Source : Manuel du Joueur
Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.
Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes: prendre tout ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécue sans pièges ou système d'alarme à désamorcer.
Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts. Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès. Les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.
Une partie des roublards sont officiellement introduite au sein de la guilde des voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se mettre à son compte, soit en trahissant son maître, soit parce que ce dernier se retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères, sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en tenir à leur sujet…
Adaptables et souvent dénués de principes, les humains font de parfaits roublards. Halfelins, elfes et demi-elfes possèdent toutes les qualités requises. Bien que moins fréquents, les roublards nains ou gnomes sont renommés pour leur aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leur permettant de faire usage de leur impressionnante musculature. Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur métier dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grandes difficultés à désamorcer ou à ouvrir les mécanismes complexes (pièges, serrures).
Les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venus d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tout le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui ont de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de prouver leur utilité. La place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de son choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs. Il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.
La Dextérité confère au roublard une protection dont il a bien besoin en raison de son armure légère. La Dextérité, l'Intelligence et la Sagesse sont cruciales pour de nombreuses compétences. Une valeur d'Intelligence élevée a pour second avantage de lui offrir plus de points de compétence que le personnage pourra utiliser pour diversifier ses talents.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 8 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).
| Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Attaque sournoise (+1d6), Recherche des pièges |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Esquive totale |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+2d6), Sens des pièges (+1) |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Esquive instinctive |
| 5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+3d6) |
| 6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Sens des pièges (+2) |
| 7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Attaque sournoise (+4d6) |
| 8 | +6/+1 | +6 | +2 | +2 | Esquive instinctive supérieure |
| 9 | +6/+1 | +6 | +3 | +3 | Attaque sournoise (+5d6), Sens des pièges (+3) |
| 10 | +7/+2 | +7 | +3 | +3 | Pouvoir spécial |
| 11 | +8/+3 | +7 | +3 | +3 | Attaque sournoise (+6d6) |
| 12 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Sens des pièges (+4) |
| 13 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Attaque sournoise (+7d6), Pouvoir spécial |
| 14 | +10/+5 | +9 | +4 | +4 | — |
| 15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +5 | Attaque sournoise (+8d6), Sens des pièges (+5) |
| 16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Pouvoir spécial |
| 17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Attaque sournoise (+9d6) |
| 18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Sens des pièges (+6) |
| 19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Attaque sournoise (+10d6), Pouvoir spécial |
| 20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | — |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Roublard :
Attaque sournoise :
Attaque commotionnante, Attaque défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise retardée, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Spécialiste des ennemis
Recherche des pièges :
Saboteur magique, Spécialiste des pièges magiques
Esquive totale :
Esquive rusée, Manœuvre d’évasion
Sens des pièges :
Spécialiste des pièges
Esquive instinctive supérieure :
Intouchable
Un roublard halfelin compte souvent sur sa chance bien plus que tout autre roublard.
Niveau : 3
Remplace : Sens des pièges
Conditions : Halfelins
Bonus : Au niveau 3, un roublard halfelin gagne une seconde chance contre certains dangers. Il peut relancer un jet de Réflexes qu'il vient de lancer. S'il choisit de le faire, il doit garder le résultat du second lancer dans tous les cas.
Cette capacité peut être utilisé une fois par jour au niveau 3, puis une fois supplémentaire tous les 4 niveaux. Cette capacité en peut néanmoins être utilisée plus d'une fois par round.
Source : Races of the Wild
De nombreux méchants se spécialisent dans l'évitement de la détection afin qu'ils puissent travailler en coulisses pour atteindre leurs objectifs néfastes. Pour cela, ils passent beaucoup de temps à développer des techniques pour masquer leur apparence, au détriment de leur formation normale à déjouer les pièges.
Niveau : 3
Remplace : Sens des pièges
Conditions : Aucune
Bonus : Une fois par jour, le roublard peut s'affecter par un sort de Déguisement à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de roublard.
Tous les 3 niveaux, le roublard peut choisir entre gagner une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir ou augmenter son pouvoir de sens des pièges de 1 (ou le gagner s'il ne le possède pas).
Source : Exemplar of Evil
Le sens naturel du danger du personnage le protège contre les sorts qui le prennent pour cible.
Niveau : 3
Remplace : Sens des pièges
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances(mystères).
Bonus : Le personnage gagne un bonus d'esquive à la CA de +1 contre les sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux.
Source : Complete Mage
Source. Campagnes Légendaires
Le roublard épique est un escroc et un voleur, un détecteur de pièges ambulant et un conteur d'histoires. Ses talents sont légendaires, tout comme les récits de ses exploits. D'ailleurs, si l'on en croit ces histoires, tout semble à portée de sa main.
Attaque sournoise. Les dégâts d'attaque sournoise du roublard épique augmentent de +ld6 tous les niveaux impairs (niveaux 21, 23, 25. etc.).
Esquive instinctive. Le bonus au jet de sauvegarde contre les pièges augmente de +1 tous les trois niveaux au-delà du niveau 28 (niveaux 21, 24, 27, etc.).
Pouvoirs spéciaux. Le roublard ne gagne pas de nouveaux pouvoirs spéciaux après le niveau 19, mais il a le droit de choisir un pouvoir spécial (attaque handicapante, roulé-boulé, esquive surnaturelle, opportunisme, maîtrise des compétences ou esprit fuyant) à la place d'un don supplémentaire.
Dons supplémentaires. Le Roublard épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 4 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 24, 28, 32, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Roublard épique.
Source Campagnes Légendaires : Attaque sournoise d’opportunité, Camouflage personnel, Esquive épique, Grimpeur légendaire, Incantation menacée, Initiative supérieure, Perception des pièges, Précision légendaire, Rapidité aveuglante, Rapidité épique, Réputation épique, Science des attaques réflèxes, Talent épique, Tir à l’arc rapproché, Vigueur habile, Volonté habile
Voici la liste des roublards alternatifs :