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 Sujet du message: [Ætherion, La maison de papier] Wulfric Eisenhart
MessageMessage posté...: Mar 13 Oct 2020, 10:33 
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Inscription: Ven 09 Oct 2020, 11:28
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Nom : Wulfric « Libre-Lame » Eisenhart
Alignement : Loyal Mauvais
Race : Humain
Âge : 28 ans
Taille : 1.68 m
Poids : 80 kg
Sexe : masculin
Classes : Lame de bataille 6 / Disciple de Dispater 6
Divinité : Dispater
Région : Ouest de Faerun
Vitesse de déplacement : 9 m, 18 m en vol.
Expérience : 66.000/78.000

Statistiques
Force : 22 (+6) (16 + 1 (niveau 4) +1 (niveau 12) +4 (Ceinturon de force de géant))
Dextérité : 16 (+3) (15 +1(niveau 8 ))
Constitution : 18 (+4) (16 + 2 (Amulette de constitution))
Intelligence: 14 (+2)
Sagesse : 10 (0)
Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 147= 12 (niveau 1 LB) + 5x9 (niv. 2-6 LB)+ 6x7 (6 niv. DD) + 12x4 (con)

Classe d'Armure : 20 = 10 + 3 (Dextérité) +6 (cuirasse +1) + 1 (parade, Cape d'Ombre)
Contact : 14 = 10 + 3 (Dextérité) + 1 (parade, Cape d'Ombre)
Pris au dépourvu : 17 = 10 +6 (cuirasse +1) + 1 (parade, Cape d'Ombre)

Initiative : +7 = 3 (Dex) + 4 (Science de l’initiative)

BBA : +12/+7/+2
Corps à corps : +18/+13/+8 = BBA + 6 (Force)
Distance : +15/+10/+5 = BBA + 3 (Dextérité)

Jovar +1 aux inscriptions acérées en fer hématique abyssal : Càc : +20/+15/+10 = BBA + 6 (Force) + 1 (arme magique +1) + 1 (arme de prédilection) +1 (intuition, DD4) : 2d6+11 (12-20/x3) (+11 = +9 (force à deux mains) + 1 (arme magique +1) + 1 (intuition, DD4))
Confirmer un critique : bonus additionnel de 6 = 4 (Fer hématique abyssal) + 2 (Int., via Ardeur de bataille, LB3)

Ceste clouté : Càc : +19/+14/+9 = BBA + 6 (Force) +1 (intuition) : 1d4+7 (19-20/x2)
Confirmer un critique : bonus additionnel de + 2 (Int., via Ardeur de bataille, LB3)

Lames de lancer x5 : Portée 3m, +16/+11/+6 = BBA + 3 (Dex) +1 (intuition) : 1d6+7 (19-20/x3)
Confirmer un critique : bonus additionnel de + 2 (Int., via Ardeur de bataille, LB3)

Jet de Réflexes : +14 = 7 +3 (Dextérité) + 2 (résistance via gilet de protection) +2 (clarté de combat)
Jet de Vigueur : +16 = 10 + 4 (Constitution) + 2 (résistance via gilet de protection)
Jet de Volonté : +9 = 7 + 0 (Sagesse) +2 (résistance via gilet de protection)

Langues connues : 4 langues (1 humain + 1 régionale + 2 intelligence)
  • Commun
  • Chondathan
  • Infernal
  • Nain

Aptitude de classe
  • Clarté de combat (LB1). Bonus aux réflexes = 2 (Int.) si non pris au dépourvu
  • Aptitude des armes (LB1). Peut choisir des dons comme un guerrier de niveau 4 (niv. LB -2). S’il passe 1h le matin, peut s’adapter à une nouvelle arme, transférant les effets des dons spécifiques (ici, Maniement d’une arme exotique et Arme de prédilection)
  • Esquive instinctive (LB2). Conserve son bonus de dextérité à la CA même pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible.
  • Ardeur de bataille(LB3). Bonus aux confirmations de coups critiques = 2 (Int.)
  • Don Supplémentaire(LB5). Science de l’initiative (+4 aux jets d’initiative)
  • Esquive instinctive supérieure (LB6). Ne peut plus être pris en tenaille. Plus d’attaques sournoises par tenaille sauf par des roublards niveau 10 minimum (niveaux LB + 4)
  • Connaissance des mécanismes métalliques (DD1). Peut détecter les pièges métalliques comme un roublard, et +2 en désamorçage/sabotage contre les mécanismes majoritairement métalliques.
  • Dégâts de fer (DD2). 4x/j (Constitution), bonus divin de +3 aux dégâts des attaques du round.
  • Rouille (DD3). 1x/j, sort comme un niveau 15
  • Pouvoir de fer (DD4). Lors du maniement d’une arme de fer ou d’acier, +1 intuition attaque et dégâts, et double le facteur de critique.
  • Convocation d’Erynie (DD5). 1x/j, pendant 15 rounds, convoque une Erinye comme un sort de Convocation de monstres, à maximum 18 m.
  • Dégâts de fer suprême (DD6). 4x/j (Constitution),+6 aux dégâts des attaques du round, non cumulable avec Dégâts du fer.


