Thanaturge

Source : Races of Ansalon

La mort n'est pas toujours la fin de toute existence. Certaines âmes demeurent dans le monde des vivants, retenues par leurs regrets, leur volonté ou des forces surnaturelles. Ceux qui consacrent leur existence à comprendre ces esprits et à explorer les mystères de l'au-delà sont appelés les thanaturges. Dotés d'une sensibilité particulière au monde des morts, ils pratiquent une magie divine spontanée qui leur permet de percevoir les présences invisibles, de communiquer avec les défunts et d'interagir avec les énergies de la mort.
Contrairement aux nécromanciens qui cherchent généralement à exploiter les morts ou à les soumettre à leur volonté, les thanaturges entretiennent avec les esprits des relations plus diverses. Certains cherchent à libérer les âmes tourmentées et à leur apporter le repos, tandis que d'autres interrogent les défunts pour découvrir des secrets oubliés ou s'entourent de compagnons spirituels. Leur familiarité avec les morts-vivants ne fait pas nécessairement d'eux des êtres maléfiques. Au contraire, nombre de thanaturges considèrent que les morts méritent autant d'attention et de respect que les vivants.
Les thanaturges se rencontrent parmi toutes les races, bien qu'ils soient particulièrement courants dans les cultures qui accordent une place importante aux ancêtres et au monde spirituel. Certains découvrent leurs pouvoirs après avoir été témoins d'une manifestation surnaturelle, tandis que d'autres possèdent depuis l'enfance la capacité de ressentir la présence des morts. Leur relation avec les esprits suscite souvent la méfiance, voire la peur, mais ils peuvent également être recherchés pour leurs connaissances ou leur capacité à apaiser les âmes errantes. Ils peuvent être de n'importe quel alignement et ne sont pas nécessairement liés à une religion. Ceux qui vénèrent une divinité se tournent fréquemment vers les dieux de la mort, des esprits ou de la connaissance.
Un thanaturge part généralement à l'aventure pour découvrir des lieux hantés, comprendre les circonstances d'une mort mystérieuse ou retrouver des connaissances perdues. Certains se donnent pour mission de combattre les morts-vivants malveillants, tandis que d'autres recherchent des esprits susceptibles de partager leur savoir ou de les accompagner. Leur intérêt pour les secrets et les phénomènes surnaturels les conduit souvent à explorer des ruines, des tombeaux et d'anciens champs de bataille.
Au sein d'un groupe, le thanaturge combine les talents d'un lanceur de sorts divins avec certaines compétences habituellement associées aux roublards. Ses sorts de divination et de nécromancie lui permettent de recueillir des informations, d'affaiblir ses adversaires ou de soutenir ses compagnons. Il est particulièrement efficace face aux morts-vivants, dont il peut détecter la présence et parfois contrôler les actions. Bien qu'il soit moins résistant qu'un combattant traditionnel, ses compagnons spirituels peuvent lui apporter une aide précieuse, aussi bien pendant les affrontements que lors de l'exploration.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Renseignement (Cha), Survie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6
Argent de départ : 4 x 10po (20po).

Table : Thanaturge
Niveau de classeBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts par jour
01er2e3e4e5e6e
1+0+2+0+2Vision des morts, Recherche des pièges, Résilience spirituelle +12——————
2+1+3+0+3—30—————
3+2+3+1+3Murmures des morts +231—————
4+3+4+1+4Intimidation des morts-vivants320————
5+3+4+1+4Apprentissage avancé331————
6+4+5+2+5Premier Compagnon spirituel332————
7+5+5+2+5—3330———
8+6/+1+6+2+6Résilience spirituelle +23331———
9+6/+1+6+3+6Murmures des morts +43332———
10+7/+2+7+3+7—33330——
11+8/+3+7+3+7Apprentissage avancé33331——
12+9/+4+8+4+8Deuxième Compagnon spirituel33332——
13+9/+4+8+4+8—333330—
14+10/+5+9+4+9Résilience spirituelle +3433331—
15+11/+6/+1+9+5+9Murmures des morts +6443332—
16+12/+7/+2+10+5+10—4443330
17+12/+7/+2+10+5+10Apprentissage avancé4444331
18+13/+8/+3+11+6+11Troisième Compagnon spirituel4444432
19+14/+9/+4+11+6+11—4444443
20+15/+10/+5+12+6+12Symbiose spectrale4444444

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Thanaturge :

