Armure en peau de tigre

Armure magique (Chemise de mailles)
Emplacement. Corps
Prix. 33 150 po
Aura. Transmutation modérée (niveau 9 de lanceur de sorts)

Cette chemise de mailles +4, particulièrement appréciée des rôdeurs elfes, est recouverte d’une couche extérieure de fourrure rayée. Son porteur peut utiliser grâce féline sur lui-même une fois par jour. L’armure lui confère également un bonus d’aptitude de +2 aux tests de Discrétion. Dans les zones de hautes herbes ou de sous-bois, ce bonus aux tests de Discrétion passe à +4. Le porteur bénéficie également d’un bonus d’aptitude de +2 aux tests d’Escalade, de Natation et de Saut. Dans tous les cas, le malus d’armure aux tests s’applique normalement.
Pendant un maximum de 10 rounds par jour, le porteur acquiert le pouvoir spécial d’odorat. L’activation de cet effet est une action libre, et les rounds d’utilisation n’ont pas besoin d’être consécutifs.
Par une action libre, le porteur peut faire pousser une paire de griffes sur l’armure. Celles-ci infligent 1d4 points de dégâts si le porteur est de taille M, ou 1d3 points de dégâts s’il est de taille P. Le porteur peut attaquer avec ses deux griffes comme s’il s’agissait d’armes naturelles. Lors d’une attaque à outrance, il peut porter une attaque avec chacune de ses deux griffes à son bonus d’attaque maximal, à condition de n’effectuer aucune attaque avec une autre arme au cours de cette attaque à outrance. Dans ce cas, un bonus de base à l’attaque élevé ne lui confère aucune attaque supplémentaire.
Le porteur peut également utiliser une seule griffe comme arme naturelle secondaire, avec un malus de –5 au jet d’attaque et sans que cela n’affecte ses autres attaques. Il ne peut cependant pas utiliser une griffe comme arme naturelle secondaire s’il a déjà effectué une attaque avec sa main non directrice, et inversement.
Les griffes peuvent être utilisées pendant un maximum de 10 rounds par jour, qui n’ont pas besoin d’être consécutifs. Si le porteur charge un adversaire alors que les griffes sont déployées, il peut effectuer une attaque à outrance contre cet adversaire, en portant deux attaques de griffes à son bonus d’attaque maximal.

Création

Conditions. Création d’armes et armures magiques, grâce féline, métamorphose ou aptitude de forme animale

Source : Races of the Wild