Les dons de type Guerrier

Dons de type Guerrier

Ces dons sont généralement des dons de combats. Ils peuvent être chois par toutes les classes comme un don normal mais peuvent aussi être choisi comme dons bonus de guerrier

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Adversaire des titans Adversaire des titansEsquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géantsLe personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Affrontement monté Affrontement montéBonus de base à l’attaque de +8, Combat monté, degré de maîtrise de 11 en ÉquitationLe personnage est particulièrement efficace sur une monture
Archerie défensive Archerie défensiveTir à bout portantLe personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Arme de prédilection Arme de prédilectionManiement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don.
Arme de prédilection supérieure Arme de prédilection supérieureManiement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 8.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Il est alors beaucoup plus efficace lorsqu’il utilise cette arme.
Arme en main Arme en mainBonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Arme secondaire disproportionnée Arme secondaire disproportionnéeFor 13, Combat à deux armes.Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Armure de prédilection Armure de prédilectionBonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie.Grâce aux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure. Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage.
Art du lancer Art du lancerDex 15, bonus de base à l’attaque de +2.Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel.
Assaut lié Assaut liéDex 13, bonus de base à l’attaque de +12, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclairLe personnage peut se mouvoir et attaquer à la fois avec une facilité déconcertante.
Assaut rapide Assaut rapideBonus de base à l’attaque de +1Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Attaque au galop Attaque au galopDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Attaque au sol Attaque au solDex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre.
Attaque brutale Attaque brutaleFor 15, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +2Équipé d'une arme à deux mains, le personnage est capable de porter des coups d'une brutalité rare.
Attaque d’opportunité à deux armes Attaque d’opportunité à deux armesDex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armesLe personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes
Attaque dans le dos Attaque dans le dosAttaques réflexesLe personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos.
Attaque de projectles Attaque de projectlesDex 13, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesLe personnage est capable d'attaquer les projectiles au lieu de simplement les parer
Attaque double Attaque doubleCombat à deux armes, Science du combat à deux armes.Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée.
Attaque éclair Attaque éclairDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires.
Attaque en finesse Attaque en finesseBonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité.
Attaque en puissance Attaque en puissanceFor 13.L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps.
Attaque en rotation Attaque en rotationInt 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Attaque intuitive Attaque intuitiveBonus de base à l’attaque de +1.Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi que sur sa force brute.
Attaque monté Attaque montéDegré de maîtrise de 11 en Équitation, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +8Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Attaques réflexes Attaques réflexes Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde.
Bandage efficace Bandage efficaceTir à bout portantLe personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale.
Bâton d’hast Bâton d’hastArme de prédilection (bâton)Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté.
Bille sous les pieds Bille sous les piedsScience du croc-en-jambeLe personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui.
Blocage de flèche Blocage de flècheDex 13, formation au maniement des boucliersLe personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier
Boomerang étourdissant Boomerang étourdissantFormation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang.
Bouclier de parade Bouclier de paradeFormation au maniement des boucliersLe personnage a appris des techniques avancées pour combattre les adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons et autres attaques de contact.
Bouclier de prédilection Bouclier de prédilectionFormation au maniement des boucliersLe personnage sait parfaitement utilisé un bouclier.
Briseur d’écailles Briseur d’écaillesBonus de base à l’attaque de +1Le personnage connait les technique pour passer à travers les écailles ou le cuir de ses adversaires.
Briseur de portes Briseur de portesFor 17, Attaque en puissance, Science de la destructionLe personnage frappe les objets avec une force incroyable
Cavalier draconique githyanki Cavalier draconique githyankiDegré de maîtrise de 5 en ÉquitationLa créature s'entend bien avec les dragons rouges.
Charge acrobatique Charge acrobatiqueDegré de maîtrise de 12 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est capable d'enchaîner les acrobaties et de finir son mouvement sur une puissante attaque.
Charge au bouclier Charge au bouclierScience du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +3.Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge.
Charge dévastatrice Charge dévastatriceDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture).
Charge en puissance Charge en puissanceTaille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges.
Charge meurtrière Charge meurtrièreDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.Le personnage est capable d'exploiter toute la puissance de sa monture pour infliger de terribles dommages à l'aide de sa lance d'arçon.
Charge prudente Charge prudenteDex 13, int 13, Esquive, Expertise du combatLe personnage est moins vulnérable lorsqu'il charge
Châtiment merveilleux Châtiment merveilleuxAttaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +6, pouvoir de châtiment.La combinaison de muscles et de pouvoirs vengeurs permet au personnage de délivrer des attaques puissantes
Chevalier infernal Chevalier infernalDisciple des ténèbres, bonus de base à l’attaque de +4En tant que serviteur des Enfers, le personnage a juré de combattre les ennemis de l'Ordre et de la Tyrannie.
Choix d’ennemi Choix d’ennemi Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Claquement assourdissant Claquement assourdissantFormation au maniement du fouet, degré de maîtrise de 4 en IntimidationLe personnage peut assourdir ses ennemis avec son fouet
Collision de la comète Collision de la comèteFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissanceEn utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Colosse de pierre Colosse de pierreBonus de base de Vigueur de +3Le personnage sait concentrer une partie de sa puissance pour renforcer la dureté de sa peau
Combat à deux armes Combat à deux armesDex 15.L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement.
Combat à deux boucliers Combat à deux boucliersFormation au maniement des boucliers, Science du coup de bouclier, Double bouclier, Combat à deux armes, Arme de prédilection (un bouclier), Bouclier de prédilection (un bouclier)Le personnage maîtrise un type de combat exotique en ne combattant qu'avec des boucliers, lui permettant de porter des coups tout en assurant une défense supérieure
Combat en aveugle Combat en aveugle Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Combat en phalange Combat en phalangeFormation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Combat maléfique Combat maléfiqueCha 15, Arme de prédilection (avec l’arme choisie)Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Combat monté Combat montéDegré de maîtrise de 1 en Équitation.Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture.
Combattant acrobate Combattant acrobateDegré de maîtrise de 9 en Acrobaties, degré de maîtrise de 9 en ÉquilibreL'habilité du personnage lui permet de manoeuvrer avec aise sur le champ de bataille.
Combattant aidant Combattant aidantExpertise du combat, Attaque en puissance, EsquiveLe personnage peut aider tous ses alliés à la fois au combat.
Combattant audacieux Combattant audacieuxAptitude de classe de Style (+1), Spécialisation martialeLe personnage combine son habilité au combat et son agilité pour des effets spectaculaires.
Combattant des cavernes Combattant des cavernesBonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné.
Combattant des montagnes Combattant des montagnesDegré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base à l’attaque de +3.Le personnage combat sans soucis sur les terrains montagneux.
Combattant des tunnels Combattant des tunnelsDex 13 ou Coureur des tunnelsLe personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Combattant tacticien Combattant tacticienDex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +12Le personnage est doué pour approcher ses ennemis et passer outre leurs défenses.
Combattant terrifiant Combattant terrifiantFor 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Bonus de base à l’attaque de +3Le personnage peut enchaîner les attaques pour causer la peur chez ses ennemis
Conscience de combat Conscience de combatSag 13, Combat en aveugle, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +12Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient capable de prendre conscience de al vitalité des créatures proches.
Contact affaiblissant Contact affaiblissantSag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes.
Contrôle du souffle Contrôle du souffleDegré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vents)La maîtrise des instruments à vent a permis au personnage de mieux contrôler sa respiration
Corps robuste Corps robusteCon 15, RobustesseLe personnage est particulièrement robuste
Coup bas Coup basEsquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer.
Coup brutal de bouclier Coup brutal de bouclierCharge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire.
Coup désespéré Coup désespéréBonus de base à l’attaque de +6Le personnage est capable de mettre toute son énergie dans une seule attaque
Coup du crotale Coup du crotaleSag 15, Science de l’initiative, Coup étourdissant, Science du combat à mains nuesA observer la manière d'attaquer du crotale, le personnage a appris à attaquer d'une manière semblable à du poison.
Coup engourdissant Coup engourdissantSag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10.Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes.
Coup étourdissant Coup étourdissantDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires.
Coup étourdissant psionique Coup étourdissant psioniqueCoup étourdissantLe personnage est capable de porter des coups étourdissants capable d'affecter l'esprit de l'adversaire plus que son corps.
Coup intense Coup intenseFor 15, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +5Les attaques du personnage sont capables de passer outre les défenses naturelles de sa cible.
Coup martial sanctifié Coup martial sanctifiéCha 15, Arme de prédilection (avec l’arme spécifiée)Les attaques que le personnage porte à l’aide d’un certain type d’armes sont investies d’une puissance sacrée.
Coup retentissant Coup retentissantFor 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation.Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires.
Coups étourdissants rapides Coups étourdissants rapidesAttaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Cri de bataille Cri de bataille Le cri de guerre du personnage encourage ses alliés à se donner totalement dans le combat.
Cri de challenge Cri de challenge Le personnage encourage ses ennemis à lui montrer leur bravoure.
Cri démoralisant Cri démoralisant le cri du personnage ébranle la confiance des ennemis
Cri intimidant Cri intimidant Le personnage fait trembler ses ennemis avec un cru terrifiant
Critique bouleversant Critique bouleversantScience du critiqueLes critiques du personnage endommagent les nerfs moteurs de sa cible.
Critique instinctif Critique instinctifFor 13, Attaque en puissance, enchaînement.Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis.
Croc-en-jambe déplacé Croc-en-jambe déplacéInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeLe personnage peut attirer à lui les ennemis qu'il fait chuter
Danseur de bataille Danseur de batailleBonus de base à l’attaque de +2, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage se sent plus en confiance au combat lorsqu'il chante.
Découpeur d’ennemis Découpeur d’ennemisFor 15, bonus de base à l’attaque de +6, maniement d’une arme tranchanteLe personnage est fort pour couper en deux ses ennemis
Défense à deux armes Défense à deux armes Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque.
Défense active au bouclier Défense active au bouclierFormation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilectionL'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense.
Défense alliée Défense alliéeExpertise du combat.Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches.
Défense de combat Défense de combatDex 13, Sag 13, Esquive, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +6La focalisation de combat du personnage lui permet d'atteindre un niveau de clarté tel qu'il devient capable de changer sa défense en un instant.
Défense ki enflammée Défense ki enflamméeDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Poing enflammé, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8En canalisant son ki, le personnage est capable de s'entourer d'une cape de flamme qui brûle ceux qui tentent de le frapper.