Manœuvres/Postures
6 manœuvres connues, 4 préparées, et 2 postures connues.
Postures
  • (LB1)
  • (LB4)
Manœuvres :
  • (LB1)
  • (LB1)
  • (LB1)
  • (LB2)
  • (LB3)
  • (LB5)

Dons
  • (niveau 1)
  • (niveau 1, don supplémentaire d’humain)
  • (jovar) (niveau 3)
  • (niveau 5, don supplémentaire de LB5)
  • (niveau 6)
  • (niveau 9)
  • (jovar) (niveau 12)

Caractéristiques raciales
  • 1 don supplémentaire au niveau 1
  • Vitesse. Les humains ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
  • 4 points de compétence au niveau 1 et 1 par niveau

Compétences par niveau : 4+2 (int.) + 1 (humain) = 7/niveau, total : 105

  • Lié à Force
      Escalade* : 20 = 15 + 6 (Force) -1 (armure)
      Natation* : 4 = 0 + 6 (Force) -2 (armure)
      Saut* : 20 = 15 + 6 (Force) -1 (armure)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 11 = 9 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 3 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
      Discrétion* : 2 = 0 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
      Équilibre* : 11 = 9 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
      Évasion* : 2 = 0 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 4 = 0 + 4 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Artisanat (forge)* : 11 = 9 + 2 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : 8 = 6 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore Local) : — = 0 + 2 (Intelligence)

      Connaissances (Autres) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 10 = 6 + 2 (Intelligence) +2 (disciple de Dispater)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Fouille* : 8 = 6+ 2 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Détection* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 6 = 6 + 0 (Charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Diplomatie* : 9 = 9 + 0 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + 0 (Charisme)
      Intimidation* : 15 = 15 + 0 (Charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Tout)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 0 (Charisme)
Avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). En bleu les compétences de la LB, en rouge celles du DD, et en mauve les communes


Equipement
  • Jovar +1 aux inscriptions acérées en fer hématique abyssal (22.500 PO, 6,5 kg)
    -Jovar (500 PO)
    -fer hématique abyssal (10.000 PO) : de maître, équivalent d’une arme en fer froid, +4 pour confirmer les jets de critique, chaque amélioration magique coûte 2000 PO de plus.
    -Arme magique +1 (2000 PO+ 2000)
    -Inscriptions acérées (+1) (6000 + 2000) : le multiplicateur de critique passe de x2 à x3
    Grande épée noire à deux mains, au tranchant écarlate, curieusement équilibrée et semblant très légèrement onduler, particulièrement quand elle est maniée. Sa forme évoquerait une arme angélique, mais pervertie par le mal.
  • Cristal buveur de vie intermédiaire (1500 PO, /)
  • 5 x lames de lancer (5x9 = 45 PO, 5x 2x5 kg = 12,5 kg)
  • Ceste clouté (statistiques du gantelet clouté)(5 PO, 500 g)
  • Armure : Cuirasse en mithral +1 de défense légère (8.200 PO, 7,500 kg)
    - Cuirasse (200 PO)
    - En Mithral (4000 PO), donc de maître. Considérée comme légère, risque d’échecs de sorts réduit de 10%, bonus de Dex maximal +2, malus d’armure aux tests réduit de 3, poids divisé par 2.
    - bonus d’altération magique de +1 (1000 PO)
    -Défense Légère (prix +1, 3000 PO) : 25% de chance d’annuler un coup critique ou une attaque sournoise
    Bonus d’armure : +6, Bonus max de Dex : +5, Malus d’armure aux tests : -1, Risque d’échec de sorts : 25 %
  • Cristal de repos (300 PO)
  • Brassards de coup mortel (illimité) (8335 PO ; 0,900 kg)
    permet de porter des attaques sournoises et coups critiques aux créatures artificielles, élémentaires, vases, plantes et mort-vivants en illimité. Depuis le Magic Item Compendium (Deathstrike Bracers, p93).
  • Ceinturon de force de géant (For +4) (16.000 PO, 500 g)
  • Amulette de constitution (+2) (4000 PO, /)
  • Anneau de subsistance (2500 PO, /)
  • Gilet de résistance +2 (4000 PO, 0,500 kg)
  • Troisième œil de mouvement (2600 PO)
  • 1x/j, en action immédiate, Liberté de mouvement pour un round. Réprime les effets immobilisants pour un round, ne les annule pas. P141 du Magic Item Compendium
  • Cape d’Ombre (5500 PO, 0,500 kg)
    +1 de parade à la CA, et si je suis attaqué, en action immédiate, 3x/j : ou un effet de camouflage d’un round (20%) ou téléportation vers un espace visible à 3 m dans n’importe quelle direction. p102 du Drow of the Underdark
  • Havresac d’Hévard (2000 PO, 2,5 kg)
  • Greffe : Ailes de plumes d’Érinye : (10.000 PO, /)
    vitesse de vol = 2x VD au sol, soit 18 m. Hors vol, peuvent porter des coups et désorienter : chaque tour, un test de bluff opposé à un test de psychologie, si réussite, bonus de circonstances de +2 aux attaques du round. Malus de -6 aux tests de Charisme (bluff, diplomatie, … sauf Intimidation et feintes) à tous les PNJ non mauvais, même si les ailes ne sont pas visibles.
  • Orbe Luisant de Nchaser : (375 PO, 0,100 kg)
  • Potion de soins légers (1x50 (x2 pour l’aventure) = 100 PO)
  • L'Art de la Toile, une explication pour néophytes", de Killian Aranis. Un livre pour les débutant dans l'Art. Traite sur la Toile et son fonctionnement, la différence avec la magie Divine, et la base du lancer de sorts. +2 de circonstance dans les discussions sur la Magie (quand il sera lu).
Prix total : 87955 PO.

Objets du quotidien, hors prix :
  • Tenue de voyage (poids : 2.5 kg) (coût : 1 po)
  • Tente, 2 personnes (poids : 10 kg) (coût : 10 po)
  • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
  • Silex et amorce (1 po)
  • Rations de survie x2 (2x5 pa, 2x0,500 kg)
  • Rasoir coupe-chou + savon + bol en fer + miroir
  • Pierre à aiguiser

Poids transportable : For 22 : Léger jusqu’à 86,5 kg, Intermédiaire de 86,5 à 173 kg, Lourd de 173 à 260 kg
Masse de l'équipement : 50,0 kg, sans compter que la plupart de l'équipement est dans le havresac. --> Charge légère
Richesses en monnaie : 40 PO.

