Hoar est le dieu de la vengeance, du châtiment et de la justice immanente. Il incarne l'idée selon laquelle chaque individu doit recevoir une rétribution proportionnelle à ses actes, qu'il s'agisse de crimes, de trahisons ou de bonnes actions. Ses fidèles considèrent qu'aucune injustice ne doit demeurer impunie et que les coupables finissent toujours par subir les conséquences de leurs méfaits. Le Héraut Funeste est particulièrement associé aux retournements de situation ironiques, aux accidents qui frappent les criminels et aux événements dans lesquels les responsables d'une injustice sont punis par les conséquences de leurs propres actes.
Hoar est une divinité sombre, austère et profondément rancunière. Son caractère changeant le rend difficile à comprendre, car il peut passer d'un calme glacial à une colère violente avec une rapidité déconcertante. Il possède néanmoins un sens de l'humour particulièrement développé, bien que ses plaisanteries soient généralement cruelles, amères ou empreintes d'une ironie macabre. Il éprouve une fascination presque morbide pour les mortels condamnés à subir les conséquences de leurs actions et prend un plaisir particulier à orchestrer des châtiments dont les circonstances rappellent les crimes commis.
Le Héraut Funeste considère que la vengeance ne doit pas être confondue avec une violence gratuite. Il exige que chaque punition corresponde à une faute réelle et que le châtiment soit proportionné à la gravité de l'offense. Toutefois, sa conception de la justice accorde peu de place au pardon ou à la clémence. Il estime que les individus qui refusent de répondre aux agressions encouragent leurs ennemis à recommencer et que l'impunité constitue l'une des principales causes de la propagation du Mal.
Dans le Nord de Faerûn, Hoar possède une réputation relativement favorable. Il y est souvent considéré comme le dieu de la justice poétique, celui qui veille à ce que les criminels subissent des revers particulièrement appropriés à leurs méfaits. Les chasseurs de primes, les justiciers et les personnes victimes d'injustices lui adressent fréquemment leurs prières. Certains de ses adorateurs cherchent même à capturer leurs adversaires vivants afin de leur infliger un châtiment dont les circonstances possèdent une ironie particulièrement savoureuse.
Hoar apparaît généralement sous les traits d'un homme grand et maigre, à la peau sombre, aux longs cheveux noirs et à la barbe effilée. Ses yeux sont entièrement noirs et son visage présente des traits sévères, souvent marqués par la fatigue. Il revêt habituellement les vêtements d'un noble ou d'un riche marchand, mais ceux-ci paraissent usés, poussiéreux et déchirés, comme s'il avait passé de longues années à errer sur les routes. Son corps porte de nombreuses blessures mal cicatrisées, rappelant les souffrances qu'il a endurées et celles qu'il inflige à ses ennemis.
Lorsqu'il se manifeste pour combattre, Hoar brandit une immense épée et transporte dans son dos une réserve apparemment inépuisable de javelines. Il peut faire jaillir des éclairs de ses mains ou projeter ses armes contre ses adversaires avec une précision surnaturelle. Les manifestations de sa colère s'accompagnent fréquemment d'éclairs et de coups de tonnerre, rappelant son ancien statut parmi les divinités d'Unther et sa victoire sur Ramman.
Le Héraut Funeste n'est pas une divinité que l'on vénère habituellement par affection ou par admiration. Son nom est plutôt invoqué lorsque survient une injustice ou qu'un individu souhaite voir un coupable subir les conséquences de ses actes. Beaucoup de mortels qui ne lui rendent aucun culte régulier reconnaissent néanmoins son influence lorsqu'un criminel est victime d'un accident particulièrement ironique. Un assassin tué par sa propre arme, un voleur écrasé par le poids de son butin ou un meurtrier trahi par les précautions qu'il avait prises pour dissimuler son crime sont autant d'événements que les habitants de Faerûn peuvent attribuer à la main de Hoar.
Histoire et relation
Hoar est une divinité particulièrement ancienne, originaire du panthéon unthérique. Autrefois connu sous le nom d'Assuran, il était vénéré sur les rives orientales de la mer des Étoiles déchues, particulièrement en Unther et en Chessenta. Il portait déjà le titre de Seigneur des Trois Tonnerres et incarnait la vengeance, le châtiment et les conséquences inéluctables des actes des mortels.
