| Nom du don | Condition |
|---|---|
| Atavisme aérien | |
| Atavisme anarchique | Ne doit pas être loyal. |
| Atavisme aquatique | |
| Atavisme axiomatique | Ne doit pas être chaotique. |
| Atavisme céleste | Ne doit pas être mauvais. |
| Atavisme fiélon | Ne doit pas être bon. |
| Atavisme igné | |
| Atavisme ténébreux | |
| Atavisme terreux | |
| Avantage pondéral | |
| Science de l'atavisme élémentaire | Atavisme aquatique, Atavisme aqueux Atavisme igné ou atavisme terreux. |
| Science de l'atavisme extérieur | Atavisme anarchique, Atavisme axiomatique, Atavisme céleste ou Atavisme fiélon. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Air. Il montre une grâce et une agilité naturelles qui rappellent ses ancêtres aériens.
Avantages : La vitesse de déplacement en vol du personnage augmente de 9 mètres (ou de l'équivalent de sa vitesse de déplacement en vol normale si celle-ci est inférieure à 9 mètres). Si la race du personnage ne lui confère pas de vitesse de déplacement en vol, cet aspect du don est ignoré.
En revanche, que le personnage sache voler ou non, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Équilibre et de Saut tant qu'il ne porte pas de charge ou d'armure qui soit lourde ou intermédiaire.
Le personnage descend de créatures des plans du Chaos. Il montre, comme ses ancêtres chaotiques, une certaine résistance naturelle aux effets qui agissent sur la forme physique des créatures, ainsi qu'à la magie des adversaires loyaux.
Conditions : Ne doit pas être loyal.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de métamorphose et de pétrification.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures loyales.
Permet :
Science de l'atavisme extérieur
Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Eau. Il montre, comme ses ancêtres aquatiques, une aisance naturelle dans l'eau.
Avantages : Le personnage acquiert une vitesse de déplacement à la nage de 6 mètres. S'il en avait déjà une, sa vitesse de déplacement à la nage augmente de 6 mètres.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +4 aux tests de Constitution visant à retenir son souffle.
Spécial : Toute créature dotée d'une vitesse de déplacement à la nage bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.
Permet :
Science de l'atavisme élémentaire
Le personnage descend de créatures des plans de la Loi. Il montre comme ses ancêtres loyaux, une certaine résistance naturelle aux charmes, ainsi qu'à la magie des adversaires chaotiques.
Conditions : Ne doit pas être chaotique.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets d'enchantement (charme).
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures chaotiques.
Permet :
Science de l'atavisme extérieur
Le personnage descend de créatures des plans supérieurs. Il montre, comme ses ancêtres bons, une certaine résistance naturelle à la maladie, ainsi qu'à la magie des adversaires maléfiques
Conditions : Ne doit pas être mauvais.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures d'alignement mauvais.
Permet :
Science de l'atavisme extérieur
Le personnage descend de créatures des plans inférieurs. Il montre, comme ses ancêtres maléfiques, une certaine résistance naturelle au poison, ainsi qu'à la magie des adversaires d'alignement bon.
Conditions : Ne doit pas être bon.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures d'alignement bon.
Permet :
Science de l'atavisme extérieur
Le personnage descend de créatures du plan élémentaire du Feu. Il montre, comme ses ancêtres ignés, une vitesse de réaction exceptionnelle et ses attaques naturelles sont brûlantes.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux tests d'initiative.
En outre, ses attaques à mains nues et ses armes naturelles infligent un point de dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.
Permet :
Science de l'atavisme élémentaire
Le personnage descend de créatures du plan de l'Ombre. Il montre, comme ses ancêtres de ce plan, une discrétion naturelle dans les zones de pénombre et d'obscurité.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion quand il se trouve dans une zone faiblement éclairée ou d'obscurité totale.
Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de la Terre. Il montre, comme ses ancêtres terreux, une certaine stabilité naturelle et une puissance physique peu ordinaire.
Avantages : La stabilité du personnage lui confère un bonus de +4 aux tests visant à résister aux tentatives de renversement et de croc-en-jambe, tant qu'il se tient sur le sol. Ce bonus est cumulable avec d'autres avantages similaires, comme la stabilité des nains.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de dégâts des armes si, comme lui, son adversaire est en contact avec le sol.
Permet :
Science de l'atavisme élémentaire
Le personnage descend de créatures d'un plan à la gravité élevée. Quand il évolue sur un plan à la gravité normale, il se sent léger comme l'air.
Avantages : Le poids transportable du personnage est doublé. Les valeurs sont doublées pour déterminer les charges légère, intermédiaire et lourde du personnage.
Quand il se trouve sur un plan à la gravité normale, le personnage reçoit un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Escalade et de Saut, mais il subit également un malus de -2 aux tests d'Acrobaties, d'Equilibre, d'Équitation et de Natation. Sur un plan à la gravité faible, ces bonus et malus sont doublés (et remplacent les modificateurs habituels de ce type de plans).
Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Conditions : Atavisme aquatique, Atavisme aqueux Atavisme igné ou atavisme terreux.
Avantages : Le personnage bénéficie d'une résistance de 5 points contre le type d'énergie destructive associé à son atavisme élémentaire : acide (Terre), électricité (Air), feu (Feu) ou froid (Eau).
Il reçoit également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du registre de l'élément de son atavisme (Air, Eau, Feu ou Terre).
Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Conditions : Atavisme anarchique, Atavisme axiomatique, Atavisme céleste ou Atavisme fiélon.
Avantages : Les attaques à mains nues et les armes naturelles du personnage (mais pas les armes manufacturées) sont considérées comme dotées d'un alignement pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts. Cet alignement dépend du don atavique qui permet au personnage de sélectionner celui-ci : bon (Atavisme céleste), chaotique (Atavisme anarchique), loyal (Atavisme axiomatique) ou mauvais (Atavisme fiélon).