Background :
Le plus ancien souvenir du jeune Wulfric Eisenhart est celui d’une étincelle. Celle jaillissant du métal que travaillait son père, forgeron d’un petit village à l’ouest de Faerun. Celle aussi qui brilla dans ses yeux dès ce moment-là, illuminant la passion d’une vie. Oserait-on dire l’obsession ? Le jeune garçon avait tout naturellement commencé à suivre les traces de son père à la forge, sa mère étant morte en couches. Cogner le fer, et transporter les seaux de scories avait fini par lui tailler, à l’aube de ses quinze ans, une musculature enviée par beaucoup d’adultes. Il faisait la fierté de son père, mais il aurait été mensonger de dire que ce sentiment était réciproque. Il manquait à la figure paternelle une pulsion indispensable selon le jeune homme : l’ambition. Pas celle de devenir plus riche, ou plus influent, non. L’ambition de comprendre le métal. De le faire parler, le comprendre, le maîtriser. À la suite d’une énième dispute, Wulfric prit un simple baluchon et partit, laissant son père effondré devant la porte de la grange, inconsolable.

Le jeune homme, pas encore adulte, commença une vie de petits boulots, passant de forge en forge, mais rien n’y faisait : aucun de ses employeurs ne voulait vraiment comprendre et posséder le métal comme lui, pas même les artisans nains les plus recommandés qu'il avait rencontrés. Ils connaissaient le "comment", jamais le "pourquoi". Peut-être cherchait-il des réponses trop mystiques à ses questions. De mois en mois, sa frustration grandissait, et il devenait de plus en plus irritable. Un jour, dans une auberge de passage après une énième déception, il se retrouva en confrontation avec un mercenaire de passage. Sans comprendre ce qui lui arrivait, le jeune Wulfric se retrouva en moins d’une seconde au sol, une lame plantée contre la gorge. À la surprise du guerrier, le jeune homme souriait, presque comme un dément. Le chuintement de la lame glissant du fourreau, ce « chant » si particulier, avait sonné à ses oreilles comme une douce mélodie. Il se releva et supplia l’homme de l’emmener avec lui, et de lui apprendre à faire danser l’acier.

Et il en fut ainsi. Conrad le Freux, commandant auto-proclamé d’une bande de mercenaires réputée, ne crachait jamais sur de la chair à canon supplémentaire, surtout quand elle était si enthousiaste. Wulfric progressa exponentiellement en quelques années, faisant montre d’une passion et d’une assiduité pour les arts du combat, particulièrement à l’épée à deux mains, à laquelle il excellait. Il put dans ses entraînements toucher à de nombreuses techniques martiales, et se forgea petit à petit un style propre, combinant stabilité et vivacité.

La bande de Conrad, souvent impliquée dans des conflits mineurs et autres querelles entre seigneurs, était une troupe fort hétéroclite qui ne tenait au final que par le charisme de son dirigeant et l’appât du gain, pour la majorité de ses membres. Des confessions diverses s’y côtoyaient, et les rixes étaient fréquentes, même si peu d’entre eux étaient des fanatiques. C’est au terme de l’une d’entre elles que Wulfric fit sans doute la rencontre la plus importante de sa vie : Neroïm, fraîchement débarqué, qui venait de mettre hors d’état de nuire Greguior le Buffle et ses 300 livres, le laissant couché dans une mare de sang. Ce qui avait émerveillé le jeune homme, outre la finesse de l’assaut, c’était le chant de la lame juste avant l’impact, et l’étincelle dans ses yeux, la même qu’il savait avoir dans son propre regard.
Il s’avéra que les deux hommes avaient beaucoup en commun, du moins si l’on se fiait aux dires de Neroïm. La passion pour le chant du fer en était une avérée, et non des moindres. Il fut pris sous son aile, et c’est ce nouveau mentor qui entreprit de lui parler de Dispater, l’archidiable. Dispater, le suave. Dispater le paranoïaque. Mais surtout, Dispater le Duc de Fer, Le souverain du métal. Wulfric ne s’était jamais posé la question de son allégeance spirituelle, ni même de sa position sur le bien ou le mal. Il avait toujours apprécié les dieux orfèvres, et il ne rechignait pas à adresser une prière aux dieux de la guerre avant un combat, mais jamais il n’avait véritablement envisagé de se dédier à une grande puissance. Ça paraissait pourtant couler de source, surtout comme le présentait Neroïm, qui se garda bien d’évoquer les aspects les plus sombres du culte. Du moins au début…

Le jeune homme fut petit à petit convaincu, et rejoint le culte en secret, sachant que peu de mercenaires apprécieraient l’idée. La situation perdura encore quelques années, jusqu’à ce que Conrad perde la vie dans une ultime bataille, qui tourna en débandade. La bande se délita dans la semaine, comme aucun véritable successeur ne s’avança. Neroïm et Wulfric partirent de leur côté, et le basculement définitif du jeune guerrier, consumé par sa passion, s’opéra. Commettant d’abord des petits délits, de petites manipulations jusqu’à des assassinats purs et simples, l’orphelin volontaire passa toute chance de rédemption, au fur et à mesure que l’influence de Dispater et son mentor grandissait. Le coup final à sa morale fut porté lors d’une cérémonie de confirmation, où il reçut enfin l’accès à la véritable maîtrise du fer, et les ailes qui le porteraient vers le savoir. Un rêve s’accomplissait pour lui… Alors qu’une vie innocente s’éteignait sur un autel de fer sombre, sous l’œil vigilant d’une érinye. C’est à ce moment qu’il acquit enfin le titre de Disciple, et reçut l’autorisation de parcourir seul le monde, afin de progresser, et contenter Dispater. C’est peu après qu’il acquit son statut de surnom de Libre-lame, tant par sa profession de mercenaire que par l’apparente vie propre de son épée, semblant toujours viser les points vitaux de son opposant.

Les années s’accumulèrent encore, alors qu’il faisait « chanter le fer » tant qu’il lui plaisait. Pourtant, il restait sur sa faim. Il voulait plaire à son Seigneur, lui rendre ses bienfaits, et il sentait toujours en faire trop peu. C’est au terme d’une mission bien payée qu’il entendit parler du demi-plan d’Epistemos, et des secrets qu’il abritait. S’il ne trouvait pas là de quoi étancher son besoin de comprendre le fer, il obtiendrait au moins des informations aptes à contenter son Suzerain. Des informations compromettantes sur Belzebuth, la nemesis de celui-ci, peut-être ? Quoi qu’il en soit, il devait s’y rendre. Une opportunité se présenterait sûrement.