Il y a plusieurs siècles, Hoar entra en conflit avec Ramman, le dieu unthérique de la guerre, des pluies et des tempêtes. Leur rivalité dégénéra en une lutte acharnée qui mêla affrontements divins, intrigues politiques et conflits religieux. Les prêtres de Ramman parvinrent finalement à chasser le culte d'Assuran d'Unther, contraignant ses fidèles à se réfugier dans les territoires voisins.
Bien que son influence ait presque entièrement disparu d'Unther, Hoar conserva une communauté importante d'adorateurs en Chessenta, notamment dans les cités d'Akanax et de Mourktar. Son culte y prospéra pendant plusieurs siècles, malgré les rivalités entre les différentes cités et l'influence croissante des divinités mulhorandies. Toutefois, les campagnes militaires menées par les mercenaires chessentans au service du Mulhorande provoquèrent progressivement le déclin de sa religion, de nombreux soldats abandonnant Assuran pour se convertir à Anhur, le dieu mulhorandi de la guerre.
Pendant le Temps des Troubles, Hoar profita de la présence des dieux sur Toril pour tenter de reconquérir son ancien prestige. Il prit possession du corps du roi Hippartès d'Akanax, dont il employa l'autorité pour organiser une campagne militaire destinée à renforcer son influence en Chessenta et à préparer sa vengeance contre Ramman.
Après avoir traversé le Thay afin de récupérer une réserve d'armes dissimulée dans les montagnes de Thay, Hoar échappa de justesse aux intrigues d'un Magicien Rouge connu sous le nom du Masqué. Il retourna ensuite en Chessenta, où il prit le commandement des armées d'Akanax et de plusieurs compagnies de mercenaires. Il lança une série de campagnes contre les cités voisines de Cimbar, Soorenar et Luthcheq, officiellement pour régler d'anciens différends politiques et militaires.
Ces conflits lui permirent d'affaiblir plusieurs ennemis traditionnels d'Akanax tout en provoquant de nouvelles rivalités entre les cités chessentanes. Après une succession de victoires, Hoar parvint à former une alliance entre plusieurs factions qui s'étaient longtemps combattues. Il utilisa alors les forces réunies pour entreprendre une invasion d'Unther, dirigeant particulièrement ses attaques contre les temples et les serviteurs de Ramman.
Le conflit culmina lorsque les avatars des deux divinités se retrouvèrent face à face. Ramman déchaîna sa puissance divine contre son adversaire, faisant pleuvoir les éclairs et les coups de tonnerre. Hoar attendit patiemment que son ancien rival commette une erreur. Lors de la troisième attaque foudroyante de Ramman, il employa un puissant sortilège pour retourner l'éclair contre son lanceur. Frappé par sa propre puissance, le dieu unthérique fut détruit.
Cette victoire constituait un exemple parfait de justice poétique aux yeux de Hoar. Après des siècles d'exil et d'humiliation, il avait finalement triomphé de son ennemi en retournant contre lui l'une de ses armes favorites. Toutefois, son succès fut de courte durée. Avant qu'il puisse s'emparer des attributions divines de Ramman, celles-ci passèrent à Anhur, le dieu mulhorandi de la guerre.
Hoar vit ainsi lui échapper la récompense qu'il espérait depuis des siècles. Anhur, désormais renforcé par ses nouvelles attributions, mena les armées mulhorandies au secours d'Unther et repoussa les mercenaires chessentans. Une partie des combattants qui avaient servi Hoar se rallia même au dieu mulhorandi. Le Héraut Funeste fut contraint de se retirer, une nouvelle fois privé de la domination qu'il avait espéré établir sur les terres de son ancien culte.
Depuis le Temps des Troubles, Hoar nourrit une haine profonde envers Anhur. Il considère que ce dernier l'a injustement privé du fruit de sa victoire sur Ramman et cherche constamment les moyens d'affaiblir son influence. Sa rancœur s'étend également, dans une moindre mesure, aux autres divinités du panthéon mulhorandi, qu'il rend collectivement responsables du déclin de son ancien culte.
