Chasseur vert

Source : Dragon Magazine #294

Les chasseurs verts constituent un ordre discret d’éclaireurs et de protecteurs établi dans les jungles de Chult, à proximité du fort Bélurian. Consacrés au service de Thard Harr, ils œuvrent pour la cause du Bien, notamment en secourant les voyageurs égarés et en protégeant ceux qui s’aventurent dans les régions sauvages. Thard Harr, divinité naine de la chasse et de la survie dans la jungle, est particulièrement vénéré par les nains sauvages du Chult. Ses fidèles cherchent à vivre en harmonie avec la nature, tout en possédant la force et la détermination nécessaires pour affronter ses nombreux dangers.
Les chasseurs verts réunissent les talents des druides, des rôdeurs et des guerriers. Ils sont spécialisés dans la progression, le pistage et le combat au sein des environnements où la végétation est particulièrement dense. Leur connaissance de ces milieux leur permet d’y évoluer avec une aisance remarquable et de poursuivre leurs proies dans des conditions qui décourageraient la plupart des aventuriers. Ils privilégient notamment le gantelet clouté, arme de prédilection de Thard Harr, particulièrement adaptée aux affrontements dans les espaces confinés de la jungle. La majorité des candidats sont issus des traditions druidiques, mais les rôdeurs trouvent également leur place dans l’ordre, dont ils apprécient les aspects les plus martiaux. Les nains y sont particulièrement représentés, sans que l’appartenance à une autre race constitue un obstacle : tous les candidats doivent cependant prêter serment de fidélité à Thard Harr.
L’ordre fut fondé par Lilkinen TarVir, qui en demeure le dirigeant et le principal représentant auprès des étrangers. Son existence resta longtemps entourée de mystère, jusqu’à ce qu’une demande d’assistance venue du Cormyr conduise Lilkinen et ses compagnons à retrouver un alchimiste disparu dans la jungle. Depuis, les chasseurs verts ont acquis une certaine réputation pour leur capacité à mener à bien les missions les plus périlleuses en milieu sauvage. Lilkinen dispose d’une chambre à la Roche noyée, une auberge située à l’extérieur des murs du fort Bélurian, où il reçoit les personnes souhaitant entrer en contact avec l’ordre. Il consacre toutefois l’essentiel de son temps à former de nouvelles recrues au cœur de la jungle.
Bien que les chasseurs verts soient originaires du Chult et connaissent particulièrement bien ses jungles, leurs activités ne se limitent pas à cette région. Des membres de l’ordre sont envoyés dans diverses contrées de Faerûn, parfois pour accomplir des missions précises, parfois pour participer à des aventures dont les bénéfices contribuent au financement de leur organisation. Ils peuvent ainsi agir seuls ou en compagnie d’autres aventuriers, tout en conservant leur engagement envers Thard Harr et les idéaux de leur ordre.

Conditions

Pour devenir Chasseur vert, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Bon
Bonus de base à l’attaque. +4
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature) et en Survie
Don. Pistage
Sorts. Faculté de lancer des sorts divins
Divinité tutélaire. Thard Harr

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Chasseur vert
Niveau de classeBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts par jour
1+1+0+2+0Déplacement accéléré+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
2+2+0+3+0Main de Thard Harr (Arme de prédilection)—
3+3+1+3+1Poursuite infaillible+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
4+4+1+4+1Main de Thard Harr (Science du critique)—
5+5+1+4+1Odorat+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
6+6+2+5+2Main de Thard Harr (+1 aux dégâts)—
7+7+2+5+2Férocité+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
8+8+2+6+2Main de Thard Harr (désarmement)—
9+9+3+6+3Liberté sylvestre+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
10+10+3+7+3Main de Thard Harr (réduction des malus)—

