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 Sujet du message: Marceline
MessageMessage posté...: Jeu 29 Jan 2026, 08:46 
Maître aventurier
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Inscription: Lun 28 Mai 2012, 11:32
Messages: 209
Localisation: Gemmaline
PX: 3000
Salut, c'est Droog/Dragriff, voici un nouveau PJ que j'aimerai jouer avec MJ_Scratch. N'hésitez pas à me dire ce qu'il en est. Si quelqu'un peu changer le nom du compte "Tharag" par "marceline" ce serait impeccable.
++ig
DrGr""





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Humaine (ou presque)
22 ans // 2.01 m // 189 kg
Moine 1 / Barbare Civilisée 1
Divinité : un peu Heaum de part son enfance, mais rien de bien de précis au final // Région : ???
Alignement : Neutre strict tendance chaotique, anciennement Loyal Neutre. Tout dépend de la dose d'alcool ingérée.


Force : 18 (+4)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 8 (-1)

Points de vie : 22 = (1d8(moine)+1d12(barbare) + 2 (Constitution) )



COMBAT
Vitesse de déplacement au sol : 12m = 9 m(humain)+3m(barbare)
Initiative : +6 = 2 (Dex) + 4 (Science de l’initiative)

Classe d'Armure : 15 = 10 + 2 (Dextérité) + 3 (armure cuir cloutée)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure cuir cloutée)

Corps à corps : +5 = 0(moine) +1(barbare) + 4 (Force)
  • dague : +5 corps à corps, 1d4+4/19-20 x2
  • Mains nues : +6 = +5 corps à corps 1d6+4/x2
  • Mains nues (déluge de coups) : +3/+3 : 1d6+4
    +1d6 si poing draconique (feu)

En cas de rage :
Corps à corps : +7 = 0(moine) +1(barbare) + 4 (Force) +2(rage)
  • Mains nues : +7 corps à corps : 1d6+6/x2
  • Mains nues (déluge de coups) : +5/+5 : 1d6+6/x2
    +1d6 si poing draconique (feu)



Distance : +3 = 0(moine) +1(barbare) 0 + 2 (Dextérité)
  • dague : +3 distance, 1d4+4/19-20 x2 3m
  • bouteille : +3 distance, 1d4+4/ x2 3m



JS
Jet de Réflexes : 4 = 2(moine) + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 5 = 2(moine) +2(barbare) + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : 2 = 2(moine) + 0 (Sagesse)



APTITUDE DE CLASSE
  • Déluge de coups : possibilité d'une attaque supplémentaire avec un malus de -2
  • Combat à mains nues :1d6 dégâts
  • Déplacement accéléré : +3m
  • Rage (1f/j) : +4 en Force, +4 en Constitution +2 JS Volonté / -2 CA / dure 3+3(bonus constit modifié) Rounds



DONS
  • (Niveau1)
  • reste un don à choisir en tant qu'humaine
  • (Moine1)
  • Poing draconique (+1d6 dégât de son) 1f/niv/jour (Niv de Sub Moine1)



CARACTERISTIQUE RACIALE
  • un don bonus au niveaéu1
  • 4 pts de compétence en plus par niveau
  • Vitesse de Déplacement de Base : 9 mètres.



COMPETENCES

Langues connues
  • Commun

  • Lié à Force
      Escalade : 9 = 5 + 4 (Force)
      Natation : 4 = 2 + 4 (Force) (-2 armure de cuir cloutée)
      Saut : 9 = 5 + 4 (Force)
  • Lié à Dextérité (-1 armure cuir cloutée)
      Déplacement silencieux : 0 = 0 + 2 (Dextérité) -2(sac de bouteilles)
      Discrétion : 0 = 0 + 2 (Dextérité) -2(sac de bouteilles)
      Équilibre : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
      Équitation : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Évasion : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Maîtrise des cordes : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration : 1 = 0 + 1 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Artisanat (distillation alcool) : 4 = 4 + 0 (Intelligence)
      Contrefaçon : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Estimation : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Fouille : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Détection : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Perception auditive : 5 = 5 + 0 (Sagesse)
      Premiers secours : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Survie : 2 = 2 + 0 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Déguisement : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Diplomatie : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Intimidation : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Renseignement : -1 = 0 + -1 (Charisme)




EQUIPEMENT
  • armure cuir cloutée (10kg - 25po)
  • Dague en os (poids : 0.5 kg)
  • corde 20m
  • grand sac de 20 bouteilles d'alcool (20kg)
  • boucles d'oreilles et collier cadeaux des paysans de son enfance
  • Or possédé : 12.5 po
Poids total de l'équipement : 30,5 kg. (charge légère)



HISTORIQUE
Allez ! Encore une aventurière qui n'a pas connue ses parents ! Après, c'est peut-être ça qui fait qu'on devient aventurière ? Peut-être que les bébés qui naissent dans des familles qui s'occupent d'eux, éprouve moins le besoin de visiter le monde ? Allez savoir.

