Source : Manuel du Joueur
Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires, ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maître dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis. Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent à l'aventure pour les mêmes raisons que les guerriers.
Capable de manier une grande variété d'armes, les rôdeurs sont particulièrement redoutables au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.
Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soit en tant qu'anges gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.
Certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleur et donc l'héritier légitime du maître.
Les elfes sont souvent rôdeurs; ils sont en effet à leur aise dans les bois et leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes à la forêt choisissent aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades qu'ils subissent quotidiennement chez les humains (ou chez les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les "grandes gens". Les rôdeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissant par contre le moindre recoin de cavernes souterraines, où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois "dératiseur". Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan. Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnolls sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.
Les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partagent les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer sur les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être. Le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps.
D'immenses régions de Faerùn sont recouvertes de vénérables forêts et peuplées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerùn sont les maîtres des grands espaces.
Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les rôdeurs faerûniens ne sont pas obligés de choisir une divinité patronne avant le niveau 4 et donc l'acquisition de sorts divins (sans dieu, un rôdeur ne peut lancer de sorts). Nombre de rôdeurs choisissent une divinité patronne avant le niveau 4, mais d'autres commencent par se consacrer à la nature plutôt qu'aux dieux. Cependant, les rôdeurs aux motivations inhabituelles (comme ceux qui traquent les morts-vivants) choisissent des dieux différents.
Les rôdeurs bons du Nord œuvrent souvent de concert avec des organisations comme les Ménestrels, D'ailleurs, certains rejoignent même cette communauté. Ceci étant dit, tous les rôdeurs de Faerùn ne sont pas d'alignement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille - des rôdeurs bons cherchant à défendre la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui trouvent naturel de faire souffrir autrui.
En guise d'ennemi juré, les rôdeurs ont la possibilité de choisir une organisation plutôt qu'un type de créature. Par exemple, les rôdeurs bons peuvent décider de s'opposer au Culte du Dragon. De leur côté, les noirs rôdeurs du Zhentarim traquent souvent les Ménestrels. Les rôdeurs bénéficient de leur bonus d'ennemi juré face aux agents de ladite organisation, quel que soit le type de ces derniers. Le bonus s'applique même si la .créature est de la même race que le rôdeur et si ce dernier n'est pas mauvais. Il fonctionne donc comme le bonus d'ennemi juré classique, sauf qu'il s'agit d'un bonus de moral et qu'il n'est pas cumulable avec d'autres effets de moral.
La Dextérité est vitale pour le rôdeur car il porte souvent une armure légère. De plus, nombre de ses compétences sont basées sur cette caractéristique. La Force est importante, elle aussi, car il doit fréquemment combattre. Enfin, plusieurs compétences de rôdeur sont associées à la Sagesse et il faut avoir au moins une valeur de 14 dans cette caractéristique pour pouvoir lancer ses plus puissants sorts (une valeur de 11 lui est nécessaire pour lancer le moindre sort).
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).
| Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1er | 2e | 3e | 4e | ||||||
| 1 | +1 | +2 | +2 | +0 | Empathie sauvage, Ennemi juré (1er), Pistage | — | — | — | — |
| 2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Style de combat | — | — | — | — |
| 3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Endurance | — | — | — | — |
| 4 | +4 | +4 | +4 | +1 | Compagnon animal | 0 | — | — | — |
| 5 | +5 | +4 | +4 | +1 | Ennemi juré (2ème) | 0 | — | — | — |
| 6 | +6/+1 | +5 | +5 | +2 | Science du style de combat | 1 | — | — | — |
| 7 | +7/+2 | +5 | +5 | +2 | Déplacement facilité | 1 | — | — | — |
| 8 | +8/+3 | +6 | +6 | +2 | Pistage accéléré | 1 | 0 | — | — |
| 9 | +9/+4 | +6 | +6 | +3 | Esquive totale | 1 | 0 | — | — |
| 10 | +10/+5 | +7 | +7 | +3 | Ennemi juré (3ème) | 1 | 1 | — | — |