Capacités de classe

Maniement des armes et port des armures
Le Chasseur vert est formé au maniement de toutes les armes de guerre et du gantelet clouté, au port des armures légères et au maniement des boucliers (à l’exception des pavois).
Sorts
Aux niveaux 1, 3, 5, 7 et 9, le Chasseur vert bénéficie d’une augmentation de ses capacités magiques, comme s’il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts divins qu’il possédait avant de devenir Chasseur vert. Cette progression concerne ses sorts par jour, son niveau de lanceur de sorts et, le cas échéant, ses sorts connus. Elle ne lui confère aucun autre avantage de cette classe.
Si le personnage possédait plusieurs classes de lanceur de sorts divins avant de devenir Chasseur vert, il doit choisir laquelle bénéficie de chaque niveau de progression magique.
Déplacement accéléré (Sur)
Dès le niveau 1, le Chasseur vert bénéficie de la protection divine de Thard Harr pour traverser rapidement les terrains couverts d’une végétation particulièrement dense. Lorsqu’il se déplace à pied dans une forêt, une jungle ou un marécage dont la végétation est suffisamment dense pour ralentir ses déplacements, sa vitesse de déplacement au sol augmente de 3 mètres. Cette aptitude fonctionne même si la végétation n’est pas naturelle.
Main de Thard Harr (Ext)
Dans les jungles les plus profondes, l’espace disponible est souvent insuffisant pour manier efficacement une épée ou une arme d’hast. Le gantelet clouté, arme de prédilection de Thard Harr, se révèle particulièrement adapté à ces combats rapprochés.
Au niveau 2, le Chasseur vert obtient gratuitement le don Arme de prédilection (gantelet clouté).
Au niveau 4, il obtient gratuitement le don Science du critique (gantelet clouté).
Au niveau 6, il bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de dégâts effectués avec un gantelet clouté.
Au niveau 8, lorsqu’il porte un gantelet clouté, il peut effectuer une tentative de désarmement avec cette arme sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si la tentative réussit, il peut saisir l’arme désarmée avec sa main gantée plutôt que de la laisser tomber aux pieds de son adversaire.
Au niveau 10, les malus aux jets d’attaque résultant du combat avec deux gantelets cloutés sont réduits de 2 pour chacune des mains. Ainsi, un Chasseur vert possédant le don Combat à deux armes, ou bénéficiant de l’aptitude de style de combat correspondante du rôdeur, peut attaquer avec deux gantelets cloutés sans subir de malus lié au combat à deux armes.
Poursuite infaillible (Ext)
À partir du niveau 3, le Chasseur vert bénéficie d’un bonus de moral de +10 à tous ses tests de Survie effectués dans une zone où la végétation est suffisamment dense pour ralentir les déplacements, notamment les jungles et les forêts profondes. Ce bonus s’applique que la végétation soit naturelle ou d’origine magique.
Odorat (Ext)
Au niveau 5, le Chasseur vert acquiert le pouvoir spécial d’odorat.
Férocité (Sur)
Une fois par jour, à partir du niveau 7, le Chasseur vert peut augmenter sa valeur de Force de 4 points pendant un nombre de rounds égal au niveau du Chasseur vert. Lorsque cet effet prend fin, le Chasseur vert est fatigué jusqu’à la fin de la rencontre en cours.
Liberté sylvestre (Sur)
À partir du niveau 9, l’expérience acquise en traversant les végétations les plus denses permet au Chasseur vert de progresser à travers elles aussi facilement que si elles n’existaient pas. Il peut se déplacer à sa vitesse normale, augmentée le cas échéant par son aptitude de déplacement accéléré, à travers les épines, les ronces, les buissons épais et les terrains similaires, sans subir de dégâts ni aucune autre gêne liée à cette végétation.
Il peut également traverser sans difficulté la végétation enchantée ou manipulée par magie, notamment celle affectée par un sort d’enchevêtrement. Cette aptitude n’empêche cependant pas les créatures de type plante de saisir, d’immobiliser ou d’attaquer le Chasseur vert.