Le voleur de chance est à la fois lanceur de sorts, joueur professionnel et fauteur de troubles accompli. C'est le halfelin qui plume les habitués des tables de jeu, empoche leur or durement gagné, puis disparaît dans un nuage de fumée lorsque les épées commencent à sortir. Il ne considère naturellement pas cela comme une fuite : il se contente de gagner une meilleure position, de préparer une embuscade ou de détourner l'attention pendant que ses compagnons poursuivent leurs propres affaires.
Les voleurs de chance sont avant tout des lanceurs de sorts. Magiciens et ensorceleurs constituent les voies les plus naturelles vers cette classe de prestige, les premiers disposant plus facilement des compétences nécessaires et les seconds tirant un meilleur parti du Charisme dont dépendent plusieurs aptitudes de la classe. Les prêtres ayant accès au domaine de la Chance peuvent également suivre cette voie, tout comme les bardes, bien que la classe n'améliore pas leurs autres aptitudes particulières. La progression magique du voleur de chance ralentit quelque peu, mais il acquiert en échange le pouvoir de détourner la bonne fortune d'autrui et de l'employer à son propre avantage.
Le voleur de chance est particulièrement à l'aise lorsqu'un affrontement se prolonge. Ses malédictions diminuent les chances de réussite de ses adversaires tout en alimentant une réserve de chance qu'il peut employer pour améliorer ses propres actions, récupérer des sorts déjà lancés ou échapper à un destin funeste. Ses pouvoirs favorisent une approche prudente et opportuniste : plutôt que de rechercher l'affrontement direct, il préfère fausser les probabilités jusqu'à ce que la situation tourne inexorablement à son avantage. Sa magie subtile lui permet en outre d'agir avec une certaine discrétion, qualité particulièrement utile aux intrigants et aux escrocs.
Les voleurs de chance ne forment pas une organisation véritable et restent généralement attachés à leurs communautés halfelines. Leur puissance magique et leur aisance sociale leur assurent néanmoins souvent une place influente au sein d'une caravane : certains dirigent des opérations criminelles, d'autres conduisent leur propre caravane ou conseillent ses responsables. Nombre d'entre eux vénèrent Tymora, mais leurs rapports avec son clergé ne sont pas toujours simples. Certains acceptent volontiers la protection et le prestige offerts par l'Église de la Dame de la Chance, tandis que d'autres tiennent farouchement à leur indépendance et refusent que les prêtres prétendent exercer une autorité sur leur manière de manipuler la fortune.
Conditions
Pour devenir Voleur de chance, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. Halfelin
Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Profession (joueur)
Don. Chance de Tymora
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes ou divins de 3e niveau
Domaine. Chance (lanceurs de sorts divins uniquement)
Compétences
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d4
| Niveau de classe | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts par jour |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Malédiction du réprouvé du destin, magie subtile | — |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | — | +1 niveau de lanceur de sorts effectif |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +3 | — | +1 niveau de lanceur de sorts effectif |
| 4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Magie fortunée, rappel désespéré 1/jour | +1 niveau de lanceur de sorts effectif |
| 5 | +2 | +1 | +1 | +4 | — | +1 niveau de lanceur de sorts effectif |
| 6 | +3 | +2 | +2 | +5 | — | +1 niveau de lanceur de sorts effectif |
| 7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Malédiction du nuage noir 1/jour, rappel désespéré 2/jour | — |
| 8 | +4 | +2 | +2 | +6 | — | +1 niveau de lanceur de sorts effectif |
| 9 | +4 | +3 | +3 | +6 | — | +1 niveau de lanceur de sorts effectif |
| 10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Malédiction du nuage noir 2/jour, rappel désespéré 3/jour, à l'épreuve du destin 3/jour | — |
Capacités de classe
- Sorts
- À chaque niveau indiqué dans la table, le Voleur de chance acquiert de nouveaux sorts quotidiens et voit son niveau de lanceur de sorts augmenter (ainsi que son nombre de sorts connus, le cas échéant) comme s'il avait également gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant de devenir Voleur de chance. Il ne bénéficie cependant d'aucune autre aptitude qu'un personnage de cette classe aurait obtenue.
Si le personnage possédait plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir Voleur de chance, il doit choisir, à chaque niveau concerné, celle à laquelle ce niveau s'ajoute pour déterminer ses sorts quotidiens, son niveau de lanceur de sorts et ses sorts connus. - Malédiction du réprouvé du destin (Mag)
- En fixant un adversaire vivant pendant un instant, ce qui constitue une action de mouvement, le Voleur de chance peut lui dérober une part de sa bonne fortune. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe du Voleur de chance + modificateur de Charisme du Voleur de chance) sous peine de subir un malus de –2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compétence pendant 1 minute. La portée de cette aptitude est de 18 mètres. Cet effet ne peut pas être dissipé, mais il peut être supprimé par annulation d'enchantement, souhait limité, miracle, délivrance des malédictions ou souhait.
La mauvaise fortune de la victime devient la bonne fortune du Voleur de chance. Chaque fois que la malédiction du réprouvé du destin fonctionne, le personnage gagne 2 points dans sa réserve de chance. Il peut dépenser les points de cette réserve selon un rapport de un pour un afin d'obtenir un bonus de chance à un jet d'attaque, un jet de sauvegarde, un test de caractéristique ou un test de compétence. Il décide combien de points il dépense avant d'effectuer le jet. Les points de la réserve de chance peuvent également alimenter les aptitudes rappel désespéré et à l'épreuve du destin.