Défense mortelle Défense mortelle Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Défense sournoise Défense sournoiseDex 13, Int 13, Expertise du combat, Esquive, Frappe défensive, Attaques réflexesBien qu'il semble entièrement sur la défensive, le personnage est capable de frapper ceux qui tentent de l'attaquer.
Défense tournoyante Défense tournoyanteParade de projectiles, Expertise du combatLe personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense.
Destruction à distance Destruction à distanceFor 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser.
Dos à la pierre Dos à la pierreFormation au maniement des boucliers, Combattant des cavernes.Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'adossant a un mur.
Double bouclier Double bouclierFormation au maniement des boucliersLe personnage sait se défendre efficacement avec un bouclier dans chaque main
Double-feinte Double-feinteDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, Combat à deux armes, Arme de prédilection (une arme double)Le personnage sait attaquer en rythme son adversaire après l'avoir déstabiliser
Doublement d’attaques réflexes Doublement d’attaques réflexesDex 15, Attaques réflexesLe personnage exploite chaque erreur de ses adversaires.
Éclaireur de guérilla Éclaireur de guérilla Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens.
Enchaînement EnchaînementFor 13, Attaque en puissance.Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Enchaînement rapide Enchaînement rapideFor 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissanceLe personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire.
Enchaînement réussi Enchaînement réussiDex 15, For 17, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement rapide Le personnage est capable d'enchaîner les frappes avec une précision incroyable
Escrimeur fantôme Escrimeur fantômeBonus de base à l’attaque de +6Le personnage s'est entraîné au combat en étant sosu l'influence d'une magie le rendant invisible.
Esquive EsquiveDex 13.L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Esquive défensive Esquive défensiveDex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combatLa vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense.
Expert aérien Expert aérienDegré de maîtrise de 10 en Équitation, Combat montéLe personnage est doué pour faire réaliser à se monture des acrobaties aériennes
Expertise de la lutte Expertise de la lutteInt 13, Expertise du combat, Science de la lutteLe personnage est un spécialiste pour utiliser le moindre petit avantage que peut lui donner sa position lors d'une lutte.
Expertise du combat Expertise du combatInt 13.Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Expertise du croc-en-jambe Expertise du croc-en-jambeInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeLe personnage n'a pas son pareil pour mettre ses ennemis à terre avant de les achever.
Expertise du désarmement Expertise du désarmementDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmementLe personnage sait enchaîner rapidement après avoir désarmer son adversaire.
Exploitation d’ouverture Exploitation d’ouvertureBonus de base à l’attaque de +6, Attaques réflexesLe personnage sait exploiter au mieux les opportunités qui lui sont offertes.
Faveur de la fortune Faveur de la fortuneBonus de base à l’attaque de +8, degré de maîtrise de 4 en Concentration, Volonté de ferDans l'échec, le personnage est capable d trouver le succès
Feinte à l’arc Feinte à l’arcInt 13, Tir à bout PortantLe personnage est capable de feinter un ennemi à distance
Feu nourri Feu nourriDex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut tire plusieurs flèches simultanément sur une cible proche.
Filet rapide Filet rapideFormation au maniement du filet, degré de maîtrise de 4 en Maîtrise des cordesLe personnage sait enchaîner les coups de filet en plein combat.
Finesse double Finesse doubleBonus de base à l’attaque de +1Le personnage manie les armes doubles avec dextérité plus qu'avec puissance
Flagellation de combat Flagellation de combatDex 15, formation au maniement du fouet, bonus de base à l’attaque de +1Le personnage maîtrise l'usage du fouet au combat
Flagellation de combat supérieur Flagellation de combat supérieurDex 19, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, Science de la flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +11Le fouet danse autour du personnage, gardant ses ennemis à portée.
Flair du combattant Flair du combattantDegré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5.La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis.
Fléau du surnaturel Fléau du surnaturelDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles.
Focalisation de combat Focalisation de combatSag 13Le personnage a appris à maîtrisé son mental afin d'atteindre au cours du combat un état de clarté, permettant à son corps et à son esprit de devenir qu'un
Frappe acrobatique Frappe acrobatiqueDegré de maîtrise de 12 en AcrobatiesLes manoeuvres habiles du personnage lui permettent de passer sous les défenses de ses ennemis pour porter une frappe précise.
Frappe assujettissante Frappe assujettissante Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales.
Frappe au fouet Frappe au fouetFormation au maniement du fouetLe fouet du personnage peut blesser même les créatures blindées.
Frappe aveuglante Frappe aveuglanteDex 13, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +5Le personnage connait des techniques spéciales pour aveugler ses adversaires ou dégradés leur sattaques de regard.
Frappe de combat Frappe de combatSag 13, Focalisation de combat, deux autre dons de Forme de Combat au choix, bonus de base à l’attaque de +15.L'intense état de focalisation de combat du personnage lui permet de voir le moment critique de la bataille où une seule frappe peut faire toute la différence. En mettant toute l'énergie qui lui permet de maintenir sa focalisation de combat dans cette frappe, le personnage peut faire la différence entre la victoire et la défaite.
Frappe de précision Frappe de précisionBonus de base à l’attaque de +5.Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps.
Frappe défensive Frappe défensiveDex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Frappe soudaine Frappe soudaineDex 13, bonus de base à l’attaque de +2La vitesse et la technique du personnage lui permet de transpercer les défenses adverses
Frondeur émérite Frondeur émériteBonus de base à l’attaque de +1Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement
Gardien dévoué Gardien dévouéGardien fiableLe personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Gardien fiable Gardien fiable Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Grenadier Grenadier Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Guerrier des ombres Guerrier des ombresEsquive, Combat en aveugleLe personnage est adepte de combattre dans les ténèbres.
Hache défensive Hache défensive Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes.
Hast rapproché Hast rapprochéBonus de base à l’attaque de +2.Le personnage a appris à manier une arme d'hast en combat rapproché
Héritage des quatre vents Héritage des quatre ventsBonus de base à l’attaque de +8, degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop Le personnage a appris à déchaîner ses attaques lorsqu'il est monté
Immobilisation à distance Immobilisation à distanceDex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent.
Impulsif ImpulsifScience de l’initiativele personnage est connu pour foncer vers le danger, pour le meilleur comme pour le pire
Ingénieur de combat Ingénieur de combatFor 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destructionLe personnage sait localiser la faiblesse des matériaux.
Ingénieur de siège expert Ingénieur de siège expertDegré de maîtrise de 8 en Profession (ingénieur de siège)Le personnage est particulièrement doué pour manipuler les engins de siège.
Interception de projectiles Interception de projectilesDex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Intuition martiale Intuition martiale Le personnage est capable d'avoir des flashs d'intuition lui permettant de comprendre comment manier une arme.
Lame anarchique Lame anarchiqueCha 13, bonus de base à l’attaque de +5Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Lame axiomatique Lame axiomatiqueCha 13, bonus de base à l’attaque de +5Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Lame dansante Lame dansanteFormation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles.
Lame gracieuse Lame gracieuseDex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (une arme à une main tranchante), bonus de base à l’attaque de +1Choisissez une arme à une main tranchante pour laquelle le personnage bénéfice du don Arme de prédilection. Le personnage utilise cette arme avec une grâce surnaturelle
Lame impie Lame impieCha 13, bonus de base à l’attaque de +5Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Lame sainte Lame sainteCha 13, bonus de base à l’attaque de +5Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Lance funeste Lance funesteBonus de base à l’attaque de +1.Peu de créatures sont capables d'éviter la pointe mortelle de la lance du personnage lorsqu'il reçoit leur charge.
Lancer brutal Lancer brutalFor 13Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière.
Lancer de bouclier Lancer de bouclierDex 13, formation au maniement des boucliersLe personnage sait donner des coups de bouclier de manière inhabituelle.
Lancer en puissance Lancer en puissanceFor 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice.
Lancer violent Lancer violentFor 15, Attaque en puissance, Lancer brutal, Lancer en puissance Le personnage sait prendre pleinement avantage de sa musculature lorsqu'il lance des armes de jets
Maîtrise de l’armure Maîtrise de l’armureFormé au port de l’armure choisieChoisissez un type d'armure (comme armure de cuir, harnois, ...). Le personnage est plus à l'aise dans ce type d'armure
Maîtrise de la charge en puissance Maîtrise de la charge en puissanceTaille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut charger avec une puissance accrue.
Maîtrise de la défense à deux armes Maîtrise de la défense à deux armesDex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire.
Maîtrise de la lance Maîtrise de la lanceFormation au maniement de la lanceLe personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance.
Maîtrise du combat à deux armes Maîtrise du combat à deux armesDex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.Le personnage est un maître du combat à deux armes.
Maîtrise du critique Maîtrise du critiqueArme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque de +4.Avec une arme de son choix (comme l’épée longue ou la hache d’armes), le personnage sait porter ses coups aux points vitaux.
Maîtrise du croc-en-jambe Maîtrise du croc-en-jambeDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Expertise du croc-en-jambele personnage peut mettre à terre tout ses ennemis d'un seul mouvement.
Maîtrise du feu nourri Maîtrise du feu nourriDex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est passé maître dans l’art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires.
Maniement d’un bouclier exotique Maniement d’un bouclier exotiqueFormation au maniement des boucliers, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est formé au port d'un certain type de bouclier exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement.
Maniement d’une arme exotique Maniement d’une arme exotiqueBonus de base à l’attaque de +1.Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement..
Maniement des balistes Maniement des balistes Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes.
Marteau de chair Marteau de chairFor 13, Science du combat à mains nuesLe personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on frappe des deux poings à la fois.
Méditation de la lame Méditation de la lameDegré de maîtrise de 1 en Concentration, bonus de base à l’attaque de +4, une manoeuvre martialeLe personnage a appris une méditation qui lui donne une forte intuition dans les disciplines qu'il connait.
Menace à distance Menace à distanceAttaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +6Le personnage a appris à prendre avantage sur toute créature baissant sa garde trop près de lui.
Mobilité monté Mobilité montéCombat monté, degré de maîtrise de 4 en ÉquitationLe personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture
Monture vicieuse Monture vicieuseCombat monté, bonus de base à l’attaque de +2, degré de maîtrise de 5 en Équitation.La monture du personnage est particulièrement efficace au combat.
Nécropotent NécropotentFormé au maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), guerrier de niveau 4.Les attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l’aide d’un type d’arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants.
Nuée de flèches Nuée de flèchesTir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale.
Œil de faucon Œil de fauconTir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +3.Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri.
Oeil mortel Oeil mortelDex 17, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +14, Arme de prédilection (une arme à distance)La précision du personnage avec les armes à distance rend ses tirs bien plus mortels
Opportuniste astucieux Opportuniste astucieuxAttaques réflexesLe personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires.
Opportuniste défensif Opportuniste défensifInt 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 5 en AcrobatiesLe personnage part les attaques de ses adversaires, juste pour attendre le meilleur moment pour frapper.
Opportuniste rusé Opportuniste ruséExpertise du combatLe personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes.
Opportuniste surnaturel Opportuniste surnaturelFléau du surnaturel.Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels.
