301
Lubrifiant pour armure40 po500 gRaces de Faerun
Magnétite élémentaire200 po25 kgLe Guide du Voyageur Planaire
Mainsûre20 poCodex Aventureux
Nerf25 poComplete Scoundrel
Nuit liquide150 po250 gLibris Mortis
Papier du faussaire10 poComplete Scoundrel
Parfum de lys-arachné75 poRaces de la Pierre
Pâte à cri50 po500 gOutre-Terre
Peau polaire25 po500 gFrostBurn
Pied-léger50 po500 gCodex Aventureux
Pierre à tonnerre30 po500 gManuel du Joueur
Pommade de morsure de gel (jarre)50 po500 gFrostBurn
Pommade du faucon50 poCodex Aventureux
Poudre d'ouïe fine20 poCodex Aventureux
Poudre de gel (flacon)100 po500 gFrostBurn
Poudre de glace rasoir50 po500 gFrostBurn
Poudre de plumes70 po250 gManuel du Joueur
Poudre de vision dans le noir (fiole)10 poDrow of the Underdark
Puanteur féline50 poCodex Aventureux
Rations déshydratée (par jour)2 po250 gArms and Equipment
Sable du sommeil (flasque)50 po500 gSandstorm
Sacoche immobilisante50 po2 kgManuel du Joueur
Sel liquide (fiole)200 po500 gSandstorm
Sérum du voyageur5 po250 gDragon Magazine #301
Sirop d'harmonie avec la nature50 poCodex Aventureux
Torche de signal1 po500 g 
Torche éternelle110 po500 gManuel du Joueur
Torche rapide5 po250 gComplete Mage
Tube aveuglant30 po500 gGuide des Personnages Monstrueux
Venin nocturne500 po100 gDragon Magazine #301

Acide : On peut lancer une flasque d’acide comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts d’acide. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact.
Acide ardent : Cette décoction alchimique combine le feu grégeois à un acide puissant. Un contact direct avec de l'acide ardent inflige ld4 points de dégâts d'acide et 1d4 points de dégâts de feu. Toute créature dans un rayon de 1,50 mètre du point d'impact de l'acide ardent est touchée par l'éclaboussure et subit 1 point de dégâts d'acide et 1 point de dégâts du feu. Durant le round qui suit un contact direct avec l'acide ardent, la cible subit 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts peuvent être évités de la même manière que pour le feu grégeois.
Acide minéral d'alchimiste : L'acide minéral d'alchimiste est une substance collante qui dissout la pierre et autres minéraux. Une flasque d'un tel produit peut être lancée sur le principe d'une arme à impact. Il s'agit alors d'une attaque de contact à distance dont le facteur de portée s'élève à 3 mètres.
Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts aux créatures affublées du sous-type Terre. Ces mêmes créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre de l'impact subissent 1 point de dégâts d'aspersion. Au round suivant, la victime du coup au but subit de nouveau ld6 points de dégâts.
Si on le verse directement sur de la roche ou. de la pierre inertes, l'acide minéral ne tient pas compte de la solidité et inflige 3d6 points de dégâts (ld6 point par round pendant 3 rounds).
Allume-feu : La substance alchimique collée à l’extrémité de ce minuscule bâtonnet en bois s’allume quand on le frotte contre une surface dure. Un allume-feu permet d’obtenir une flamme bien plus rapidement qu’une loupe ou un silex et une amorce. Allumer une torche de la sorte constitue une action simple (plutôt que complexe). Allumer n’importe quel autre type de feu exige au moins une action simple.
Antidote : Le fait d’ingérer un antidote confère un bonus d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pendant 1 heure.
Bâton éclairant : Ce bâtonnet en fer long de 30 centimètres et à l’extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. Il éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Il brûle pendant 6 heures, après quoi son bout en or se consume et devient inutilisable.
Bâton fumigène : Ce bâtonnet en bois traité à l’aide d’un produit chimique libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 3 mètres d’arête (les effets sont par ailleurs similaires à ceux du sort nappe de brouillard). Le bâton est dévoré par les flammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite naturellement.
Bâton fumigène nocif : C'est une variation du bâton fumigène. Ce bâton éjecte une fumée extrêmement malodorante lorsqu'il est allumé. En plus de l'effet obscurcissant du bâton fumigène, une créature prise dans les fumées d un bâton fumigène nocif doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas être nauséeuse pendant 1 round,
Baume guérisseur : Ce baume a la texture et au parfum doux permet a un guérisseur d'apaiser plus facilement les effets des blessures, des maladies et des empoisonnements. Le baume guérisseur confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Premiers secours destinés a guérir la créature à laquelle on l'applique. Ses effets durent 1 minute.
Une dose de baume guérisseur suffit a recouvrir une créature de taille M. Appliquer le baume guérisseur est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Il peut être appliqué en tant que partie d'une action simple destinée a administrer les premiers secours, ou à soigner une blessure ou un empoisonnement.
Billes de prêtre : Ces billes de fronde en verre sont remplies d'eau bénite. Elles explosent en s'écrasant sur leur cible, l'aspergeant ainsi d'eau bénite. Les morts-vivants et les Extérieurs maléfiques subissent ld4 points de dégâts en plus des dégâts normaux de la bille. Pour abriter suffisamment d'eau bénite, ces billes sont conçues sur un modèle plus grand que la normale, si bien que leur utilisation impose un malus de -2 au jet d'attaque.
Ces billes sont totalement inutiles contre les créatures intangibles (tout simplement parce qu'elles les traversent sans se briser), sauf si elles disposent également de la propriété spéciale spectrale ou de quelque autre pouvoir similaire.
Il existe également des versions de ces billes remplies d'eau maudite.
En plus de l'eau bénite ou maudite, fabriquer ces objets nécessite un test d'Artisanat (soufflage du verre) (DD 15)
Bombe inffectante : Cette sphère en céramique contient non seulement des explosifs, mais aussi des souches de fièvre gloussante (voir Maladie. Elle se lance comme une amre à impact. Un coup au but ne fait aucun dégât, mais cela crée un nuage de 9 mètre de diamètre qui persite durant 1 round. Toute personne prise dans ce nuage est succeptible d'avoir attrapée la fièvre gloussante.
Boule flash : On fait souvent passer ce minuscule objet fragile pour un bouton ou un autre accessoire décoratif. On peut lancer la boule flash en tant qu'attaque à distance avec un facteur de portée de 1,5 mètre. Quand elle est projetée contre une surface dure, la boule explose en produisant un éclair de lumière aveuglante. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,5 mètres doivent réussir un jet de Vigueur contre un DD de 15 pour éviter d'être aveuglées pendant 1 round et éblouies pendant 1 round ensuite.
