Le personnage utilise sa personnalité, son sens du spectacle et ses talents de manipulation comme de véritables armes.
Source : Manuel du Joueur II
Condition
- Degré de maîtrise de 8 en Bluff
- Degré de maîtrise de 8 en Intimidation
- Degré de maîtrise de 8 en Représentation
Avantage
Le personnage peut employer les trois manœuvres suivantes.
Acrobatie fortuite. Après avoir été touché par une attaque, le personnage peut, lors de son tour suivant, effectuer par une action de mouvement un test de Bluff opposé à Psychologie.
En cas de réussite, au début du prochain tour de l’adversaire, le personnage peut employer une action immédiate afin de désigner une autre créature contrôlée par l’attaquant comme cible de sa prochaine attaque de corps à corps.
Faire le mort. Après avoir subi au moins 10 points de dégâts d’une seule attaque, le personnage peut se laisser tomber à terre et effectuer un test de Bluff opposé à Psychologie pour faire croire à sa mort.
Toute créature trompée le considère comme mort. Si le personnage se relève et l’attaque pendant le même round, cette créature ne peut effectuer les attaques d’opportunité normalement provoquées par son mouvement et perd son bonus de Dextérité à la CA contre la première attaque du personnage.
Cette manœuvre ne peut être utilisée qu’une fois par rencontre. Se relever après avoir fait le mort ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Regard méprisant. Au tour suivant celui où il a infligé au moins 1 point de dégâts à un adversaire, le personnage peut effectuer contre lui, par une action de mouvement, un test d’Intimidation.
En cas de réussite, l’adversaire subit un malus aux jets d’attaque contre le personnage égal au bonus de Charisme de ce dernier. Une seule créature peut être affectée à la fois. L’effet dure jusqu’à la fin de la rencontre ou jusqu’à ce qu’une nouvelle cible soit désignée.
Les créatures immunisées contre Intimidation ou contre la terreur sont immunisées contre cette manœuvre.