Optimisation du port des armures lourdes Optimisation du port des armures lourdesFormation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +4.Les armures lourdes n'ont pas de secret pour le personnage, qui profite pleinement de leur protection
Optimisation supérieure du port des armures lourde Optimisation supérieure du port des armures lourdeFormation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdesLes armures lourdes n'ont plus aucun secret pour le personnage, qui tire tout le parti de leur protection.
Pancrace PancraceBonus de base à l’attaque de +3.La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.
Parade de projectiles Parade de projectilesDex 13, Science du combat à mains nues.Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Percussions mortelles Percussions mortellesFor 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, degré de maîtrise de 6 en Représentation (instruments à percussions)Le rythme du personnage lui permet d'être mortel tout en détruisant les défenses de ses cibles.
Piège du bouclier Piège du bouclierScience du coup de bouclierLe personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier.
Piétinement PiétinementDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires.
Piétiniement du centaure Piétiniement du centaureDex 15Le personnage sait utiliser son grand corps et sa physiologie unique contre ses adversaires.
Plus rapide que l’oeil Plus rapide que l’oeilBonus de base à l’attaque de +6Le personnage peut attaquer à la vitesse de l'éclair
Poing des cieux Poing des cieuxSag 15, Coup étourdissant, Frappe ki sanctifiée.Une puissance céleste investit les attaques étourdissantes du personnage.
Poing du pharaon Poing du pharaonFor 15, Coup étourdissant, Science du combat à mains nuesLa frappe à mains nues du personnage peut frapper tel le tonnerre, étourdissant ses ennemis.
Poing enflammé Poing enflamméDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8En canalisant son énergie, le personnage est capable d'entouré ses membres d'une aura enflammé
Poing terrestre Poing terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
Poings du passe-roche Poings du passe-rocheScience du combat à mains nuesLe personnage est formé à un style de combat qui puise dans sa capacité à traverser la pierre et le métal comme de l'air.
Port des armures naines Port des armures nainesFormation au port des armures lourdes.Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement
Posture martiale Posture martialeUne manoeuvre martialeLe personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures.
Poumons puissants Poumons puissantsUn don de cri au choixle personnage peut utiliser ses cris de nombreuses fois chaque jour
Première frappe Première frappeDex 13Le personnage sait tirer avantage de l'effet de surprise
Présence intimidante Présence intimidanteCha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires.
Prise assurée Prise assuréeFor 13Les mains du personnage lui assurent une prise ferme.
Prise rapide Prise rapideInt 13, Expertise du combat, Science du désarmementLe personnage est un expert pour désarmer puis immobiliser ses adversaires
Provocateur ProvocateurCha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui.
Puissance double Puissance doubleDex 13, Bonus de base à l’attaque de +12, Attaque en puissance, Science de la destruction, Combat à deux armes, Science du combat à deux armesLe personnage maîtrise le concept d'arme double et arrive à frapper à pleine puissance avec.
Rechargement rapide Rechargement rapideManiement de l’arme choisie.Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale.
Recul ReculAttaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieureEn portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière.
Résolution RésolutionVolonté de ferLa foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis
Riposte RiposteInt 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +5Le personnage est un adepte de la frappe défensive.
Ruée à corps perdu Ruée à corps perduBonus de base à l’attaque de +4.Le personnage charge ses ennemis avec une puissance considérable, sans chercher à se protéger le moins du monde.
Saut à la perche Saut à la percheFor 13, degré de maîtrise de 4 en SautLe personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin
Science de l’expertise du combat Science de l’expertise du combatInt 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est un maître de la défense en combat.
Science de l’initiative Science de l’initiative Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Science de la bousculade Science de la bousculadeFor 13, Attaque en puissance.L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires.
Science de la charge acrobatique Science de la charge acrobatiqueDegré de maîtrise de 15 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +8, Charge acrobatique, Esquive.Le personnage est un spécialiste pour endommager grandement son adversaire après lui avoir foncé dessus avec ses acrobaties.
Science de la défense à deux armes Science de la défense à deux armesDex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main.
Science de la défense à la targe Science de la défense à la targeFormation au maniement des boucliersLe personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe.
Science de la destruction Science de la destructionFor 13, Attaque en puissance.Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité.
Science de la diversion Science de la diversionDegré de maîtrise de 4 en Bluff.Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale.
Science de la feinte Science de la feinteInt 13, Expertise du combat.Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions.
Science de la flagellation de combat Science de la flagellation de combatDex 15, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +6Le personnage contrôle une plus grande zone avec son fouet
Science de la lutte Science de la lutteDex 13, Science du combat à mains nues.Le personnage est un lutteur compétent.
Science des armes doubles Science des armes doublesBonus de base à l’attaque de +4, Arme en main.Le personnage sait tirer le meilleur partie de ses armes doubles.
Science des armes familières (elfe) Science des armes familières (elfe)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (gnome) Science des armes familières (gnome)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (nain) Science des armes familières (nain)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (orque) Science des armes familières (orque)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science du combat à deux armes Science du combat à deux armesDex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est passé maitre dans l’art de combattre à deux armes.
Science du combat à mains nues Science du combat à mains nues Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Science du combat en hauteur Science du combat en hauteur Le personnage est spécialement adepte du combat lorsqu'il surplombe ses adversaires
Science du coup bas Science du coup basCoup bas, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est particulièrement à l'aise dans l'utilisation du don Coup bas.
Science du coup de bouclier Science du coup de bouclierFormation au maniement des boucliersLe personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre.
Science du critique Science du critiqueManiement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8.Le personnage choisit une arme dont il se servira avec une efficacité décuplée.
Science du croc-en-jambe Science du croc-en-jambeInt 13, Expertise du combat.Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires.
Science du désarmement Science du désarmementInt 13, Expertise du combat.Le personnage sait comment désarmer ses adversaires.
Science du renversement Science du renversementFor 13, Attaque en puissance.Le personnage est doué pour renverses ses adversaires
Science du tir de précision Science du tir de précisionDex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11.Les attaques à distance du personnage ignorent les effets des abris ou de camouflage.
Science du tir monté Science du tir montéDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage.
Science du tir rapide Science du tir rapideFeu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide.Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides.
Second coup Second coupBonus de base à l’attaque de +6Le personnage a appris à utiliser ses attaques de coups avec plus d'efficacité
Seul contre tous Seul contre tous Le personnage se bat pour les forces du bien, contre de nombreux ennemis.
Sniper SniperDex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.Le personnage sait parfaitement tirer sur des cibles sans être vu
Souplesse du serpent Souplesse du serpentDex 13, Esquive.L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Spécialisation martiale Spécialisation martialeManiement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 4.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Les coups portés à l’aide de cette arme sont plus dangereux.
Spécialisation martiale de saphir Spécialisation martiale de saphirGuerrier de niveau 16, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (pour l’arme choisie), Con 19, Maniement de l’arme choisieLe personnage canalise l'incarnum pour améliorer ses capacités de combat avec son arme favorite.
Spécialisation martiale supérieure Spécialisation martiale supérieureManiement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 12.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Cette arme inflige encore plus de dégâts.
Stabilité de combat Stabilité de combatSag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +3.Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient difficile à bouger contre son gré et ses muscles semblent le maintenir dans la position qu'il souhaite garder.
Subjugation sainte Subjugation sainteFrappe assujettissante.Le personnage transforme ses dégâts supplémentaires en dégâts non-létaux.
Subtilité contre puissance Subtilité contre puissanceDex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du Serpent, Expertise du CombatLe personnage esquive aisément les attaques les plus puissantes.
Succession d’enchaînements Succession d’enchaînementsFor 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage enchaine ses coups avec une telle efficacité qu’il peut multiplier les attaques à l’infini.
Succession de destruction Succession de destructionFor 15, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Bonus de base à l’attaque de +6Le personnage est capable de détruire et tuer dans le même mouvement
Succession de rotation Succession de rotationFor 15, Int 13, Dex 15, Bonus de base à l’attaque de +11, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque en rotation, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements Le personnage tourne plusieurs fois sur lui-même, entrainé par cela par la mort des ennemis qui l'entourent.
Suprématie de l’arme Suprématie de l’armeGuerrier de niveau 18, Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (arme choisie)Lorsque le personnage porte son arme favorite, il semble devenir invincible.
Suprêmement confiant Suprêmement confiantDegré de maîtrise de 7 en Représentation (scène)Le personnage sait via quelques mimiques, rires sinistres et poses montrer qu'il ne fait que jouer avec ses adversaires.
Tactique de la cohue Tactique de la cohueTaille P ou inférieureLe personnage sait se battre en groupe contre des ennemis plus grands.
Tenailles vexantes Tenailles vexantesAttaques réflexesLe personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles.
Tir à bout portant Tir à bout portant Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Tir aquatique Tir aquatiqueTir à bout portantLe personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau.
Tir de loin Tir de loinTir à bout portant.L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance.
Tir de précision Tir de précisionTir à bout portant.Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible
Tir distrayant Tir distrayantDex 13, Sag 13, Tir à bout portantLe personnage sait comment porter ses attaques à distance non de la manière la plus létale possible, mais de la manière la plus efficace possible.
Tir en mouvement Tir en mouvementDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est passé maitre dans l’application des méthodes de guérilla
Tir monté Tir montéDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture.
Tir plongeant Tir plongeantDex 13, Tir à bout portantLe personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui
Tir rapide Tir rapideDex 13, Tir à bout portant.Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante.
Tireur efficace Tireur efficaceTir à bout portantLe personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage.
Tonnerre dévastateur Tonnerre dévastateurCombat monté, Attaque au galop, Charge dévastatriceLorsque le personnage charge avec sa monture, il sème la terreur chez ses ennemis
Transcender la montagne Transcender la montagneBonus de base à l’attaque de +4, For 15Le personnage favorise la force par-dessus tout et est capable d'exploit physique impressionnant.
Trouver la faille Trouver la failleFor 13, Attaque en Puissance, Bonus de base à l’attaque de +6Des années d'expérience dans la résolution des problèmes par la destruction ont appris au personnage le meilleur moyen pou régler les dits problèmes en pièce.
Tueur des ennemis des kobolds Tueur des ennemis des kobolds Le personnage est très efficace face à ses ennemis raciaux
Vigueur de combat Vigueur de combatSag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +9La focalisation de combat du personnage permet à son esprit de guérir son corps des blessures mineures.
Voie montée Voie montéeDex 13, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +3Le personnage maîtrise tous les avantages liées à sa position montée