Boulettes explosives : Ressemblant à des billes de pierre ou des cailloux, les boulettes explosives sont vendues en sac. Un sac suffit à couvrir une case de 1,50 mètre de côté de ces objets alchimiques. Toute créature se déplaçant ou se battant sur cette case doit réussir un jet de Réflexes DD 15 chaque round pour éviter de briser une boulette. Lorsqu'une boulette se casse, elle explose aussitôt. Cela entraîne une réaction en chaîne qui fait qu'elles explosent toutes dans un boucan d'enfer, infligeant ld6 points de dégâts de son à la créature se tenant sur cette case. Renverser le contenu d'un sac de boulettes explosives sur une surface plus étendue n'a aucun effet.
Les gnomes utilisent les boulettes explosives comme un système d'alarme. Ils les cachent sous des feuilles ou parmi du gravier.
Braise liquide : La braise liquide est une sorte de glu qui rappelle le feu grégeois, excepté qu'elle contient les cendres ou la suie d'un objet brûlé par des flammes du plan élémentaire du Feu. Une flasque de braise liquide peut être lancée en tant qu'arme à impact. Traitez cette attaque comme une attaque de contact à distance dotée d'un facteur de portée de 3 mètres. Toute créature directement touchée subit 3d6 points de dégâts de feu. Toute créature située dans un rayon de 1,5 mètre autour du point d'impact subit 1d6 points de dégâts d'aspersion de feu. Au round suivant, une créature directement touchée subit à nouveau 3dé points de dégâts. Si elle le désire, la victime peut utiliser une action complexe pour tenter d'éteindre les flammes avant de subir d'autres dégâts. Éteindre les flammes nécessite un jet de Réflexes DD 17. Si la victime se roule par terre, elle bénéficie d'un bonus de +2 à ce jet de sauvegarde. Si elle saute dans un lac ou éteint les flammes par magie, le feu est immédiatement étouffé.
Casille : Cet onguent doit être appliqué sur des ossements avant qu'ils ne soient animés sous forme de squelette. Il a pour effet de réduire l'armure naturelle du mort-vivant de 2 points (jusqu'à un minimum de 0), mais si celui-ci est détruit, ses os se brisent et projettent des éclats dans toutes les directions. Les créatures qui se trouvent à portée d'allonge du squelette subissent 1 point de dégâts perforants par dé de vie du monstre (Réflexes, DD 15,1/2 dégâts, 1 point minimum).
On recouvre les ossements d'une créature de casille au prix d'une action complexe. Une fiole suffit pour une créature de taille M ou inférieure. En revanche, il en faut deux pour une créature de taille G, quatre pour une créature de taille TG, huit pour une créature de taille Gig et seize pour une créature de taille C.
Cécinain : Une pierre de cécinain sont de petites pierres traitées avec divers agents alchimiques. Elle peut être lancé comme une arme à impact. Lorsqu'elle touche une surface dur, elle se casse en émettant une lumière violette sur 3 mètres de rayon durant un instant. La lumière n'est pas assez forte pour éblouir mais elle interfère avec la vision dans le noir. Toute créature dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact de la pierre doit réussir un jet de Réflèxes (DD 15) ou ne peut pouvoir utiliser sa vision dans le noir pendant 10 minutes. Les autres formes de vision ne sont pas affectées.
Chandelle de méticulosité : Ce grand cierge vert brûle rapidement, se consumant en une heure seulement malgré sa taille. En brûlant, une chandelle de méticulosité emplit l'air d'une odeur fraîche et piquante. C'est un atout inestimable pour ceux qui se livrent a une activité mentale ardue. Les personnages situés dans un rayon de 6 mètres autour de la chandelle gagnent un bonus de circonstances de +1 aux tests de Contrefaçon, de Décryptage, d'Estimation et de Fouille. Quand ils effectuent un test de compétence qui nécessite plus d'une action (comme Décryptage), les personnages gagnent le bonus de la chandelle de méticulosité seulement s'ils ont passé la durée totale du test dans un rayon de 6 mètres autour d'elle.
Craie de glace : Cette craie est déclinée en une variété de couleur. Ces bâtonnets cireux peuvent être utilisés pour faire des marques temporaires sur toute surface de glace, un peu comme les craies normales utilisées pour faire des marques sur les pierres ou sur les panneaux.
Crème de camouflage : Cette crème gris pâle atténue la couleur de la peau, de la fourrure, des écailles et des cheveux. Elle permet à ceux qui l'utilisent de mieux se fondre dans le décor et les ombres.
Appliquer une crème de camouflage est une action simple qui provoque une attaque d'opportunité. La crème de camouflage confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Discrétion. Les effets d'une crème de camouflage durent 1 heure. La crème de camouflage ne permet pas de se dissimuler sans endroit où se cacher ou quand on est déjà repéré.
Défoliant : Une flasque de défoliant s'utilise comme une arme à impact. Elle inflige 2d4 dégâts aux créatures de type Plante sur un coup au but et détruit les plantes normales de taille M ou moins. L'aspersion inflige 1 point de dégâts aux créatures de type Plante et détruit les plantes normales de taille P ou moins.
Le défoliant affecte aussi les objets en bois, bien que la solidité s'applique.
Eau anarchique : L'eau anarchique a les effets d'un acide sur les Extérieurs d'alignement loyal. Une flasque d'eau anarchique peut être lancée en tant qu'arme à impact. Traitez cette attaque comme une attaque de contact à distance dotée d'un facteur de portée de 3 mètres. La flasque se brise si elle est jetée contre le corps d'une créature tangible. Pour qu'elle agisse contre les êtres intangibles, son utilisateur doit l'ouvrir et les en asperger. Par conséquent, un personnage ne peut arroser une créature intangible d'eau anarchique que s'il lui est adjacent. Il s'agit alors d'une attaque de contact à distance qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Un Extérieur d'alignement loyal directement atteint par une flasque d'eau anarchique subit 2d4 points de dégâts. Tout Extérieur semblable qui se trouve dans un rayon de 1,5 mètre autour du point d'impact de la flasque subit 1 point de dégâts d'aspersion.