Description :
D’origine modeste, Wulfric est de taille moyenne, 1m68, mais sa largeur d’épaule le ferait presque passer pour un Nain agrandi. Il pèse 80 kg. Il est auburn, presque couleur rouille, les cheveux rasés sur le côté et noués sur le dessus en un court chignon. Son visage est constellé de quelques taches de rousseur (qu’il appelle parfois sa « limaille de fer »). Il prend grand soin à se raser de près, aimant entendre le raclement de la lame contre sa peau. Le plus étonnant est la paire d’ailes semblables à celles d’une érinye, qui sortent de son dos, et lui donnent une allure d’ange corrompu. La cuirasse étincelante de mithral qu'il porte dénote avec la large épée noire qu'il arbore au côté.

Il a appris au fil des rencontres à laisser de côté son caractère impétueux pour adopter une attitude égale, avenante, voire charmante, à la limite de l’obséquiosité, mais il est rare que ses interlocuteurs, surtout ceux ne partageant pas ses allégeances, se laissent tromper. Cela fait des années qu’il n’a plus eu un mot plus haut que l’autre, faisant parfois enrager de plus belle un adversaire. Il est en revanche impitoyable dans ses missions, et éliminera sans hésiter toute menace pour lui, sa quête ou ses envies du moment. C’est un homme dur, déterminé, complètement désensibilisé et ardent dans sa ferveur, mais il ne trempe pas dans le fanatisme, préférant cacher son jeu et éviter le conflit s’il n’en retirera pas d’intérêt.

Il a acquis dans certains milieux une réputation de mercenaire efficace, ne rechignant pas aux basses besognes si elles sont bien payées, et préférant renégocier le contrat originel que le rompre, si une meilleure offre se présente.

_________________
-Pratiquer, c'est comprendre. Comprendre, c'est maîtriser. Maîtriser, c'est dominer.

Posture : de base , sauf en combat :
Manoeuvres préparées :





Fiche de Wulfric

Informations sur le combat d'arène : Fiche niveau 15
Round 2
PV : 180/180
Effets actifs :
  • pendant 70 minutes
  • : RD10/adamantium pendant 150 minutes (ou après avoir absorbé 150 dégâts. Dégâts abs : 18/150
  • pendant 28 rounds (+1 atk, CA et réf, 1 atk sup sur outrance, +9 VD)
  • Image miroir supérieur : 6 images (1 chance sur 7 de toucher) - 7 minutes
  • Posture de : +2 atk et dégâts
  • Saignement : -2 PV par tour (DD16 NLS à passer)
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 Sujet du message: Re: [Ætherion, La maison de papier] Wulfric Eisenhart
MessageMessage posté...: Dim 11 Avr 2021, 19:19 
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Bonus et modifications d'aventure :

"Lecture" des livres du Pont vers Epistemos :
Rouge : "Les créatures fantastiques et comment communiquer avec elles", de Robert Dracon. Un traité sur les bêtes magiques, et sur les moyens d'en prendre soin en général. Très détaillé. +2 de circonstance dans les discussions sur (et avec) les bêtes magiques.

Orange : "L'alchimie des éléments", de Nicholas Hennel. Un livre sur les interactions entre les différents types d'énergie et les possibilités pour créer de nouveaux éléments une fois combinés. +2 de circonstance dans les discussions traitant des types d'énergies destructives.

Jaune : "La vie après la mort", de Darnon Eward. Un livre sur la non-vie, la non-biologie, et sur les théories de la non-évolution. Assez intéressant, mais parfois capillotracté. +2 de circonstance sur tout ce qui touche au passage de la vie à la non-vie.

Vert : "La nature comme inspiration - un essai sur les métamorphoses" de Audo. Un livre sur les meilleures métamorphoses, presque un dictionnaire. +2 de circonstance dans les discussions liées à la métamorphose.

Bleu : "Passé, présent, futur", de Emmett Marron. Un livre sur le troisième œil, assez rébarbatif, mais relativement exhaustif sur l'interaction divination et espace-temps. +2 de circonstance dans les discussions sur la temporalité.

Indigo : "Les esprits", un livre de Pevrick Jiane. Ça décrit le fonctionnement de l'esprit, ses conséquences sur son interaction avec la magie, et traite de quelques questions philosophiques sur le libre arbitre. +2 de circonstance dans toute discussion traitant de l'esprit et son fonctionnement.
Violet : "Vous êtes un autre", de Quarry Bleck. Un livre traitant de la perception physique du monde et de sa subjectivité, des illusions sensorielles et autres. Bonus de circonstance de +2 dans les discussions sur ce sujet.

_________________
-Pratiquer, c'est comprendre. Comprendre, c'est maîtriser. Maîtriser, c'est dominer.

Posture : de base , sauf en combat :
Manoeuvres préparées :





Fiche de Wulfric

Informations sur le combat d'arène : Fiche niveau 15
Round 2
PV : 180/180
Effets actifs :
  • pendant 70 minutes
  • : RD10/adamantium pendant 150 minutes (ou après avoir absorbé 150 dégâts. Dégâts abs : 18/150
  • pendant 28 rounds (+1 atk, CA et réf, 1 atk sup sur outrance, +9 VD)
  • Image miroir supérieur : 6 images (1 chance sur 7 de toucher) - 7 minutes
  • Posture de : +2 atk et dégâts
  • Saignement : -2 PV par tour (DD16 NLS à passer)
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 Sujet du message: Re: [Ætherion, La maison de papier] Wulfric Eisenhart
MessageMessage posté...: Dim 18 Avr 2021, 13:00 
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Fiche niveau 15 (pour l'arène)