Les points inutilisés restent dans la réserve de chance pendant 1 minute. Celle-ci ne peut jamais contenir plus de points que le modificateur de Charisme du Voleur de chance (minimum 1). Le personnage conserve la bonne fortune ainsi acquise, et donc les points de sa réserve, même si son adversaire fait ensuite supprimer la malédiction. - Magie subtile (Sur)
- Les sorts lancés par le Voleur de chance échappent fréquemment aux divinations. Lorsqu'un effet de divination est employé contre l'un de ses sorts, le lanceur de la divination doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 15 + niveau de lanceur de sorts du Voleur de chance. Cette aptitude ne protège que les sorts lancés par le personnage ; les objets magiques qu'il possède sont détectés normalement par détection de la magie et les effets similaires.
- Magie fortunée (Sur)
- À partir du niveau 4, la bonne fortune imprègne les sorts du Voleur de chance. Chaque fois qu'il lance un sort produisant un effet numérique variable, il peut relancer un dé par tranche de cinq dés, avec un minimum d'un dé relancé. Ainsi, lorsqu'il lance énergie négative, il peut relancer le d4 déterminant le nombre de niveaux négatifs infligés. S'il lance une boule de feu à retardement infligeant 15d6 points de dégâts, il peut relancer trois des quinze dés. Il doit conserver les nouveaux résultats, même s'ils sont moins favorables que les premiers.
- Rappel désespéré (Sur)
- À partir du niveau 4, le Voleur de chance peut récupérer l'énergie d'un sort qu'il vient de lancer en sacrifiant une partie de la chance qu'il a accumulée. Une fois par jour et par une action de mouvement, il peut récupérer un sort qu'il avait préparé puis lancé, s'il prépare ses sorts à l'avance, ou restaurer l'énergie d'un emplacement de sort, s'il lance ses sorts spontanément. Le sort ou l'emplacement de sort est alors de nouveau disponible comme s'il n'avait pas été utilisé. Le Voleur de chance peut employer cette aptitude deux fois par jour au niveau 7 et trois fois par jour au niveau 10.
Chaque utilisation impose un coût en chance : 1 point de la réserve de chance pour un sort du 1er au 3e niveau, 2 points pour un sort du 4e au 6e niveau et 3 points pour un sort du 7e au 9e niveau. Si le Voleur de chance ne possède pas assez de points pour payer ce coût, il peut à la place perdre tous les points restant dans sa réserve et sacrifier une partie de sa propre bonne fortune. Pendant 1 minute, il subit alors un malus de –1 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compétence, ainsi qu'un malus de –1 à la CA. Ce malus est cumulatif avec lui-même ainsi qu'avec les malus provenant de l'aptitude à l'épreuve du destin et du don Chance de Tymora. - Malédiction du nuage noir (Mag)
- À partir du niveau 7, le Voleur de chance peut manipuler les fils du destin eux-mêmes, faisant descendre sur ses ennemis un mince nuage noir qui leur dérobe leur bonne fortune. Cette aptitude fonctionne comme la malédiction du réprouvé du destin, si ce n'est que le nuage maudit toutes les créatures situées dans une étendue de 6 mètres de rayon. Le nuage ne gêne pas la vision et se dissipe naturellement 1 round après l'utilisation de cette aptitude. Au niveau 10, le Voleur de chance peut employer cette aptitude deux fois par jour.
Comme avec la malédiction du réprouvé du destin, le Voleur de chance récupère la bonne fortune perdue par ses ennemis. Il gagne 2 points dans sa réserve de chance pour chaque créature vivante affectée par la malédiction du nuage noir. La taille maximale de sa réserve de chance reste égale à son modificateur de Charisme (minimum 1). Il peut utiliser ces points pour améliorer ses jets ou alimenter les aptitudes rappel désespéré et à l'épreuve du destin. - À l'épreuve du destin (Sur)
- Au niveau 10, le Voleur de chance acquiert une perception du destin proche de la précognition. Il reçoit parfois de brefs éclairs d'intuition lorsqu'il se trouve en danger, ce qui peut lui permettre d'éviter un coup critique, une tentative d'empoisonnement ou d'autres attaques particulièrement dangereuses.
Trois fois par jour, le Voleur de chance peut obliger un adversaire à relancer un jet d'attaque ou relancer lui-même un jet de sauvegarde qu'il vient de rater. Il décide d'utiliser cette aptitude après avoir pris connaissance de toutes les conséquences du premier résultat, notamment les dégâts infligés, les conséquences du jet de sauvegarde raté ou les effets secondaires tels que le poison ou l'étreinte. Lorsqu'il utilise cette aptitude, l'attaque reprend à partir du jet d'attaque et le sort ou l'autre effet ayant imposé le jet de sauvegarde reprend à partir du moment où ce jet est effectué. Le nouveau résultat doit être accepté, même s'il est moins favorable que le précédent. Cette aptitude ne peut pas être employée plus d'une fois sur un même jet.
Chaque utilisation impose un coût en chance de 5 points de la réserve de chance. Si le Voleur de chance ne possède pas assez de points pour payer ce coût, il peut à la place perdre tous les points restant dans sa réserve et sacrifier une partie de sa propre bonne fortune. Pendant 1 minute, il subit alors un malus de –2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compétence, ainsi qu'un malus de –2 à la CA. Ce malus est cumulatif avec lui-même ainsi qu'avec les malus provenant de rappel désespéré et du don Chance de Tymora.