Les géants



Tous parlent le géant, et ceux qui ont au moins 10 en Intelligence parlent également le commun.

Combat

Les géants adorent le combat au corps à corps. Ils utilisent d’immenses armes à deux mains, qu’ils manient avec une efficacité redoutable. Ils sont assez intelligents pour affaiblir l’adversaire de loin si la possibilité leur en est offerte. Pour ce faire, ils utilisent de gros rochers.
Jet de rochers (Ext). Tous les géants adultes sont passés maîtres dans cet exercice, ce qui leur confère un bonus racial de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Tout géant de taille G ou plus peut jeter des rochers de 20 à 25 kg (considérés comme des objets de taille P pour lui) à une distance maximale égale à cinq facteurs de portée. Voir les descriptions suivantes pour ce qui est du facteur de portée associé à chaque type de géant. Un géant de taille TG peut jeter des rochers de 30 à 40 kg (objets de taille M).
Réception de rochers (Ext). Tout géant de taille G ou plus peut attraper les rochers (ou projectiles de forme similaire) de taille P, M ou G. Une fois par round, il a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher qui aurait dû le frapper (action libre). Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, 20 s’il est de taille M et 25 s’il est de taille G (si le projectile a un bonus magique à l’attaque, le DD du jet de Réflexes est augmenté d’autant). Le géant doit voir venir l’attaque pour pouvoir la neutraliser de la sorte.



Géant de la mort

Géant de taille TG
Source : Le Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 23d8+115 (218 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 10,50 m en crevice (7 cases), vitesse de base 15 m
Classe d’armure : 29 (-2 taille, +1 Dex, +14 naturelle, +6 crevice), contact 9, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +17/+37
Attaque : hache à deux mains (+27 corps à corps, 4d6+18/X3) ; ou coup (+27 corps à corps, 1d8+12) ; ou rocher (+17 distance, 2d8+12)
Attaque à outrance : hache à deux mains (+27/+22/+17/+12 corps à corps, 4d6+18./x3) et morsure (+22 corps à corps, 2d6+6) ; ou 2 coups (+27 corps à corps, 1d8+12) et morsure (+22 corps à corps, 2dé+é) ; ou rocher (+17 distance, 2d8+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : gémissements terrifiants, jet de rochers, pouvoirs magiques, vol d'âme
Particularités : âme vendue, âmes gardiennes, guérison d'âme, immunité contre l'absorption d'énergie et la terreur, réception de rochers, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +25, Vol +21
Caractéristiques : For 34, Dex 13, Con 21, Int 12, Sag 20, Cha 25
Compétences : Art de la magie +16, Concentration +19, Connaissances (histoire) +12, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (religion) +19, Détection +12, Intimidation +15, Perception auditive +12, Survie +6
Dons : Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (gémissements terrifiants), Attaque spéciale renforcée (vol d'âme), Enchaînement, Réflexes surhumains, Tir à bout portant, Tir de précision, Volonté de fer
Environnement : déserts tempérés
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3—8)
Facteur de puissance : 16
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : —

Ce géant redoutable vêtu d'une armure lourde a les oreilles pointues et la peau gris foncé. Ses mains sont pourvues de longues griffes jaunes et il dévoile deux rangées de dents aiguisées en grondant. Il est entouré de légères volutes de brume qui semblent former des visages tourmentés hurlant de terreur et de douleur.
Les géants de la mort constituent une race de géants particulièrement maléfiques qui, pour préserver leur empire de l'anéantissement total, échangèrent leur immortalité contre une puissance impie. Ce fut là un bien mauvais marché et les géants de la mort contemporains vivent avec le poids des erreurs de leurs ancêtres sur les épaules.
Les âmes des géants de la mort sont vouées à disparaître dans le plan de l'énergie négative, mais le lien qu'ils entretiennent avec ce royaume profane leur confère des pouvoirs magiques et une grande puissance sur l'âme d'autrui.
Les géants de la mort ont les yeux jaunes, la couleur de leur peau allant du gris foncé au noir. À l'instar des géants des pierres, ils sont glabres. En revanche, contrairement à la plupart des autres espèces de géants, ils ont les oreilles pointues. Leurs ongles sont de véritables griffes et leurs dents sont particulièrement acérées. Ce monstre mesure près de 4.50 mètres pour un poids avoisinant 1 tonne.
Les géants de la mort parlent le commun et le géant.

Combat

Au corps à corps, les géants de la mort sont de redoutables adversaires, mais ils font également de puissants lanceurs de sorts. Ils préfèrent lancer leurs sorts à des fins offensives.
Gémissements terrifiants (Sur). Au prix d'une action simple, le géant de la mort peut obliger les âmes gardiennes qui l'entourent à pousser un terrifiant gémissement d'angoisse. Les créatures vivantes situées dans un rayon de 30 mètres et qui entendent ce chant doivent réussir un jet de Volonté (DD 30). En cas de succès, elles sont secouées jusqu'à ce qu'elles n'entendent plus l'effet ou sortent du rayon du pouvoir. En cas d'échec, elles sont paniquées tant qu'elles entendent le gémissement et restent dans le rayon du pouvoir, puis secouées pendant 24 heures.
Le monstre met fin au gémissement au prix d'une action simple. Il s'agit d'un pouvoir mental, de son et de terreur. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Jet de rochers (Ext). Les géants de la mort sont passés maîtres dans l'exercice du jet de rochers, ce qui leur confère un bonus racial de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Tout géant de la mort peut jeter des rochers de 30 à 40 kilos (considérés comme des objets de taille M pour lui) à une distance maximale égale à cinq facteurs de portée. Le facteur de portée est égal à 36 mètres.
Pouvoirs magiques. Blessure critique (+27 contact au corps à corps, DD 31), dissipation suprême et ténèbres maudites (DD 21), 3 fois/jour ; colonne de feu (DD 22), 1 fois/jour. Niveau 16 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Vol d'âme (Sur). Toute créature vivante dotée de moins de 11 points de vie et située dans un rayon de 4,50 mètres d'un géant de la mort doit réussir un jet de Vigueur (DD 30) par round sous peine de mourir sur-le-champ. Il s'agit d'un effet de mort. Le DD est hé au Charisme.
Toute créature qui meurt dans le rayon susmentionné d'un géant de la mort voit son esprit rejoindre les âmes gardiennes qui protègent le monstre. Une telle créature ne saurait être rappelée à la vie, ressuscitée ou réincarnée tant que le géant est vivant. Le fait de le tuer libère toutes les âmes.
Si un géant de la mort se trouve dans un rayon de 4,50 mètres de l'un de ses congénères qui perd la vie, les âmes ne sont pas libérées mais transférées à celui-ci via son pouvoir de vol d'âme.
Sauf circonstances extraordinaires, un géant de la mort ne libère jamais une âme de son vivant.
Âme vendue (Ext). Un géant de la mort ne peut être rappelé à la vie, ressuscité ou réincarné. Au moment de sa mort, si son âme n'est pas prise par l'un de ses congénères ou retenue par quelque autre procédé (comme capture d'âme), elle est détruite 1 round plus tard.
Âmes gardiennes (Sur). Une fois tuées, les victimes d'un géant de la mort deviennent ses gardiennes. Tout géant de la mort est donc entouré par un nuage tourbillonnant d'esprits intangibles.
Ces esprits offrent au géant de la mort avertissements et protection, lui conférant un bonus aux tests d'initiative, sauvegardes, tests de Détection et tests de Perception auditive égal à son modificateur de Charisme.
Le géant de la mort lie ces âmes à son esprit via un simple effort de volonté. Il ne s'agit pas de fantômes ou de morts-vivants au sens traditionnel du terme et elles ne peuvent être blessées, dissipées ou séparées du géant. Seule une tentative de renvoi des morts-vivants couronnée de succès permet de les chasser pour un temps. Si le résultat de cette tentative permet de renvoyer ou d'intimider un mort-vivant dont les dés de vie sont égaux à ceux du géant, les âmes gardiennes disparaissent pendant 1d10 rounds et le géant perd le bénéfice des pouvoirs suivants jusqu'à ce qu'elles reviennent : âmes gardiennes, gémissements terrifiants et vol d'âme.
Guérison d'âme (Sur). Quand un géant de la mort est protégé par ses âmes gardiennes, les points de dégâts infligés par des attaques d'énergie négative (comme un sort de blessure) le soignent au lieu de le blesser. L'énergie positive (comme un sort de soins) le soigne normalement.
Réception de rochers (Ext). Une fois par round, au prix d'une action libre, le géant de la mort a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher (ou tout autre projectile de forme similaire) qui aurait dû le frapper. Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, 20 s'il est de taille M et 25 s'il est de taille G (si le projectile a un bonus magique à l'attaque, le DD du jet de Réflexes est augmenté d'autant). Le géant doit voir venir l'attaque pour pouvoir la neutraliser de la sorte.