Malgré cette défaite, le Temps des Troubles marqua un tournant dans l'histoire de Hoar. Son influence s'était progressivement étendue vers l'ouest de Faerûn au cours des siècles précédents, mais ses interventions directes permirent à son culte de gagner davantage de fidèles dans les Contrées du Mitan. Il fut progressivement reconnu comme une divinité du panthéon faerûnien, même s'il conserva le nom d'Assuran dans les régions où ses traditions unthériques demeuraient vivantes.
Hoar réside dans les Landes de la Malédiction et du Désespoir, où il demeure une puissance indépendante, principalement préoccupée par les injustices commises sur Toril et les moyens de punir leurs auteurs. Sa nature loyale le pousse à rechercher une forme de justice ordonnée, mais sa rancune et sa propension à la violence l'empêchent souvent de faire preuve de l'impartialité qu'il exige des autres.
Hoar entretient des relations particulièrement complexes avec Tyr et Shar. Ces deux divinités cherchent depuis longtemps à influencer son comportement et à orienter ses attributions dans des directions opposées.
Tyr considère que Hoar pourrait devenir un défenseur redoutable de la justice s'il parvenait à maîtriser sa rancune et à renoncer aux châtiments motivés uniquement par la colère. Le Dieu Manchot cherche à lui faire comprendre que l'ironie, la proportionnalité et le respect de l'esprit des lois peuvent permettre d'obtenir une justice plus équitable que la simple vengeance. Il apprécie particulièrement les occasions où Hoar punit un criminel d'une manière qui révèle publiquement la nature de ses méfaits, sans provoquer de nouvelles souffrances inutiles.
Shar poursuit un objectif exactement inverse. La Dame de la Nuit cherche à exploiter l'amertume de Hoar et à nourrir sa haine envers ceux qui lui ont causé du tort. Elle souhaiterait le transformer en un instrument de vengeance aveugle, incapable de distinguer un châtiment légitime d'un acte de cruauté. Shar considère que la rancœur, la douleur et le désir de représailles constituent des moyens particulièrement efficaces de corrompre les mortels, et voit en Hoar un allié potentiel dont les pouvoirs pourraient servir ses ambitions.
Hoar se laisse cependant difficilement influencer par l'une ou l'autre de ces divinités. Son caractère ombrageux et son orgueil le poussent à rejeter les tentatives de domination, même lorsqu'elles prennent la forme de conseils apparemment bienveillants. Il semble apprécier l'attention que lui portent Tyr et Shar, mais refuse généralement de choisir définitivement son camp.
Le Héraut Funeste entretient en revanche des relations suivies avec Beshaba, la déesse de la malchance. Tous deux apprécient les retournements de situation qui frappent les individus ayant attiré sur eux le malheur par leur propre comportement. Ils conspirent parfois pour provoquer des accidents particulièrement appropriés aux fautes de leurs victimes.
Cette collaboration n'est toutefois pas exempte de tensions. Beshaba cherche avant tout à répandre la malchance, tandis que Hoar considère qu'un malheur ne constitue une véritable justice que lorsqu'il frappe un individu qui le mérite. Leur entente repose donc sur les occasions où leurs intérêts coïncident, plutôt que sur une conception identique de la justice.
Hoar entretient également des rapports ambivalents avec Tymora, la déesse de la chance. Il lui arrive de chercher à obtenir ses faveurs lorsqu'il souhaite que le destin favorise ses entreprises, mais il peut tout aussi bien la considérer comme une adversaire lorsque la chance permet à un criminel d'échapper au châtiment qu'il mérite. Cette attitude changeante reflète sa conviction que la fortune ne devrait jamais empêcher la justice de suivre son cours.
Parmi les autres divinités, Hoar inspire généralement davantage de méfiance que d'affection. Son goût de la vengeance et son tempérament imprévisible rendent les alliances durables difficiles. Certains dieux apprécient néanmoins son attachement à l'idée que les actes doivent entraîner des conséquences, tandis que d'autres le considèrent comme une puissance dangereusement proche de la cruauté qu'il prétend combattre.
