- Investiture du solar
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Transmutation [Bien, Investiture]
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ; voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible est investie d'une fraction de l'autorité terrible d'un solar. Deux ailes éclatantes jaillissent de son dos, lui conférant une vitesse de vol de 27 mètres avec une bonne manœuvrabilité. Si elle possède déjà une vitesse de vol, elle utilise la meilleure vitesse et la meilleure manœuvrabilité entre les deux.
Les armes naturelles du sujet et les armes qu'il manie sont considérées comme magiques et d'alignement bon pour passer outre les réductions des dégâts.
Une fois par round, lorsqu'il touche une créature mauvaise au corps à corps ou avec une attaque à distance, le sujet lui inflige 2d6 points de dégâts sacrés supplémentaires. Ces dégâts passent à 4d6 contre un Extérieur mauvais.
Une fois pendant la durée du sort, lorsqu'il effectue une attaque à distance avec un arc, une arbalète ou une arme de jet, le sujet peut transformer le projectile en trait de jugement solaire. Si l'attaque touche une créature mauvaise, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur contre le DD du sort sous peine de mourir. En cas de réussite, elle subit tout de même 10d6 points de dégâts sacrés. Les créatures immunisées contre les effets de mort ne peuvent pas mourir de cet effet, mais subissent les dégâts sacrés.
Le sujet gagne régénération 10. Les armes d'alignement mauvais, ainsi que les sorts et effets appartenant au registre du Mal, lui infligent des dégâts létaux normaux.
De plus, le sujet gagne une résistance à l'acide de 20. Cette résistance est cumulable avec celle conférée par d'autres sorts d'investiture bons, mais pas avec plusieurs lancements d'Investiture du solar.
Tant que le sort fait effet, les armes tueuses d'Extérieurs bons affectent le sujet comme s'il était un Extérieur bon.
Enfin, à la fin du sort, la cible devient fatiguée pendant 1 minute.
Composantes matérielles : Une plume blanche mêlée à une goutte d'eau bénite.