La société des géants de la mort

Les géants de la mort vivent sur les ruines de leur grande civilisation d'antan, dispersés dans le désert qui naquit des guerres du déclin. Usant de magie pour subvenir à leurs besoins, les géants de la mort ont pourtant laissé leur culture et leur savoir-faire se nécroser. Ils créent des armes et des armures pour les affrontements qui leur permettent de récupérer des âmes, mais ils passent le reste de leur temps à tenter de se débarrasser de la malédiction qui frappe leur race.

Les géants de la mort de Faerûn

Les géants des cendres (comme on les appelait jadis) vivaient parmi les humains de Nétheril. Quand l'empire nétherisse s'écroula, peu après l'assaut des phaerimms, les géants des cendres offrirent leur immortalité à une puissance supérieure pour garantir leur survie, délaissant ainsi leurs alliés humains. Ce qui constituait jadis Nétheril est aujourd'hui le grand désert de l'Anauroch et les géants de la mort vivent dans de vieilles ruines nétherisses.


Géant des collines

Géant de taille G
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m
Classe d’armure : 20 (–1 taille, –1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +9/+20
Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à corps, 2d8+10) ; ou 2 coups (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : jet de rochers
Particularités : réception de rochers, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4
Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7
Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7
Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–5), bande (6–9 plus 35% de non-combattants), chasseurs/maraudeurs (6–9 plus 2–4 loups sanguinaires) ou clan (21–30 plus 35% de non-combattants, plus 12–30 loups sanguinaires, 2–4 ogres et 12–22 orques)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : souvent chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

La couleur de leur peau va de bronzé à brun-rouge. Leurs cheveux sont bruns ou noirs et leurs yeux sont de la même teinte (noisette ou noirs). Ils portent des peaux à peine tannées portant encore la fourrure des animaux auxquels elles appartenaient. Ils ne prennent aucun soin de ces vêtements, préférant rajouter de nouvelles peaux quand les anciennes deviennent inutilisables.
Les adultes mesurent près de 3,20 mètres pour un poids moyen de 550 kg. Ils ont une espérance de vie de 200 ans.

Combat

Les géants des collines préfèrent combattre depuis une position élevée, ce qui leur permet de bombarder leurs adversaires de rochers tout en prenant un minimum de risques.
En arrivant au corps à corps, ils adorent renverser les créatures de plus petite taille. Par la suite, ils se campent sur leurs solides jambes et donnent de violents coups de massue à la ronde.
Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 36 mètres.

En tant que personnage

Voici leurs traits raciaux :


Géant des forêts

Géant de taille TG
Source : Le Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 13d8+78 (136pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 20 (-2 taille, +1 Dcx, 111 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +9/+28
Attaque : massue gigantesque (+18 corps à corps, 2d8+16) ; ou gigantesque arc long composite de force (bonus de For 14) (+8 distance, 2d8+4/x3) ; ou rocher (+9 distance, 2d8+11)
Attaque à outrance : massue gigantesque (+18/+13 corps à corps, 2d8+16) ; ou gigantesque arc long composite de force (bonus de For 14) (+8/+3 distance, 2d8+4/x3) ; ou rocher (+9 distance, 2d8+11)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : flèches empoisonnées, jet de rochers
Particularités : réception de rochers, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5,Vig +14,Vol +7
Caractéristiques : Bta 33, Dex 12, Con 22, Inr 14, Sag 16, Cha 21
Compétences : Diplomatie +7, Discrétion +13, Perception auditive +19, Psychologie +19, Détection +19
Dons : Tir de loin, Science de l’initiative, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide
Environnement : forêts
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3-5), bande (6-9, plus 35% de non-combattants et un druide de niveau 1-2) ou une bande de chasse ou de pillage (6-9. plus 35% de non-combattants et un druide de niveau 3-5)
Facteur de puissance : 11
Trésor : pièces normales, biens précieux (x2), objets normaux
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

Les géants des forêts font partie des plus grands spécimens de la famille des géants, ils ont une espérance de vie de 200 ans. Ce sont des chasseurs formidables qui sont de véritables dangers pour tous les animaux qui vivent dans les bois.
Un géant des forêts adulte mesure 6 m de haut pour un poids moyen de 1500 kg. Ils ont un corps long, ï maigre et musclé qui ressemble à celui d'un elfe des bois mais en plus rnbusre. La couleur de leur peau est vert jaune foncé, et leurs cheveux vert paie ne sont généralement pas entretenus et portes libres. Les géants des forêts des deux sexes portent généralement des vêtements de cuir ou en fourrure, et chaque géant porte un bijou fait è partir d'os, souvent des colliers et des boucles d'oreilles.
Leur sacoche contient en général tout ce qui est nécessaire pour survivre dans la nature, y compris des outils pour réparer et fabriquer des armes, 2d4 rochers, 1d4+4 objets courants et les richesses de chacun. Ces objets sont souvent des morceaux de créatures qu'ils, ruent pour se nourrir, comme des morceaux de fourrure et de peau, des insectes sèches et des os.

Combat

Les géants des forêts tirent de loin sur leurs adversaires avec leurs flèches empoisonnées. Bien qu'ils ne soient pas contre le fait d'attaquer avec leurs massues, leurs armes à distance enduites de poison permettent souvent de conclure une bataille rapidement avec peu de pertes parmi les géants. Les géants des forêts utilisent leur capacité de camouflage naturel dans les arbres pour se cacher et attendre embusqués la prochaine créature qui croisera leur chemin. Le facteur de portée des rochers qu'ils jettent est de 36 m.
Poison (Ext). Les géants des forêts enduisent leurs pointes de flèches de poison (jet de Vigueur DD 22). Les effets initial et secondaire sont identiques (inconscience pendant 4d4 rounds).
Compétences. Un géant des forets bénéficie d'un bonus racial de i4 aux jets de Discrétion. * Dans les zones forestières ce bonus passe à +8.

La société des géants des forêts

Les géants des forêts vivent seulement dans les zones boisées, quel que soit le climat Ces mangeurs de viande voraces chassent pratiquement tous les types d'animaux ou de monstres pour leur chair. Les géants des forêts maintiennent des relations amicales avec les races féeriques, et ils coopèrent avec les autres créatures primitives des bois qui aiment également le même style de vie consacrée à la chasse.