Hoar manifeste fréquemment son pouvoir sous la forme de trois coups de tonnerre graves et successifs. Ces grondements surviennent généralement lorsqu'un criminel subit un châtiment particulièrement approprié à ses actes. Ils peuvent également annoncer qu'une vengeance longtemps attendue est sur le point de s'accomplir. Les fidèles considèrent ces manifestations comme la signature de leur dieu, rappelant son ancien titre de Seigneur des Trois Tonnerres.
Le Héraut Funeste peut également faire apparaître une main fantomatique, visible uniquement de la personne qu'il souhaite punir et, parfois, des proches de la victime de son crime. Cette main intervient au moment où le coupable subit son châtiment, donnant parfois l'impression qu'une force invisible a provoqué sa chute ou retourné contre lui les conséquences de ses propres actes. Ainsi, un meurtrier particulièrement sujet au vertige pourrait être précipité d'une falaise sous les yeux des proches de sa victime, qui verraient brièvement la main de Hoar accomplir la sentence.
La faveur de Hoar peut également se manifester par la découverte de petites pierres précieuses rouges en forme de larmes. À l'inverse, la présence d'une gemme réduite en poudre, particulièrement lorsqu'il s'agit d'une larme de Laérale, est considérée comme un signe de son mécontentement.
Le Héraut Funeste emploie divers serviteurs surnaturels pour accomplir ses desseins. Des traqueurs invisibles, des serviteurs aériens, des revenants et des maruts peuvent notamment intervenir dans des affaires de vengeance ou de châtiment. Ces créatures poursuivent parfois des coupables qui pensaient avoir échappé définitivement aux conséquences de leurs actes. Les morts-vivants animés par un désir de vengeance occupent une place particulière dans les traditions du culte, même si les prêtres ne considèrent pas tous leur existence comme une manifestation directe de la volonté divine.
Culte et clergé
L'Église de Hoar constitue une communauté religieuse relativement modeste et profondément divisée. Bien que le Héraut Funeste soit invoqué dans l'ensemble de Faerûn, peu de mortels lui consacrent une véritable dévotion permanente. Son nom apparaît surtout dans les prières de ceux qui ont subi une injustice ou qui souhaitent voir un adversaire recevoir un châtiment. Beaucoup de fidèles occasionnels ne cherchent pas à rejoindre son culte et se contentent de solliciter son intervention lorsque leurs propres moyens ne suffisent plus à obtenir réparation.
Cette situation explique que l'Église de Hoar possède relativement peu de temples et que la plupart de ses prêtres mènent une existence itinérante. Ils voyagent de ville en ville, rencontrent les victimes d'injustices et proposent de prier leur dieu en faveur de ceux qui cherchent ou craignent une vengeance. Les fidèles qui sollicitent leurs services versent généralement une somme modeste, destinée à soutenir leurs déplacements et leurs activités religieuses.
Les prêtres sont tenus d'accomplir les prières qu'ils ont promises. Ceux qui acceptent une offrande sans remplir leurs engagements risquent de subir un châtiment particulièrement sévère, car Hoar considère qu'une telle tromperie constitue une injustice commise en son propre nom. Les charlatans qui se font passer pour des membres de son clergé afin d'extorquer de l'argent aux victimes sont également réputés attirer directement sa colère.
Les membres de l'Église ne se contentent cependant pas de recevoir les demandes des fidèles. Ils recherchent activement les personnes qui ont subi des violences, des trahisons ou des abus de pouvoir. Lorsqu'ils découvrent une injustice, ils écoutent attentivement les témoignages, examinent les circonstances et cherchent à déterminer si les accusations sont fondées. Ils considèrent qu'une vengeance exercée contre un innocent constitue elle-même une faute qui appelle un nouveau châtiment.
Une fois convaincus de la culpabilité d'un individu, les prêtres entreprennent de le retrouver et de lui infliger une punition proportionnée à ses actes. Ils accordent une grande importance à la nature du crime et cherchent fréquemment à reproduire les circonstances de l'offense. Un voleur peut ainsi être dépouillé de ses biens, un menteur être publiquement démasqué, et un meurtrier être condamné à mourir d'une manière rappelant le sort de sa victime.