Eau axiomatique : L'eau axiomatique a les effets d'un acide sur les Extérieurs d'alignement chaotique. Une flasque d'eau axiomatique peut être lancée en tant qu'arme à impact. Traitez cette attaque comme une attaque de contact à distance dotée d'un facteur de portée de 3 mètres. La flasque se brise si elle est jetée contre le corps d'une créature tangible. Pour qu'elle agisse contre les êtres intangibles, son utilisateur doit l'ouvrir et les en asperger. Par conséquent, un personnage ne peut arroser une créature intangible d'eau axiomatique que s'il lui est adjacent. Il s'agit alors d'une attaque de contact à distance qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Un Extérieur d'alignement chaotique directement atteint par une flasque d'eau axiomatique subit 2d4 points de dégâts. Tout Extérieur semblable qui se trouve dans un rayon de 1,5 mètre autour du point d'impact de la flasque subit 1 point de dégâts d'aspersion.
Eau bénite : L’eau bénite brûle les morts-vivants et les Extérieurs d’alignement mauvais comme si ces derniers recevaient de l’acide. On peut lancer une flasque d’eau bénite comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. La flasque se brise au contact d’une créature corporelle, mais pour l’utiliser contre une créature incorporelle, il faut ouvrir le récipient et verser l’eau bénite sur la cible. Cela n’est possible que si la créature incorporelle est adjacente au personnage. Cela constitue par ailleurs une attaque de contact à distance qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Un coup au but inflige 2d4 points de dégâts à un mort-vivant ou un Extérieur mauvais. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures de ce type situées à 1,50 mètre du point d’impact.
Les temples consacrés aux dieux bons vendent l’eau bénite à prix coûtant.
Eau des marées rouges : Puisée dans les zones de marées rouges du plan élémentaire de l'Eau, cette eau est infestée d'algues qui provoquent une cécité temporaire quand elles entrent dans les yeux d'une créature vivante. Une flasque d'eau des marées rouges peut être lancée en tant qu'arme à impact. Traitez cette attaque comme une attaque de contact à distance dotée d'un facteur de portée de 3 mètres.
Une cible directement atteinte par une flasque d'eau des marées rouges doit effectuer un jet de Réflexes de DD 15 pour éviter d'être aveuglée pendant 2d4 rounds. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,5 mètre autour du point d'impact de la flasque doivent réussir un jet de Réflexes de DD 10 pour éviter d'être aveuglées pendant 1 round. Quiconque échoue au jet de sauvegarde a été exposé à la croupissure.
Eau noire : Une seule flasque d'eau noire souille rapidement un volume d'eau de 27 m3 (cube de 3 mètres de côté). Une créature aquatique qui respire l'eau affectée doit réussir un test de Constitution sous peine de commencer à se noyer. Le DD du test s'élève à 10 au premier round, mais il augmente de +1 par round successif. Les créatures qui respirent de l'air ne sont pas affectées par l'eau noire, sauf si elles respirent l'eau via quelque sort ou autre artifice. La souillure provoquée perdure pendant 24 heures dans une eau stagnante, mais elle disparaît en ld6 rounds dans une eau vive.
Épaississant de sang : Cette substance épaississante cause le sang pour l'épaissir afin qu'il coule plus lentement dans le sang. Lorsqu'il est ingéré, le personnage subit un malus de -2 à la Dextérité mais gagne un bonus alchimique de +2 à la Constitution pendant 12 heures. De plus, s'il est mourant, il ne subit qu'un point de dégâts tout les 2 rounds au lieu de tous les rounds.
Étincelle alchimique : L'étincelle alchimique combine deux substances qui réagissent violemment lorsqu'elles sont mélangées. Une flasque d étincelle alchimique est composée de deux compartiments qui conservent les deux substances séparées. Lancer la flasque brise la séparation et permet aux substances de se mélanger, ce qui provoque une décharge électrique extrêmement puissante. L étincelle alchimique fonctionne comme un feu grégeois, excepté quelle inflige 1d8 points de dégâts d'électricité sur un contact direct (et 1 point de dégâts d'électricité à ceux qui sont éclaboussés), plutôt que des dégâts de feu. Elle n'inflige pas de dégâts supplémentaires après les dégâts initiaux.
Feu embaumant : Ce liquide acre doit être versé sur un cadavre. Au bout de 1 minute, celui-ci est animé sous la forme d'un zombi. Une fois animé, le monstre s'embrase d'une flamme bleue pendant 1 minute s'il subit au moins 1 point de dégâts. Cette flamme ne lui inflige pas de dégâts, mais ses attaques infligent alors ld6 points de dégâts de feu supplémentaires.
On recouvre le cadavre de feu embaumant au prix d'une action complexe. Une fiole suffit pour une créature de taille M ou inférieure. En revanche, il en faut deux pour une créature de taille G, quatre pour une créature de taille TG, huit pour une créature de taille Gig et seize pour une créature de taille C.
Feu gélifié : Cette concoction préparée par les alchimistes nains est un gel bleu-vert. Généralement, on la verse dans un récipient creux dans lequel on la laisse sécher. On peut l'y laisser ou la retirer et la découper en cubes de 5 cm de côté. En versant un peu d'eau sur le gel (quelques centilitres par cube suffisent), il génère ce qui ressemble à des flammes bleu-vert. Ces flammes n'émettent pas de chaleur et ne blessent pas si on les touche. Une fois mouillé, un cube éclaire pendant 24 heures, fournissant une illumination équivalente à celle d'une torche (6 mètres de rayon). Cette durée peut être interrompue, simplement en sortant le cube de l'eau et en le séchant. Il peut alors être réutilisé plus tard, tant que la durée totale d'utilisation ne dépasse pas 24 heures. Dans les villes souterraines naines, le feu gélifié est utilisé dans des lanternes, ainsi que dans les âtres des foyers et les brasiers. Les lanternes à feu gélifié contiennent une dose chacune. Ce sont souvent des modèles à capote.
Une dose de feu gélifie permet 12 utilisations.
Feu grégeois : On peut lancer une flasque de feu grégeois comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts de feu. L’aspersion inflige 1 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact. Le round suivant, la victime d’un coup au but subit de nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Elle peut avant cela tenter d’étouffer les flammes, ce qui constitue une action complexe et demande un jet de Réflexes (DD 15). Rouler sur le sol donne un bonus de +2 à ce jet. S’immerger dans l’eau ou étouffer les flammes magiquement a automatiquement le même effet.
Gel de l'anguille : Ce gel d'un gris verdâtre peut être appliqué sur la peau, les cheveux, les vêtements ou l'armure d'une créature. Le gel rend la surface qu'il recouvre glissante et difficile à attraper ou a maintenir, ce qui confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests d'Évasion pendant 1 heure.