Géant des marais

Géant [Aquatique] de taille G
Source : Fiend Folio
Dés de vie : 8d8+32 (68 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 12 m
Classe d’armure : 19 (-1 taille, +7 naturelle, +3 armure de peau), contact 9, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +6/+17
Attaque : pique de taille TG (+13 corps à corps. 2d6+10) ; ou rocher (+6 distance, 1d6+7)
Attaque à outrance : pique de taille TG (+13/+8 corps à corps, 2d6+10) ; ou rocher (+6 distance, 1d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : jet de rochers
Particularités : amphibie, réception de rochers, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +12. Vol +2
Caractéristiques : For 24, Dex 11, Con 19, Int 6, Sag 11, Cha 14
Compétences : Détection +2, Discrétion +4*, Natation +15, Perception auditive +2
Dons : Arme de prédilection (pique), Maniement d’une arme de guerre (pique), Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : terre ferme, milieux aquatiques et souterrains
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-5), troupe (6-9 plus 35 % de non-combattants), groupe de chasse/de guerre (6-9 plus 1-2 crocodiles géants) ou tribu (21-30 plus 1-3 anciens, 2-12 crocodiles géants, 12-22 hommes-lézards et 35 % de non-combattants)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : —

Les géants des marais sont des êtres farouches et solitaires qui rôdent dans les marécages pour y traquer de dangereux prédateurs, comme les dragons noirs.
Comptant parmi les plus petits des géants, ils ne mesurent que 3 mètres de haut pour un poids de 300 kilos. Ce sont des créatures hideuses et répugnantes, dotées d'une peau marbrée rappelant celle d'une grenouille et de longs cheveux filandreux. Le géant des marais possède également des mains et des pieds palmés, qui lui permettent de nager plus vite qu'il ne marche. Quel que soit son sexe, il porte généralement une armure de peau de crocodile.
Sa sacoche renferme 2d4 rochers, 1d4+2 objets courants, ainsi que ses biens personnels. Ces derniers sont généralement usés, crasseux et gorgés d'eau. Leurs anciens propriétaires sont souvent ses proies, ce qui explique qu'on y trouve des bouts de fourrure et de peau, des os et des dents.
Les géants des marais suffisamment intelligents apprennent habituellement le draconien en plus du commun.

Combat

Comme ils respirent sous l'eau, les géants des marais préfèrent prendre leurs ennemis par surprise en nageant aussi près d'eux que possible avant de les frapper. Dans les régions marécageuses, ils tirent avantage de leur camouflage pour tendre des embûches à leurs proies. Certains imitent les crocodiles en agrippant leurs adversaires pour les entraîner sous l'eau et les noyer.
Amphibie (Ext). Bien que les géants des marais soient des créatures aquatiques, ils peuvent vivre indéfiniment à l'air libre.
Compétences. Le géant des marais bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
* Dans les régions marécageuses, il bénéficie également d'un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.

La société des géants des marais

Comme leur nom l'indique, ces créatures ne vivent que dans les marais et autres marécages. Leurs journées sont consacrées à la chasse, à la cueillette et au ramassage de charognes qu'il dévorent par la suite. Us vivent dans de grossiers abris temporaires constitués de troncs et de plantes.
Ils vénèrent et chassent à la fois les crocodiles, alligators et autres reptiles de grande taille. Du reste, la plupart des tribus s'entourent de crocodiles « de compagnie » qu'elles attachent tout autour de leur campement. Ils s'entendent bien avec les hommes-lézards, mais des conflits surviennent entre les deux races lorsque les ressources en nourriture se font rares. Enfin, les géants des marais détestent les trolls et les attaquent à vue.


Géant des nuages

Géant [Air] de taille TG
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 17d8+102 (178 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 25 (–2 taille, +1 Dex, +12 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +12/+32
Attaque : morgenstern de taille Gig (+22 corps à corps, 4d6+18) ; ou coup (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12)
Attaque à outrance : morgenstern de taille Gig (+22/+17/+12 corps à corps, 4d6+18) ; ou 2 coups (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : jet de rochers, pouvoirs magiques
Particularités : arme disproportionnée, odorat, réception de rochers, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +10
Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con 23, Int 12, Sag 16, Cha 13
Compétences : Artisanat (un au choix) +11, Détection +15, Diplomatie +3, Escalade +19, Intimidation +11, Perception auditive +15, Psychologie +9, Représentation (instruments à vent) +2
Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science du renversement, Volonté de fer
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4), famille (2–4 plus 35% de non-combattants, plus 2–5 griffons ou 2–8 lions sanguinaires) ou bande (6–9 plus 1 prêtre ou ensorceleur de niveau 4–7 et 2–5 griffons ou 2–8 lions sanguinaires)
Facteur de puissance : 11
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : généralement neutre bon ou neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : —

Leur peau peut être bleu pâle ou laiteuse à reflets bleuâtres. Leurs cheveux sont argentés ou couleur d’airain et leurs yeux sont d’un bleu irisé. Les adultes de sexe masculin font près de 5,50 mètres de haut pour un poids de 2,5 tonnes, les femmes sont un peu plus petites et plus légères. L’espérance de vie de ces géants approche des 400 ans.
Ils portent les plus beaux habits qu’ils puissent trouver et les agrémentent souvent de bijoux. Pour beaucoup, l’apparence est le reflet de la réussite sociale : plus les vêtements et les bijoux sont somptueux, plus celui qui les arbore a d’importance aux yeux de ses semblables. Les géants des nuages apprécient la musique et la plupart d’entre eux savent jouer d’au moins un instrument (leur préférence allant généralement à la harpe).

Combat

Les géants des nuages combattent au sein d’unités parfaitement coordonnées et appliquant des plans de bataille établis avec soin. Ils préfèrent tenir une position dominante par rapport à leurs adversaires. Leur tactique favorite consiste à encercler l’ennemi pour le bombarder de rochers tandis que les géants capables de lancer des sorts le font.
Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 42 mètres.
Pouvoirs magiques. Brume de dissimulation et lévitation (en emportant jusqu’à 1 tonne avec lui) 3 fois par jour ; nappe de brouillard 1 fois par jour. Niveau 15 de lanceur de sorts.
Arme disproportionnée (Ext). Le géant des nuages utilise une énorme morgenstern à deux mains (assez grande pour une créature de taille Gig) sans aucun malus.


Géant des ombres

Géant de taille TG
Source : Fiend Folio
Dés de vie : 18d8+144 (225 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 28 (-2 taille, +3 Dex, +17 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +13/+34
Attaque : morgenstem de taille TG (+24 corps à corps, 2d8+19) ; ou arc court composite de taille TG (limite de bonus de Force +4) (+14 distance, 2d6+4) ; ou rocher (+15 distance, 1d6+13)
Attaque à outrance : morgenstern de taille TG (+24/+19/+14 corps à corps, 2d8+19) ; ou arc court composite de taille TG (limite de bonus de Force +4) (+14/+9/+4 distance, 2d6+4) ; ou rocher (+15 distance, 1d6+13)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : attaque mortelle, attaque sournoise (+4d6), jet de rochers, pouvoirs magiques
Particularités : discrétion totale, réception de rochers, sensibilité à la lumière, vision aveugle (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +19, Vol +8
Caractéristiques : For 36, Dex 17, Con 26, Int 11, Sag 14, Cha 19
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +9, Diplomatie +6, Discrétion +16, Perception auditive +9, Psychologie +7, Saut +18
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Science de l’initiative, Tir à bout portant, Tir de précision, Vigilance
Environnement : terre ferme et souterrains
Organisation sociale : solitaire, couple ou famille (2-8 plus 35 % de non-combattants et 1 ensorceleur de niveau 7-10)
Facteur de puissance : 18
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : —