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Adversaire des titans [Racial, Guerrier]

Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Conditions : Esquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géants
Avantages : Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.
Source : Races de la Pierre

Affrontement monté [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8, Combat monté, degré de maîtrise de 11 en Équitation
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il est monté.
Source : Dragon Magazine #346

Archerie défensive [Guerrier, Général]

Le personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques provoqués par une attaque à distance
Source : Races of the Wild

Arme de prédilection [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Un Chevalier peut sélectionner Arme de prédilection comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme de prédilection épique, Arme de prédilection supérieure, Bâton d’hast, Bâton véloce, Carapace aiguisée, Combat à deux boucliers, Combat maléfique, Coup fracassant, Coup martial sanctifié, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Croissant de lune, Déluge d’acier, Double frappe d’acier, Double-feinte, Enclume du tonerre, Filet et trident, Frappe de l’automne, Frappe du serpent, Frappe éventrente, Frappe lacérante, Hache et pointes, Hallebarde tournoyante, Lame gracieuse, Lame haute, hache basse, Maîtrise du critique, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Nécropotent, Oeil mortel, Perception des faiblesses, Pluie de flèches, Rappel de rayon, Rechargement instantané, Spécialisation magique à distance, Spécialisation magique de contact, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale de prédilection, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale épique, Spécialisation martiale supérieure, Spécialisation psionique, Spécialisation psionique supérieure, Suprématie de l’arme, Tranchant du marteau, Trois montagnes

Arme de prédilection supérieure [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Il est alors beaucoup plus efficace lorsqu’il utilise cette arme.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 8.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme de prédilection épique, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale supérieure, Suprématie de l’arme

Arme en main [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal : Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Un Chevalier peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme dissimulée en main, Dégainer et assassiner, Opportuniste rapide, Pluie de projectiles, Poignet rapide, Rechargement instantané, Science des armes doubles

Arme secondaire disproportionnée [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Conditions : For 13, Combat à deux armes.
Avantages : Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère
Source : Codex Aventureux

Armure de prédilection [Général, Guerrier]

Grâce aux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure. Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie.
Avantages : Choisissez une armure intermédiaire ou lourde. Lorsque le personnage porte une armure de maître ou magique d ce type, il gagne une réduction des dégâts de 2/-. Si le personnage est pris au dépourvu, il ne peut bénéficier des effets de ce don.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. A chaque fois, le personnage doit choisir un type d'armure différente.
Source : Manuel du Joueur II

Art du lancer [Général, Guerrier]

Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage peut lancer n’importe quelle arme au maniement de laquelle il est formé comme s’il s’agissait d’une arme à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres).
Normal : Il est possible de lancer une arme de corps à corps ne possédant pas de facteur de portée (comme la dague ou la hachette) avec un malus de -4 sur le jet d’attaque.
Source : Codex Martial

Assaut lié [Général, Guerrier]

Le personnage peut se mouvoir et attaquer à la fois avec une facilité déconcertante.
Conditions : Dex 13, bonus de base à l’attaque de +12, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Attaque éclair, il peut désigner deux ennemis. Son déplacement ne provoque des attaques d'opportunité de la part d'aucun de ces deux ennemis. De plus, lorsqu'il utilise une action d'attaque avec le don Attaque éclair, il peut porter une attaque supplémentaire avec un malus de -5 au jet d'attaque. Cette attaque peut cibler la même créature que la première attaque ou sur la seconde désignée par ce don.
Source :
Permet : Attaque blitz

Assaut rapide [Guerrier, Général]

Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Attaque au galop [Général, Guerrier]

Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Attaque au galop comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charge dévastatrice, Héritage des quatre vents, Tonnerre dévastateur

Attaque au sol [Général, Guerrier]

Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre.
Conditions : Dex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Lorsque le personnage est à terre, ses adversaires n’obtiennent aucun bonus sur leurs jets d’attaque contre lui et il peut attaquer sans malus sur son jet d’attaque. Si cette attaque réussit, il peut immédiatement se remettre debout par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Source : Codex Martial

Attaque brutale [Général, Guerrier]

Équipé d'une arme à deux mains, le personnage est capable de porter des coups d'une brutalité rare.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins deux points pour son don Attaque en puissance et qu'il touche un adversaire avec une arme à deux mains, il ajoute le double de son bonus de Force aux dégâts.
Normal : Une attaque avec une arme à deux mains infligent des dégâts supplémentaires égaux à 1,5 fois le bonus de Force.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Attaque d’opportunité à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes
Conditions : Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armes
Avantages : Si le personnage a une arme dans chaque main au moment de réaliser une attaque d'opportunité, il peut porter une attaque avec chacune des armes, avec les malus normaux du combat à deux armes.
Le personnage ne peut pas g^race à ce don excéder son nombre d'attaque d'opportunité en un round. Utiliser ce don compte pour deux attaques.
Normal : Un personnagene peut porter une attaque d'opportunité qu'avec une arme.
Source : Dragon Magazine #340

Attaque dans le dos [Général, Guerrier]

Le personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Une fois par round, le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire qu'il prend en tenaille et qui attaque quelqu'un d'autre.
Source : Dragon Magazine #340

Attaque de projectles [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'attaquer les projectiles au lieu de simplement les parer
Conditions : Dex 13, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage n'a pas besoin d'une main libre pour utiliser son don de parade de projectile. Il peut parer les projectiles avec ses pieds, une arme ou un objet qu'il tient en main.
S'il utilise une arme, le personnage peut choisir d'infliger des dégâts au projectile.
Normal : Il faut une main libre pour utiliser le don Parade de projectile.
Source : Codex Drow

Attaque double [Général, Guerrier]

Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée.
Conditions : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tenter une attaque au corps à corps à la fois avec son arme principale et son arme secondaire. Un seul jet d’attaque détermine la réussite des deux attaques, en prenant le modificateur au jet d’attaque le moins avantageux des deux armes. Si le personnage utilise une arme à une main ou une arme légère dans sa main directrice et une arme légère dans l’autre, il encourt un malus de -4 au jet d’attaque, sinon, le malus est de -10.
Chacune des armes inflige normalement ses dégâts. La réduction des dégâts et autres formes de résistance s’appliquent séparément pour chaque arme.
Spécial : Si le personnage inflige des dégâts relevant de la précision (comme ceux d’une attaque sournoise) dans le cadre d’une attaque double, ceux-ci ne s’appliquent qu’une fois. En cas de coup critique, seule l’arme principale inflige des dégâts accrus l’arme secondaire infligeant des dégâts normaux.
Source : Codex Aventureux

Attaque éclair [Général, Guerrier]

Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d’une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Attaque éclair comme don supplémentaire
Un Espion peut sélectionner Attaque éclair comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Assaut lié, Attaque blitz, Attaque en rotation, Science de l’attaque en rotation, Succession de rotation

Attaque en finesse [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Spécial : Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Lame gracieuse, Troisième main

Attaque en puissance [Général, Guerrier]

L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps.
Conditions : For 13.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial : Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)
Source : Manuel du Joueur
Permet : Apaisement du profane, Attaque brutale, Attaque destructrice, Attaque en puissance sur ennemi juré, Attaque sautée, Bousculade enragée, Briseur de portes, Châtiment merveilleux, Collision de la comète, Combattant aidant, Combattant brutal, Combattant terrifiant, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup en hauteur, Coup fabuleux, Coup intense, Coup retentissant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Destructeur sylvestre, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enchaînement, Enchainement en vol, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Enclume du tonerre, Enfant de l’Eau, Éventration, Frappe aveuglante, Gambit de la Dame, Gros marteau, Ingénieur de combat, Lancer en puissance, Lancer violent, Maîtrise de la main nue, Morsure de l’ours, Mur d’ailes, Onde de choc, Percussions mortelles, Puissance de cobalt, Puissance divine, Puissance double, Puissance double épique, Rage fracassante, Recul, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Soldat de brêche, Souffle balayant, Succession d’enchaînements, Succession de destruction, Succession de rotation, Tornade ailée, Trois montagnes, Trouver la faille

Attaque en rotation [Général, Guerrier]

Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Conditions : Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lors d’une action d’attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Science de l’attaque en rotation, Succession de rotation

Attaque intuitive [Exalté, Guerrier]

Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi que sur sa force brute.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand il use d’une arme courante de sa taille ou d’une arme naturelle, le personnage peut ajouter aux jets d’attaque son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Force.
Source : Chapitres Sacrés

Attaque monté [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Conditions : Degré de maîtrise de 11 en Équitation, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tout ses jets d'attaques et de dégâts lorsqu'il est sur une monture.
Source : Dragon Magazine #346

Attaques réflexes [Général, Guerrier]

Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde.
Avantages : Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et ne peut pas la placer s’il est pris au dépourvu.
Spécial : Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.
Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire au niveau 2.
Un Lame de bataille peut sélectionner Attaques réflexes comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque d’opportunité à deux armes, Attaque dans le dos, Contre-chant réactif, Contre-charge, Contresort épique, Coups étourdissants rapides, Défense sournoise, Doublement d’attaques réflexes, Expert tacticien, Exploitation d’ouverture, Hallebarde tournoyante, Incantation menacée, Instincts surnaturels, Marquage, Masses tournoyantes, Menace à distance, Menace à distance épique, Nuage de poussière, Opportuniste astucieux, Parade infinie, Peau glissante, Projection défensive, Science des attaques réflèxes, Sens de l’opportunité, Sort d’opportunité, Tenailles vexantes

Bandage efficace [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Lorsque le personnage utilise un arc composite, sa Force est considéré de 2 points supérieur.
Source : Dragon Magazine #350

Bâton d’hast [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté.
Conditions : Arme de prédilection (bâton)
Avantages : Le personnage peut manier son bâton comme s'il s'agissait d'une arme à allonge qui inflige 1d6 dégâts contondants (pour un personnag de taille M). À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le bâton inflige alors des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Si le personnage utilise ainsi son bâton, il ne peut frapper des cibles adjacentes.
Utilise ce don ou revenir à un usage normal du bâton est considérer de la même manière que dégainer une arme.
Source : Codex Heroïque

Bille sous les pieds [Général, Guerrier]

Le personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui.
Conditions : Science du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage tente un croc-en-jambe sur une créature faisant au moins deux catégories de plus que lui, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire. De plus, s'il rate, son adversaire ne peut pas tenter de le faire tomber en retour.
Source : Dragon Magazine Compendium

Blocage de flèche [Général, Guerrier]

Le personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier
Conditions : Dex 13, formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage doit porter un bouclier pour utiliser ce don. Une fois par round, lorsqu'il devait être touché par une attaque à distance, il peut bloquer l'attaque pour ne subit aucun dégât. Le personnage doit être conscient de l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Les attaques à distances par des projectiles de taille particulièrement massive, comme un tir de baliste ou de catapulte ainsi que les attaques générés par un sort ne peuvent bloquer par ce don.
Source : Heroes of Battle

Boomerang étourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang.
Conditions : Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Quand le personnage attaque avec un boomerang, toute cible qui subit des dégâts doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés) ou être étourdi pendant 1 round.
Source : Eberron - Univers

Bouclier de parade [Guerrier]

Le personnage a appris des techniques avancées pour combattre les adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons et autres attaques de contact.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage ajoute à sa CA de contact son bonus de bouclier (y compris le bonus d'altération de celui-ci, le cas échéant).
Source : Lord of Madness

Bouclier de prédilection [Général, Guerrier]