Une dose de gel de l'anguille suffit à recouvrir une créature de taille M. Appliquer le gel est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Si le gel de l'anguille est appliqué sur des vêtements ou une armure, ses avantages sont perdus si les vêtements ou l'armure sont retirés. De même, si on oint la peau d'une créature, ses avantages ne s'appliquent plus si celle-ci revêt des vêtements ou une armure.
Givre alchimique : Il s'agit d'un liquide clair qui devient extrêmement froid au contact de l'air. Le givre alchimique fonctionne exactement comme le feu grégeois, excepté qu'il inflige 1d8 points de dégâts de froid lors d'un contact direct (et 1 point de dégâts du froid à ceux qu'il éclabousse), plutôt que des dégâts de feu. Il n'inflige pas de dégâts supplémentaires après les dégâts initiaux.
Graisse d'enclenchement : La graisse d'enclenchement est une huile rouge et épaisse qui assouplit le mécanisme des verrous et serrures non magiques. L'effet de la graisse est bref et donne un léger avantage a ceux qui tentent de crocheter ces serrures. La graisse d'enclenchement confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Crochetage effectués contre la serrure affectée pendant 1 minute.
Une dose de graisse d'enclenchement suffit a affecter un mécanisme ou une serrure de n'importe quelle taille. Bien que la graisse puisse affecter n'importe quel type de serrure mécanique ordinaire, elle n'a aucun effet sur les serrures magiques. Appliquer la graisse d'enclenchement sur une serrure est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.
Huile blanche : Cette huile gris pâle est agitée d'étranges formes. Une fois appliquée sur une arme, elle permet d'affecter les créatures intangibles pendant 2 rounds.
Quelle que soit la taille de l'arme, on applique l'huile au prix d'une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. Une fiole d'huile blanche renferme suffisamment de substance pour enduire une arme de taille M ou inférieure. En revanche, il en faut deux pour une arme de taille G, quatre pour une arme de taille TG, huit pour une arme de taille Gig et seize pour une arme de taille C.
Huile d'atramen : Cette substance est tirée du jus des fruits d'atramen qui poussent sur les bancs de terre élémentaire qui ont dérivé trop près du plan de l'énergie négative. Une flasque d'huile d'atramen peut être projetée en tant qu'arme à impact. Traitez cette attaque comme une attaque de contact à distance dotée d'un facteur de portée de 3 mètres. Une cible touchée directement subit un malus de -4 aux jets de Vigueur pendant 1 minute. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,5 mètre autour du point d'impact de la flasque subit un malus de -1 aux jets de Vigueur pendant 1 minute.
Huile de cloque : L'huile de cloque est un liquide alchimique hautement raffiné qui provoque des cloques douloureuses au contact. On en applique une fine couche sur une surface, comme une épée ou une poignée de porte. Une fois appliquée, l'huile reste active pendant 2d4 heures. Une seule fiole contient assez d'huile pour ld8 applications, couvrant une zone d'environ 15 cm par 15 cm chacune.
Lorsqu'une victime met sa peau nue en contact avec l'huile, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour éviter que des cloques rougeâtres et douloureuses n'apparaissent sur la zone affectée, ce qui inflige ld4 points de dégâts par application utilisée. De plus, la victime subit un malus de -2 sur tous les tests associés à la Dextérité ainsi que les jets de Réflexes, pendant 2d4 jours. Si des soins magiques sont appliqués à ces dégâts, les cloques et le malus disparaissent. La guérison naturelle rend les points de vie perdus normalement, mais n'affecte pas le malus sur les tests liés à la Dextérité.
Huile de longue-vue : Quand elle est appliquée sur les yeux, cette huile limpide affine la vue de l'utilisateur pour une courte période de temps, lui conférant un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Détection pendant 1 minute.
Une dose d'huile de longue-vue suffit a affecter les yeux d'une créature de n'importe quelle taille, mais celle-ci doit avoir des yeux pour bénéficier de ses effets. Appliquer l'huile de longue-vue est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.
Huile noire : L'huile noire est une substance minérale rare préparée à l'aide de divers réactifs alchimiques. Elle protège les armes et armures drows des effets de la lumière du soleil. Une fiole d'huile noire suffit pour protéger une arme pendant 3 jours ou une armure pendant 1 jour. L'application de l'huile demande 1 minute.-
Isolation d’armure : Cette mixture sirupeuse d’une couleur rouge est appliquée avec une brosse sur la surface interne d’une chemise de maille ou d’une armure. Lorsque cette pommade entre en contact avec la surface de la chaleur et la transpiration de la peau, elle gonfle pour emprisonner la chaleur du corps, provoquant une isolation au porteur contre les effets du froid. Pendant 24 heures après cette application le porteur gagne un bonus de circonstance de +5 a ses jets de sauvegardes contre le froid.
Liqueur draconique : Ce liquide alcoolisé est crée à partir de fleurs ne poussant que près de lieux qui sont ou ont été les antres de dragons rouges. Il confère à son buveur un bonus alchimique de +1 à tous ses jets de Vigueur pendant 1 heure.
Lubrifiant pour armure : Cette huile non magique réduit les frottements qui entravent les mouvements effectués en armure métallique. Ainsi, une application de lubrifiant pour armure diminue la pénalité d'armure de 1 point (jusqu'à un minimum de 0). Chaque application prend 1 minute et reste efficace pendant 1d4 heures, Il n'est pas possible d'appliquer le lubrifiant sur une armure déjà portée. Par ailleurs, les armures qui ne sont pas faites essentiellement de métal et les boucliers, quels qu'ils soient, ne tirent aucun bénéfice du lubrifiant pour armure.
Magnétite élémentaire : Bien qu'elle ressemble à une pierre ordinaire de la taille d'une munition de lance-pierres, une magnétite élémentaire est en fait extrêmement dense, pesant environ 25 kilos. Une magnétite élémentaire peut être jetée (avec un facteur de portée de 1,5 mètre) ou propulsée par un lance-pierres (avec un facteur de portée de 3 mètres). Elle inflige 2d6 points de dégâts contondants quand elle touche sa cible. De plus, certains roublards particulièrement musclés ont développé une tactique intéressante, qui consiste à introduire des magnétites élémentaires dans les poches d'adversaires physiquement plus faibles par l'intermédiaire d'un test d'Escamotage. Une fois lesté d'un nombre suffisant de magnétites, le magicien ou l'ensorceleur moyen est rapidement immobilisé.
Mainsûre : Cette pâte blanche et épaisse renforce et affermit la prise de l'utilisateur quand on l'applique aux mains et aux pieds, ce qui lui facilite l'escalade. La mainsûre confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests d'Escalade pendant 1 minute.