Armes et armures
Le thanaturge est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que de l’arbalète de poing, de la rapière, de l’arc court et de l’épée courte. Il sait porter les armures légères et manier les boucliers, à l’exception des pavois.
Vision des morts (Sur)
Le thanaturge ressent les auras des morts-vivants. Il peut utiliser détection des morts-vivants à volonté, comme le sort du même nom.
Recherche des pièges (Ext)
Le thanaturge possède l’aptitude Recherche des pièges, identique à celle du roublard. Il peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges dont le DD dépasse 20 et Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques. Il peut trouver les pièges magiques par un test de Fouille (DD 25 + niveau du sort) et les désamorcer par un test de Désamorçage/sabotage (DD 25 + niveau du sort).
Résilience spirituelle (Ext)
Dès le niveau 1, le thanaturge bénéficie d’un bonus de moral de +1 à tous ses jets de sauvegarde contre l’énergie négative ainsi que contre les sorts et effets de nécromancie. Ce bonus passe à +2 au niveau 8, puis à +3 au niveau 14.
Sorts
Le thanaturge lance spontanément des sorts divins, sans les préparer à l’avance, en utilisant exclusivement la liste de sorts propre à sa classe. Il connaît automatiquement tous les sorts de cette liste dont le niveau lui est accessible. Dès qu’il accède à un nouveau niveau de sorts, tous les sorts correspondants s’ajoutent à son répertoire. Les sorts ajoutés par l’aptitude Apprentissage avancé font ensuite partie de sa liste de classe.
Pour lancer un sort, le thanaturge doit posséder une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + son modificateur de Charisme.
Le nombre de sorts qu’il peut lancer quotidiennement est indiqué dans son tableau de progression. Une valeur élevée de Sagesse lui accorde des emplacements de sorts supplémentaires par jour. Lorsque le tableau indique 0 sort à un niveau donné, le thanaturge ne peut utiliser que les emplacements supplémentaires accordés par sa Sagesse pour ce niveau. Ce partage entre Charisme et Sagesse est propre aux règles de la classe.
La progression de classe donne accès aux sorts des niveaux 0 à 6. Le thanaturge n’acquiert pas de domaine et n’utilise pas la liste générale des sorts du prêtre. Pour lui, le sort perception de la mort n’est pas considéré comme un sort du Mal.
Murmures des morts (Sur)
Dès le niveau 3, le thanaturge perçoit les murmures du monde des esprits. Il peut même leur parler pour obtenir des renseignements sur des événements à venir ou pour découvrir des choses normalement cachées.
Lorsqu’il se trouve dans un endroit clos (par exemple un manoir, un donjon ou une caverne) où au moins cinq créatures sont mortes, les essences persistantes des défunts lui murmurent les secrets des environs. Le thanaturge bénéficie alors d’un bonus d’intuition de +2 à ses tests d’initiative et à tous ses tests de Connaissances, de Perception auditive, de Fouille et de Détection. Ce bonus passe à +4 au niveau 9, puis à +6 au niveau 15.
Apprentissage avancé (Ext)
Aux niveaux 5, 11 et 17, le thanaturge ajoute à sa liste de sorts de classe un nouveau sort de nécromancie ou de divination. Il peut choisir ce sort sur la liste du prêtre ou du mystique, ou sur celle de l’ensorceleur/magicien. Son niveau ne peut pas dépasser le plus haut niveau de sorts que le thanaturge peut alors lancer. Si le sort figure sur plusieurs de ces listes à des niveaux différents, il retient le niveau le plus bas. Le sort ne doit pas posséder de registre d’alignement opposé à celui du thanaturge.
Intimidation des morts-vivants (Sur)
À partir du niveau 4, le thanaturge peut intimider ou contrôler les morts-vivants comme un prêtre de niveau égal à son niveau de thanaturge − 3, même s’il est d’alignement bon. Cette aptitude fonctionne comme celle du prêtre et peut notamment servir à calmer ou à conseiller une créature morte-vivante.
Compagnon spirituel (Sur)
À partir du niveau 6, les interactions du thanaturge avec le monde spirituel attirent à lui un esprit partageant ses aspirations. Il obtient un compagnon d’armes fantôme, qui le suit fidèlement dans ses voyages et utilise l’archétype Fantôme du Manuel des Monstres.
La créature de base doit avoir le même alignement que le thanaturge et, lorsqu’elle devient son compagnon, elle débute avec trois dés de vie de moins que le niveau global du thanaturge. Elle peut appartenir à n’importe quelle race jouable autorisée dans la campagne. Si cette race possède un ajustement de niveau, celui-ci est ajouté aux dés de vie effectifs de la créature pour l’application de cette aptitude.
Si le compagnon spirituel est définitivement détruit, le thanaturge ne peut pas en obtenir un autre avant d’avoir gagné un niveau supplémentaire dans la classe de thanaturge.
Au niveau 12, le thanaturge peut obtenir un deuxième compagnon spirituel, puis un troisième au niveau 18. Chaque compagnon supplémentaire réduit de 1 le nombre maximal de dés de vie ou de niveaux de chacun des fantômes. Ainsi, au niveau 12, ses deux compagnons ne peuvent pas posséder plus de 8 DV chacun ; au niveau 18, ses trois compagnons ne peuvent pas posséder plus de 13 DV chacun. Les compagnons spirituels peuvent progresser dans des classes comme des compagnons d’armes ordinaires, à mesure que le thanaturge gagne des niveaux.
Symbiose spectrale (Sur)
Au niveau 20, le thanaturge devient immunisé contre les dégâts d’énergie négative, notamment l’absorption de niveaux, le contact corrupteur de certains morts-vivants, ainsi que les sorts et effets de nécromancie. De plus, toutes les armes qu’il utilise, y compris ses armes naturelles et ses attaques à mains nues, et toutes les armures qu’il porte sont considérées comme dotées de la propriété magique spectrale aussi longtemps qu’elles sont en sa possession.
Multiclassage
Un personnage possédant des niveaux dans une classe recevant ses sorts d’une divinité, comme le prêtre ou le druide, ou utilisant une magie préparée issue d’une étude spécialisée, comme le magicien, ne peut pas devenir thanaturge. Cette restriction concerne l’accès à la classe et ne dépend pas d’un alignement particulier.

Dons liés aux aptitudes

Recherche des pièges : Saboteur magique, Spécialiste des pièges magiques
Intimidation des morts-vivants : Armes glorieuses, Armes hantées, Aura profane, Bouclier divin, Chant divin, Défense impie, Disciple du soleil, Esprit divin, Essentia divine, Explosion impie, Extension de renvoi, Garde divine, Hors-la-loi sacré, Métamagie divine, Précision divine, Puissance divine, Puissance magique divine, Purge divine, Récupération de sort divine, Renforcement malfaisant, Renvoi rapide, Résistance divine, Sangsue malfaisante, Seigneur du désespoir, Spontanéité de domaine, Vengeance divine, Via Negativa, Vigueur divine, Vigueur malfaisante, Vitesse divine