Animation d’arme

Animation d’arme
Transmutation
Source : Complete Mage
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Autre : Tourmenteur 2
Classe de prestige : Assassin 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : concentration + 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui
Une arme affectée par ce sort acquiert la capacité de se déplacer et d’attaquer seule. Elle fonctionne à la plupart des égards comme un objet animé de sa taille. Une arme légère est traitée comme un objet de deux catégories de taille de moins que son porteur, une arme à une main comme un objet d’une catégorie de taille de moins, et une arme à deux mains comme un objet de la même taille que son porteur.
L’arme inflige toutefois ses dégâts normaux, et non ceux d’un objet animé de sa taille. Elle gagne aux jets d’attaque un bonus égal au modificateur de caractéristique utilisé pour déterminer le DD de sauvegarde du sort. Les objets de taille Min ou inférieure ne sont pas affectés.
L’arme animée attaque l’ennemi le plus proche au mieux de ses capacités. Le lanceur peut utiliser une action de mouvement pour lui désigner une autre cible. Cependant, si l’arme se trouve à plus de 9 mètres du lanceur à la fin du tour de celui-ci, le sort prend fin. Une arme tenue ou portée par une autre créature ne peut pas être affectée par ce sort.
L’arme ne bénéficie d’aucune des aptitudes de classe, dons ou autres capacités spéciales du lanceur améliorant ses capacités de combat. Si elle possède un bonus d’altération ou des propriétés spéciales, ceux-ci s’appliquent normalement. Par exemple, une épée longue +1 de feu animée bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts, et inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires en cas de coup au but.