Une dose de mainsûre suffit à couvrir les mains et les pieds d'une créature de taille M. Appliquer la mainsûre est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.
Nerf : Il s'agit du nom courant pour ce sirop doré aussi appelé "liquide du courage". Boire une dose de nerf confère un bonus alchimique de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur pendant 1 heure.
Nuit liquide : Ce fluide noir et collant offre aux morts-vivants qui y sont sensibles une protection temporaire contre les rayons du soleil. la cible ne tient pas compte de sa vulnérabilité à la lumière du soleil pendant 1 heure. Si la créature est la victime d'un effet magique censé infliger des dégâts supplémentaires aux morts-vivants vulnérables à la lumière du soleil, on considère qu'elle ne présente pas cette vulnérabilité. Toutefois, l'effet brûle la nuit liquide et met aussitôt fin à la protection. Cette substance affiche une odeur musquée caractéristique de marguerite jaune (elle en contient d'ailleurs).
On répand la nuit liquide sur le corps d'une créature au prix d'une action complexe. Une fiole de nuit liquide renferme suffisamment de substance pour une créature de taille M ou inférieure. En revanche, il en faut deux pour une créature de taille G, quatre pour une créature de taille TG, huit pour une créature de taille Gig et seize pour une créature de taille C.
Papier du faussaire : Le papier du faussaire devient quasiment transparent lorsque soumis à la chaleur, permettant ainsi de recopier plus efficacement pour créer un faux, conférant un bonus alchimique de +2 au jet de Contrefaçon lorsqu'il est utilisé. En refroidissant, plus rien ne le distingue d'une feuille de papier normal, et il ne peut plus redevenir transparent.
Parfum de lys-arachné : L'odeur de lys-arachné repousse la plupart des vermines, à l'exception étonnante des araignées qui ne la sentent absolument pas. Les vermines de taille I évitent les créatures qui portent ce parfum, tandis que les vermines monstrueuses (autres que les araignées) doivent réussir un jet de Volonté de DD 15 pour les attaquer. Une fois qu'une vermine a réussi un jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les effets du parfum de lys-arachné pendant une heure. Une seule application de cette concoction alchimique suffit pour affecter une créature de taille P. Pour les créatures d'autres tailles, il faut deux fois plus (ou moins) d'application par catégorie de taille en dessus (ou en dessous) de R Une application se dissipe en une heure.
Pâte à cri : Cette substance huileuse est extraite des criards. Quand elle est exposée à une lumière de l'intensité d'une torche ou supérieure, la pâte émet un horrible cri aigu pendant 1 round. Ce bruit est un signal utile, fort et facile à entendre (Perception auditive, DD -10 ajusté selon la distance, les obstacles et autres facteurs applicables). Les habitants de l'Outreterre en enduisent donc les zones qu'ils souhaitent protéger des intrus de la surface ayant besoin de lumière pour avancer. Une fois que la pâte a poussé son cri, elle perd ses propriétés.
Peau polaire : Cette crème d’un blanc douteux procure une protection relative à l’encontre des dégâts du froid. Cette crème perd de son efficacité une fois qu’elle a absorbés 5 points de dégâts de froid et perd de son efficacité une heure après application. La Peau plaire ne cumule pas avec les protections du froid magique, celle-ci prenant le pas sur la peau polaire. Mettre la crème prend 1 minute.
Pied-léger : Le pied-léger est une fine poudre grise qui étouffe les sons quand on l'applique sur la plante des pieds ou sur des bottes. Elle confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Déplacement silencieux pendant 1 heure.
Une dose de pied-léger suffit pour affecter une créature de taille M disposant d'une seule paire de pieds ou de pattes. Chaque paire de pattes (ou d'appendices similaires) nécessite une autre dose. Appliquer la poudre de pied-léger est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Si la poudre de pied-léger est appliquée sur une botte ou tout autre type de chaussure, ses avantages sont perdus si on la retire. De même, si on l'applique sur la peau d'une créature, ses avantages sont perdus si la créature met des chaussures par la suite.
Pierre à tonnerre : On peut lancer cette arme comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 6 mètres. Dès qu’elle touche une surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque de son. Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de distance doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de devenir sourdes pendant 1 heure. En plus des effets manifestes, les individus sourds subissent un malus de –4 à l’initiative et 20 % de chances de rater l’incantation de tout sort à composante vocale qu’ils pourraient vouloir jeter (auquel cas le sort est perdu).
Puisque le personnage ne cible pas une créature en particulier, il vise simplement une case de 1,50 mètre de côté. On considère qu’une case a une CA de 5. Si l’attaque échoue, la pierre tombe ailleurs.
Pommade de morsure de gel : Cette pommade d’un jaune pale apporte un soulagement immédiat à toute engelures occasionnées par le froid. Cela ne guérira pas les dégâts d’engelures mais supprimera temporairement jusqu’à 2 points d'affaiblissement temporaire de n'importe quel caractéristique. La pommade sera efficace pendant une heure, après quoi les 2 points gagnés seront à nouveau perdu.
Pommade du faucon : Ce gel épais et acide affine temporairement la vue de son utilisateur. Cependant, une fois que ses effets bénéfiques disparaissent, le gel brûle et pique les yeux pendant quelques minutes. Après avoir appliqué la pommade sur ses yeux, le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de Détection et de Fouille pendant 2 minutes. Après cela, il subit un malus de -2 aux tests de Détection et de Fouille pendant 10 minutes. On peut réduire la durée de ce malus de moitié en passant un round à se laver les yeux à l'eau claire. Appliquer la pommade du faucon ou se laver les yeux est une action complexe et provoque des attaques d'opportunité.
Poudre d'ouïe fine : Cette poudre blanche et sèche affine l'ouïe d'une créature quand on l'applique à son oreille. Ses effets sont très brefs, et elle est donc plus souvent utilisée par ceux qui tentent d'éviter des gardes ou des sentinelles que par des individus affectés à la surveillance d'un endroit pendant une longue période de temps. La poudre d'ouïe fine confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Perception auditive pendant 1 minute.
Une dose de poudre d'ouïe fine suffit à affecter l'ouïe d'une créature de n'importe quelle taille, mais celle-ci doit avoir des oreilles pour en profiter. Appliquer la poudre d'ouïe fine est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.