Les serviteurs de Hoar estiment qu'aucune injustice n'est trop insignifiante pour mériter réparation. Ils peuvent donc consacrer autant de détermination à venger une humiliation personnelle qu'à poursuivre un criminel responsable de nombreuses morts. Toutefois, la gravité du châtiment doit toujours correspondre à celle de l'offense. Cette distinction est essentielle à leurs yeux, car elle sépare la justice véritable d'une simple violence exercée pour satisfaire la colère.
Cette conception de la vengeance provoque de fréquents conflits avec les autorités civiles. Les gardes des villes, les magistrats et les prêtres de Tyr reprochent souvent aux fidèles de Hoar de se substituer aux institutions judiciaires et d'exercer une justice personnelle sans respecter les procédures légales. Les membres du culte répondent que les lois ne constituent que des moyens d'obtenir justice et qu'elles perdent leur légitimité lorsqu'elles permettent aux coupables d'échapper à leurs responsabilités.
Cette opposition aux autorités contribue paradoxalement à la popularité du culte parmi les populations les plus démunies. Les pauvres, les opprimés et les personnes dépourvues d'influence politique considèrent souvent les prêtres de Hoar comme leurs derniers défenseurs contre les abus des puissants. Certains les accueillent avec enthousiasme, même lorsqu'ils craignent les méthodes brutales qu'ils emploient pour accomplir leurs missions.
Le clergé comprend principalement des prêtres, dont certains développent également des compétences de guerrier ou de roublard. Les plus impitoyables peuvent emprunter la voie de l'assassin, particulièrement lorsqu'ils considèrent que l'élimination discrète d'un criminel constitue le moyen le plus approprié d'accomplir leur mission. Cependant, tous les membres du culte ne partagent pas cette conception de la justice, et les divergences entre les différentes tendances religieuses contribuent à entretenir de nombreuses rivalités internes.
L'Église est divisée en une multitude de communautés et de factions, dont les querelles remontent parfois à plusieurs siècles. Ces groupes entretiennent des alliances changeantes et des rivalités particulièrement tenaces, souvent provoquées par des désaccords concernant l'interprétation des enseignements de Hoar ou la légitimité de certaines vengeances. Les prêtres peuvent ainsi se retrouver engagés dans des conflits personnels qui ne font que reproduire, à l'intérieur même de leur Église, les comportements qu'ils prétendent punir chez les autres.
La hiérarchie varie selon les régions et les communautés. Dans les Contrées du Mitan, les titres religieux les plus courants sont, par ordre croissant, Œil de l'Ironie, Main du Destin, Poing de la Vengeance, Griffe de la Revanche, Œil Fatidique de l'Ironie, Main Fatidique du Destin, Poing Fatidique de la Vengeance et Griffe Fatidique de la Revanche. Les dignitaires les plus importants portent le titre de Seigneurs de la Vengeance Tonitruante.
Ces appellations ne correspondent pas nécessairement à une autorité reconnue par l'ensemble du culte. Chaque communauté possède ses propres dirigeants et ses propres traditions, et les prêtres les plus influents cherchent fréquemment à imposer leur interprétation de la foi aux autres factions.
Certains fidèles se consacrent plus particulièrement à la poursuite des coupables. Ils privilégient les techniques de pistage, la collecte de témoignages et la recherche d'informations permettant de retrouver les individus qui tentent d'échapper à la justice. D'autres préfèrent les affrontements directs et considèrent qu'un coupable doit être publiquement confronté à ses actes avant de recevoir son châtiment.
Malgré les rivalités internes du culte, les prêtres de Hoar sont censés récompenser ceux qui leur ont apporté une aide désintéressée. Ils doivent se souvenir des personnes qui les ont protégés, secourus ou soutenus dans les moments difficiles et chercher à leur rendre un service véritablement utile. Les récompenses purement honorifiques sont généralement mal considérées, car les fidèles estiment qu'une bonne action mérite une contrepartie concrète et durable.
Cette obligation de reconnaissance constitue l'un des aspects les moins connus de la religion. Hoar n'enseigne pas seulement que les crimes doivent être punis, mais également que les actes généreux doivent recevoir une récompense appropriée. Les prêtres considèrent ainsi qu'oublier un bienfait peut constituer une faute presque aussi grave que laisser une injustice impunie.
