Sapeur

Source : Warcraft - Alliance Player's Guide

Les sapeurs sont des spécialistes des explosions, de la confection d’engins incendiaires et des démolitions. Pour eux, une détonation réussie relève d’un art exigeant : ils recherchent une explosion efficace et soigneusement préparée, plutôt qu’une débauche de puissance qui les emporterait avec leur cible. Leur savoir-faire couvre aussi bien les petites grenades que les charges capables d’ouvrir une brèche dans des fortifications.
Un sapeur expérimenté sait fabriquer des explosifs à partir de matériaux improvisés, améliorer le rendement de ses propres créations et placer ses tirs avec une précision redoutable. L’habitude des expériences périlleuses le rend progressivement plus résistant au feu. Certains exercent leurs talents au sein d’unités de génie militaire, tandis que d’autres se font artificiers, démolisseurs ou aventuriers.
Au sein d’un groupe, les sapeurs assurent surtout le soutien à distance et la destruction des obstacles. Leur méthode pour venir à bout d’une porte, d’un piège ou d’une muraille est souvent moins discrète que celle d’un roublard, mais elle peut être tout aussi efficace. Les plus prudents apprennent à maîtriser parfaitement leurs charges et savent éviter de transformer leurs propres alliés en victimes des explosions.

Conditions

Pour devenir Sapeur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Tout alignement chaotique
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Utilisation des dispositifs technologiques
Don. Retardement des dysfonctionnements
Spécial. Résistance au feu de 5 points ou plus

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Artisanat (dispositifs technologiques) (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix) (Int), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Estimation (Int), Fouille (Int), Profession (Sag), Utilisation des dispositifs technologiques (Int).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Table : Sapeur
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+2+0Don supplémentaire, Cicatrices ignifuges
2+1+3+3+0Expert en explosifs, Charge explosive améliorée (+1/dé)
3+2+3+3+1Bombes improvisées (ID 4, 2/jour), Esquive totale
4+3+4+4+1Grenadier de précision (+1)
5+3+4+4+1Bombes improvisées (ID 3)
6+4+5+5+2Charge explosive améliorée (+2/dé)
7+5+5+5+2Bombes improvisées (ID 2, 4/jour)
8+6+6+6+2Grenadier de précision (+2)
9+6+6+6+3Bombes improvisées (ID 1), Esquive extraordinaire
10+7+7+7+3Charge explosive améliorée (+3/dé), Explosion massive

