Shen de la panthère

Source : Dragon Magazine #319

Les shen sont des artistes martiaux qui puisent leur inspiration dans le monde naturel. Par l'observation, l'entraînement et la méditation, ils assimilent les mouvements et l'esprit guerrier d'un animal jusqu'à développer des techniques mortelles et une forme hybride. Le shen de la panthère, parfois appelé shen du léopard, fait de la vitesse, de la discrétion et du choix du moment opportun les clefs de son art.
Une histoire de cette tradition raconte comment une moniale sans arme se glissa entre les tentes de l'armée du traître Zhang sans qu'aucun garde remarque son passage. Elle atteignit la tente où le fils unique de l'empereur était retenu en otage, le libéra et punit le traître. Des années plus tard, le prince affirma simplement qu'une ombre l'avait sauvé avant de disparaître comme de la fumée dans la nuit.
Le style de la panthère associe la force du tigre à l'agilité de la grue. Il est célèbre pour ses enchaînements fulgurants et son jeu de jambes précis. Ses adeptes préfèrent généralement les coups de poing aux coups de pied et utilisent notamment le poing de panthère, exécuté en repliant les premières phalanges vers la paume. Plutôt que de compter sur la seule puissance, ils traquent leurs adversaires comme la panthère chasse sa proie.

Conditions

Pour devenir Shen de la panthère, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature), de 3 en Survie, de 5 en Discrétion et de 5 en Déplacement silencieux
Dons. Science du combat à mains nues, Science de l’initiative

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (toutes) (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Fouille (Int), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Shen de la panthère
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+2+2Bonus à la CA, dégâts à mains nues
2+1+3+3+3Pas de la panthère, frappe ki (argent)
3+2+3+3+3Forme hybride (1/jour)
4+3+4+4+4Comme le vent
5+3+4+4+4Forme hybride (2/jour), esquive instinctive
6+4+5+5+5Poings en chaîne, esquive totale
7+5+5+5+5Forme hybride (3/jour), esquive instinctive supérieure
8+6+6+6+6Saisir l'instant, frappe ki (fer froid)
9+6+6+6+6Forme hybride (4/jour), esprit sauvage
10+7+7+7+7Riposte foudroyante