Parmi les autres géants, habituellement frustes et simples, les géants des ombres sont assurément uniques. En effet, ils font montre de subtilité. Même les autres géants les craignent et les détestent à la fois, car ils ont une réputation d'assassins et de voleurs, n'hésitant pas à s'en prendre à leurs semblables. Ils vivent en des lieux particulièrement sombres, y compris aux frontières du plan de l'Ombre.
Un géant des ombres mesure près de 6 mètres de haut, pour un poids de 2 tonnes. Il est mince, sec et décharné. Cependant. malgré son apparence émaciée, il est particulièrement fort et adroit. Les mâles ont toujours les cheveux d'un blanc immaculé, alors que les tresses des femmes sont noires comme le jais. Les yeux d'un géant des ombres ont la couleur d'un ciel dépourvu d'étoiles. Quoique austères, leurs vêtements sont élégants et principalement dominés par du noir et du rouge sang.
La sacoche d'un géant des ombres renferme 1d2 rochers, 1d6+4 objets courants, ainsi que ses possessions personnelles. Ces dernières incluent des sculptures de goût, des pierres précieuses et des œuvres d'art.

Combat

Les géants des ombres sont agiles et insaisissables. Ils attaquent depuis l'obscurité avant de battre en retraite. Il est rare qu'ils frappent directement, préférant de loin les attaques à distance.
Ils s'en prennent d'abord aux créatures qui usent de lumière du jour, puis à celles qui disposent d'autres sources de lumière. Avant de passer au corps à corps, ils utilisent leur pouvoir de ténèbres profondes.
Attaque mortelle (Ext). Si le géant des ombres étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puit réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts à l'aide d'une arme de corps à corps, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix du monstre). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas ou ne voit pas en lui un ennemi. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 19) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, +1 round tous les 2 DV du géant. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que le géant a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires au géant pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent). Le DD de sauvegarde est lié à l'Intelligence.
Attaque sournoise (Ext). Chaque fois que la cible d'un géant des ombres se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le monstre, ce dernier peut tenter une attaque sournoise. Les dégâts supplémentaires se montent à 4d6 points.
Pouvoirs magiques. Flou, magie des ombres (DD 19), reflets d'ombre (DD 23), ténèbres profondes et traversée des ombres (DD 20), à volonté. Niveau 18 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Discrétion totale (Sur). Le géant des ombres peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l'observe. Du moment qu'il se trouve dans un rayon de 3 mètres d'une zone d'ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde. À noter qu'il ne peut se fondre dans sa propre ombre ; il doit forcément s'agir de celle d'un autre ou d'un objet.
Sensibilité à la lumière (Ext). En plein jour ou dans la zone d'effet du sort lumière du jour, les géant des ombres sont victimes d'un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de compétence et jets de dégâts.
Vision aveugle (Ext). Le géant des ombres manœuvre et combat à l'aide de la vue, mais également de l'ouïe et de l'odorat pour percevoir son environnement. Ce pouvoir lui permet de distinguer les objets et les créatures situés dans un rayon de 18 mètres. Le géant des ombres n'a généralement pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour percevoir les créatures présentes dans le rayon d'action de son pouvoir.
Compétences. Les géants des ombres bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.
* Dans les zones d'ombre, ce bonus passe à +8.

La société des géants des ombres

Les géants des ombres sont des plus solitaires et méfiants, même si on les compare aux races de géants les plus xénophobes. Ils préfèrent mener une existence solitaire mais s'associent parfois par nécessité. Les rares géants des ombres qui vivent en communauté s'installent sous terre.
Ils sont plus cérébraux et curieux que les autres géants, et cherchent à accumuler autant de connaissances que de richesses. Le meurtre ne les répugne décidément pas et il leur arrive d'accepter des contrats pour assassiner d'autres géants. Cette réputation explique qu'ils soient la cible de tous les géants, sachant que les géants des tempêtes les détestent plus particulièrement.


Géant des pierres

Géant [Terre] de taille G
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 14d8+56 (119 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m
Classe d’armure : 25 (–1 taille, +2 Dex, +11 naturelle, +3 armure de peau), contact 11, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +10/+22
Attaque : massue (+17 corps à corps, 2d6+12) ; ou coup (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12)
Attaque à outrance : massue (+17/+12 corps à corps, 2d6+12) ; ou 2 coups (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : jet de rochers
Particularités : réception de rochers, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +13, Vol +7
Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 19, Int 10, Sag 12, Cha 11
Compétences : Détection +12, Discrétion +6*, Escalade +11, Saut +11
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, Volonté de fer
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–5), bande (6–9 plus 35% de non-combattants), chasseurs/maraudeurs/marchands (6–9 plus 1 ancien) ou clan (21–30 plus 35% de non-combattants, plus 1–3 anciens et 3–6 ours sanguinaires)
Facteur de puissance : 8 (ancien 9)
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4 (ancien +6)

Ils portent des habits de cuir épais, qu’ils teignent en brun ou en gris pour ne pas se faire remarquer. Les adultes font dans les 3,50 mètres de haut, pour un poids de 750 kg. Leur espérance de vie atteint les 800 ans.

Combat

Les géants des pierres combattent de loin chaque fois que c’est possible, mais si le combat rapproché devient inévitable, ils font plus que se défendre à l’aide de leurs grandes massues taillées à même la roche.
Leur tactique favorite consiste à rester immobiles pour se fondre dans le décor, puis à noyer leurs adversaires surpris sous un déluge de rochers.
Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 54 mètres. Ils jettent leurs rochers à deux mains.
Réception de rochers (Ext). Les géants des pierres bénéficient d’un bonus racial de +4 à leurs jets de réception de rocher.
Compétences. * Tout géant des pierres bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion dans les zones rocailleuses.

Les anciens

Certains géants des pierres acquièrent avec l’âge des pouvoirs spéciaux liées à leur environnement. Ces anciens ont un minimum de 15 en Charisme et possèdent les pouvoirs magiques suivants, qu’ils lancent comme un ensorceleur de niveau 10 : façonnage de la pierre, pierres commères et transmutation de la boue en pierre ou transmutation de la pierre en boue (DD 17). De plus, un ancien sur dix est ensorceleur (le plus souvent, de niveau 3–6).

En tant que personnage

Voici leurs traits raciaux :


Géant des sables

Géant [Feu, Terre] de taille G
Source : Le Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 15d8+75 (142 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 28 (-1 taille, +5 Dex, +11 naturelle, +3 cuir clouté de maître), contact 14, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +11/+23
Attaque : cimeterre (+19 corps à corps,1d8+8/15-20) ; ou sableur(cf. description)
Attaque à outrance : cimeterre (+19/+14/+9 corps à corps, 1d8+8/l5-20) ; ou sableur (cf. description)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sableur
Particularités : immunité contre le feu, mirage chatoyant, vision nocturne, vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +14, Vol +10
Caractéristiques : For 27, Dex 21, Con 21, Int 10, Sag 16, Cha 12
Compétences : Connaissances (nature) +11, Détection +12, Discrétion +1*, Perception auditive +12, Survie +12* (+14 dans les environnements naturels de la surface)
Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science du critique (cimeterre), Volonté de fer
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-5), troupe (6-9 plus 35 % de non-combattants) ou colonie (10-40 plus 1 monarque et 3-4 guerriers de niveau 3-5)
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

Ce géant à la peau sombre, aux yeux et aux cheveux bruns, ressemble à un humain à la musculature surdéveloppée.
Faisant montre de discipline et de prudence, les géants des sables sont des citoyens du désert à la fois honorables et respectés.
Les cheveux d'un géant des sables sont noirs, marron, brun clair ou blonds, leurs yeux ayant toujours la couleur de leur chevelure. La couleur de leur peau va du brun chocolat au beige pâle.
Les géants des sables apprécient les vêtements amples et légers aux couleurs du désert, comme le beige sable, le blanc, le rouille et le kaki. Ils s'encombrent rarement d'armures lourdes ou en métal, leur préférant les protections en cuir ou en cuir clouté, plus confortables dans le désert.
Un homme adulte mesure environ 3,60 mètres et pèse aux alentours de 1 tonne. Les femmes sont légèrement plus grandes et plus lourdes, mais elles ressemblent en tout point aux hommes. Un géant des sables peut vivre jusqu'à 250 ans.
Les géants des sables parlent le commun et le géant.