Les sanctuaires de Hoar sont généralement des édifices de pierre simples et austères, dont l'architecture inspire davantage la crainte que l'admiration. Ils sont souvent construits sur des collines isolées, dans des régions montagneuses ou au cœur de territoires sauvages, afin de permettre aux fidèles de méditer sans être dérangés. Les bâtiments possèdent peu d'ornements et leurs salles de prière sont principalement destinées à la contemplation, à la préparation des expéditions et à l'examen des affaires de vengeance soumises au clergé.
Les temples les plus importants se trouvent dans les régions méridionales de la mer des Étoiles déchues, où le culte d'Assuran conserve ses traditions les plus anciennes. Deux sanctuaires de Chessenta revendiquent notamment une position prééminente au sein de l'Église et cherchent depuis longtemps à imposer leur autorité aux autres communautés.
La Main Tonitruante de la Vengeance, située à Akanax, est étroitement liée au pouvoir royal de la cité. Ses prêtres sont particulièrement loyaux envers le souverain et exercent une influence considérable sur l'administration locale. Ils dirigent une grande partie du guet et des tribunaux, dont ils appliquent les décisions avec une sévérité souvent redoutée par les habitants.
Plusieurs dignitaires de ce temple occupent également des fonctions importantes dans les armées d'Akanax. Ils considèrent que la stabilité de la cité dépend du respect absolu des lois et de la certitude que chaque infraction entraînera un châtiment. Cette attitude leur vaut une réputation de rigueur et d'efficacité, mais également de brutalité, particulièrement auprès de ceux qui estiment avoir été condamnés injustement.
Le second grand sanctuaire est l'Amphithéâtre du Premier Tonnerre, situé dans la cité indépendante de Mourktar. Cet édifice constitue une véritable arène, où les différends judiciaires peuvent être réglés par des combats opposant les accusateurs aux accusés. Les fidèles considèrent que Hoar intervient personnellement dans ces affrontements afin de garantir que la justice triomphe.
Le temple proprement dit est installé dans les souterrains de l'amphithéâtre. Les prêtres y organisent les cérémonies religieuses et préparent les combats destinés à trancher les litiges les plus importants. Ils estiment que les épreuves physiques et la confrontation directe permettent de révéler la vérité lorsque les témoignages et les procédures ordinaires ne suffisent pas.
L'influence de ce sanctuaire a cependant considérablement diminué depuis le Temps des Troubles et la mort du roi Théris, l'un des principaux protecteurs du culte. Les prêtres de Hoar ont progressivement perdu une grande partie de leurs positions au profit des serviteurs de Baine établis au Manteau du Seigneur Noir, un important temple de Mourktar. Cette rivalité a affaibli la communauté religieuse et contribué au déplacement de son influence vers d'autres régions de Chessenta.
Plus au nord, la Main Cachée du Destin constitue l'un des principaux centres du culte dans les Contrées du Mitan. Ce sanctuaire est dissimulé dans les profondeurs du bois d'Arche, où il attire des fidèles venus de différentes régions. Les habitants du Val d'Arche sont réputés pour leur tempérament ombrageux, leur fierté et leur goût des intrigues, ce qui fournit au culte un terrain particulièrement favorable à son développement.
Depuis le déclin de l'influence d'Assuran en Chessenta, ce temple a progressivement gagné en importance. Ses prêtres recrutent des bardes, des chasseurs de primes et des assassins, et entretiennent un réseau relativement souple de justiciers dans les régions occidentales de Faerûn. Ces agents échangent des renseignements sur les criminels, les fugitifs et les individus soupçonnés d'avoir commis des injustices restées impunies.
Le culte entretient également plusieurs organisations religieuses moins formelles. Les Chasseurs de la Vengeance constituent une confrérie de chasseurs de primes et de justiciers qui parcourent les Contrées du Mitan et le Nord. Peu nombreux, ils sont néanmoins réputés pour leur détermination et leur capacité à retrouver les coupables les plus insaisissables. Leurs exploits suscitent autant l'admiration que la crainte, car ils n'hésitent pas à poursuivre leurs adversaires pendant des années lorsqu'ils estiment qu'une vengeance reste inachevée.