Poudre de gel : La poudre de gel ressemble à du sel mais est plus doux au contact. Un flacon de poudre de gel versé est suffisant pour provoquer un gel de 1 mètre cube de liquide. Lorsque la poudre est jetée sur une plus grande quantité de liquide elle gèle une boule de glace d’un diamètre de 3 mètres. Versé sur un sol mouillé résultera en une plaque de glace de 3mètres de côté. La poudre de gel est dangereuse à l’ingestion ; toute créatures qui avalera un flacon de cette poudre subira 2d6 points de dégâts de froid, brulant surtout sa bouche et sa gorge. Seul un jet de Vigueur réussit peut diviser les dégâts par deux (DD15)
Poudre de glace rasoir : Cette poudre granuleuse peut être versée sur toute surface gelée : un flacon est assez pour recouvrir une case de 1,50 mètres de côté. La zone affectée se transforme immédiatement en des centaines de petits cristaux de glace aussi coupante que des rasoirs qui offrira les même fonctions que la glace rasoir. La glace rasoir est difficile à détecter : un jet de Survie (DD20) pourrait révéler le danger et la nature véritable de cette glace douloureuse au toucher. Une créature avec un sous-type Froid peut utiliser une action simple pour le versement de cette poudre de glace rasoir sur toute arme qu’elle possède : cela donnera à l’arme un bonus de dégât supplémentaire de +1 (dégâts tranchant) pour une période de 1 heure.
Poudre de plumes : On peut lancer une flasque de cette poudre comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Toutes créatures touchées ou aspergées doit réussir un jet de Vigueur (DD15) ou subir un malus de -1 à ses jets d'attaques, de dégats, de sauvegarde et de compétences dû à la poudre irritante pendant 1 minutes. Toute créature ayant des plumes subit un malus de -2 au jet de vigueur et subit une pénalité doublée (-2).
Poudre de vision dans le noir : La poudre de vision dans le noir est un poudre qui se colle aisément sur n'importe quelle surface. Elle est quasiment invisible à moins d'être à moins de 3 mètres. Pour une créature ayant la vision dans le noir, cette poudre luit fortement, et est donc utile pour les créatures ayant ce mode de vision qui veulent écrire des messages que les autres ne pourront pas voir. Une fiole contient assez de poudre pour un message de 25 mots.
En la mélangeant avec de l'huile de toile d'araignée, il est possible d'obtenir une encre qui a les mêmes propriétés.
Puanteur féline : Une dose de ce composé alchimique répandu sur les traces du personnage masque son odeur. Toute créature utilisant son odorat pour pister le personnage doit réussir un test de Survie contre un DD 15 pour éviter de perdre sa trace. Si la piste est perdue, la créature peut tenter de la retrouver en utilisant les règles normales associées au don Pistage, mais le DD augmente de 2. L'odeur de la puanteur féline reste efficace 10 minutes après qu'on en a fait usage.
Répandre de la puanteur féline sur ses traces est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.
Rations déshydratée : Bien que plus cher qu'une ration normale, une ration déshydratée pèse moins lourd et se conserve sans soucis, les rendant idéale pour les longs voyages dans des lieux où l'eau est courante, mais la nourriture rare.
Un personnage mangeant une nourriture déshydratée doit consommer deux fis plus d'eau que la normale.
Sable du sommeil : Le sable du sommeil est un danger surnaturel du désert, mais certains alchimistes sont capable de créer un sable imitant ses pouvoirs. Une créature frappée par une flasque de sable du sommeil doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) ou s'endormir pour 1 minute. Le sable du sommeil n'affecte qu'une seule créature, et celle avec 5 DV ou plus sont immunisés contre cet effet.
Le sable du sommeil peut aussi être utilisé comme composante matériel optionnel pour un sort de Sommeil, Sommeil profond ou Symbole de sommeil. La limite de DV des créatures affectables augmente alors de 2 et le DD du jet de Vigueur pour résister au sort augmente de +1.
Sacoche immobilisante : Cette sacoche sphérique est pleine d’une substance gluante obtenue par alchimie. Elle se lance comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. En cas de coup au but, le tissu se déchire et la colle recouvre la victime, durcissant immédiatement au contact de l’air. La créature enchevêtrée subit un malus de –2 aux jets d’attaque et un autre de –4 à sa Dextérité effective. Si elle rate un jet de Réflexes (DD 15), elle est également collée au sol et incapable de bouger. Même en cas de succès, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de taille TG ou plus grande n’est pas affectée par une sacoche immobilisante. Une créature volante n’est pas collée au sol, mais doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour continuer à voler (à condition qu’elle doive battre des ailes pour voler), sous peine de chuter immédiatement. Une sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau.
Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 17) ou en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l’aide d’une arme tranchante. Il n’a pas besoin de jouer de jet d’attaque (pas plus qu’un compagnon l’assistant) : il touche automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle qu’il ôte à chaque fois en déterminant les dégâts. Une fois libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de moitié. Un jeteur de sorts immobilisé par la glu doit réussir un test de Concentration (DD 15) chaque fois qu’il désire faire appel à sa magie. La colle devient friable au bout de 2d4 rounds, s’effrite et perd toute efficacité. Une application du solvant universel dissout la colle instantanément et libère la créature.
Sel liquide : Cette substance peut être utilisée comme une arme à impact. Elle inflige 2d6 dégâts e dessèchement (2d8 pour les plantes et élémentaires ayant le sous-type eau). Toute créature à 1,50 mètre du point d'impact subit 1d4 dégâts de dessèchement (1d6 pour les plantes et élémentaires ayant le sous-type eau). Le seul liquide est toujours gardé dans une fiole en verre.
Sérum du voyageur : Créé à partir d'une herbe similaire à la belladone mais ne possédant aucune des caractéristiques de cette herbe, le sérum du voyageur confère un bonus alchimique de +2 aux tests de Constitution pour résister aux dégâts non-létaux d'une marche forcée.
Sirop d'harmonie avec la nature : Cette substance est un liquide trouble a l'odeur acre. Quand on l'avale, le sirop d'harmonie avec la nature provoque des changements subtils dans l'odeur de son utilisateur. Les animaux sont mieux disposés à son encontre, le considèrent comme moins menaçant et lui font plus facilement confiance. Boire une fiole de sirop confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Dressage et d'empathie sauvage effectués dans les 12 heures qui suivent.
Torche de signal : Une torche de signal est une torche normal mais traitée avec diverses substances alchimiques afin de colorer les flammes. Les torches de signal les plus courantes sont vertes, bleues ou jaunes.
Torche éternelle : Cette torche d’apparence ordinaire a reçu un sort de flamme éternelle. Une torche éternelle éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon.
Torche rapide : Une torche rapide a la taille d'une torche normal et consiste en un manche généralement en bois se terminant par un sceau de cire. Le sceau de cire cache une poudre alchimique qui prend feu au contact de l'air.
