Source : Manuel du Joueur
La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.
Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en "quête" plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du Mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.
La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs malades. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal. Les paladins doivent obligatoirement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.
On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelé et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.
La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se formant à son contact durant plusieurs années, et partent enfin seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.
Ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur parent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Quelques nains sont paladins, mais c'est toujours un choix terrible pour eux, qui les oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares, et la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l'appel. Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.
Même si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêts à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêts à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, digne de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe. Le paladin est principalement un combattant de corps à corps, mais il apporte d'autres talents à une équipe d'aventuriers. Il peut ainsi être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.
Tous les paladins de Faerûn sont dévoués à une divinité patronne, choisie au début de leur carrière. A l'instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerûn doivent être d'alignement loyal bon. De son côté, le dieu dû paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière (neutre bonne) disposent parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion, constitue l'exception à la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon.
Le Charisme joue un grand rôle dans les pouvoirs du paladin, tant au niveau des soins qu'il dispense que de la protection dont il dispose et des morts-vivants qu'il peut renvoyer. La Force est également importante en raison de son influence sur les combats. Une valeur minimum de 14 en Sagesse est nécessaire pour avoir accès aux sorts de paladin les plus puissants et il lui faut au moins 11 pour pouvoir jeter le moindre sort.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Alignement : Loyal Bon.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).
| Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1er | 2e | 3e | 4e | ||||||
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Aura de Bien, Châtiment du Mal (1/jour), Détection du Mal | — | — | — | — |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Grâce divine, Imposition des mains | — | — | — | — |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Aura de bravoure, Santé divine | — | — | — | — |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Renvoi des morts-vivants | 0 | — | — | — |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Châtiment du Mal (2/jour), Destrier de paladin | 0 | — | — | — |
| 6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Guérison des maladies (1/semaine) | 1 | — | — | — |
| 7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | — | 1 | — | — | — |
| 8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | — | 1 | 0 | — | — |
| 9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Guérison des maladies (2/semaine) | 1 | 0 | — | — |
| 10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Châtiment du Mal (3/jour) | 1 | 1 | — | — |
| 11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | — | 1 | 1 | 0 | — |
| 12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | Guérison des maladies (3/semaine) | 1 | 1 | 1 | — |
| 13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | — | 1 | 1 | 1 | — |
| 14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | — | 2 | 1 | 1 | 0 |
| 15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | Châtiment du Mal (4/jour), Guérison des maladies (4/semaine) | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | — | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | — | 2 | 2 | 2 | 1 |
| 18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Guérison des maladies (5/semaine) | 3 | 2 | 2 | 1 |
| 19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | — | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Châtiment du Mal (5/jour) | 3 | 3 | 3 | 3 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Paladin :
Un paladin changeant d’alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s’il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).
Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s’accommoder d’une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s’il change de classe ou s’il gagne un niveau dans une classe qu’il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s’y engage, il faut laisser toutes les autres carrières de côté. Et si jamais l’on en dévie, il devient impossible de la retrouver.
Les modifications suivantes ont été apportées pour se conformer aux derniers erratas en date :
Le niveau de sort équivalent de l'aptitude de Destrier de paladin a été ajouté.
Châtiment du Mal :
Âme dévote, Artiste dévot, Châtiment de Kelemvor, Châtiment du mal à distance, Châtiment exalté, Chevalier ascétique, Chevalier mystique, Inquisiteur dévot, Traqueur dévot
Grâce divine :
Don de la grâce, Gardien divin, Grâce martiale
Imposition des mains :
Chevalier guérisseur, Imposition héroïque, Mains de guérisseur, Toucher d’azur
Aura de bravoure :
Aura de bravoure étendue, Aura de pureté
Renvoi des morts-vivants :
Armes glorieuses, Armes hantées, Bouclier divin, Chant divin, Disciple du soleil, Éclat sacré, Esprit divin, Essentia divine, Extension de renvoi, Guérison sainte, Hors-la-loi sacré, Levée des ténèbres, Main de Tyr, Marque de la Triade, Métamagie divine, Potentiel magique consacré, Potentiel magique purifié, Précision divine, Puissance divine, Puissance magique divine, Purge divine, Purification sacrée, Récupération de sort divine, Rejet de la mort, Renforcement saint, Renvoi d’azur, Renvoi exalté, Renvoi rapide, Résistance divine, Sanctification d’eau, Soins sacrés, Spontanéité de domaine, Vengeance divine, Vengeance sacrée, Vigueur divine, Vitalité secrète, Vitesse divine
Destrier de paladin :
Appel rapide du destrier, Monture de l’hiver, Monture du théurge
Champion de l’hiver, Destrier céleste, Initié d’Amaunator, Initié d’Arvoreen, Initié d’Ilmater, Initié de Baravar Sombretoge, Initié de Heaum, Initié de Milil, Initié de Torm
Un rituel sacré conduit par un archon a donné au paladin des protections supplémentaires.
Niveau : 4
Remplace : Renvoi des morts-vivants
Conditions : Aucune
Bonus : Le paladin choisit un de ces types d'effet : coercition, effet de mort et pétrification. Le paladin devient immunisé à cet effet.