Nom : Wulfric « Libre-Lame » Eisenhart
Alignement : Loyal Mauvais
Race : Humain
Âge : 28 ans
Taille : 1.68 m
Poids : 80 kg
Sexe : masculin
Classes : Lame de bataille 6 / Disciple de Dispater 9
Divinité : Dispater
Région : Ouest de Faerun
Vitesse de déplacement : 9 m, 18 m en vol.
Expérience : 105.000/120.000

Statistiques
Force : 22 (+6) (16 + 1 (niveau 4) +1 (niveau 12) +4 (Ceinturon de force de géant))
Dextérité : 16 (+3) (15 +1(niveau 8 ))
Constitution : 18 (+4) (16 + 2 (Amulette de constitution))
Intelligence: 14 (+2)
Sagesse : 10 (0)
Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 180= 12 (niveau 1 LB) + 5x9 (niv. 2-6 LB)+ 9x7 (9 niv. DD) + 15x4 (con)

Classe d'Armure : 21 = 10 + 3 (Dextérité) +6 (cuirasse +1) + 2 (parade, Cape d'Ombre)
Contact : 15 = 10 + 3 (Dextérité) + 2 (parade, Cape d'Ombre)
Pris au dépourvu : 18 = 10 +6 (cuirasse +1) + 2 (parade, Cape d'Ombre)

Initiative : +10 = 3 (Dex) + 4 (Science de l’initiative) + 3 (chaussures de départ rapide)

BBA : +15/+10/+5
Corps à corps : +21/+16/+11 = BBA + 6 (Force)
Distance : +18/+13/+8 = BBA + 3 (Dextérité)

Bonus et effets possibles :
  • Rapidité (via armure) : 10 rounds/jour, effet de rapidité : +1 attaque bba max sur une outrance, +1 jets d’attaque, +1 esquive CA et réflexes. +9m à tous les déplacements (affecte les sauts).
  • Image miroir supérieure (armure) : 1x/j, 6 images miroirs, +1/rnd pdt 7 min (max 8 images). Activable en action immédiate.
  • Liberté de mouvement (anneau) : 2x/j, pendant 70 min.
  • Ombre (cape): 3x/j, si attaque, action immédiate pour camouflage 20% ou téléportation vers espace visible à 3m.
  • Ailes d'Erynie : si vole pas, chaque rnd bluff (+6) vs psycho. Si réussite, +2 aux attaques du round.
  • Dégâts de fer : 4x/j (con) : +3 jets de dégâts du rnd.
  • Dégâts de fer suprêmes : 4x/j (con) : +6 jets de dégâts du rnd.
  • 1x/j, sort comme un niveau 15 : RD (10/adamantium) jusqu’à absorber 150 dégâts ou pdt 150 minutes.
  • Attaque en Puissance : malus de maximum 15 au jet d'attaque, +30 aux dégâts (arme à deux mains).
  • Expertise du Combat : Malus de maximum 5 au jet d'attaque, +5 à la CA


Attaques :
Déchéance : Jovar +1 mutilant vampirique aux coups acérés en fer hématique abyssal : Càc : +25/+20/+15 = BBA + 6 (Force) + 1 (arme magique +2) + 1 (arme de prédilection) +2 (intuition, DD8) : 2d6+12+1d6 (9-20/x1d6) (+12 = +9 (force à deux mains) + 1 (arme magique +1) + 2 (intuition, DD8))
Confirmer un critique : bonus additionnel de 10 = 4 (Fer hématique abyssal) + 2 (Int., via Ardeur de bataille, LB3) + 4 (Maîtrise du critique)
Arme vampirique Soin du 1d6 à chaque coup
Gantelet : Fixation de l'arme (1 action complexe avec AO) : +10 pour résister à un désarmement.

Lames de lancer de maître x5 : Portée 3m, +21/+16/+11 = BBA + 3 (Dex) +2 (intuition)+1 (maître): 1d6+8 (18-20/x3)
Confirmer un critique : bonus additionnel de + 2 (Int., via Ardeur de bataille, LB3)

Jet de Réflexes : +15 = 8 +3 (Dextérité) + 2 (résistance via gilet de protection) +2 (clarté de combat)
Jet de Vigueur : +17 = 11 + 4 (Constitution) + 2 (résistance via gilet de protection)
Jet de Volonté : +10 = 8 + 0 (Sagesse) +2 (résistance via gilet de protection)
Note: +5 pour résister aux crocs-en-jambe, bousculade et renversement (armure, ancrage).Résistance aux T entre -45 et 55°C (armure, confort)
Langues connues : 4 langues (1 humain + 1 régionale + 2 intelligence)
  • Commun
  • Chondathan
  • Infernal
  • Nain

Aptitude de classe
  • Clarté de combat (LB1). Bonus aux réflexes = 2 (Int.) si non pris au dépourvu
  • Aptitude des armes (LB1). Peut choisir des dons comme un guerrier de niveau 4 (niv. LB -2). S’il passe 1h le matin, peut s’adapter à une nouvelle arme, transférant les effets des dons spécifiques (ici, Maniement d’une arme exotique et Arme de prédilection)
  • Esquive instinctive (LB2). Conserve son bonus de dextérité à la CA même pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible.
  • Ardeur de bataille(LB3). Bonus aux confirmations de coups critiques = 2 (Int.)
  • Don Supplémentaire(LB5). Science de l’initiative (+4 aux jets d’initiative)
  • Esquive instinctive supérieure (LB6). Ne peut plus être pris en tenaille. Plus d’attaques sournoises par tenaille sauf par des roublards niveau 10 minimum (niveaux LB + 4)
  • Connaissance des mécanismes métalliques (DD1). Peut détecter les pièges métalliques comme un roublard, et +2 en désamorçage/sabotage contre les mécanismes majoritairement métalliques.
  • Dégâts de fer (DD2). 4x/j (Constitution), bonus divin de +3 aux dégâts des attaques du round.
  • Rouille (DD3). 1x/j, sort comme un niveau 15
  • Pouvoir de fer +2 (DD4 et DD8). Lors du maniement d’une arme de fer ou d’acier, +2 intuition attaque et dégâts, et triple le facteur de critique.
  • Convocation d’Erynies (DD9). 1x/j, pendant 15 rounds, convoque 1d4 Erinye comme un sort de Convocation de monstres, à maximum 18 m.
  • Dégâts de fer suprême (DD6). 4x/j (Constitution), +6 aux dégâts des attaques du round, non cumulable avec Dégâts du fer.
  • Peau de fer (DD7). 1x/j, sort comme un niveau 15 : RD (10/adamantium) jusqu’à absorber 150 dégâts ou pdt 150 minutes.

