Les dons de type Aventure

Dons de type Aventure

"Ce qui ne tue pas rend plus fort". Et pour certains aventuriers, c'est une réalité. Certaines expériences qu'ils ont subit, qui aurait tué une autre personne les ont rendu meilleur, à cause - ou grâce - à certains effets du à cette expérience particulière.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Chute précise Chute préciseDoit avoir survécu à une chute infligeant 20d6 points de dégâtsLe personnage a connu une grande chute. Cette expérience lui a appris comment mieux tomber.
Coeur de pierre Coeur de pierreDoit avoir réussi un jet de sauvegarde contre un effet de pétrificationLe personnage a beau avoir survécu à une pétrification, ses organes sont pus durs que la moyenne.
Glace dans les veines Glace dans les veinesDoit être tombé à moins de 0 PV à cause du froid.Le froid intense a mis le personnage dans une profonde léthargie, mais il a survécu. Ce froid reste malgré tout dans le sang du personnage.
Oeil de magie Oeil de magieDoit avoir été réduit à moins de 0PV par l’effet d’un sort, degré de maîtrise de 5 en PsychologieLe personnage a déjà flirté avec la mort à cause de la magie, et sait reconnaître quand il doit faire attention.
Regard arc-en-ciel Regard arc-en-cielDoit avoir survécu au fait de passer à travers au moins 4 couleurs d’un mur prismatique ou d’une sphère prismatiqueA travers un sort prismatique, le personnage a appris à ne plus percevoir certaines images dangereuses.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Chute précise [Aventure]

Le personnage a connu une grande chute. Cette expérience lui a appris comment mieux tomber.
Conditions : Doit avoir survécu à une chute infligeant 20d6 points de dégâts
Avantages : Lorsque le personnage tombe, il peut tenter un jet de Réflèxes pour convertir la moitié des dégâts de chute en dégâts non létaux. Le DD dépend sur quoi le personnage tombe

SurfaceDD
Liquide (eau, sable mouvant...)18
Mou (boue, lave...)20
Elastique (terre, herbes, ...)22
Dur (roche, construction, ...)24
Escarpé piques, stalacmites, ...)26

Le personnage peut réaliser en plus un jet d'Acrobatie pour réduire encore les dégâts.
Source : Dragon Magazine #332

Coeur de pierre [Aventure]

Le personnage a beau avoir survécu à une pétrification, ses organes sont pus durs que la moyenne.
Conditions : Doit avoir réussi un jet de sauvegarde contre un effet de pétrification
Avantages : Le personnage gagne un RD de 5/-, mais uniquement contre les dégâts supplémentaires de coups critiques ou d'attaques sournoises.
De plus, le personnage ajoute son niveau global au nombre de dégâts nécessaire pour risquer une mort par dégâts massifs.
Source : Dragon Magazine #332

Glace dans les veines [Aventure]

Le froid intense a mis le personnage dans une profonde léthargie, mais il a survécu. Ce froid reste malgré tout dans le sang du personnage.
Conditions : Doit être tombé à moins de 0 PV à cause du froid.
Avantages : Toute créature non immunisé au froid ou au sommeil qui mord le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau du personnage + modificateur de Constitution) ou devenir fatigué pour 1 round tout les deux niveaux du personnage.
Une fois affecté par cet effet, la fatigue de la cible ne s'empire pas sur de futurs morsures ; cela prolonge juste la durée de la fatigue.
Source : Dragon Magazine #332

Oeil de magie [Aventure]

Le personnage a déjà flirté avec la mort à cause de la magie, et sait reconnaître quand il doit faire attention.
Conditions : Doit avoir été réduit à moins de 0PV par l’effet d’un sort, degré de maîtrise de 5 en Psychologie
Avantages : Au prix d'une action libre, lorsqu'il voit une créature utilisée un sort (mais pas un pouvoir magique), le personnage peut tenter un jet de Psychologie (DD 20 + niveau du sort).
En cas de réussite, le personnage sait intuitivement s'il est la cible du sort ou dans sa zone d'effet et gagne un bonus de +2 à son jet de sauvegarde contre ce sort.
Source : Codex Heroïque

Regard arc-en-ciel [Aventure]

A travers un sort prismatique, le personnage a appris à ne plus percevoir certaines images dangereuses.
Conditions : Doit avoir survécu au fait de passer à travers au moins 4 couleurs d’un mur prismatique ou d’une sphère prismatique
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sous-écoles de chimères et hallucinations. Il devient immunisé contre la sous-école de mirage.
Source : Dragon Magazine #334

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