Combat

Ce géant se prépare généralement au combat en creusant dans le sable pour s'y dissimuler jusqu'à ce que ses adversaires s'approchent, apprêtant son sableur. Au corps à corps, le monstre se sert d'un redoutable cimeterre.
Mirage chatoyant (Sur). Au prix d'une action libre, le géant des sables peut créer à volonté un effet miroitant autour de lui qui fonctionne sur le même principe qu'un sort de flou. Niveau 15 de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques. Fusion dans la pierre et statue, 1 fois/jour. Niveau 15 de lanceur de sorts.
Sableur. Le sableur est une arme exotique à distance de taille G faite à partir de longs tubes. Il génère un cône de sable de 3 mètres de long infligeant 1d8 points de dégâts (Réflexes, DD 22, 1/2 dégâts). Les créatures vivantes qui ratent leur jet de sauvegarde ont alors la peau qui gratte et les yeux qui piquent, ce qui leur impose un malus de -4 à la CA et un malus de -2 aux jets d'attaque pendant 3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution (il dépend de la capacité du porteur à souffler un bon coup dans le tube). Le sableur exploite des paquets de sable de 2,5 kilos en guise de munitions et on le charge au prix d'une action complexe. Cette arme coûte 30 po.
Compétences. * Le géant des sables bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion et Survie effectués dans le désert.

Les géants des sables de Faerûn

Des géants des sables arpentaient jadis le sud de Faerûn, jusqu'au désert Calim, à l'ouest, et jusqu'à Raurin et aux plaines de la Poussière pourpre, à l'est. Les plus grandes communautés de géants des sables apparaissent à Raurin, près de la Ceinture du Géant. Périodiquement, il leur faut se défendre contre les incursions de géants de l'effroi et de leurs sbires gobelinoïdes.

En tant que personnage

Voici leurs traits raciaux :


Géant des tempêtes

Géant de taille TG
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 19d8+114 (199 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 10,50 m (7 cases), nage 9 m en cuirasse ; vitesse de base 15 m, nage 12 m
Classe d’armure : 27 (–2 taille, +2 Dex, +12 naturelle, +5 cuirasse), contact 10, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +14/+36
Attaque : épée à deux mains (+26 corps à corps, 4d6+21/19–20) ; ou coup (+26 corps à corps, 1d6+14) ; ou arc long composite (limite de bonus de Force +14) (+14 distance, 3d6+14/x3)
Attaque à outrance : épée à deux mains (+26/+21/+16 corps à corps, 4d6+21/19–20) ; ou 2 coups (+26 corps à corps, 1d6+14) ; ou arc long composite (limite de bonus de Force +14) (+14/+9/+4 distance, 3d6+14/x3)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre l’électricité, liberté de mouvement, réception de rochers, respiration aquatique, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +17, Vol +9
Caractéristiques : For 39, Dex 14, Con 23, Int 16, Sag 20, Cha 15
Compétences : Artisanat (un au choix) +13, Concentration +26, Détection +25, Diplomatie +4, Escalade +20, Intimidation +12, Natation +18*, Perception auditive +15, Psychologie +15, Représentation (chant) +12, Saut +24
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction, Volonté de fer
Environnement : montagnes chaudes
Organisation sociale : solitaire ou famille (2–4 plus 35% de non-combattants, 1 prêtre ou ensorceleur de niveau 7–10 et 1–2 rukhs, 2–5 griffons ou 2–8 félins marins)
Facteur de puissance : 13
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : souvent chaotique bon
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : —

Leur peau est, très rarement, mauve. Ils ont alors les cheveux noirs et les yeux violets ou argentés. Les adultes mesurent dans les 6,30 mètres de haut, pour un poids avoisinant les 6 tonnes. Leur espérance de vie est de 600 ans. Ils sont le plus souvent vêtus d’une tunique ample maintenue par une ceinture et d’un serre-tête. Certains portent des sandales, les autres allant pieds nus. Ils possèdent quelques bijoux simples, mais finement ouvragés, qui sont fréquemment des anneaux, des serre-tête ou des bracelets de cheville (pour ceux qui ne mettent pas de sandales). Ils mènent une existence tranquille, passant leur temps à réfléchir au monde qui les entoure, à composer de la musique et à cultiver leur terre.

Combat

Les géants des tempêtes utilisent des armes de jet et des pouvoirs magiques plutôt que de jeter des rochers. Leurs gigantesques arcs longs composites ont un facteur de portée de 54 mètres.
Pouvoirs magiques. appel de la foudre (DD 15) et éclair multiple (DD 18) 1 fois par jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Contrôle du climat et lévitation 2 fois par jour. Niveau 20 de lanceur de sorts.
Liberté de mouvement (Sur). Le géant des tempêtes bénéficie en permanence de l’effet du sort liberté de mouvement (niveau 20 de lanceur de sorts). L’effet peut être dissipé, mais le géant des tempêtes peut le réactiver par une action libre.
Respiration aquatique (Ext). Il peut respirer sous l’eau indéfiniment, et même utiliser ses pouvoirs magiques en restant totalement immergé.
Compétences. Un géant des tempêtes bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.* Les géants des tempêtes ignorent le malus d’armures aux tests pour les tests de Natation.


Géant du feu

Géant [Feu] de taille G
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 15d8+75 (142 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 9 m en armure à plaques (6 cases) ; vitesse de base 12 m
Classe d’armure : 23 (–1 taille, –1 Dex, +8 naturelle, +7 armure à plaques), contact 8, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +11/+25
Attaque : épée à deux mains (+20 corps à corps, 3d6+15/19–20) ; ou coup (+20 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+10 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu)
Attaque à outrance : épée à deux mains (+20/+15/+10 corps à corps, 3d6+15/19–20) ; ou 2 coups (+20 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+10 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : jet de rochers
Particularités : immunité contre le feu, réception de rochers, vision nocturne, vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +14, Vol +9
Caractéristiques : For 31, Dex 9, Con 21, Int 10, Sag 14, Cha 11
Compétences : Artisanat (un au choix) +6, Détection +14, Escalade +9, Intimidation +6, Saut +9
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Science du renversement, Succession d’enchaînements, Volonté de fer
Environnement : montagnes chaudes
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–5), bande (6–9 plus 35% de non-combattants et 1 adepte ou prêtre de niveau 1–2), chasseurs/maraudeurs (6–9 plus 1 adepte ou ensorceleur de niveau 3–5, 2–4 molosses sataniques et 2–3 trolls ou ettins) ou clan (21–30 plus 1 adepte, prêtre ou ensorceleur de niveau 6–7, 12–30 molosses sataniques, 12–22 trolls, plus 5–12 ettins et 1–2 jeunes dragons rouges)
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : souvent loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

Quelques géants du feu ont une chevelure orange vif. Les adultes de sexe masculin font environ 3,50 mètres de haut pour un poids de 3,5 tonnes et un tour de poitrine de près de 3 mètres, les femmes sont un peu plus petites et plus légères. Ces géants ont une espérance de vie de 350 ans.
Ils portent des habits en cuir ou en tissu épais, de couleur rouge, orange, jaune ou noire. Les combattants y ajoutent une armure à plaques et un casque noirs.