Manœuvres/Postures
6 manœuvres connues, 4 préparées, et 2 postures connues.
Postures
  • (LB1)
  • (LB4)
Manœuvres :
  • (LB1)
  • (LB1)
  • (LB1)
  • (LB2)
  • (LB3)
  • (LB5)

Dons
  • (niveau 1)
  • (niveau 1, don supplémentaire d’humain)
  • (jovar) (niveau 3)
  • (niveau 5, don supplémentaire de LB5)
  • (niveau 6)
  • (niveau 9)
  • (jovar) (niveau 12)
  • (jovar) (niveau 15)

Caractéristiques raciales
  • 1 don supplémentaire au niveau 1
  • Vitesse. Les humains ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
  • 4 points de compétence au niveau 1 et 1 par niveau

Compétences par niveau : 4+2 (int.) + 1 (humain) = 7/niveau, total : 126

  • Lié à Force
      Escalade* : 23 = 18 + 6 (Force) -1 (armure)
      Natation* : 4 = 0 + 6 (Force) -2 (armure)
      Saut* : 23 = 18 + 6 (Force) -1 (armure)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 11 = 9 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 3 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
      Discrétion* : 2 = 0 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
      Équilibre* : 11 = 9 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
      Évasion* : 2 = 0 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 4 = 0 + 4 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Artisanat (forge)* : 17 = 15 + 2 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : 8 = 6 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore Local) : — = 0 + 2 (Intelligence)

      Connaissances (Autres) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 10 = 6 + 2 (Intelligence) +2 (disciple de Dispater)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Fouille* : 11 = 9+ 2 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Détection* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 6 = 6 + 0 (Charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Diplomatie* : 12 = 12 + 0 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + 0 (Charisme)
      Intimidation* : 18 = 18 + 0 (Charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Tout)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 0 (Charisme)
Avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). En bleu les compétences de la LB, en rouge celles du DD, et en mauve les communes


Equipement
    Arme :
  • Déchéance :Jovar +1 mutilant vampirique aux coups acérés en fer hématique abyssal(76.000 PO, 6,5 kg)
    -Jovar (500 PO)
    -fer hématique abyssal (10.000 PO) : de maître, équivalent d’une arme en fer froid, +4 pour confirmer les jets de critique, chaque amélioration magique coûte 2000 PO de plus.
    -Arme magique +1 (2000 PO+ 2000)
    - Mutilante (+1) (6.000 + 2000) : le multiplicateur de critique passe de x2 à x1d4.
    -Inscriptions de coups acérés (+1) (10.000+2000) : Augmente de 1 le multiplicateur de critiques (donc avec mutilante, passe à 1d6).
    -Vampirique (+2) (32.000+2000) : +1d6 dégâts aux créatures vivantes et autant de soin pour le manieur.
    Grande épée noire à deux mains, au tranchant écarlate couvert de runes brillantes, curieusement équilibrée et semblant très légèrement onduler, particulièrement quand elle est maniée. Sa forme évoquerait une arme angélique, mais pervertie par le mal.
  • Rémanence : Confortable Cuirasse en mithral +1 de vitesse, image miroir et ancrage (49.618 PO, 7,500 kg+1,25 kg (gantelet)
    - Cuirasse (200 PO)
    - En Mithral (4000 PO), donc de maître. Considérée comme légère, risque d’échecs de sorts réduit de 10%, bonus de Dex maximal +2, malus d’armure aux tests réduit de 3, poids divisé par 2.
    - bonus d’altération magique de +1 (1000 PO)
    -De rapidité (+3) (15.000 PO) : 10 rounds par jour : effet du sort rapidité : +1 attaque bba max sur une outrance, +1 jets d’attaque, +1 esquive CA et réflexes. +9m à tous les déplacements (affecte les sauts).
    -Durable (+500 PO) : Armure pas affectée par les effets de rouille ou de dissolution, ni par les dégâts d’acide (n’inclut pas le porteur)
    -Ancrage (+3750) : +5 aux jets pour résister croc-en-jambe, bousculade et renversement.
    -D’image miroir supérieure (+20.160 PO) : 4 (NS)x7 (NLS) x 1800 x 0,2 (1x/j)x2 (pas d’emplacement) : Crée 6 images miroirs, +1/rnd tant que le sort est actif, pendant 7 minutes. (activable pdt le tour adverse).
    -Gantelet d’armes en prime (8 po, 1,25 kg) : +10 aux jets de désarmement. On fixe et défait l’arme par des actions complexes avec AO.
    Bonus d’armure : +6, Bonus max de Dex : +5, Malus d’armure aux tests : -1, Risque d’échec de sorts : 25 %
    Cuirasse brillante, plus que le mithral le fait d’habitude, comme si elle était lustrée au point de se voir dedans. Elle paraît plus massive sur le bas du corps.
  • Anneau de Liberté de mouvement limitée : 40.000*0,4 = 16.000 : 2x/j, liberté de mouvement pendant 70 minutes).
  • Cape d’Ombre supérieure (11500 PO, 0,500 kg)
    +2 de parade à la CA, et si je suis attaqué, en action immédiate, 3x/j : ou un effet de camouflage d’un round (20%) ou téléportation vers un espace visible à 3 m dans n’importe quelle direction. Depuis p102 du Drow of the Underdark, bonus de parade boosté
  • Havresac d’Hévard (2000 PO, 2,5 kg)
  • Gilet de résistance +2 (4000 PO, 0,500 kg)
  • Brassards de coup mortel (illimité) (8335 PO ; 0,900 kg)
    permet de porter des attaques sournoises et coups critiques aux créatures artificielles, élémentaires, vases, plantes et mort-vivants en illimité. Depuis le Magic Item Compendium (Deathstrike Bracers, p93).
  • Ceinturon de force de géant (For +4) (16.000 PO, 500 g)
  • Amulette de constitution (+2) (4000 PO, /)
  • Cristal buveur de vie intermédiaire (1500 PO, /)
  • Cristal de mort veritable (5000 PO, /)
  • Cristal de repos (300 PO)
  • Cristal d'adaptation (500 PO)
  • Chaussures de départ rapide (+3) (4500 PO, /)
  • plume magique (arbre) (400PO) :
    Cette plume fait jaillir du sol un chêne de 18 mètres de haut et de 12 mètres de large. L’effet est instantané.
  • plume magique (fouet) (500PO) :
    Cette plume se transforme en grand fouet de cuir qui se comporte comme une arme dansante pour peu qu’on lui désigne un adversaire. Le fouet a un bonus de base à l’attaque de +10, inflige 1d6+1 points de dégâts et bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. De plus, lorsqu’il réussit une attaque, il peut effectuer une attaque de lutte dans la foulée (avec un bonus de lutte de +15), en plus de son attaque normale. Il dure 1 heure maximum.