Allumer une torche rapide nécessite de simplement enlever le sceau de cire, ce qui nécessite une action immédiate. Une fois allumée, une torche rapide éclaire comme une torche et reste allumée pendant 10 minutes, même n cas de vent ou sous l'eau (bien qu'elle ne puisse être allumé sous l'eau).
On peut l'étendre en l'enfonçant dans le sable ou un sol semblable. une fois éteinte, elle ne peut être rallumée.
Tube aveuglant : Des alchimistes ingénieux ont trouvé le moyen de reproduire les effets de la salive incandescente des babéliens. Des fioles contenant cette substance peuvent être lancées comme des armes à impact. Le liquide s'enflamme alors au contact de Pair, ce qui produit un éclair de lumière. Toutes les créatures douées de vision situées dans un rayon de 18 mètres de l'endroit où la fiole atterrit doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de se retrouver aveuglées pendant 1d3 rounds.
Venin nocturne : Ce liquide visqueux n'a aucun effet à moins d'être ajouté à un poison. Si la victime d'un poison dans lequel a été versé du venin nocturne rate don jet de sauvegarde initial, il doit immédiatement réussir un autre jet de Vigueur contre le même DD ou s'endormir pour 1 minute. Les bonus contre les effets de poison s'appliquent à ce DD. La victime peut être réveillé normalement.

Capsules alchimiques

La vie d'un aventurier exige qu'il soit prêt à tout instant, et qu'il puisse réagir efficacement aux menaces. Au plus fort de la mêlée ou face à la menace inattendue d'un effondrement, l'aventurier a rarement le temps d'utiliser un objet alchimique. Ces substances sont certes utiles quand l'aventurier sait ce qui l'attend ou a la chance de détecter ses adversaires avant qu'ils ne soient avertis de sa présence, mais ces situations constituent l'exception plutôt que la règle. Pour répondre au besoin d'objets alchimiques rapides a utiliser, des aventuriers et des alchimistes entreprenants ont longtemps travaillé pour mettre au point des substances faciles a mettre en œuvre quand la bataille fait rage, permettant a l'utilisateur d'en tirer profit sans perdre le temps qu'il pourrait passer a attaquer l'ennemi ou a lancer un sort.
La réponse de l'alchimie aux besoins des aventuriers est un objet simple qui permet a son porteur de garder une petite quantité de substance alchimique dans la bouche. L'utilisateur peut rapidement briser la capsule (au prix d'une action simple ou rapide), ce qui lui permet de continuer à se battre tout en absorbant le composé alchimique hautement concentré.
Les capsules alchimiques n'affectent que les créatures vivantes possédant une anatomie perceptible. Les créatures artificielles, les élémentaires, les vases, les morts-vivants et les autres créatures qui ne remplissent pas cette condition ne gagnent aucun avantage de l'utilisation de capsules alchimiques.

L'efficacité des capsules alchimiques dépend d'un appareil de stockage, qui peut être soit un réservoir a capsule, soit une dent alchimique. Ces deux objets sont décrits en détails ci-dessous. On ne peut porter qu'un réservoir a capsule ou une dent alchimique a un moment donné, et chacun de ces systèmes de stockage ne peut contenir qu'une capsule a la fois. Utiliser une capsule alchimique ne nécessite qu'une action rapide si elle est contenue dans un réservoir a capsule ou une dent alchimique correctement fixée. En l'absence de réservoir ou de dent alchimique, utiliser une capsule alchimique est une action simple, tout comme le fait de boire une potion.
Insérer une capsule dans un réservoir a capsule est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité.

ArticlePrixPoidsSource
Capsule d'antidote15 poCodex Aventureux
Capsule d'insensibilité15 poCodex Aventureux
Capsule de bras de fer125 poCodex Aventureux
Capsule de pas de géant15 poCodex Aventureux
Capsule de saut15 poCodex Aventureux
Capsule de stabilité15 poCodex Aventureux
Dent alchimique300 poCodex Aventureux
Réservoir à capsule100 poCodex Aventureux

Capsule d'antidote : Cette capsule contient une dose d'un faible antidote. Quand il est absorbé, il confère un bonus d'alchimie de +1 aux jets de Vigueur effectués contre des poisons. Ce bonus dure 1 minute.
Capsule d'insensibilité : Cette capsule contient un liquide pale et épais qui permet a l'utilisateur d'ignorer la douleur et toute forme de distraction. Quiconque utilise une capsule d'insensibilité quand il est chancelant peut ignorer les restrictions concernant le nombre d'actions entreprises dans un round en raison de cette condition (au lieu d'être limité a une action simple). Cet avantage ne s'applique qu'au round durant lequel la capsule est utilisée, et l'effet se termine immédiatement après que l'utilisateur a effectué ses actions pour ce round.
Par exemple, un personnage chancelant doté d'un réservoir a capsule peut utiliser la capsule au début de son tour (une action rapide) puis entreprendre une action de mouvement et une action simple.
Une capsule d'insensibilité n'empêche pas le personnage de perdre un point de vie s'il est déjà à 0 point de vie ou en dessous, et ne lui évite pas de mourir s'il atteint la limite de -10 points de vie.
Capsule de bras de fer : Cette petite capsule contient une dose d'un liquide clair et rouge. Quand il est avalé, ce liquide confère une amélioration temporaire de la puissance physi­que, mais fatigue son utilisateur. Quand on l'utilise, la capsule de bras de fer confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Force et aux dégâts des armes de corps à corps. Cet avantage dure 2 rounds, à la fin desquels l'utilisateur est fatigué. Si un personnage qui utilise une capsule de bras de fer est déjà fatigué quand ses effets se dissipent, il est épuisé.
Capsule de pas de géant : Cette petite capsule contient une dose d'un liquide clair et bleu. Quand il est avalé, ce liquide allonge les enjambées du personnage, et confère une amélio­ration temporaire de la vitesse, mais fatigue son utilisateur. Quand on l'utilise, la capsule de pas de géant accroît la vitesse de déplacement terrestre de base du personnage de 1,5 mètre. Cet avantage dure 2 rounds, à la fin desquels l'utilisateur est fatigué. Si un personnage qui utilise une capsule de pas de géant est déjà fatigué quand ses effets se dissipent, il est épuisé.
Capsule de saut : L'épais liquide gris de cette capsule permet à l'utilisateur de faire des bonds plus puissants pendant une courte période. L'utilisateur gagne un bonus d'alchimie de +4 aux tests de Saut. Les avantages d'une capsule de saut ne durent que 1 round, et se terminent immédiatement quand les actions de l'utilisateur pour ce round sont effectuées.