Marceline fût trouvée sur les marches d'un couvent dédié à Heaum, elle fût donc élevée par des sœurs éprises de justice dans une ambiance plutôt austère. Très vite, elle devint grande et costaude, très costaude, et il fallait voir ce qu'elle avalait le matin, le midi et le soir !

Comme l'ambiance du couvent ne lui convenait pas trop elle fuguait souvent dans les fermes avoisinantes où grâce à sa force elle donnait des coups de mains bien appréciés. C'est avec ces paysans du coin qu'elle apprit à distiller et peu à peu se mit à boire malgré son jeune âge.

Aussi, arrivée à ses 16 ans, quand les sœurs de Heaum voulurent lui enseigner leurs techniques de combat, Marceline se révéla être une très mauvaise élève : toujours en retard, ne comprenant aucun exercice, insolente, et souvent alcoolisée. Elle fût donc renvoyée passée sa première année.

Elle traîna sa carcasse jusqu'à la ville d'à coté, où elle découvrit la vie nocturne. Grâce à sa force, elle pu gagner quelques pièces de cuivre, qu'elle dépensait de tavernes en tavernes, se saoulant tous les soirs. Autan dire qu'elle avait une très mauvaise estime d'elle même.

Jusqu'au jour où elle tomba dans la taverne d'un vieux nain qui se faisait racketter par une bande de voyous. Prise d'un mystérieux élan de justice ressurgissant de son enfance, Marceline distribua des baffes aux différents malfrats qui ne demandèrent pas leur reste.

Le patron de la taverne s'offrit donc la protection de cette humaine au poings de feu en échange du gîte et du couvert. Marceline trouva enfin un répits et un lieu où se poser. Elle se mit même à distiller ses propres alcools, qui bientôt connurent leur petite réputation.

La taverne en question finie même par avoir une nouvelle clientèle, et retrouver de sa convivialité. Le nain qui n'était pas avare, offrit donc à sa « vidistilleuse » comme il l'appelait, une vielle armure de cuir et pourquoi pas quelques objets dont il ne servirait plus.




DESCRIPTION
Vêtue d'une vielle armure de cuir cloutée miteuse, c'est une carcasse très imposante, qui en fonction de l'heure de la journée pue plus ou moins l'alcool. Il en est de même pour le discourt qui est plus ou moins compréhensible. Sûrement par peur de manquer, Marceline se balade toujours avec un sac rempli de bouteilles qui font « gling-gling » : pas facile de passer inaperçue.

Cette humaine au sang d'ogresse n'est vraiment pas maline, elle n'est pas raisonnable du tout non plus, et ne fait vraiment rien pour être séduisante. Disons qu'elle n'a aucune estime d'elle même. Par contre, si elle te tape dessus, tu t'en rappellera toute ta vie, et si tu dois déplacer un âne mort elle t'aidera sans ciller, pour peu que tu lui paie un verre.

Pourtant elle n'est vraiment pas méchante, et il lui reste de son éducation chez les sœurs un sentiment de justice qui peut parfois ressurgir. Ou pas.

A noter que Marceline est très forte pour une humaine, elle mange beaucoup, se met vite en colère et quand elle se bat, ses poings semblent cracher du feu. Bien qu'elle n'ai jamais eu le recul sur ces phénomènes, un barde de passage pourrait expliquer qu'elle possède peut-être en elle quelques gouttes de sang de dragon, rouge, or, airain ou autre, ou pourquoi pas une autre créature liée au feu. Allez savoir ce que cela peut donner.

_________________
fiche Marceline
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 Sujet du message: Re: Marceline
MessageMessage posté...: Jeu 29 Jan 2026, 08:55 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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Inscription: Mar 25 Oct 2011, 01:00
Messages: 15041
PX:
 N’hésite pas à mettre la fiche dans la partie des inscriptions. Pour changer le nom du compte, contacte peut-être directement Ange. ;)
 Ou tu peux aussi créer un autre compte, histoire que ce soit plus simple, non ?

 Je regarderai la fiche à l’occasion pour correction. Par contre, note qu’étant neutre et, surtout, multiclassée, tu ne pourras plus progresser dans la classe de moine.

_________________
Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Inflexible et Méline l’érudite)
Cefrey Ventre-Solide, orfèvre et girly

Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel !)
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 Sujet du message: Re: Marceline
MessageMessage posté...: Jeu 29 Jan 2026, 09:29 
Grand Maître de Jeux
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Inscription: Mar 03 Jan 2012, 18:54
Messages: 8451
Localisation: à se faire les griffes sur des PJs
PX:
Plume de Scribe: 2 Plumes
oui, c'est prévu, l'idée est de rester barbare ou assimilés
je vais dans inscription

merci
++ig
DrGr""

_________________
"L'écriture est toujours une conséquence" (A. de St Exupery)
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