Capacités de classe

Don supplémentaire
Dès le niveau 1, le Sapeur reçoit le don Maniement d’une arme exotique (mortier) en tant que don supplémentaire. S’il possède déjà ce don pour le mortier, il reçoit à la place le don Arme de prédilection (mortier). Cette aptitude n’accorde pas le choix d’un autre don et n’ajoute aucune formation au maniement d’autres armes.
Cicatrices ignifuges (Sur)
À chaque niveau de Sapeur, les cicatrices et les brûlures laissées par ses manipulations d’explosifs renforcent sa protection contre le feu. Sa résistance au feu augmente de 1 point par niveau de Sapeur. Cette augmentation s’ajoute à la résistance au feu qu’il possédait avant d’entrer dans la classe, laquelle doit être d’au moins 5 points.
Cette amélioration est progressive : +1 au niveau 1, +2 au niveau 2 et ainsi de suite, jusqu’à +10 au niveau 10. Il s’agit d’une aptitude surnaturelle.
Charge explosive améliorée (Ext)
À partir du niveau 2, le Sapeur sait augmenter le rendement des explosifs qu’il fabrique. Toute grenade, bombe ou autre dispositif technologique qu’il a fabriqué et qui inflige des dégâts de feu par explosion inflige 1 point de dégâts supplémentaire par dé de dégâts. Ainsi, une grenade fabriquée par un Sapeur de niveau 2 qui inflige normalement 2d6 points de dégâts de feu par explosion inflige 2d6+2 points de dégâts.
Le bonus passe à 2 points par dé au niveau 6, puis à 3 points par dé au niveau 10. Il ne concerne que les dispositifs créés par le Sapeur et infligeant des dégâts de feu par explosion ; cette aptitude n’augmente pas les dégâts des explosifs créés par autrui ni ceux des dispositifs qui ne remplissent pas ces conditions.
Expert en explosifs (Ext)
À partir du niveau 2, le Sapeur maîtrise aussi bien la fabrication que l’utilisation des engins explosifs, notamment des bombes et des grenades. Il bénéficie d’un bonus de +1 par tranche de deux niveaux de Sapeur à ses tests d’Artisanat (dispositifs technologiques) et d’Utilisation des dispositifs technologiques lorsqu’ils concernent un explosif, quel qu’en soit le type.
Ce bonus est de +1 au niveau 2, +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, +4 au niveau 8 et +5 au niveau 10. Il ne s’applique pas aux tests sans rapport avec un explosif.
Bombes improvisées (Ext)
À partir du niveau 3, le Sapeur peut confectionner de petits explosifs avec les matériaux disponibles sur place, même en pleine nature. Il sait notamment identifier les plantes ou les minéraux dont le mélange peut produire une substance inflammable. Fabriquer une bombe improvisée demande 10d6 minutes et la réussite d’un test d’Artisanat (dispositifs technologiques). Le DD de ce test est égal à 10 + 3 par dé de dégâts infligés par la bombe. Ainsi, une grenade improvisée qui inflige 2d6 points de dégâts nécessite un test de DD 16.
Le MD peut également autoriser la fabrication d’autres explosifs adaptés à des usages particuliers, tels qu’une grenade munie d’un retardateur particulièrement long ou une bombe fonctionnant comme une mine terrestre.
Au niveau 3, l’indice de dysfonctionnement (ID) des bombes improvisées est de 4. Il passe à 3 au niveau 5, à 2 au niveau 7 et à 1 au niveau 9. Une bombe improvisée devient inutilisable 4 heures après sa fabrication.
Le Sapeur peut fabriquer jusqu’à deux explosifs improvisés par jour. Cette limite passe à quatre par jour au niveau 7. Les limites quotidiennes portent sur le nombre d’explosifs fabriqués et non sur le nombre de tests d’Artisanat réussis.
Esquive totale (Ext)
À partir du niveau 3, le Sapeur acquiert l’aptitude d’esquive totale. Lorsqu’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui inflige normalement la moitié de ses dégâts en cas de réussite, il ne subit aucun dégât. Cette aptitude ne peut être utilisée que si le Sapeur porte une armure légère ou aucune armure ; un personnage sans défense ne peut pas en bénéficier.
Si le Sapeur possède déjà l’esquive totale lorsqu’il atteint le niveau 3, il obtient à la place l’esquive extraordinaire. Cette substitution ne lui donne aucun autre avantage.
Grenadier de précision (Sur)
À partir du niveau 4, le Sapeur est particulièrement habile lorsqu’il lance ou propulse un dispositif explosif, notamment une grenade ou un projectile de mortier. Il bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque effectués avec les explosifs lancés à la main ou au moyen d’un lanceur. Ce bonus se cumule avec celui du don Arme de prédilection. Il passe à +2 au niveau 8.
De plus, lorsqu’il vise une intersection de cases plutôt qu’une créature et manque son attaque avec une arme à impact explosive, il considère le nombre de facteurs de portée parcourus comme inférieur de 1 pour déterminer de combien de cases le projectile s’écarte du point visé. Ainsi, dans le premier facteur de portée, la dispersion est nulle et le projectile atteint l’intersection choisie même si le jet d’attaque échoue. Au niveau 8, il réduit de 2, au lieu de 1, le nombre de facteurs de portée pris en compte pour déterminer cette dispersion ; le nombre de cases de dispersion ne peut pas devenir négatif.
Cette réduction s’applique exclusivement à la dispersion consécutive à un tir manqué contre une intersection de cases. Elle ne transforme pas en réussite un jet d’attaque manqué contre une créature.
Esquive extraordinaire (Ext)
À partir du niveau 9, le Sapeur obtient l’esquive extraordinaire. Lorsqu’il est soumis à une attaque qui permet un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit ce jet et seulement la moitié des dégâts s’il échoue. Il doit pouvoir bénéficier de l’esquive totale pour utiliser cette aptitude ; elle ne fonctionne donc pas lorsqu’il est sans défense, ni s’il porte une armure qui empêche l’utilisation de l’esquive totale.
Si le Sapeur possède déjà l’esquive extraordinaire au niveau 9, il n’obtient aucun avantage supplémentaire.
Explosion massive (Ext)
Au niveau 10, une fois par jour, le Sapeur peut préparer une explosion parfaite avec n’importe quel dispositif explosif, depuis une simple grenade jusqu’à une charge capable d’éventrer des fortifications. Il doit personnellement préparer le dispositif, le mettre en place et le déclencher. L’ensemble de ces opérations demande deux fois le temps normalement nécessaire pour le dispositif considéré.
Si le dispositif explose effectivement, les dés de dégâts de l’explosion ne sont pas lancés : chacun produit son résultat maximal. Cette aptitude n’augmente pas les dégâts lorsque le dispositif ne se déclenche pas, et ne dispense pas de respecter les autres règles de préparation et d’utilisation de l’explosif.

Dons liés aux aptitudes

Esquive totale : Esquive rusée, Manœuvre d’évasion
Esquive extraordinaire : Esquive blindée, Esquive épique (épique)