Capacités de classe

Bonus à la CA (Ext)
Le Shen de la panthère acquiert l'aptitude de moine du même nom, ce qui lui permet d'ajouter son bonus de Sagesse à la CA lorsqu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombré. Comme pour le moine, ce bonus à la CA augmente de +1 tous les cinq niveaux de shen (+1 au niveau 5 et +2 au niveau 10). Les niveaux de moine et les niveaux dans les différentes classes de shen se cumulent pour déterminer cette augmentation.
Dégâts à mains nues (Ext)
Les dégâts à mains nues du Shen de la panthère progressent comme ceux d'un moine, en commençant à 1d6 points de dégâts au niveau 1 pour une créature de taille M. Les niveaux de moine et les niveaux dans les différentes classes de shen se cumulent pour déterminer les dégâts à mains nues.
Pas de la panthère (Ext)
Au niveau 2, le Shen de la panthère bénéficie du bonus de déplacement sans armure du moine. Pour déterminer ce bonus, son niveau effectif de moine est égal à son niveau de classe du Shen de la panthère +1. S'il possède également des niveaux de moine, ceux-ci s'ajoutent à ses niveaux dans cette classe de prestige pour déterminer son bonus de déplacement sans armure.
Frappe ki (Sur)
Au niveau 2, les attaques à mains nues du Shen de la panthère sont imprégnées de ki et sont considérées comme des armes en argent pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts. Au niveau 8, elles sont également considérées comme des armes en fer froid.
Forme hybride (Sur)
À partir du niveau 3, une fois par jour, le Shen de la panthère peut se transformer en une version humanoïde d'une panthère. Il obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de cette aptitude aux niveaux 5, 7 et 9. La transformation demande une action simple, provoque des attaques d'opportunité, soigne un nombre de points de dégâts égal à ce qu'une journée de repos lui aurait rendu et dure 1 minute tous les deux niveaux de classe.
Sous forme hybride, le Shen de la panthère bénéficie d'un bonus de +5 aux tests de Détection, Perception auditive et Survie, acquiert la vision nocturne, et ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques et spectrales. Il peut saisir et lutter contre des créatures incorporelles. Il bénéficie également d'un bonus de +2 en Force et en Dextérité, est considéré comme possédant Attaque éclair même s'il n'en remplit pas les conditions et peut choisir d'infliger des dégâts contondants ou tranchants avec ses attaques à mains nues.
La forme hybride est souple et puissante, avec la musculature fluide et la grâce d'un danseur entraîné. Une fine fourrure, le plus souvent noire, couvre son corps ; sa tête ressemble à celle d'une panthère, ses mains et ses pieds sont pourvus de coussinets et de griffes, et une longue queue fouette l'air derrière lui.
Comme le vent (Ext)
Au niveau 4, le Shen de la panthère reçoit Réflexes surhumains comme don supplémentaire.
Esquive instinctive (Ext)
Au niveau 5, le Shen de la panthère peut réagir au danger avant que ses sens ne l'en avertissent normalement. Il conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. Il perd néanmoins ce bonus s'il est immobilisé.
Si le Shen de la panthère possède déjà esquive instinctive grâce à une autre classe, il acquiert à la place esquive instinctive supérieure. Les niveaux de toutes les classes lui accordant esquive instinctive se cumulent pour déterminer le niveau minimal de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Poings en chaîne (Ext)
Au niveau 6, le Shen de la panthère est tellement habitué aux rafales de coups rapides que le malus qu'il subit lorsqu'il utilise Déluge de coups est réduit à -1 par attaque.
Esquive totale (Ext)
À partir du niveau 6, lorsqu'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui infligerait normalement la moitié des dégâts en cas de réussite, le Shen de la panthère ne subit aucun dégât. Cette aptitude ne fonctionne que s'il porte une armure légère ou aucune armure. Un Shen de la panthère sans défense ne bénéficie pas de cette aptitude.
S'il possède déjà esquive totale grâce à une autre classe, il acquiert automatiquement esquive extraordinaire à la place.
Esquive instinctive supérieure (Ext)
À partir du niveau 7, le Shen de la panthère ne peut plus être pris en tenaille. Un roublard ne peut donc lui porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, sauf s'il possède au moins quatre niveaux de roublard de plus que la cible n'a de niveaux dans cette classe de prestige.
Saisir l'instant (Ext)
Au niveau 8, le Shen de la panthère bénéficie d'un bonus de +4 aux tests d'initiative.
Esprit sauvage (Ext)
Au niveau 9, le Shen de la panthère devient plus animal que jamais. Il bénéficie d'un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets visant spécifiquement les humanoïdes, comme charme-personne.
Une créature de type animal qui tente d'attaquer ou de charger le Shen de la panthère doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe du Shen de la panthère + modificateur de Charisme) sous peine de ne pas pouvoir achever cette action et de la perdre pour le round. En cas de réussite, elle peut agir normalement.
Le Shen de la panthère subit également une modification physique mineure mais permanente liée à son style animal.
Riposte foudroyante (Ext)
Au niveau 10, chaque fois qu'un adversaire rate une attaque de corps à corps contre le Shen de la panthère, celui-ci peut exploiter immédiatement l'ouverture et porter une attaque d'opportunité contre cet adversaire. Celui-ci doit se trouver dans une case contrôlée par le Shen de la panthère.

Dons liés aux aptitudes

Frappe ki : Coup acéré (épique), Coup fracassant (épique), Coup vorpal (épique), Frappe axiomatique, Frappe ki sainte, Frappe ki sanctifiée, Grâce martiale, Science de la frappe ki (épique), Shinobi ascetique
Esquive instinctive : Camouflage personnel (épique)
Esquive totale : Esquive rusée, Manœuvre d’évasion
Esquive instinctive supérieure : Intouchable