Combat

Les géants les plongent longuement dans les flammes ou toute autre source de chaleur (geyser, bassin de lave) pour qu’ils infligent davantage de dégâts. Au corps à corps, ils aiment tout particulièrement employer des épées de feu (quand ils peuvent se les procurer). Une de leurs tactiques favorites consiste à attraper les créatures de plus petite taille et à les jeter dans les flammes ou tout autre endroit chaud.
Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 36 mètres.


Géant du givre

Géant [Froid] de taille G
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 14d8+70 (133 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (–1 taille, –1 Dex, +9 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 8, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +10/+23
Attaque : grande hache (+18 corps à corps, 3d6+13/x3) ; ou coup (+18 corps à corps, 1d4+9) ; ou rocher (+9 distance, 2d6+9)
Attaque à outrance : grande hache (+18/+13 corps à corps, 3d6+13/x3) ; ou 2 coups (+18 corps à corps, 1d4+9) ; ou rocher (+9 distance, 2d6+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : jet de rochers
Particularités : immunité contre le froid, réception de rochers, vision nocturne, vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +6
Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con 21, Int 10, Sag 14, Cha 11
Compétences : Artisanat (un au choix) +13, Détection +12, Escalade +13, Intimidation +6, Saut +17
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Science du renversement, Succession d’enchaînements
Environnement : montagnes froides
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–5), bande (6–9 plus 35% de non-combattants et 1 adepte ou prêtre de niveau 1–2), chasseurs/maraudeurs (6–9 plus 35% de non-combattants, plus 1 adepte ou ensorceleur de niveau 3–5, 2–4 loups arctiques et 2–3 ogres) ou clan (21–30 plus 1 adepte, prêtre ou ensorceleur de niveau 6–7, plus 12–30 loups arctiques, 12–22 ogres et 1–2 jeunes dragons blancs)
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : souvent chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

Les cheveux des géants du givre peuvent être bleu pâle ou jaunâtres, et leur yeux sont souvent de la même teinte. Ils s’habillent de peaux et arborent tous les bijoux qu’ils possèdent. Les guerriers y ajoutent une chemise de mailles et un casque en fer orné de cornes ou de plumes.
Les adultes de sexe masculin font environ 4,50 mètres de haut pour un poids de 1,4 tonne, les femmes sont un peu plus petites et plus légères. Leur espérance de vie tourne autour des 250 ans.

Combat

Les géants du givre combattent le plus souvent de loin, en jetant des rochers jusqu’à ce qu’ils tombent à court de munitions ou que leurs ennemis décident de se rapprocher. Ils se battent alors à l’aide de leurs énormes haches. Leurs rochers ont un facteur de portée de 36 mètres.
Ils aiment tendre des embuscades en se cachant sous la neige au sommet de pentes gelées, là où leurs adversaires auront du mal à les atteindre.
Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 42 mètres.


Géant du soleil

Géant de taille TG
Source : Le Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 13d8+91 (149 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 20 (-2 taille, 12 Dex, +10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +9/+30
Attaque : pique gigantesque (+20 corps à corps, 2d8+19) ; ou rocher (+10 distance, 2d8+13)
Attaque à outrance : pique gigantesque (+20/+15 corps à corps, 2d8+19) ; ou rocher (+10 distance, 2d8+13)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : jet de rochers, pouvoirs magiques
Particularités : immunité au feu, réception de rochers, vision dans le noir (1S m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf 16, Vig +15, Vol +8
Caractéristiques : For 37, Dex 14, Con 25, Int 15, Sag 18, Cha 14
Compétences : Détection +19, Discrétion +11*, Dressage +15, Équitation +16, Perception auditive +19
Dons : Combat monté, Magie de guerre, Tir à bout portant, Tir de précision, Vigilance
Environnement : déserts chauds ou tempérés
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3 5) ou famille (3-8, plus 1-4 non-combattants et un adepte, prêtre ou ensorceleur de niveau 4-6)
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

Les géants du soleil sont des nomades cruels qui tirent péniblement leur maigre subsistance de l'élevage dans des conditions des plus lugubres. La plupart sont menaçants et brutaux, se souciant peu des signes de la civilisation. Maigre leur existence rude, ils ont une grande espérance de vie et atteignent souvent 400 ans ou plus. La peau d'un géant du soleil est desséchée et ridée par des années d'exposition aux rudes conditions du désert. Leurs cheveux qui sont doux et noirs dans l'enfance deviennent secs, gris et cassants avec le temps. Seuls les yeux de ces créatures ne semblent pas affectés par le désert - ils pétillent d'une couleur bleu clair. Un géant du soleil atteint généralement 4,80 mètres de hauteur, pour un poids avoisinant les 3,5 tonnes. Le vêlement porté habituellement par les géants des deux sexes est une robe ample, de couleur claire, qui couvre les jambes, le corps et les bras, le tout surmonté d'un burnous de tissu qui entoure la tête et le visage afin de protéger la peau du soleil brûlant. Un géant du soleil ne porte jamais de chaussures, que ce soit pour marcher ou pour chevaucher.
La sacoche d'un géant du soleil contient 1d2 rochers, 1d6+1 objets courants et ses richesses personnelles. Les possessions personnelles comptent généralement des objets simples, comme des sculptures en sable, des pièces de monnaie et des cadeaux que leur ont faits des chefs géants du soleil et auxquels ils tiennent.

Combat

Les géants du soleil utilisent leur capacité de camouflage naturel pour se cacher an milieu des dunes de sable, où ils attendent leurs ennemis, leurs piques prêtes, ils utilisent rarement des rochers, mais lorsqu'ils le font, leur facteur de portée est de 36 mètres. Au corps à corps, les géants du soleil préfèrent rosser leurs adversaires avec leurs poings. Pendant les périodes de guerre, ils combattent montés sur de gigantesques montures qu'ils élèvent et entraînent eux-mêmes. Lorsqu'il est sans armes, un géant du soleil utilise ses pouvoirs magiques pour tenir ses adversaires à distance.
Pouvoirs magiques. Façonnage de la pierre, mur de pierre et pierres acérées à volonté. Niveau de lanceur de sorts 13, jets de sauvegarde DD 17 + niveau de sort.
Compétences. Un géant du soleil bénéficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Discrétion. * Dans les déserts ce bonus passe à +8.

La société des géants du soleil

Les géants du soleil vivent dans le désert, mais ils n'établissent jamais de demeure permanente car ils préfèrent la liberté que procure le fait d'habiter dans des tentes, ils voyagent pratiquement toujours montés plutôt qu'à pied, ils préfèrent les montures vivantes comme des rukhs et des lézard géants, mais lorsque de telles créatures se fout rares, ils n'hésitent pas à demander à leurs prêtres d'animer des montures mortes.
En tant que bergers, les géants du soleil considèrent que toutes les terres sont bonnes à être prises, aussi ils font paître leurs animaux partout où la nourriture est disponible. Cette pratique destructrice laisse souvent les champs dévastés et rend la terre stérile, ce qui fait gagner aux géants du soleil peu d'amis dans le désert.