De plus, tous les alliés du paladin dans son aura de courage gagne un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre cet effet.
Source : Dragon Magazine #349
Tout comme Bahamut, le paladin draconique vise un mal précis : les dragons et créatures draconiques maléfiques.
Niveau : 4
Remplace : Renvoi des morts-vivants
Conditions : Sous-type Sang draconique
Bonus : Lorsque le paladin utilise son aptitude de Châtiment du mal sur un dragon maléfique ou une créature mauvaise ayant le sous-type Sang draconique, il gagne un bonus supplémentaire de +2 à son jet d'attaque et de +1 par tranche de deux niveau de paladin à son jet de dégâts.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source : Races of Dragon
La majorité des paladins utilisent leurs pouvoirs divins pour guérir les maladies de leurs alliés. Les paladins ayant des connaissances arcaniques, principalement ceux qui combattent des nécromanciens, préfèrent parfois les utiliser pour vaincre les malédictions.
Niveau : 6
Remplace : Guérison des maladies
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Art de la magie.
Bonus : A partir du niveau 6, le paladin gagne le pouvoir magique de Délivrance des malédictions, comme le sort, 1 fois par jour. A chaque fois qu'il devrait gagner une utilisation supplémentaire de son pouvoir de guérison des maladies, il gagne une utilisation supplémentaire de son pouvoir de Délivrance des malédictions à la place.
A partir du niveau 12, le paladin peut utiliser deux utilisations quotidiennes de son pouvoir de délivrance des malédictions pour générer un effet d'Annulation d'enchantement.
Source : Complete Mage
Le personnage considère que le chaos est la racine de tous les maux et lutte activement contre celui-ci.
Niveau : 1
Remplace : Châtiment du Mal et Détection du Mal
Conditions : Aucune
Bonus : Le personnage gagne le pouvoir magique de Détection du chaos (comme le sort), à volonté.
Il gagne de plus le pouvoir de Châtiment du chaos. Ce pouvoir est semblable à Châtiment du mal, si ce n'est qu'il n'affecte que les créatures chaotiques. A chaque niveau où le personnage devrait gagner une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de Châtiment du mal, il gagne à la place une utilisation quotidienne supplémentaire de Châtiment du chaos.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le paladin possède une lumière en lui, qu'il a juré d'apporter dans les lieux où règnent la terreur et les ténèbres. Il peut ainsi créer un éclat lumineux d'or et d'argent tourbillonnant autour de lui.
Niveau : 3
Remplace : Santé divine
Conditions : Aucune
Bonus : Au prix d'une action libre, le paladin peut lancer un sort de lumière du jour, centré sur lui-même, à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin.
Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de foi égal à son pouvoir de châtiment du Mal (les deux pouvoirs ne sont pas liés, ils ont juste le même nombre d'utilisation quotidienne)
Source : Dragon Magazine #338
Le paladin est béni par la possibilité de voir comme les cléestes
Niveau : 3
Remplace : Santé divine
Conditions : Aucune
Bonus : Au niveau 3, le personnage gagne la vision nocturne et la vision dans le noir à 18 mètres. S'il possède déjà ces capacités, elles ne s'améliorent pas.
Source : Dragon Magazine #349
Source. Campagnes Légendaires
Le paladin épique appâtait sur la ligne de front de tous les conflits menés contre le Chaos et le Mal, étincelant tel une lueur d'espoir pour tous ceux qui combattent au nom du Bien,
Imposition des mains. Chaque jour, le paladin peut restaurer un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme (le cas échéant) multiplié par son niveau de classe.
Châtiment du Mal. Le paladin épique ajoute son niveau de classe aux dégâts des attaques de châtiment du Mal.
Guénson des maladies. Le paladin épique peut lancer guérison des maladies une fois de plus par semaine par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 18 (niveaux 21, 24.27, etc.).
Renvoi des morts-vivants. Le paladin renvoie les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.
Sorts. Le niveau de lanceur de sorts du paladin est égal a la moitié de son niveau de classe. Le nombre de sorts qu'il est en mesure de lancer n'augmente pas au-delà du niveau 20.
Destrier. Le destrier du paladin poursuit sa montée en puissance. Tous les cinq niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 25, 30, 35, etc.), il gagne 2 DV supplémentaires, son armure naturelle augmente de +2, et sa Force comme son Intelligence augmentent de +1. Enfin, sa résistance à la magie est égale au niveau de classe du paladin + 5,
Dons supplémentaires. Le Paladin épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 3 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 23, 27, 31, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Paladin épique.
Source Campagnes Légendaires : Arme de prédilection épique, Aura d’énergie positive, Cavalier légendaire, Châtiment suprême, Commandant légendaire, Coup spectral, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Émanation permanente, Extension d’aura de bravoure, Peau métallique, Prestige épique, Prouesse épique, Renvoi planaire, Réputation épique, Robustesse épique, Santé de fer, Science de l’aura de bravoure, Science de la magie de guerre, Sort spontané
Voici la liste des paladins alternatifs :