Le personnage sait parfaitement utilisé un bouclier.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage choisit un type de bouclier. Lorsqu'il utilise un bouclier de ce type, le bonus à la CA conféré par celui-ci augmente de 1.
Normal : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se culent pas. le personnage doit choisir à chaque fois un autre type de bouclier.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Bouclier de prédilection épique, Combat à deux boucliers, Défense active au bouclier

Briseur d’écailles [Général, Guerrier]

Le personnage connait les technique pour passer à travers les écailles ou le cuir de ses adversaires.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsque le personnage attaque une créature disposant d'un bonus d'armure naturelle, il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque. Ce bonus n'est effectif que lorsque le personnage iorte une attaque qui peut infliger des dégâts, pas lorsqu'il entame une manœuvre comme une lutte ou un désarmement.
Source : E.N. Arsenal

Briseur de portes [Général, Guerrier]

Le personnage frappe les objets avec une force incroyable
Conditions : For 17, Attaque en puissance, Science de la destruction
Avantages : Lorsque le personnage attaque un objet, il traite cette attaque comme si la solidité de l'objet était réduite de 5 (minimum 0) lorsqu'il détermine les dégâts infligés.
Source : Codex Orcs

Cavalier draconique githyanki [Racial, Guerrier]

La créature s'entend bien avec les dragons rouges.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Équitation
Race : Githyanki
Avantages : La créature bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie quand elle a affaire a un dragon rouge ainsi qu'un bonus de +2 aux tests d'Équitation lorsqu'elle monte un tel monstre.
Quand elle chevauche un dragon rouge, elle et sa monture bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes et d'un bonus d'intuition de +1 à la CA.
Spécial : Les bonus découlant de ce don se cumulent aux bonus raciaux des githyankis.
Source : Manuel des Monstres 4

Charge acrobatique [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'enchaîner les acrobaties et de finir son mouvement sur une puissante attaque.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le personnage peut réaliser des tests d'Acrobaties lors d'une charge afin d'éviter les attaques d'opportunités, avec un malus de -15 au test. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité normales. De plus, le tour du personnage prend alors fin.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Science de la charge acrobatique

Charge au bouclier [Général, Guerrier]

Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge.
Conditions : Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier à la fin d’une charge, il inflige des dégâts normaux et peut immédiatement tenter une attaque de croc-en-jambe sans provoquer d’attaque d’opportunité. Même si sa tentative échoue, le défenseur ne peut tenter un croc-en-jambe en retour.
Source : Codex Martial
Permet : Coup brutal de bouclier

Charge dévastatrice [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture).
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantages : Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Charge dévastatrice comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Cavalier chevronné, Tonnerre dévastateur

Charge en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges.
Conditions : Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le personnage effectue une charge et que son attaque au corps à corps atteint sa cible, il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, s'il est de taille M. Dans le cas d'un personnage de taille G, les dégâts supplémentaires passent à 2d6 ; à 3d6 pour les créatures de taille TG, 4d6 pour une taille Gig et 6d6 pour une taille C.
Ce don ne peut agir que si le personnage effectue une charge et qu'il n'est pas monté. S'il a la possibilité d'effectuer plusieurs attaques à l'issue d'une charge, il ne pourra appliquer ces dégâts supplémentaires qu'à une seule de ces attaques.
Source : Manuel des Monstres 3
Permet : Maîtrise de la charge en puissance

Charge meurtrière [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'exploiter toute la puissance de sa monture pour infliger de terribles dommages à l'aide de sa lance d'arçon.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsque le personnage se sert d'une lance d'arçon dans le cadre d'une charge montée, il a la possibilité d'exploiter la Force de sa monture plutôt que la sienne pour ce qui est de déterminer le bonus aux dégâts. Par exemple, si vous interprétez un guerrier humain doté d'une valeur de Force de 14 monté sur un destrier lourd (Force 18), votre personnage infligera 1d8+4 points de dégâts, et non 1d8+2. De plus, il inflige des dégâts doublés, comme d'ordinaire.
Une fois les jets d'attaque et de dégâts résolus, la lance d'arçon utilisée doit réussir un jet de Vigueur (DD 8) sous peine de voler en éclats en raison de la violence de l'impact.
Normal : Une lance d'arçon inflige des dégâts doublés lors d'une charge montée, mais le personnage exploite sa valeur de Force pour déterminer le bonus aux dégâts. En outre, l'arme n'a aucune chance de se briser.
Spécial : Le personnage doit être armé d'une lance d'arçon ou d'une arme similaire (comme une lance-dragon). Il est tout à fait possible d'utiliser ce don quand on monte une créature volante, comme un dragon.
Source : DragonLance - Univers

Charge prudente [Général, Guerrier]

Le personnage est moins vulnérable lorsqu'il charge
Conditions : Dex 13, int 13, Esquive, Expertise du combat
Avantages : Le personnage ne subit plus de malus à la CA lorsqu'il charge.
Normal : Une créature qui charge subit un malus de -2 à la CA
Source : Eternal Rome

Châtiment merveilleux [Tactique, Guerrier]

La combinaison de muscles et de pouvoirs vengeurs permet au personnage de délivrer des attaques puissantes
Conditions : Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +6, pouvoir de châtiment.
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Chacune de ces manœuvres demande au personnage d'utiliser sn pouvoir de châtiment alors qu'il utilise son don d'Attaque en puissance (avec un minimum de pénalité à l'attaque de -1). Le personnage doit annoncer l'utilisation de la manœuvre avant de faire le jet d'attaque. Un seule de ces 3 manœuvres peut être utilisé à la fois lors d'une utilisation de châtiment.
Châtiment démolisseur. L'attaque de châtiment du personnage passe en partie à travers de la réduction des dégâts de la cible. Il ignore un nombre de points de réduction des dégâts égal à 2 fois son bonus de Charisme (mis à part les DR/- et DR/épique). Par exemple, si le Charisme du personnage est 17, il ignorera les 6 premiers points de réduction des dégâts d'une DR.
Châtiment écrasant. L'attaque du personnage peut mettre au sol son adversaire. Si l'attaque de châtiment inflige des dégâts, le personnage réalise en même temps une attaque de renversement. Un ennemi qui résiste à cet effet ne peut tenter une attaque de renversement en retour.
Châtiment chercheur. L'attaque de châtiment du personnage ignore toute chance de rater que la cible peut avoir (comme une invisibilité ou une intangibilité). Le personnage doit néanmoins toucher sa cible.
Source : Complete Champion

Chevalier infernal [Guerrier, Maléfique]

En tant que serviteur des Enfers, le personnage a juré de combattre les ennemis de l'Ordre et de la Tyrannie.
Conditions : Disciple des ténèbres, bonus de base à l’attaque de +4
Avantages : Toute arme portée par le personnage est considérée comme d'alignement loyal et mauvais pour passer outre les réductions des dégâts. De plus, le personnage gagne un bonus profane de +1 aux jets d'attaque contre les extérieurs chaotiques.
Spécial : Lorsque le personnage sélectionne ce don, ses yeux deviennent rouges.
Source : Champions of Ruin

Choix d’ennemi [Général, Guerrier]

Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Avantages : Durant son tour et une fois par tour, au prix d'une action libre, le personnage peut choisir un de ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à sa CA et à ses jets d'attaque face à cet adversaire.
En contrepartie, il subit un malus de -2 à ses jets d'attaque et sa CA face aux autres créatures.
Ces bonus et malus durent jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source : Drow of the Underdark

Claquement assourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage peut assourdir ses ennemis avec son fouet
Conditions : Formation au maniement du fouet, degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Avantages : Le personnage peut utiliser son fouet pour assourdir l'ennemi avec un claquement. Au lieu d'une attaque, le personnage porte alors une attaque de contact contre la cible. En cas de réussite, il n'inflige aucun dégât, mais la cible doit réussir un jeu de Vigueur (DD 10) ou être assourdi pour un round.
Le personnage peut dans le cadre de cette action s'infliger un malus au jet d'attaque (pour un maximum égal à son bonus de base à l'attaque) pour augmenter le DD du jet de Vigueur du même montant.
Source : E.N. Arsenal

Collision de la comète [Général, Guerrier]

En utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Conditions : For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage peut préparer une action simple afin d'utiliser ce don.
Lorsqu'un ennemi le charge ou charge un de ses alliés, le personnage peut à n'importe quel point de cette charge utiliser son action préparé pour le charger en retour. A la place des avantages normaux de la charge, le personnage gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de +4 aux dégâts. Son adversaire ne gagne aucun bénéfice de la charge, mais en conserve les malus. S'il ciblait quelqu'un d'autre, il peut décider d'attaquer le personnage à la place. Le personnage subit le malus habituel à la CA pour charger.
Le personnage ne peut utiliser ce don si le terrain ou un effet l'empêche de charger. Il doit parcourir au moins 3 mètres lors de sa charge.
Source : Manuel du Joueur II

Colosse de pierre [Racial, Guerrier]

Le personnage sait concentrer une partie de sa puissance pour renforcer la dureté de sa peau
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +3
Race : Genasi de terre
Avantages : Lorsqu'il exécute une action d'attaque ou d'attaque à outrance, le personnage peut s'imposer un malus allant jusqu'à -5 à l'attaque pour gagner un bonus équivalent à sa classe d'armure. Ce nombre ne peut dépasser le bonus de base à l'attaque du personnage. Les modifications apportés à l'attaque et à la classe d'armure le sont jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Source : Races de Faerun

Combat à deux armes [Général, Guerrier]

L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement.
Conditions : Dex 15.
Avantages : Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Normal : Voir Combat à deux armes et la Table : malus liés au combat à deux armes.
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme secondaire disproportionnée, Attaque d’opportunité à deux armes, Attaque double, Bâton véloce, Combat à deux armes parfait, Combat à deux boucliers, Coupe-sort, Croissant de lune, Double dorjé, Double-feinte, Enclume du tonerre, Éventration à deux armes, Filet et trident, Hache sous targe, Hallebarde tournoyante, Lame haute, hache basse, Maîtrise de la défense à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Maniement de double baguette, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Passe-garde, Polyphone, Puissance double, Puissance double épique, Queue préhensile, Science de la défense à deux armes, Science du combat à deux armes, Tranchant du marteau

Combat à deux boucliers [Style d’arme, Guerrier]

Le personnage maîtrise un type de combat exotique en ne combattant qu'avec des boucliers, lui permettant de porter des coups tout en assurant une défense supérieure
Conditions : Formation au maniement des boucliers, Science du coup de bouclier, Double bouclier, Combat à deux armes, Arme de prédilection (un bouclier), Bouclier de prédilection (un bouclier)
Avantages : Lorsque le personnage est équipé de deux boucliers pour lesquels il possède le don Arme de Prédilection et Bouclier de prédilection, il est considéré comme maniant deux armes légères même si ses boucliers sont plus lourds.
De plus, il gagne un bonus de bouclier supplémentaire de +1 lorsqu'il est équipé de deux boucliers. Ce bonus passe à +2 s'il combat sur la défensive et à +4 s'il est en défense totale.
Source : Codex Heroïque

