Un don de cérémonie donne au personnage les connaissances et la formation nécessaires pour accomplir plusieurs cérémonies spécifiques. Chaque don utilise la compétence Connaissances (religion) pour évaluer la profondeur de son savoir. Au fur et à mesure qu'il gagne des degrés de maîtrise dans cette compétence, il a accès à plus de cérémonies.
Une créature peut bénéficier d'une cérémonie à la fois. Si quelqu’un tente une deuxième cérémonie sur la même créature, les avantages de la première cérémonie cessent immédiatement et les avantages de la deuxième cérémonie s'appliquent.
Chaque cérémonie a un coût en temps et en ressources. La cérémonie consomme le matériel dont elle a besoin à la fin de la cérémonie, et non à la fin du bénéfice. Si la cérémonie est interrompue - par exemple, si un adversaire attaque le personnage avant la fin - les composants matériels ne sont pas perdus.
N'afficher que les dons obtenables au niveau 1
Nom du don | Condition | Description rapide |
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Armure d’écailles ![]() | Sous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion) | Le personnage confère à ses alliés la protection des écailles des dragons. |
Bénédiction du sans-dieu ![]() | Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion) | Le personnage invoque la puissance des ténèbres et du mal pour conférer à ses alliés de terribles pouvoirs. |
Camarades de complot ![]() | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion) | Le personnage connaît des cérémonies afin d'améliorer la communication avec ses alliés. |
Coeur des dragons ![]() | Sous-type sang draconique, un don de draconique au choix, degré de maîtrise de 3 en Connaissances (religion) | Le personnage confère à ses alliés une puissance draconique. |
Mots de puissance draconique ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), Langue (Draconien) | Le personnage sait canaliser la tradition magique draconique pour améliorer le verbe de ses alliés |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage confère à ses alliés la protection des écailles des dragons.
Conditions : Sous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage gagne accès à des cérémonies basées sur son degré de maîtrise en Connaissances (religion). Chaque cérémonie peut conférer se s effets jusqu'à quatre autres participants et prend 30 minutes. Elles demandent au personnage de tracer des runes sur les bras et le torse de chaque participant avec les cendres d'un bouclier ayant certains particularités (voir plus bas). Chaque cérémonie dure 24 heures.
L'armure naturelle conférés par ces cérémonies ne se cumule pas avec une armure naturelle d'un participant. Seul la plus grande valeur s'applique.
Écailles de dragonnet (degré de maîtrise de 4). Chaque participant reçoit un bonus d'armure naturelle de +1. Cette cérémonie requiert les cendres d'un bouclier en bois.
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Écailles de dragon (degré de maîtrise de 12). Chaque participant reçoit un bonus d'armure naturelle de +2. Cette cérémonie requiert les cendres d'un bouclier en bois de maître..
Écailles de dracosire (degré de maîtrise de 18). Chaque participant reçoit un bonus d'armure naturelle de +3. Cette cérémonie requiert les cendres d'un bouclier en bois +1.
Source : Dragon Magic
Le personnage invoque la puissance des ténèbres et du mal pour conférer à ses alliés de terribles pouvoirs.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage gagne accès à des cérémonies basées sur son degré de maîtrise en Connaissances (religion). Chaque cérémonie permet de conférer à jusqu'à 5 alliés des pouvoirs maléfiques. Chaque cérémonie dure 6 minutes et nécessitent de l'eau maudite et les déjections d'une créature mauvaise. Chaque participant doit se tenir à une pointe d'un pentagramme, avec le personnage au milieu. A moins qu'il ne soit noté l'inverse, les effets de chaque cérémonie dirent 24 heures.
Sombre pacte (degré de maîtrise de 6). Le personnage crache les paroles haineuses de la vraie méchanceté, investissant la malveillance des plans inférieurs dans le groupe. Il crée une réserve de points de vie égal à son niveau de classe × le nombre de participants. Désormais, tous les participants peuvent tirer un nombre de points de vie égal à leur niveau de classe dans cette réserve en tant qu'action immédiate. Ces points de vie de réserve ne peuvent être utilisés que pour récupérer les points de vie perdus, donc tout tirage au-delà du total de points de vie maximum du personnage est gaspillé. Lorsque la réserve est épuisée, les effets du rituel prennent fin.
Onction des malfaisants (degré de maîtrise de 9). Les mots dégoûtants du personnage imprègnent ses alliés d'un sens incroyable du devoir, assez pour mettre fin aux doutes. Chaque participant gagne un bonus de moral de +4 aux tests opposés à une Intimidation et sur les jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques du registre de la Terreur.
Bouclier du sans-dieu (degré de maîtrise de 12). D'une voix aiguë, le personnage prononce les noms inversés de treize bonnes divinités, niant leur existence et imprégnant ses alliés de barrières d'incrédulité. Chaque participant gagne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts divins. Les participants bénéficient également d'une réduction de dégâts de 5/- contre les attaques de châtiment. De plus, si un participant est affecté par un sort divin, tous les participants à moins de 18 mètres gagnent un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts pendant 1 round.