  • Greffe : Ailes de plumes d’Érinye : (10.000 PO, /)
    vitesse de vol = 2x VD au sol, soit 18 m. Hors vol, peuvent porter des coups et désorienter : chaque tour, un test de bluff opposé à un test de psychologie, si réussite, bonus de circonstances de +2 aux attaques du round. Malus de -6 aux tests de Charisme (bluff, diplomatie, … sauf Intimidation et feintes) à tous les PNJ non mauvais, même si les ailes ne sont pas visibles.
  • Orbe Luisant de Nchaser : (375 PO, 0,100 kg)
  • 5 x lames de lancer de maître (5x309 = 1545 PO, 5x 2.5 kg = 12,5 kg)
  • Jovar de maître de secours : 800 PO.
  • 3x feu grégeois (20PO x 3 = 60 PO
  • 3 Potions de soins légers (3x50 = 150 PO)
Prix total : 199.983 PO


Objets du quotidien, hors prix :
  • Tenue de voyage (poids : 2.5 kg) (coût : 1 po)
  • Tente, 2 personnes (poids : 10 kg) (coût : 10 po)
  • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
  • Silex et amorce (1 po)
  • Rations de survie x2 (2x5 pa, 2x0,500 kg)
  • Rasoir coupe-chou + savon + bol en fer + miroir
  • Pierre à aiguiser
  • 5x Torche + allume-feu

Poids transportable : For 22 : Léger jusqu’à 86,5 kg, Intermédiaire de 86,5 à 173 kg, Lourd de 173 à 260 kg
Masse de l'équipement : 51 kg, sans compter que la plupart de l'équipement est dans le havresac. --> Charge légère
Richesses en monnaie : 7 PO.

Background :
Le plus ancien souvenir du jeune Wulfric Eisenhart est celui d’une étincelle. Celle jaillissant du métal que travaillait son père, forgeron d’un petit village à l’ouest de Faerun. Celle aussi qui brilla dans ses yeux dès ce moment-là, illuminant la passion d’une vie. Oserait-on dire l’obsession ? Le jeune garçon avait tout naturellement commencé à suivre les traces de son père à la forge, sa mère étant morte en couches. Cogner le fer, et transporter les seaux de scories avait fini par lui tailler, à l’aube de ses quinze ans, une musculature enviée par beaucoup d’adultes. Il faisait la fierté de son père, mais il aurait été mensonger de dire que ce sentiment était réciproque. Il manquait à la figure paternelle une pulsion indispensable selon le jeune homme : l’ambition. Pas celle de devenir plus riche, ou plus influent, non. L’ambition de comprendre le métal. De le faire parler, le comprendre, le maîtriser. À la suite d’une énième dispute, Wulfric prit un simple baluchon et partit, laissant son père effondré devant la porte de la grange, inconsolable.

Le jeune homme, pas encore adulte, commença une vie de petits boulots, passant de forge en forge, mais rien n’y faisait : aucun de ses employeurs ne voulait vraiment comprendre et posséder le métal comme lui. De mois en mois, sa frustration grandissait, et il devenait de plus en plus irritable. Un jour, dans une auberge de passage après une énième déception, il se retrouva en confrontation avec un mercenaire de passage. Sans comprendre ce qui lui arrivait, le jeune Wulfric se retrouva en moins d’une seconde au sol, une lame plantée contre la gorge. À la surprise du guerrier, le jeune homme souriait, presque comme un dément. Le chuintement de la lame glissant du fourreau, ce « chant » si particulier, avait sonné à ses oreilles comme une douce mélodie. Il se releva et supplia l’homme de l’emmener avec lui, et de lui apprendre à faire danser l’acier.

Et il en fut ainsi. Conrad le Freux, commandant auto-proclamé d’une bande de mercenaires réputée, ne crachait jamais sur de la chair à canon supplémentaire, surtout quand elle était si enthousiaste. Wulfric progressa exponentiellement en quelques années, faisant montre d’une passion et d’une assiduité pour les arts du combat, particulièrement à l’épée à deux mains, à laquelle il excellait. Il put dans ses entraînements toucher à de nombreuses techniques martiales, et se forgea petit à petit un style propre, combinant stabilité et vivacité.