Gériviarh

Géant de taille TG
Source : Le Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 26d8+208 (325 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 21 m (14 cases)
Classe d’armure : 37 (-2 taille, +1 Dex, +28 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 36
Attaque de base/lutte : +19/+38
Attaque : coup (+29 corps à corps, 3d6+11) ; ou nodule explosif (+18 distance, cf. description) ; ou rocher (+18 distance, 2d8+16)
Attaque à outrance : 8 coups (+29 corps à corps, 3d6+11) et morsure (+23 corps à corps, 2d6+5) ; ou nodule explosif (+18 distance, cf. description) ; ou rocher (+18 distance, 2d8+16)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : batteur, jet de rochers, nodules explosifs, pouvoirs magiques
Particularités : bondissement, immunités, réception de rochers, réduction des dégâts (10/adamantium et magie), régénération (8), résistance à la magie (28), sprint, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +23, Vol +13
Caractéristiques : For 33, Dex 12, Con 26, Int 11, Sag 17, Cha 18
Compétences : Acrobaties +13, Détection +11, Escalade +19, Évasion +9, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +11, Saut +45
Dons : Arme de prédilection (coup), Arme naturelle supérieure (coup), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de la bousculade (S), Science de la destruction (S), Succession d’enchaînements, Volonté de fer
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (6-9 plus 20 % de non-combattants)
Facteur de puissance : 19
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 27-40 DV (taille TG), 41-78 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Cette énorme créature pourvue de six membres mesure 9 mètres de haut. Son cuir grisâtre est recouvert d'épaisses plaques hérissées de pointes qui ressemblent à de gros chausse-trappes. Sa tête est vissée entre deux épaules massives et chacun de ses quatre bras est équipé de deux coudes, ce qui lui donne une allure fluide et ondulante.
Les gériviarhs sont des nomades géants qui haïssent et anéantissent tous ceux qui empiètent sur leurs terres désolées. Ils s'installent dans les environnements hostiles, généralement dans les montagnes accidentées et les marécages inhospitaliers. Où que soit fondé leur antre, ils cherchent généralement l'isolement, seuls ou sous forme de petites cellules familiales. Certains membres de cette race se mettent au service d'armées au sein desquelles ils servent d'armes de siège vivantes.
Ces géants à pointes font preuve d'une grande hostilité à l'égard des créatures qu'ils perçoivent comme des menaces, ce qui inclut à peu près tout ce qui bouge.
Ils se méfient tout particulièrement de celles qui cherchent à s'approprier des terres en y bâtissant des structures permanentes. En effet, les édifices répugnent ces monstres, qui les voient comme des affronts personnels.
Les gériviarhs sont tenaces et intransigeants. Dès lors que l'un d'eux entreprend une tâche ou décide d'accomplir quelque chose, seule la mort ou une incroyable volonté peut l'empêcher de parvenir à ses fins.
Cette curieuse attitude, combinée aux pouvoirs uniques du monstre, a conduit de nombreux savants à présumer que les gériviarhs sont des êtres artificiels créés il y a bien longtemps par des seigneurs de guerre pour servir d'engins de siège mobiles. Vu qu'ils remplissent ce rôle à merveille, ceux qui ont vu une telle créature à l'œuvre réfutent rarement cette hypothèse.
Les gériviarhs restent rarement au même endroit bien longtemps, notamment parce que leur paranoïa leur fait croire qu'on bâtit peut-être quelque chose sur leurs terres.
À l'instar de nombreux géants, les gériviarhs portent leurs biens dans un sac ou quelque autre contenant, du moins s'il est possible de les emporter. Ils enfilent ce qu'il faut de vêtements pour se prémunir du froid, qu'ils n'apprécient guère, certains portant même une armure et des armes, même si la plupart préfèrent leurs attaques naturelles.
Le gériviarh mesure entre 7,50 m et 9 m et pèse 12 tonnes environ. Les quelques poils qui lui couvrent le corps sont généralement noirs et sa peau se décline en diverses teintes de gris. Les gériviarhs parlent le géant.

Combat

Le gériviarh attaque d'abord à distance, tentant d'affaiblir son adversaire en lui jetant des rochers ou des nodules explosifs avant de passer au corps à corps. Une fois rapproché, il use de Science de la destruction pour fracasser les armes de ses ennemis ou de Science de la bousculade pour les jeter pardessus une falaise ou au sein de marécages meurtriers.
Batteur (Ext). Le gériviarh est particulièrement féroce et aime s'en prendre aux objets laissés sans surveillance. Quand il attaque un tel objet, il ignore la moitié de la solidité de celui-ci. Ce pouvoir ne fonctionne pas quand il effectue une tentative de destruction.
Jet de rochers (Ext). Un gériviarh peut jeter des rochers de 30 à 40 kilos (considérés comme des objets de taille M pour lui) jusqu'à 48 mètres. Il peut ainsi jeter jusqu'à deux-rochers par round, mobilisant alors deux de ses quatre bras pour les ramasser ou les sortir de son sac, et les deux autres pour les lancer.
Nodules explosifs (Ext). Le corps du gériviarh est recouvert de nodules sphériques et épineux de 30 à 60 centimètres de diamètre. Chacun de ces nodules est rempli de fragments des plaques de métal qui recouvrent le corps du monstre, mais également d'un liquide explosif volatile que sécrète sa peau. Le gériviarh peut détacher deux de ces nodules par round (jusqu'à ce qu'il n'en ait plus) et les jeter sur un adversaire au prix d'une action simple.
Chaque nodule est une arme à impact qui inflige 5d6 points de dégâts perforants et 5dé points de dégâts de feu dans une étendue de 3 mètres de rayon (Réflexes, DD 31, 1/2 dégâts). Le DD de sauvegarde est hé au Charisme.
En temps normal, le gériviarh porte douze nodules. Une fois détaché, chacun repousse en 3d6 minutes. Plusieurs peuvent repousser en même temps. Cependant, si la régénération du monstre est annulée, il leur faut 2 ou 3 jours pour se reconstituer.
Pouvoirs magiques. Inversion de la gravité et télékinésie (DD 19), 3 fois/jour ; cri (DD 18), façonnage de la pierre et invisibilité, 1 fois/jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Bondissement (Ext). Le gériviarh peut toujours faire 10 aux tests de Saut. De plus, s'il saute depuis une certaine hauteur, il a droit à un test de saut (DD 15). En cas de succès, il annule les dégâts des 18 premiers mètres de chute et non des 3 premiers.
Immunités. Les gériviarhs sont immunisés contre les maladies, les sorts et pouvoirs mentaux, le poison, le feu et le son.
Réception de rochers (Ext). Une fois par round, au prix d'une action libre, le gériviarh a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher (ou tout autre projectile de forme similaire) qui aurait dû le frapper. Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, 20 s'il est de taille M et 25 s'il est de taille G (si le projectile a un bonus magique à l'attaque, le DD du jet de Réflexes est augmenté d'autant). Le gériviarh doit voir venir l'attaque pour pouvoir la neutraliser de la sorte.
Régénération (Ext). Les attaques d'acide et de froid infligent des dégâts normaux au gériviarh. Si ce monstre perd un membre, il repousse en 3dé minutes. S'il l'accole à la blessure, il se fixe instantanément.
Sprint (Ext). Le gériviarh peut se mettre à courir sur ses six pattes. S'il entreprend une action de course, il peut multiplier sa vitesse de déplacement normale par six.