Source : Exemplar of Evil
Le personnage connaît des cérémonies afin d'améliorer la communication avec ses alliés.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage gagne accès à des cérémonies basées sur son degré de maîtrise en Connaissances (religion). Ces cérémonies créent un lien entre les participant qui travaillent à une cause commune. Tous les participants se rassemblent et parlent à voix basse, exprimant le sombre objectif de la conspiration. Chaque cérémonie dure 20 minutes et ses effets durent 24 heures.
Cause commune (degré de maîtrise de 4). Le personnage se confie à ses alliés quant à son plan. Une fois qu'il a fini, il entaille les oreilles de chaque participant avec une dague (aucun dégâts). Tous les participants peuvent utiliser un sort de missive vers un autre, à volonté, comme le sort.
Cette cérémonie requiert une dague de maître.
Lien conspirateur (degré de maîtrise de 8). Le personnage concocte une pâte d'herbes puissantes et l'applique sur les yeux et les oreilles de tous les participants, y compris lui-même. Ce faisant, il entonne une incantation rythmique et résonnante. Tous les participants gagnent un bonus de +2 aux tests de Détection et Perception auditive pour pour chaque autre participant à portée. De plus, tous les participants à moins de 30 mètres peuvent communiquer par télépathie.
Cette cérémonie requiert des herbes rares d'une valeur de 50 po.
Lien inviolable (degré de maîtrise de 12). Utilisant une concoction de sang et de cheveux de chaque participant mélangé à des herbes rares et de la poussière de diamant, le personnage peint un œil sur le front de chaque allié. Aussi longtemps qu'ils restent à 30 mètres ou moins, aucun participant ne peut être pris au dépourvu à moins qu'ils ne le soient tous. Aucun participant ne peut être pris en tenaille à moins qu'ils le soient tous.
Cette cérémonie requiert un peu de sang et des cheveux de chaque participant, des herbes rares valant 50 po et 100 po de poussière de diamant.
Source : Exemplar of Evil
Le personnage confère à ses alliés une puissance draconique.
Conditions : Sous-type sang draconique, un don de draconique au choix, degré de maîtrise de 3 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage gagne accès à des cérémonies basées sur son degré de maîtrise en Connaissances (religion). Chaque cérémonie permet de conférer une parcelle de la formidable puissance des dragons à quatre autres participants. Chaque cérémonie dure 10 minutes, pendant lesquelles le personnage lance de la poussière de diamant sur les participants, et ses effets durent 24 heures.
Sang de dragon (degré de maîtrise de 3). Chaque participant est considéré comme ayant un don draconique supplémentaire pour calculer les effets des dons draconiques. Cette cérémonie requiert pour 50 po de poudre de diamant.
Âme de dragon (degré de maîtrise de 8). Chaque participant gagne les effets d'un don draconique de son choix pour lequel il vérifie les conditions. Ce don ne peut être utiliser pour vérifier d'autres conditions (comme la prise d'un autre don). Cette cérémonie requiert pour 500 po de poudre de diamant.
Source : Dragon Magic
Le personnage sait canaliser la tradition magique draconique pour améliorer le verbe de ses alliés
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), Langue (Draconien)
Avantages : Le personnage gagne accès à des cérémonies basées sur son degré de maîtrise en Connaissances (religion). Chaque cérémonie requiert 5 minutes, et peut affecter jusqu'à 6 participants. La durée de chaque effet est de 24 heures.
Ancienne langue (degré de maîtrise de 4). Le personnage grave une rune draconique sur un morceau de pain (un par participant) avec un bâton éclairant, et le place sur la langue de chaque participant. Chaque participant gagne la faculté de lire et comprendre le draconien.
Mots puissants (degré de maîtrise de 8). Le personnage écrit des runes mystiques sur une fiole de feu grégoriens (une par participant), la rendant sûre à la consommation. Chaque participant doit boire le contenue de la flasque. Lorsque un participant lance un sort ou effet de langage, son niveau effectif de lanceur de sorts augmente de 1. De plus, chaque participant gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre ls effets de langage.
Syllabes profanes (degré de maîtrise de 12). Le personnage grave une rune draconique sur perle d'une valeur minimum de 1 000 po (une par participant) qui doit être consommé par les participants. A tout moment durant les prochaines 24 heures, le personnage peut choisir d'activer le pouvoir de la cérémonie au prix d'une action immédiate. Le participant doit choisir un de ses deux effets :
Si le participant est la cible d'un effet de mot de pouvoir, il traite son nombre de points de vie actuel pour résoudre ce sort comme étant le double de son nombre de points de vie actuel.
Si le personnage lance un sort de Mot de pouvoir, il peut le lancer sans autre action (le sort est effectivement lancé via cette action immédiate).
Source : Dragon Magic