| 11 | +11/+6/+1 | +7 | +7 | +3 | Maîtrise du style de combat | 1 | 1 | 0 | — |
| 12 | +12/+7/+2 | +8 | +8 | +4 | — | 1 | 1 | 1 | — |
| 13 | +13/+8/+3 | +8 | +8 | +4 | Camouflage | 1 | 1 | 1 | — |
| 14 | +14/+9/+4 | +9 | +9 | +4 | — | 2 | 1 | 1 | 0 |
| 15 | +15/+10/+5 | +9 | +9 | +5 | Ennemi juré (4ème) | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +10 | +5 | — | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Discrétion totale | 2 | 2 | 2 | 1 |
| 18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | — | 3 | 2 | 2 | 1 |
| 19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | — | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Ennemi juré (5ème) | 3 | 3 | 3 | 3 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Rôdeur :
Empathie sauvage :
Ami animal, Animal de prédilection, Antipathie sauvage, Bestialisme, Commandant de la meute, Compagnon totémique, Forme bestial, Nature sauvage, Totem bestial, Traqueur dévot, Troubadour de la meute
Ennemi juré :
Assassinat d’ennemis jurés, Attaque en puissance sur ennemi juré, Avantage tactique, Chasseur ascétique, Chasseur d’élémentaires, Chasseur des Abysses, Esquive favorite, Flèche de haine, Hostilité d’azur, Intimider l’ennemi, Légende des ennemis, Némésis, Science de l’ennemi juré, Sentinelle anti-Chaos
Compagnon animal :
Aspect de la nature, Compagnon araignée, Compagnon exalté, Frappe coordonnée, Furie partagée, Inspiration bestiale, Lien naturel
Déplacement facilité :
Coureur des neiges, Déplacement naturel
Esquive totale :
Esquive rusée, Manœuvre d’évasion
Les rôdeurs apprennent à chasser et à tuer les créatures d'un certain type. Néanmoins, certains sont moins intéressé par savoir ce que la créature est et plus par ce que la créature fait. Ces rôdeurs font de la chasse aux arcanistes en opposition avec leurs buts leur business.
Niveau : 1
Remplace : Ennemi juré. Ce niveau de substitution n'affecte que le 1er niveau, pas les autres niveaux où le rôdeur peut choisir un ennemi juré.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances(mystères).
Bonus : Au niveau 1, le personnage gagne Ennemi juré(arcaniste) à la lace d'un ennemi juré normal. Cela s'applique à toute créature capable de lancer des sorts ou d'utiliser des capacités magique de Invocation (mais pas les créatures ayant des pouvoirs magiques autre que des invocations)
Source : Complete Mage
Le personne compte plus sur lui même que sur quiconque pour détruire ses ennemis.
Niveau : 4
Remplace : Compagnon animal
Conditions : Aucune
Bonus : Le personnage ajoute son bonus d'ennemis jurés à ses jets d'attaques contre ceux-ci.
Source : Dragon Magazine #347
Le rôdeur a appris à parler à la nature directement. Bien que cela ne rendent pas celle-ci bienveillante envers le personnage, cela lui donne d'autres avantages.
Niveau : 1
Remplace : Empathie sauvage
Conditions : Aucune
Bonus : Le personnage peut lancer Communication avec les animaux et Communication avec les plantes en tant que pouvoir magique à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de rôdeur. Il peut utiliser ces deux pouvoirs un nombre total de fois de 3.
Source : Complete Champion
Le personnage est parfaitement à l'aise dans les terrains aquatiques.
Niveau : 7
Remplace : Déplacement facilité
Conditions : Aucune
Bonus : Le personnage se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de terrains aquatiques, y compris les coraux, les sargasses et autres. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Source : Stormwrack
Un gardien lunaire fait appel à la puissance de la lune pour se protéger et abattre ses ennemis.
Niveau : 2
Remplace : Style de combat. Le rodeur qui prend ce niveau de substitution ne gagne pas non plus les aptitudes Science du style de combat et Maîtrise du style de combat lorsqu'il atteint le niveau correspondant.
Conditions : Aucune
Bonus : Armure des sens (Sur). AU niveau 2, le gardien de la lune ajoute son bonus de Sagesse à sa Classe d'Armure à condition qu'il ne porte pas d'armure ou seulement une armure légère. Il conserve e bonus lorsqu'il est pris au dépourvu, mais pas s'il est paralysé, immobilisé ou lorsqu'il porte une armure intermédiaire ou plus lourde ou une charge intermédiaire ou plus lourde.
Peau de la lune (Sur). A partir du niveau 6, la nuit, le gardien de la lune gagne une réduction de dégâts de 2/-, même si le ciel n'est pas visible. Cette réduction passe à 3/- si le gardien lunaire peut voire la lune non-couverte. Cette réduction s'ajoute à celle provenant d'autres sources, comme par exemple des niveaux de barbare.
Esprit de la lune (Sur). A partir du niveau 11, le gardien lunaire est immunisé aux effets mentaux, mis à part ceux qui lui sont bénéfiques (comme héroïsme).
Source : Dragon Magazine #340
Voici la liste des rôdeurs alternatifs :