Société des gériviarhs

Nombre de gériviarhs mènent une existence solitaire, se cachant en des régions isolées, patrouillant leur territoire et repoussant les « envahisseurs ». D'autres constituent de petites cellules familiales qui errent en groupe. Ceux qui ne sont pas capables de tenir le rythme du groupe, que ce soit en raison d'une infirmité, d'une blessure ou de leur âge (plus rare dans le cas d'un gériviarh), sont tout simplement abandonnés. Au combat cependant, les gériviarhs qui se sont engagés envers la cellule familiale se consacrent pleinement à elle et combattent jusqu'à la mort pour défendre un membre du groupe.
La rage pathologique que leur inspirent les constructions les pousse à des excès de violence contre les créatures qui en élèvent sur leur territoire.
Les gériviarhs rejoignent parfois (volontairement ou non) des divisions militaires qui ont besoin d'experts en matière de siège. Certains de ces géants apprécient même leur travail puisqu'il leur donne l'occasion de détruire les édifices qu'ils haïssent tant. Cependant, ces monstres ont besoin d'un commandant ferme et intransigeant. Quand sonne le moment de la retraite, ce type de leader a souvent bien du mal à se faire entendre du monstre.
Contrairement à beaucoup de géants, les gériviarhs s'entourent rarement d'esclaves.

Les gériviarhs de Faerûn

Des gériviarhs ont élu domicile dans la région bornée par Guetmaerth (une chaîne de montagnes et de collines escarpées en forme de croissant situées au sud de Chessenta), la plaine des Cendres noires et le bois de Chondal. De petites cellules familiales de gériviarhs revendiquent d'ailleurs les plaines des Cendres noires ou ont migré au sud en se frayant un chemin à l'est d'Escarpe. Certains se sont même retrouvés au sud de la Grande Faille, où les indigènes contestent chaudement leurs prétentions territoriales.


Maur (géant bossu)

Géant [Terre] de taille G
Source : Outre-Terre
Dés de vie : 12d8+60 (114 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m en maille de pierre (6 cases), 12 m de base, creusement 1,50 m
Classe d’armure : 23 (-1 taille, +9 naturelle, +5 maille de pierre), contact 9, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +9/+20
Attaque : marteau de guerre de taille TG (+15 corps à corps, 2d8+10/x3)
Attaque à outrance : marteau de guerre de taille TG (+15/+10 corps à corps, 2d8+10/x3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : hurlement des tunnels, pouvoirs magiques
Particularités : arme disproportionnée, puissance de déploiement, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +13, Vol +7
Caractéristiques : For 25, Dex 10, Con 20, Int 16, Sag 17, Cha 17
Compétences : Détection +18, Discrétion +14 Escalade +22, Évasion +15, Maîtrise des cordes +0 (+2 pour ligoter). Perception auditive +18
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3-5), bande (6—9 plus 35 % de non-combattants), groupe de chasse (6-9 plus 1 ancien) ou tribu (21-30 plus 35 .% de non-combattants, 1-3 anciens et 3—6 ours des cavernes sanguinaires)
Facteur de puissance : 11
Trésor : normal
Alignement : souvent neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

D'une teinte blafarde, cet humanoïde voûté et difforme serait beaucoup plus grand s'il se tenait droit.
Les maurs sont des géants aux épaules voûtées. Des millénaires d'une vie souterraine forcée ont fait d'eux une race de survivants bossus et bourrus. D'ailleurs, en raison de leur posture,, on les surnomme parfois les géants bossus.
Le maur se tient toujours voûté. Ses jambes sont plus bestiales qu'humanoïdes, ses genoux rappelant un peu ceux d'un chacal. Son dos rond et ses genoux tordus expliquent que ses mains effleurent le sol quand il marche. Sa peau est aussi blanche que celle d'un albinos, ses cheveux clairs lui tombent sur les épaules, et ses yeux noirs sont deux fois trop grands par rapport à la taille de son visage. Le géant bossu porte une tunique en maille de pierre, mais il marche habituellement-pieds nus. La plupart portent des bracelets et des amulettes de pierre polie, sans oublier qu'ils sont friands de scarification.
Les maurs portent généralement une sacoche qui renferme de la nourriture, ld4+l tètes de lance en pierre, 3d4 objets ordinaires, un peu de monnaie (pas plus de 10d10 pièces) et un instrument de., musique taillé dans la pierre. Leurs possessions sont habituellement simples (voire primitives) et taillées dans la pierre, mais elles sont de belle facture et convenablement entretenues.
Les maurs parlent le commun, le géant et le commun des Profondeurs.

Combat

Les maurs font usage d'armes et de pouvoirs magiques, mais ils ne jettent pas de rochers car cet exercice est difficile dans les tunnels étroits et sinueux de l'Outreterre. Quand il est voûté, le maur est incapable de faire plein usage de son potentiel physique et magique. Cependant, quand il occupe un espace d'au moins 6 mètres de haut, il peut se redresser, augmentant ainsi son allonge,_son moral et l'efficacité de ses pouvoirs innés.
Hurlement des tunnels (Sur). Une fois par jour, le maur peut hurler s'il est entouré de pierre ou de terre naturelle (comme dans un tunnel ou un bâtiment en pierre). Ce hurlement emplit un cône de 18 mètres de long d'énergie sonique. Les créatures situées dans cette zone sont étourdies pendant 1 round, assourdies pendant 4d6 rounds et subissent 10d6 points de dégâts. Un jet de Vigueur (DD 21) permet d'annuler les effets d'étourdissement et de surdité, mais également de réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pouvoirs magiques. Fusion dans la pierre, glissement de terrain et pattes d'araignée. Niveau 15 de lanceur de sorts.
Arme disproportionnée (Ext). Le maur utilise les armes à deux mains comme s'il s'agissait d'armes à une main, et les armes à une main comme s'il s'agissait d'armes légères.
Puissance de déploiement (Sur). Quand il occupe un espace d'au moins 6 mètres de haut qui offre suffisamment de place à une créature pourvue d'une allonge de 4,50 mètres, le maur peut se redresser au prix d'une action simple. Il s'agit d'une expérience très douloureuse sur le plan physique, mais le monstre apprécie le changement. Une fois redressé, le maur bénéficie d'un bonus de +6 en Force, d'un bonus de +6 en Constitution, et d'un bonus de moral de +4 à la CA et aux jets de sauvegarde. Le maur peut passer 10 rounds par jour ainsi redressé avant de devoir reprendre sa forme voûtée.
Pouvoirs magiques de la forme redressée. Ces pouvoirs ne valent que lorsque le maur se tient droit. Appel de la foudre (DD 16) et éclair multiple (DD 19). Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

La société des maurs

Descendants d'un groupe de géants des tempêtes bannis et enfermés sous terre pour des crimes depuis longtemps oubliés, les maurs ont mis des milliers d'années à atteindre leur état actuel de dégénérescence. Ils tentent cependant de retrouver un semblant de culture, aussi ne sont-ils pas aussi brutaux et bestiaux qu'ils en ont l'air. Mais s'ils tentent de se forger un semblant de culture, ils sont avant tout désireux de recouvrer leur liberté. Au sein de leur enclave souterraine, ils passent le plus clair de leurs temps à repousser des incursions de flagelleurs mentaux (qui adorent se repaître de leur grosse cervelle) et à chercher de la nourriture. Ceux que l'on trouve en dehors de leur grande prison sont au service d'intérêts supérieurs, œuvrant dans le but de s'acquitter de la dette contractée en retrouvant leur liberté.



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