Combat en aveugle [Général, Guerrier]

Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Avantages : Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l’obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures.
Normal : Les aventuriers n’ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d’obscurité.
Spécial : Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Un Éclaireur peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Conscience de combat, Guerrier des ombres, Ouïe féline, Perception précise, Résistance au camouflage magique

Combat en phalange [Général, Guerrier]

Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Conditions : Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec un écu et une arme légère, il obtient un bonus de +1 à la classe d’armure. De plus, il peut former un mur de boucliers s’il se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un allié qui possède également ce don et se bat avec un écu et une arme légère. Toutes les créatures remplissant les conditions qui forment le mur obtiennent un bonus supplémentaire de +2 à la CA et un bonus de +1 aux jets de Réflexes.
Par exemple, grâce à ce don, un personnage maniant l’épée courte et l’écu bénéficie d’un bonus de +1 à la CA. Si deux personnages similaires sont adjacents, ils bénéficient d’un bonus total de +3 à la CA et de +1 aux jets de Réflexes.
Source : Codex Martial

Combat maléfique [Maléfique, Guerrier]

Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme choisie)
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec un type d’arme défini, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Spécial : Un même personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, en sélectionnant une arme différente à chaque fois.
Source : Chapitres Interdits

Combat monté [Général, Guerrier]

Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation.
Avantages : Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. C’est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation devient en quelque sorte la CA de la monture).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Affrontement monté, Attaque au galop, Attaque monté, Cavalier chevronné, Cavalier des cavernes, Charge dévastatrice, Charge meurtrière, Chevalier du ciel, Expert aérien, Furie montée, Héritage des quatre vents, Mage monté, Mobilité monté, Monture vicieuse, Piétinement, Science du tir monté, Tir monté, Tonnerre dévastateur, Voie montée

Combattant acrobate [Général, Guerrier]

L'habilité du personnage lui permet de manoeuvrer avec aise sur le champ de bataille.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Acrobaties, degré de maîtrise de 9 en Équilibre
Avantages : Le personnage gagne les avantages suivants qui reflètent son entraînement athlétique.
Récupération athlétique. Le personnage peut tenter un test d’Équilibre (DD 20) pour rester sur ses pieds lorsqu'un effet est sensé le mettre à terre.
Pied sûr. Avec un test d'Equilibre réussi (DD 15), le personnage peut traiter jusqu'à 4 cases de terrain difficile comme du terrain normal. Le personnage subit malgré tout tous les effets liés à ces cases, comme des dégâts, mais il peut se déplacer à pleine vitesse et même charger sur ces cases.
Source : Manuel du Joueur II

Combattant aidant [Général, Guerrier]

Le personnage peut aider tous ses alliés à la fois au combat.
Conditions : Expertise du combat, Attaque en puissance, Esquive
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut utiliser une action d'aider quelqu’un sur tous ses alliés adjacents. Il gagne tous un bonus de +2 sur un jet d’attaque ou à la CA, suivant le type d'aide apportée.
Normal : Aider quelqu’un est une action simple.
Source : Dragon Magazine #343

Combattant audacieux [Général, Guerrier]

Le personnage combine son habilité au combat et son agilité pour des effets spectaculaires.
Conditions : Aptitude de classe de Style (+1), Spécialisation martiale
Avantages : Les niveaux de guerrier et de spadassin du personnage s'ajoute pour détermine le bonus d'aptitude aux jets de réflexes de l'aptitude de Style ainsi que le bonus d'esquive à la CA. Par exemple, un guerrier 6/spadassin 5 possède Style +2 et un bonus d’esquive à la CA de +2, comme un spadassin de niveau 11.
Les niveaux de guerrier et de spadassin s'ajoute aussi pour vérifier les conditions et prérequis basés sur le niveau de guerrier du personnage (comme Spécialisation martiale supérieure)
Source : Complete Scoundrel

Combattant des cavernes [Guerrier]

Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus sur les jets d'attaques ou la classe d'armure lorsqu'il se bat dans un espace confiné.
Normal : Un personnage confiné dans un espace trop serré pour lui subit un malus de -4 sur les jets d'attaque et la classe d'armure.
Source : Races de la Pierre
Permet : Cavalier des cavernes, Dos à la pierre

Combattant des montagnes [Guerrier]

Le personnage combat sans soucis sur les terrains montagneux.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque au corps à corps alors qu'il est en position surélevée, il bénéficie d'un bonus de +1 sur le jet de dégâts. Lorsqu'il attaque a distance depuis une position surélevée, il bénéficie d'un bonus de +1 sur le jet d'attaque.
Lorsqu'un adversaire du personnage l'attaque au corps à corps depuis une position surélevée, il ne bénéficie pas du bonus habituel de +1 sur son jet d'attaque.
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests d'Équilibre joués lorsqu'il se déplace sur une pente raide.
Normal : Un personnage en position surélevée bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque au corps à corps et d'aucun bonus avec une arme à distance.
Source : Races de la Pierre

Combattant des tunnels [Général, Guerrier]

Le personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Conditions : Dex 13 ou Coureur des tunnels
Avantages : Le personnage ne tient pas compte du malus quand il combat dans un espace confiné (la moitié de son espace occupé minimum) ou bas de plafond (la moitié de sa taille minimum) avec une arme de corps à corps légère ou à une main. De plus, il ne subit qu'un malus de circonstances de -4 s'il combat à l'aide d'une arme à deux mains dans de telles conditions. Dans un lieu à la fois bas et confiné, il agit comme si une seule de ces deux conditions s'appliquait. Enfin, quand il se bat dans un espace confiné, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA.
Normal : Dans un espace bas ou confiné, une créature dépourvue de ce don subit un malus de circonstances de -2 aux jets d'attaque avec une arme légère et un malus de circonstances de -4 avec une arme à une main. De plus, il lui est impossible de faire usage d'une arme à deux mains. La créature perd également son bonus de Dextérité à la CA. Enfin, dans un espace à la fois bas et confiné, les malus sont doublés.
Source : Outre-Terre

Combattant tacticien [Général, Guerrier]

Le personnage est doué pour approcher ses ennemis et passer outre leurs défenses.
Conditions : Dex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +12
Avantages : Le personnage peut désigner un adversaire de son choix au prix d'une action libre. Au début de son tour, si le personnage et la cible ne sont pas dans l'espace contrôlé l'un de l'autre, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque au corps à corps contre sa cible jusqu'à la fin de son tour.
Source : Manuel du Joueur II

Combattant terrifiant [Général, Guerrier]

Le personnage peut enchaîner les attaques pour causer la peur chez ses ennemis
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Si le personnage réalise une attaque supplémentaire grâce au don Enchaînement et réussit à abattre sa cible,(généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), tout ses autres adversaires à portée doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau + mod. Cha) ou être paniqué pendant 1d4 rounds. Les ennemis ayant autant ou plus de DV que le personnage sont immunisé contre cet effet.
Il s'agit d'un effet extraordinaire mental et de terreur.
Source : Dragon Magazine #343

Conscience de combat [Forme de combat, Guerrier]

Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient capable de prendre conscience de al vitalité des créatures proches.
Conditions : Sag 13, Combat en aveugle, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +12
Avantages : Tant qu'il maintient sa focalisation de combat, le personnage connait le total actuel de points de vie des alliés et ennemis adjacents.
Si le personnage a au moins 3 dons de Forme de combat, il gagne de plus la vision aveugle à 1,50 mètres.
Source : Manuel du Joueur II

Contact affaiblissant [Général, Guerrier]

Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes.
Conditions : Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si l’attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât, mais la victime subit un malus de -6 sur sa valeur de Force pendant 1 minute. Plusieurs contacts affaiblissants sur la même cible ne se cumulent pas. Les créatures immunisées contre l’étourdissement le sont aussi contre les effets de ce don.
Source : Codex Martial

Contrôle du souffle [Général, Guerrier]

La maîtrise des instruments à vent a permis au personnage de mieux contrôler sa respiration
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vents)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Représentation (instruments à vents) et à ses jets de suavegardes contre les poisons inhalés et les vapeurs et odeurs nauséeuses.
De plus, le personnage peut retenir son souffle un nombre de rounds égal à 2 fois son score de Constitution ou son degré de maîtrise en Représentation (instruments à vents) (prendre le plus grand).
Source : Dragon Magazine #333

Corps robuste [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement robuste
Conditions : Con 15, Robustesse
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie supplémentaire égal à 3 + modificateur de Constitution.
Source : Codex Human

Coup bas [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer.
Conditions : Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4
Avantages : Le personnage peut, par une action complexe, entrer dans l'espace occupé par un adversaire d'au moins une catégorie de taille de plus que. lui. Il peut alors effectuer une simple attaque au corps à corps contre cette créature, avec son bonus à l'attaque le plus élevé. La victime est alors considérée comme prise au dépourvu vis-à-vis de cette attaque. Une fois l'attaque résolue, le personnage retourne dans la case depuis laquelle il est entré dans celle de son adversaire. L'utilisation de ce don provoque des attaques d'opportunité.
Source : Races de Faerun
Permet : Science du coup bas

Coup brutal de bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire.
Conditions : Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Par une action complexe ou lors d’une action de charge, vous pouvez porter une attaque brutale de bouclier. Si elle réussit, la victime subit des dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être hébétée pendant 1 round. Les créatures artificielles, les plantes, les morts-vivants, les vases, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être hébétées.
Source : Codex Martial

Coup désespéré [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de mettre toute son énergie dans une seule attaque
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lors d'une attaque à outrance, le personnage peut porter une unique attaque à son plus haut bonus de base à l'attaque avec une arme de corps à corps ou à distance. Pour chaque attaque supplémentaire dont il dispose normalement, il gagne à cette attaque un bonus d'aptitude de +2 au jet d'attaque et de +1 aux dégâts.
Source : Codex Drow

Coup du crotale [Général, Guerrier]

A observer la manière d'attaquer du crotale, le personnage a appris à attaquer d'une manière semblable à du poison.
Conditions : Sag 15, Science de l’initiative, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues
Avantages : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage). En cas d'échec, il subit un effet semblable au venin d'une vipère (dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d3 Con)
Source : Sandstorm

Coup engourdissant [Général, Guerrier]

Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes.
Conditions : Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent bloquer les muscles des créatures humanoïdes. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si l’attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât, mais la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage) pour éviter d’être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les créatures immunisées contre l’étourdissement (ou d’autres types qu’humanoïdes) ne peuvent être paralysées de cette manière.
Source : Codex Martial

