| Nom du don | Condition | Description rapide |
|---|---|---|
Brute menaçante ![]() | Le personnage est un spécialiste pour impressionner les autres. | |
Combinard ![]() | Le personnage est familier avec l'ambiance urbaine. | |
Compréhension complémentaire ![]() | Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles. | |
Destinée héroïque ![]() | Le personnage a une destinée à accomplir. | |
Destinée protégée ![]() | Destinée héroïque, niveau global de 3 | La destinée héroique du personnage le protège des coups de malchance |
Destinée sans peur ![]() | Destinée héroïque, niveau global de 6 | La grande destinée du personnage lui permet d'éviter la mort |
Infiltration urbaine ![]() | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (folklore local) | Le personnage est particulièrement fort pour se faufiler sans se faire repérer dans une ville. |
Initié d’Azouth ![]() | Prêtre de niveau 3, Azouth en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Azouth |
Personnalité sociale ![]() | Cha 13 | Le personnage sait éviter les gaffes sociales. |
Rage canalisée ![]() | Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage sait canaliser sa rage pour éviter les charmes et coercitions |
Tactique de la foule ![]() | Esquive, degré de maîtrise de 5 en Discrétion. | En vrai citadin, le personnage sait utiliser la foule à son avantage. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage est un spécialiste pour impressionner les autres.
Race : Demi-orque, Orques, Tanarukk
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Intimidation.
Source : Races of Destiny
Le personnage est familier avec l'ambiance urbaine.
Avantages : Connaissances (folklore local), Contrefaçon, Déguisement et Renseignement sont toujours des compétences de classe pour le personnage.
Source : Races of Destiny
Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles.
Race : Demi-elfes
Avantages : Le bonus de synergie que le personnage gagne d'une compétence ayant un degré de Maîtrise de 5 ou plus est de +3.
Normal : Le bonus de synergie n'est que de +2
Source : Races of Destiny
Le personnage a une destinée à accomplir.
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, avant de faire un jet d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique ou de lanceur de sort, le personnage peut lancer 1d6 et l'ajouter comme bonus à ce jet.
Source : Races of Destiny
Permet :
Destinée chanceuse, Destinée protégée, Destinée psionique, Destinée sans peur
La destinée héroique du personnage le protège des coups de malchance
Conditions : Destinée héroïque, niveau global de 3
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, si le personnage tire un 1 naturel sur un jet de sauvegarde, il peut relancer ce jet
Source : Races of Destiny
La grande destinée du personnage lui permet d'éviter la mort
Conditions : Destinée héroïque, niveau global de 6
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, tout effet qui aurait du réduire le personnage à -10 points de vie ou moins le met à 9 points de vie et dans un état stable.
Les effets qui tuent sans réduire à -10 points de vue (comme les effets de mort) ne sont pas affectés par cet effet.
Source : Races of Destiny
Le personnage est particulièrement fort pour se faufiler sans se faire repérer dans une ville.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (folklore local)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 à ses jets de Déplacement silencieux et Discrétion dans une petite ville ou plus grand.
Ce bonus ne s'applique qu'en extérieur, pas à l'intérieur d'un bâtiment.
Source : Races of Destiny
Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Azouth
Conditions : Prêtre de niveau 3, Azouth en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage ajoute Connaissances (mystères) à sa liste de compétence de prêtre. De plus, il gagne un bonus d'intuition de +2 à tous ses tests de Art de la magie.
Enfin , il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre :
| Niveau | Sort |
|---|---|
| 1 | Coup au but |
| 3 | Vision magique |
| 5 | Lien télépathique de Rary |
| 7 | Vision magique suprême |
| 8 | Moment de prescience |
Le personnage sait éviter les gaffes sociales.
Conditions : Cha 13
Race : Demi-elfes
Avantages : Le personnage peut relancer un test de Renseignement ou de Diplomatie. Il doit prendre le second résultat même s'il est pire que le premier.
Source : Races of Destiny
Le personnage sait canaliser sa rage pour éviter les charmes et coercitions
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Race : Demi-orque
Avantages : Au pris d'une action immédiate, le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa capacité de rage pour ajouter son bonus de Force à un jet de Volonté.
Source : Races of Destiny
En vrai citadin, le personnage sait utiliser la foule à son avantage.
Conditions : Esquive, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Se mouvoir avec le flot. Le personnage peut se déplacer dans la foule sans que cela lui coûte de déplacement supplémentaire.
Qu'un avec la foule. Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de Discrétion dans la foule.
Maître de al foule. Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de Diplomatie et Intimidation pour diriger une foule.
Source : Races of Destiny