Capsule de stabilité : L'épais liquide bleu que contient cette capsule améliore brièvement le sens de l'équilibre de l'utilisateur. Tant que cette capsule fait effet, l'utilisateur gagne un bonus d'alchimie de +1 aux tests d'Équilibre. Les avantages d'une capsule de saut ne durent que 1 round, et se terminent immédiatement quand les actions de l'utilisateur pour ce round sont effectuées.
Dent alchimique : Ceux qui préfèrent utiliser leurs capsules alchimiques en secret se tournent plutôt vers les dents alchimiques. Comme leur nom l'indique, ces objets spécialement dissimulés sont conçus pour ressembler a des dents. La dent fonctionne a tous égards comme un réservoir a capsule. De plus, il est très difficile de la trouver sans une fouille approfondie (Fouille contre un DD de 30). La fausse dent est la plupart du temps utilisée en tant que version dissimulée du réservoir a capsule, mais quelques espions et autres agents extrêmement dévoués portent une dent pleine de poison pour s'assurer de ne jamais être capturés vivants. Une dent alchimique peut contenir une dose de n'importe quel poison de contact ou ingéré, mais ce poison ne peut affecter que le porteur de la dent : il est impossible de faire de la dent un moyen d'injection efficace en l'associant a une attaque de morsure.
Réservoir à capsule : Un réservoir a capsule est composé d'une mince bande caoutchouteuse qui entoure la dent. Cette courroie est pourvue d'un petit anneau de métal qui peut contenir une capsule alchimique. L'anneau est positionné soit vers l'intérieur du palais, soit de l'autre côté de la gencive de l'utilisateur. Certains utilisateurs trouvent que porter l'anneau a l'intérieur du palais, avec la capsule sous la langue, est la manière la plus confortable de porter un réservoir a capsule, tandis que d'autres pensent qu'en portant l'anneau vers l'extérieur de la gencive de la mâchoire supérieure, il est plus confortable de coincer la capsule contre la joue.

Capsules alchimiques offensives

Tout comme un réservoir à capsule procure à un aventurier un moyen facile d'ingérer certaines substances alchimiques sans le détourner de ses efforts au combat, une capsule alchimique offensive permet l'application d'un composé préparé spécialement pour affecter les propriétés de l'arme à laquelle elle s'applique. Utiliser une capsule alchimique offensive nécessite une action rapide (et ne provoque pas d'attaque d'opportunité) si elle est contenue dans le réservoir à capsule offensive adéquat (voir ci-dessous). Sinon, appliquer une capsule alchimique offensive est l'équivalent de l'application d'une huile magique (une action simple qui provoque des attaques d'opportunité).
La méthode la plus répandue pour appliquer les effets d'une capsule alchimique offensive est le réservoir à capsules offensives. Cette longue lanière de cuir, enroulée autour d'une arme de corps à corps ou d'une arme de jet (mais pas d'un projectile) à la base de la lame ou de la surface de frappe, contient une unique capsule alchimique. Il existe une option plus onéreuse : le triple réservoir à capsules offensives, qui contient trois capsules au lieu d'une. Un personnage qui porte une arme dotée d'un triple réservoir peut utiliser une, deux ou les trois capsules qu'elle contient dans la même action.
Un seul réservoir (unique ou triple) peut être attaché à une arme. Attacher un réservoir à capsule offensive à une arme ou placer une capsule dans un réservoir vide est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. Par conséquent, remplir un triple réservoir requiert trois actions complexes.
Une capsule alchimique offensive peut être remplie d'une seule dose de poison. Activer la capsule recouvre l'arme de poison, ce qui permet à son porteur d'empoisonner ceux qu'il touche avec. Un personnage qui utilise le poison de cette manière est exposé aux dangers habituels liés à l'utilisation du poison (comme l'exposition accidentelle au poison en activant la capsule ou en obtenant un 1 naturel au jet d'attaque).

ArticlePrixPoidsSource
Étincelle25 poCodex Aventureux
Flammèche25 poCodex Aventureux
Flétrispectre100 poCodex Aventureux
Froidure25 poCodex Aventureux
Réservoir à capsules offensives100 poCodex Aventureux
Triple réservoir à capsules offensives450 poCodex Aventureux
Vif argent50 poCodex Aventureux

Étincelle : Une capsule d'étincelle imprègne une arme de corps à corps ou de jet d'une fine couche de liquide crépitant d'une dangereuse énergie électrique. Cette substance permet a l'arme d'infliger des dégâts d'électricité supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. Une arme traitée a l'aide d'une capsule d'étincelle inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round, et se terminent au début du prochain tour du porteur. Ces dégâts d'électricité ne se cumulent pas a tous les autres éventuels dégâts de d'électricité infligés par l'arme.
Flammèche : Une capsule de flammèche imprègne une arme de corps a corps ou de jet d'une fine couche d'huile qui prend immédiatement feu. Cette substance permet a l'arme d'infliger des dégâts de feu supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. Une arme traitée à l'aide d'une capsule de flammèche inflige 1d6 points de dégâts de feu à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round, et se terminent au début du prochain tour du porteur. Ces dégâts de feu ne se cumulent pas à tous les autres éventuels dégâts de feu infligés par l'arme.
Flétrispectre : Une capsule alchimique de flétrispectre imprègne une arme de corps à corps ou de jet d'un épais liquide gris. Cette substance permet à l'arme d'ignorer les chances de rater qui s'appliquent normalement quand son porteur combat des créatures intangibles (comme si l'arme bénéficiait de la propriété spectrale). Les effets de la capsule durent 3 rounds.
Froidure : Une capsule de froidure imprègne une arme de corps à corps ou de jet d'une fine couche d'huile qui atteint instantanément une température dangereusement basse. Cette substance permet à l'arme d'infliger des dégâts de froid supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. Une arme traitée a l'aide d'une capsule de froidure inflige 1d6 points de dégâts de froid à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round, et se terminent au début du prochain tour du porteur. Ces dégâts de froid ne se cumulent pas à tous les autres éventuels dégâts de froid infligés par l'arme.
Vif argent : Une capsule de vif argent imprègne une arme de corps à corps ou de jet d'une fine couche de liquide argenté. Cette substance permet a l'arme d'infliger des dégâts comme si elle était recouverte d'argent (ce qui inflige au porteur le malus normal de -1 aux dégâts associé aux armes d'argent). Les effets de la capsule durent 3 rounds, et remplacent tous les autres avantages éventuellement dus au matériau de l'arme.


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