La Confrérie de la Justice Poétique est une organisation plus récente, fondée après le Temps des Troubles. Elle rassemble des bardes et des combattants dévoués à Hoar ou à Tyr, unis par la conviction que la justice doit parfois être rendue d'une manière qui révèle clairement la nature du crime. Ses membres cherchent à répandre dans les Royaumes les récits de châtiments particulièrement ironiques et à accomplir des actions qui démontrent que les coupables finissent par subir les conséquences de leur conduite.
Contrairement aux factions les plus brutales du culte, la Confrérie privilégie fréquemment les révélations publiques, les chansons satiriques et les manœuvres destinées à exposer les méfaits des puissants. Elle considère que la honte et la perte d'une réputation injustement acquise peuvent constituer des châtiments aussi efficaces que la violence. Cette approche lui permet de réunir des fidèles de Hoar et de Tyr malgré les désaccords qui opposent fréquemment leurs Églises.
Les prêtres de Hoar prient à minuit pour obtenir leurs sorts, à l'heure où les cloches résonnent symboliquement pour ceux qui méritent d'être traduits en justice. Ils consacrent généralement ce moment à la méditation sur les crimes demeurés impunis et sur les moyens d'accomplir les vengeances qu'ils ont entreprises.
Le culte ne possède que deux grandes fêtes religieuses, mais les prêtres sont encouragés à célébrer personnellement les anniversaires de leurs vengeances les plus remarquables. Ils se remémorent alors les circonstances de leurs succès et rendent hommage à Hoar, dont ils estiment avoir reçu l'inspiration ou l'assistance.
Chaque prêtre doit également se souvenir des offenses, des humiliations et des blessures qui n'ont pas encore été vengées. Les anniversaires de ces événements sont consacrés à une méditation silencieuse, durant laquelle le fidèle réfléchit aux moyens d'obtenir réparation. Cette habitude contribue à la réputation de personnages sombres et rancuniers souvent attribuée aux serviteurs de Hoar.
Les membres du culte doivent cependant consacrer une attention comparable aux bonnes actions dont ils ont bénéficié. Ils cherchent alors des moyens de remercier ceux qui leur ont apporté leur aide, en privilégiant les présents et les services véritablement utiles plutôt que les paroles flatteuses ou les récompenses symboliques.
Le Pénultième Tonnerre est célébré le 11 Eleinte. Cette fête commémore la victoire de Hoar sur Ramman pendant le Temps des Troubles et rappelle que même les divinités les plus puissantes peuvent finir par subir les conséquences de leurs actes. Les fidèles organisent de grands banquets au cours desquels sont servis du gibier, du pain, des fruits et de l'hydromel. Les réjouissances constituent une occasion de rappeler les exploits du dieu et de célébrer les vengeances accomplies depuis l'année précédente.
La seconde grande fête est l'Inéluctable Destin, célébrée le 11 Marpenoth. Elle prend la forme d'une longue journée de cérémonies consacrées aux justices encore à rendre et aux vengeances qui demeurent inachevées. Les participants prononcent des serments solennels, accomplissent des rites de purification particulièrement éprouvants et méditent sur leurs obligations envers les victimes d'injustices. De grands tambours résonnent pendant les cérémonies, rappelant les trois coups de tonnerre associés au Héraut Funeste.
Cette célébration ne concerne pas uniquement les châtiments futurs. Les fidèles sont également invités à se souvenir des bonnes actions dont ils doivent encore récompenser les auteurs. Ils renouvellent ainsi leur engagement à rendre à chacun ce que ses actes méritent, conformément aux enseignements de Hoar.
Les traditions religieuses du culte accordent également une place particulière aux prières adressées par les victimes mourantes. Selon certaines croyances, une personne injustement assassinée qui implore Hoar dans ses derniers instants peut revenir sous la forme d'un revenant afin de poursuivre son meurtrier. Cette possibilité est considérée comme une manifestation exceptionnelle de la vengeance divine, et non comme une pratique ordinaire de tous les prêtres.