La bande de Conrad, souvent impliquée dans des conflits mineurs et autres querelles entre seigneurs, était une troupe fort hétéroclite qui ne tenait au final que par le charisme de son dirigeant et l’appât du gain, pour la majorité de ses membres. Des confessions diverses s’y côtoyaient, et les rixes étaient fréquentes, même si peu d’entre eux étaient des fanatiques. C’est au terme de l’une d’entre elles que Wulfric fit sans doute la rencontre la plus importante de sa vie : Neroïm, fraîchement débarqué, qui venait de mettre hors d’état de nuire Greguior le Buffle et ses 300 livres, le laissant couché dans une mare de sang. Ce qui avait émerveillé le jeune homme, outre la finesse de l’assaut, c’était le chant de la lame juste avant l’impact, et l’étincelle dans ses yeux, la même qu’il savait avoir dans son propre regard.
Il s’avéra que les deux hommes avaient beaucoup en commun, du moins si l’on se fiait aux dires de Neroïm. La passion pour le chant du fer en était une avérée, et non des moindres. Il fut pris sous son aile, et c’est ce nouveau mentor qui entreprit de lui parler de Dispater, l’archidiable. Dispater, le suave. Dispater le paranoïaque. Mais surtout, Dispater le Duc de Fer, Le souverain du métal. Wulfric ne s’était jamais posé la question de son allégeance spirituelle, ni même de sa position sur le bien ou le mal. Il avait toujours apprécié les dieux orfèvres, et il ne rechignait pas à adresser une prière aux dieux de la guerre avant un combat, mais jamais il n’avait véritablement envisagé de se dédier à une grande puissance. Ça paraissait pourtant couler de source, surtout comme le présentait Neroïm, qui se garda bien d’évoquer les aspects les plus sombres du culte. Du moins au début…

Le jeune homme fut petit à petit convaincu, et rejoint le culte en secret, sachant que peu de mercenaires apprécieraient l’idée. La situation perdura encore quelques années, jusqu’à ce que Conrad perde la vie dans une ultime bataille, qui tourna en débandade. La bande se délita dans la semaine, comme aucun véritable successeur ne s’avança. Neroïm et Wulfric partirent de leur côté, et le basculement définitif du jeune guerrier, consumé par sa passion, s’opéra. Commettant d’abord des petits délits, de petites manipulations jusqu’à des assassinats purs et simples, l’orphelin volontaire passa toute chance de rédemption, au fur et à mesure que l’influence de Dispater et son mentor grandissait. Le coup final à sa morale fut porté lors d’une cérémonie de confirmation, où il reçut enfin l’accès à la véritable maîtrise du fer, et les ailes qui le porteraient vers le savoir. Un rêve s’accomplissait pour lui… Alors qu’une vie innocente s’éteignait sur un autel de fer sombre, sous l’œil vigilant d’une érinye. C’est à ce moment qu’il acquit enfin le titre de Disciple, et reçut l’autorisation de parcourir seul le monde, afin de progresser, et contenter Dispater. C’est peu après qu’il acquit son statut de surnom de Libre-lame, tant par sa profession de mercenaire que par l’apparente vie propre de son épée, semblant toujours viser les points vitaux de son opposant.

Les années s’accumulèrent encore, alors qu’il faisait « chanter le fer » tant qu’il lui plaisait. Pourtant, il restait sur sa faim. Il voulait plaire à son Seigneur, lui rendre ses bienfaits, et il sentait toujours en faire trop peu. C’est au terme d’une mission bien payée qu’il entendit parler du demi-plan d’Epistemos, et des secrets qu’il abritait. S’il ne trouvait pas là de quoi étancher son besoin de comprendre le fer, il obtiendrait au moins des informations aptes à contenter son Suzerain. Des informations compromettantes sur Belzebuth, la nemesis de celui-ci, peut-être ? Quoi qu’il en soit, il devait s’y rendre. Une opportunité se présenterait sûrement.


Description :
D’origine modeste, Wulfric est de taille moyenne, 1m68, mais sa largeur d’épaule le ferait presque passer pour un Nain agrandi. Il pèse 80 kg. Il est auburn, presque couleur rouille, les cheveux rasés sur le côté et noués sur le dessus en un court chignon. Son visage est constellé de quelques taches de rousseur (qu’il appelle parfois sa « limaille de fer »). Il prend grand soin à se raser de près, aimant entendre le raclement de la lame contre sa peau. Le plus étonnant est la paire d’ailes semblables à celles d’une érinye, qui sortent de son dos, et lui donnent une allure d’ange corrompu. La cuirasse étincelante de mithral qu'il porte dénote avec la large épée noire qu'il arbore au côté.

Il a appris au fil des rencontres à laisser de côté son caractère impétueux pour adopter une attitude égale, avenante, voire charmante, à la limite de l’obséquiosité, mais il est rare que ses interlocuteurs, surtout ceux ne partageant pas ses allégeances, se laissent tromper. Cela fait des années qu’il n’a plus eu un mot plus haut que l’autre, faisant parfois enrager de plus belle un adversaire. Il est en revanche impitoyable dans ses missions, et éliminera sans hésiter toute menace pour lui, sa quête ou ses envies du moment. C’est un homme dur, déterminé, complètement désensibilisé et ardent dans sa ferveur, mais il ne trempe pas dans le fanatisme, préférant cacher son jeu et éviter le conflit s’il n’en retirera pas d’intérêt.

Il a acquis dans certains milieux une réputation de mercenaire efficace, ne rechignant pas aux basses besognes si elles sont bien payées, et préférant renégocier le contrat originel que le rompre, si une meilleure offre se présente.

_________________
-Pratiquer, c'est comprendre. Comprendre, c'est maîtriser. Maîtriser, c'est dominer.

Posture : de base , sauf en combat :
Manoeuvres préparées :





Fiche de Wulfric

Informations sur le combat d'arène : Fiche niveau 15
Round 2
PV : 180/180
Effets actifs :
  • pendant 70 minutes
  • : RD10/adamantium pendant 150 minutes (ou après avoir absorbé 150 dégâts. Dégâts abs : 18/150
  • pendant 28 rounds (+1 atk, CA et réf, 1 atk sup sur outrance, +9 VD)
  • Image miroir supérieur : 6 images (1 chance sur 7 de toucher) - 7 minutes
  • Posture de : +2 atk et dégâts
  • Saignement : -2 PV par tour (DD16 NLS à passer)
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