Lorsqu'une vengeance est finalement accomplie, le prêtre doit rendre hommage à Hoar. Cette prière peut prendre la forme d'un murmure discret lorsque les circonstances exigent le silence, ou d'une proclamation retentissante lorsque la punition a été infligée publiquement. Les fidèles considèrent que chaque châtiment approprié constitue une preuve supplémentaire que le Héraut Funeste veille sur les victimes d'injustices.
Vêtements sacerdotaux. Lors des cérémonies religieuses, les prêtres de Hoar portent une tunique noire par-dessus une longue robe grise, accompagnée de gants de cuir noir souple. Une large écharpe rouge sombre, bordée d'argent, entoure leur taille. Cette écharpe est fréquemment décorée de petits objets rappelant les vengeances qu'ils ont accomplies, tels que des fragments d'armes, des bijoux pris à leurs adversaires ou des symboles représentant les crimes qu'ils ont punis.
Les prêtres portent généralement le symbole de Hoar sous la forme d'un bijou, souvent un pendentif ou une broche représentant une main gantée de noir tenant une pièce à deux visages. Ils conservent également une dague recourbée parmi leurs accessoires sacerdotaux, celle-ci rappelant leur obligation de rendre à chaque coupable un châtiment approprié.
Lorsqu'ils entreprennent officiellement une traque destinée à accomplir une vengeance, les prêtres portent parfois des masques grotesques dissimulant entièrement leur visage. Ces masques, souvent déformés et inquiétants, symbolisent l'inéluctabilité du châtiment et permettent aux fidèles de préserver leur anonymat lorsqu'ils poursuivent un adversaire. Leur apparence est volontairement destinée à impressionner les coupables et à leur rappeler que Hoar peut atteindre ceux qui cherchent à échapper à la justice.
Vêtements de tous les jours. Les prêtres de Hoar conservent généralement leurs vêtements sacerdotaux lorsqu'ils voyagent, sauf lorsque les circonstances les obligent à dissimuler leur identité ou leur appartenance religieuse. Ceux qui doivent infiltrer une communauté ou approcher discrètement un criminel peuvent adopter des vêtements ordinaires, adaptés à leur couverture et à leur mission.
Lorsqu'ils partent à l'aventure, les membres du clergé choisissent leurs protections en fonction de la nature de leur expédition. Ils privilégient les armures de cuir lorsqu'ils doivent agir discrètement ou poursuivre un adversaire sans être remarqués, mais n'hésitent pas à porter de lourdes armures métalliques lorsqu'ils s'attendent à un affrontement direct.
Les prêtres de Hoar sont généralement formés au maniement d'une grande variété d'armes. Ils s'efforcent de toujours emporter au moins une arme contondante, une arme perforante et une arme tranchante, afin de pouvoir infliger à leurs adversaires des blessures semblables à celles qu'ils ont causées à leurs victimes. Lorsqu'un fidèle doit exécuter un meurtrier, il cherche fréquemment à employer l'arme du coupable lui-même, considérant qu'une telle mort constitue une manifestation particulièrement satisfaisante de justice poétique.
Dogme
Défendez la véritable justice et l'esprit des lois, sans bêtement observer ces dernières à la lettre. Les récompenses naissent des actes de chacun. La violence n'engendre que la violence et le Mal ne saurait donner naissance qu'au Mal. Cependant, le Bien vient à ceux qui font le Bien. Empruntez la voie du Héraut Funeste et de la vengeance, mais ne tombez pas dans le piège consistant à punir le Mal sans véritable motif. En effet, cette voie est séduisante, mais ne peut vous mener qu'à votre perte. Il faut se venger de toutes les injustices, chaque crime méritant une sanction à la hauteur de sa gravité. La vengeance est un plat qui se déguste avec une pointe d'ironie. Toute agression doit être vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques menées contre leur personne ou leurs proches s'exposent à toujours plus d'agressions.
Plan de résidence : Landes de la Malédiction et du Désespoir
Domaines : Avarice, Destin, Justice, Loi, Vengeance, Voyage
Armes de prédilection : Javeline
Autres noms : Assuran (dans le Chessenta).