Coup étourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de –2 à la classe d’armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d’un par round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies.
Spécial : Un moine peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions. Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant un nombre de fois par jour égal à son niveau de moine, plus un quart des niveaux qu’il possède dans d’autres classes que moine.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attache du soleil tombant, Chasseur ascétique, Chevalier ascétique, Contact affaiblissant, Contact douloureux, Contact mortel, Coup ancrant, Coup du crotale, Coup engourdissant, Coup étourdissant psionique, Coup vertueux, Coup vorpal, Coups étourdissants rapides, Coups étourdissants supplémentaires, Défense ki enflammée, Étranglement, Frappe axiomatique, Frappe de l’automne, Frappe destuctrice d’esprit, Mage ascétique, Maître du coup étourdissant, Maîtrise de la main nue, Poing de saphir, Poing des cieux, Poing du pharaon, Poing enflammé, Poings de fer, Roublard ascétique, Science du coup étourdissant, Science du poing d’énergie

Coup étourdissant psionique [Psionique, Guerrier]

Le personnage est capable de porter des coups étourdissants capable d'affecter l'esprit de l'adversaire plus que son corps.
Conditions : Coup étourdissant
Avantages : Le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique lorsqu'il porte un coup étourdissant. S'il le fait, son adversaire doit réussir un jet de Volonté pour résister à l'effet du Coup étourdissant.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Normal : Coup étourdissant donne droit à un jet de Vigueur.
Source : High Psionic Compilation

Coup intense [Général, Guerrier]

Les attaques du personnage sont capables de passer outre les défenses naturelles de sa cible.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Attaque en puissance en s'infligeant un malus d'au -2 au jet d'attaque, ses attaques ignorent un nombre de point de solidité ou de réduction des dégâts égal à la moitié de son bonus de Force.
S'il s'inflige un malus d'au moins -5, ses attaques ignorent un nombre de point de solidité ou de réduction des dégâts égal à son bonus de Force.
Ce don n'a aucun effet si la cible n'a pas de réduction de dégâts ou de solidité ou si le personnage passe déjà outre celle-ci.
Source : Codex Heroïque

Coup martial sanctifié [Exalté, Guerrier]

Les attaques que le personnage porte à l’aide d’un certain type d’armes sont investies d’une puissance sacrée.
Conditions : Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme spécifiée)
Avantages : Quand le personnage manie un type d’arme précis, il inflige 1 point de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on considère cette arme comme une arme d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme différente.
Source : Chapitres Sacrés

Coup retentissant [Général, Guerrier]

Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation.
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d’alignement mauvais à l’aide d’une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine de se recroqueviller sur lui-même pendant 1 round.
Dans le cadre de ce don, on considère qu’un moine qui frappe à mains nues est équipé d’une arme de corps à corps.
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Apaisement du profane

Coups étourdissants rapides [Général, Guerrier]

Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Conditions : Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le nombre maximum de coups étourdissants (ou d’autres attaques qui comptent comme des coups étourdissants) que le personnage peut tenter en un round augmente d’un.
Normal : On ne peut tenter qu’un coup étourdissant par round.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial

Cri de bataille [Cri, Guerrier]

Le cri de guerre du personnage encourage ses alliés à se donner totalement dans le combat.
Avantages : Le personnage et ses alliés à portée de cri gagne un bonus de moral de +2 aux jets de dégâts
Source : World of Warcraft the Role Playing Game

Cri de challenge [Cri, Guerrier]

Le personnage encourage ses ennemis à lui montrer leur bravoure.
Avantages : Tous les adverses adjacents au personnage au moment du cri doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + mod. Cha). Si un ennemi échoue, il ne peut porter une attaque de corps à corps à une autre créature que le personnage tant que celui-ci est en vie. Ils peuvent utiliser d'autres actions (attaque à distance, sorts, attaques spéciales, ...) ciblant d'autres créatures.
Source : World of Warcraft the Role Playing Game

Cri démoralisant [Cri, Guerrier]

le cri du personnage ébranle la confiance des ennemis
Avantages : Tous les ennemis à portée du cri subissent un malus de -2 à leurs jets de dégâts
Cri démoralisant est un effet de terreur.
Source : World of Warcraft the Role Playing Game

Cri intimidant [Cri, Guerrier]

Le personnage fait trembler ses ennemis avec un cru terrifiant
Avantages : Lorsque le personnage utilise un cri intimidant, ses ennemis à portée doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau + mod. Cha.). Un ennemi qui rate son jet de sauvegarde est secoué pour la durée du cri.
Spécial : Si le personnage a un degré de maîtrise de 5 ou plus en Intimidation, le DD du cri intimidant augmente de +2.
Source : World of Warcraft the Role Playing Game

Critique bouleversant [Général, Guerrier]

Les critiques du personnage endommagent les nerfs moteurs de sa cible.
Conditions : Science du critique
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique avec une arme dont il dispose du don Science du critique, la cible est ralentie pour 1 round.
Source : Drow of the Underdark

Critique instinctif [Psionique, Guerrier]

Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, enchaînement.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique alors que le personnage a la possibilité de porter un critique à l'ennemi, il confirme le critique automatiquement.
Normal : Un critique doit être confirmé avec un second jet.
Source : Complete Psionic

Croc-en-jambe déplacé [Général, Guerrier]

Le personnage peut attirer à lui les ennemis qu'il fait chuter
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage réussit un croc-en-jambe avec une arme à allonge, au lieu de porter une attaque sur la cible, le personnage peut choisir de le déplacer d'une distance maximale de 3 mètres vers lui et en ligne droite.
Ce don peut être utilisé sur toutes les créatures, y compris les créatures volantes.
Normal : Une créature subissant un croc-en-jambe tombe sur la case qu'elle occupait.
Source : E.N. Arsenal

Danseur de bataille [Général, Guerrier]

Le personnage se sent plus en confiance au combat lorsqu'il chante.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de musique pour conférer un bonus aux jets d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts à un allié, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque s'il s'est déplacé d'au moins une case avant d'attaquer.
Ce bonus dure aussi longtemps que dure la musique de barde. Si le personnage reste pendant un round immobile sans attaquer, ce bonus prend fin.
Source : Manuel du Joueur II

Découpeur d’ennemis [Général, Guerrier]

Le personnage est fort pour couper en deux ses ennemis
Conditions : For 15, bonus de base à l’attaque de +6, maniement d’une arme tranchante
Avantages : Si le personnage touche un ennemi plus d'une fois avec une arme tranchante en un seul round, il inflige un point de dégâts supplémentaire à chaque attaque après la première.
Source : Champions of Ruin

Défense à deux armes [Général, Guerrier]

Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure.
Lors d’une action de d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Maîtrise de la défense à deux armes, Science de la défense à deux armes

Défense active au bouclier [Général, Guerrier]

L'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilection
Avantages : Lorsque le personnage se bat sur la défensive et qu'il utilise un bouclier, il ne subit pas les malus normaux pour le combat sur la défensive à ses attaques d'opportunités.
Lorsqu'il utilise l'action de défense totale, il peut porter des attaques d'opportunités avec un malus de -4. On considère qu'il contrôle toujours son espace.
Normal : On ne peut attaquer lors d'une défense totale.
Source : Manuel du Joueur II

Défense alliée [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches.
Conditions : Expertise du combat.
Avantages : Quand le personnage use d'Expertise du combat pour bénéficier d'un bonus à la CA, les alliés adjacents en jouissent également.
Normal : Sans ce don, Expertise du combat ne confère un bonus à la CA qu'à celui qui l'utilise.
Source : Le Sud Etincellant

Défense de combat [Forme de combat, Guerrier]

La focalisation de combat du personnage lui permet d'atteindre un niveau de clarté tel qu'il devient capable de changer sa défense en un instant.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Esquive, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Tant que le personnage maintient sa focalisation de combat, il peut changer la cible de son don d'Esquive au prix d'une action immédiate.
De plus, si le personnage possède 3 dons au plus de Forme de combat, il gagne un bonus supplémentaire de +1 à la CA contre la cible de son don d'Esquive.
Normal : Changer la cible de son don d'Esquive ne peut être fait que pendant son tour, au prix d'une action libre.
Source : Manuel du Joueur II

Défense ki enflammée [Général, Guerrier]

En canalisant son ki, le personnage est capable de s'entourer d'une cape de flamme qui brûle ceux qui tentent de le frapper.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Poing enflammé, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de coup étourdissant pour entourer son corps de flamme. Toute créature le frappant au corps à corps subit alors 1d6 dégâts de feu. Cet effet dure jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Manuel du Joueur II

Défense mortelle [Général, Guerrier]

Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Avantages : Quand le personnage combat sur la défensive, il inflige 1d6 dégâts supplémentaire avec une arme légère ou une arme avec laquelle le don Attaque en finesse s'applique.
Ce don ne s'applique que si le personnage ne porte pas d'armure ou une armure légère.
Spécial : Si le personnage possède le don Expertise du combat, les effets de ce don s'applique lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins -2 à ses jets d'attaque.
Source : Codex Martial

Défense sournoise [Général, Guerrier]

Bien qu'il semble entièrement sur la défensive, le personnage est capable de frapper ceux qui tentent de l'attaquer.
Conditions : Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Esquive, Frappe défensive, Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un tour, si une créature l’attaque et le rate, il peut lui porter une attaque d'opportunité, en bénéficiant du bonus de +4 à cette attaque conféré par le don Frappe défensive. Si le personnage choisit de porter une attaque d'opportunité, il ne gagne pas le bonus de Frappe défensive au tour suivant.
Normal : Un personnage en situation de défense totale ne peut pas porter d'attaque d'opportunité.
Source : Codex Heroïque

Défense tournoyante [Général, Guerrier]

Le personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense.
Conditions : Parade de projectiles, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personnage exécute une action de défense totale en tenant une lance, pique ou une arme semblable, il gagne un bonus supplémentaire de parade de +1 et il peut utiliser son don de Parade de projectile même sans main libre. Néanmoins, il ne peut pas utiliser de don Interception de projectile conjointement à ce don.
Source : Dragon Magazine #331

Destruction à distance [Général, Guerrier]

Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser.
Conditions : For 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Lorsqu’il attaque un objet à l’aide d’une arme à distance tranchante ou contondante, le personnage inflige des dégâts normaux (plutôt que réduits de moitié). Il peut effectuer une manœuvre de destruction avec une arme à distance perforante (comme des flèches), mais il inflige alors des dégâts divisés par deux (la division a lieu avant d’appliquer la solidité de l’objet). Le personnage doit être à 9 mètres ou moins de sa cible pour tenter une destruction à distance.
Normal : Les armes à distances (autres que les engins de siège) infligent des dégâts réduits de moitié aux objets. La manœuvre de destruction n’est possible qu’avec une attaque de corps à corps portée à l’aide d’une arme tranchante ou contondante.
Spécial : Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science de la destruction.
Source : Codex Martial

Dos à la pierre [Guerrier]

Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'adossant a un mur.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, Combattant des cavernes.
Avantages : Lorsque le personnage manie un bouclier (au maniement duquel il est formé) et qu'un de ses cotés de son espace est entièrement en contact avec une paroi ou un mur, il ne peut être pris en tenaille.
Source : Races de la Pierre

Double bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage sait se défendre efficacement avec un bouclier dans chaque main
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage combat sur la défensive ou en situation de défense totale en portant deux boucliers, les bonus à la CA de ses boucliers (y compris les éventuels bonus d'altérations) se cumulent
Normal : Les bonus de bouclier à la CA ne se cumulent pas
Source : Codex Heroïque
Permet : Combat à deux boucliers

Double-feinte [Général, Guerrier]

Le personnage sait attaquer en rythme son adversaire après l'avoir déstabiliser
Conditions : Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, Combat à deux armes, Arme de prédilection (une arme double)
Avantages : Lorsque le personnage est équipé d'une arme double pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection, il peut au prix d'une action complexe tenté une feinte. En cas de réussite, il peut immédiatement porté une attaque avec les deux têtes de son arme, chacune à son plus haut bonus de base à l'attaque. L'effet de la feinte s'applique aux deux attaques.
Les malus pour le combat à deux armes s'appliquent normalement
Normal : Feinter au combat est une action simple, ou une action de mouvement avec Science de la feinte, et ses effets ne s'appliquent qu'à la prochaine attaque.
Source : E.N. Arsenal

Doublement d’attaques réflexes [Général, Guerrier]

Le personnage exploite chaque erreur de ses adversaires.
Conditions : Dex 15, Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage rate son jet d'attaque pour une attaque d'opportunité, il peut immédiatement réaliser une seconde attaque avec un malus de -5 au jet d'attaque. Cette seconde attaque compte dans son nombre maximal d'attaque d’opportunité.
De plus, le personnage peut aussi dépenser une attaque d'opportunité de ce tour pour gagner un bonus d'aptitude de +4 à un jet de confirmation de critique.
Source : Codex Drow

Éclaireur de guérilla [Général, Guerrier]

Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'initiative.
De plus, gagner un degré de maîtrise en Perception Auditive et Détection ne lui coûte qu'un seul point, même si il s'agit d'une compétence hors-classe. Le degré de maîtrise maximal demeure inchangé.
Source : Heroes of Battle

Enchaînement [Général, Guerrier]

Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à ce don qu’une seule fois par round.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Combattant terrifiant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Enchainement en vol, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Succession d’enchaînements, Succession de destruction, Succession de rotation, Trois montagnes

Enchaînement rapide [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire.
Conditions : For 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage gagne une bonus de circonstance de +2 à ses jets d'attaque lors des attaques supplémentaires conférer par le don Enchaînement (ou Succession d’enchaînements).
Source : Dragon Magazine #343
Permet : Enchaînement réussi

Enchaînement réussi [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'enchaîner les frappes avec une précision incroyable
Conditions : Dex 15, For 17, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement rapide
Avantages : Lorsque le personnage rate une attaque exécutée dans le cadre du don Enchainement (ou Succession d'enchainement), il peut relancer son jet d'attaque. Il doit garder ce second résultat même s'il est pire que le premier. Ce don n'est utilisable qu'une fois par round.
Source : Codex Heroïque

Escrimeur fantôme [Général, Guerrier]

Le personnage s'est entraîné au combat en étant sosu l'influence d'une magie le rendant invisible.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage est invisible, il gagne des avantages supplémentaires. Les créatures incapables de le voir subissent un malus de -5 aux tests de Perception auditive pour le détecter.
De plus, une créature qui attaque le personnage au corps à corps provoque une attaque d'opportunité de sa part. Le personnage doit choisir s'il utilise cette attaque d'opportunité avant que l'ennemi ne lance son d% pour voir s'il le trouve. Si le personnage attaque et touche, l'ennemi réussit automatiquement son d% pour savoir s'il trouve le personnage.
Source : Manuel du Joueur II

Esquive [Général, Guerrier]

L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Conditions : Dex 13.
Avantages : Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Esquive comme don supplémentaire
Un Espion peut sélectionner Esquive comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Charge prudente, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive blindée, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Esquive rusée, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Intouchable, Manifestation en mouvement, Manœuvre d’évasion, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Sanguar, Science de l’attaque en rotation, Science de la charge acrobatique, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement

Esquive défensive [Général, Guerrier]

La vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personne combat sur la défensive, il peut tenter d'annuler une attaque portée par l'adversaire qu'il a choisi pour le don Esquive.
Si cet adversaire attaque le personnage, ce dernier peut au prix d'une action immédiate lancer 1d20 plus son bonus de base à l'attaque. Le résultat remplace sa CA normale et sa CA de contact pour cette attaque.
Ce don n'est pas utilisable si le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Manuel du Joueur II

Expert aérien [Général, Guerrier]

Le personnage est doué pour faire réaliser à se monture des acrobaties aériennes
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Équitation, Combat monté
Avantages : Le personnage peut augmenter la manœuvrabilité de sa monture de 1 cran jusqu'au début de son prochain round au prix d'une action simple. Ce don n'a aucun effet si la monture a une manœuvrabilité bonne ou supérieure.
Source : Alliance and Horde Compendium

Expertise de la lutte [Général, Guerrier]

Le personnage est un spécialiste pour utiliser le moindre petit avantage que peut lui donner sa position lors d'une lutte.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science de la lutte
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de lutte lorsqu'il initialise une lutte ou lorsqu'il se défend contre une lutte initiée par un autre.
De plus, il gagne un bonus de +2 à tous ses tests de lutte (ce bonus se cumule avec le précédent).
Source : E.N. Arsenal

Expertise du combat [Général, Guerrier]

Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Conditions : Int 13.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de –4 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Expertise du combat comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque en rotation, Attaques instinctives, Bâton véloce, Blessure vicieuse, Capture au jitte, Charge prudente, Combattant aidant, Coup habile, Croc-en-jambe déplacé, Défense alliée, Défense sournoise, Défense tournoyante, Double-feinte, Esquive défensive, Expertise de cobalt, Expertise de la lutte, Expertise du combat épique, Expertise du croc-en-jambe, Expertise du désarmement, Frappe défensive, Frappe karmique, Maîtrise du croc-en-jambe, Opportuniste défensif, Opportuniste rusé, Perception des faiblesses, Prise rapide, Prudent, Résistance à la télékinisie, Riposte, Riposte surprise, Science de l’attaque en rotation, Science de l’expertise du combat, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Subtilité contre puissance, Succession de rotation

Expertise du croc-en-jambe [Général, Guerrier]

Le personnage n'a pas son pareil pour mettre ses ennemis à terre avant de les achever.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe
Avantages : Le personnage gagne un bonus supplémentaire de +2 à ses tests de caractéristique pour réaliser des crocs-en-jambe.
De plus, il gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de dégâts lors de l'attaque permise par le don Science du croc-en-jambe après un croc-en-jambe réussi.
Source : E.N. Arsenal
Permet : Maîtrise du croc-en-jambe

Expertise du désarmement [Général, Guerrier]

Le personnage sait enchaîner rapidement après avoir désarmer son adversaire.
Conditions : Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement
Avantages : Lorsque le personnage a réussi avec succès à désarmer un adversaire au corps à corps, il peut immédiatement lui porter une attaque avec le même bonus de base à l'attaque que l'attaque de désarmement.
Source : E.N. Arsenal

Exploitation d’ouverture [Général, Guerrier]

Le personnage sait exploiter au mieux les opportunités qui lui sont offertes.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, Attaques réflexes
Avantages : Pour la première attaque d'opportunité portée chaque round, le personnage reçoit un bonus d'intuition de +4 au jet d'attaque.
Source : Codex Human

Faveur de la fortune [Général, Guerrier]

Dans l'échec, le personnage est capable d trouver le succès
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8, degré de maîtrise de 4 en Concentration, Volonté de fer
Avantages : Une fois par combat, le personnage peut relancer un jet d'attaque échoué. Il doit garder le second résultat même s'il est moins bon que le premier.
Source : Way of the Samurai

Feinte à l’arc [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de feinter un ennemi à distance
Conditions : Int 13, Tir à bout Portant
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut feinter à distance. L'ennemi qu'il tente de feinter doit se trouver à 9 mètres ou moins du personnage et doit être capable de le voir. De plus, le personnage doit être équiper d'une arme à distance, sortie et éventuellement chargée (si cela s'applique à cette arme). Le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par un test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à l’attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat du test Bluff de la cible, celle-ci perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque à distance du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l’aventurier.
Contre un ennemi non humanoïde, le test de Bluff s’effectue avec un malus de –4. Contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2), le malus est de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d’intelligence.
Normal : Feinter implique une attaque au corps à corps
Source : Dragon Magazine #350

Feu nourri [Général, Guerrier]

Le personnage peut tire plusieurs flèches simultanément sur une cible proche.
Conditions : Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions).
Si son bonus de base à l’attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches d’un coup au lieu de deux, mais avec un malus de –6 au lieu de –4. À partir d’un bonus de base à l’attaque de +16, il peut aussi tirer quatre flèches, avec un malus de –8.
Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s’applique séparément sur chaque flèche tirée.
Spécial : Quel que soit le nombre de flèches que tire le personnage, on n’applique d’éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise) qu’une seule fois. En cas de coup critique, une seule des flèches inflige des dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des dégâts normaux.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Maîtrise du feu nourri, Science du feu nourri, Science du tir rapide

Filet rapide [Général, Guerrier]

Le personnage sait enchaîner les coups de filet en plein combat.
Conditions : Formation au maniement du filet, degré de maîtrise de 4 en Maîtrise des cordes
Avantages : Le personnage n'a besoin que d'un round pour replier un filet. S'il jette un filet sans le replier, ils subit un malus de -2 au jet d'attaque.
Normal : Il faut 2 rounds entiers à un personnage formé au maniement du filet pour le replier. Lancer un filet non-replié impose un malus de -4 au jet d'attaque.
Source : Codex Heroïque

Finesse double [Général, Guerrier]

Le personnage manie les armes doubles avec dextérité plus qu'avec puissance
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme double (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaque en finesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : E.N. Arsenal
Permet : Lame gracieuse, Troisième main

Flagellation de combat [Général, Guerrier]

Le personnage maîtrise l'usage du fouet au combat
Conditions : Dex 15, formation au maniement du fouet, bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsque le personnage est équipé d'un fouet, il contrôle une zone autour de lui égal à son allonge normale. Il peut réaliser des attaques d'opportunité dans cette zone.
De plus, le personnage ne provoque plus d'attaque 'opportunités lorsqu'il utilise un fouet.
Normal : Un fouet a une allonge de 4,50 mètres, mais ne permet pas de porter des attaques d'opportunité.
Attaquer avec un fouet cause des attaques d’opportunité.
Source : E.N. Arsenal
Permet : Flagellation de combat supérieur, Science de la flagellation de combat

Flagellation de combat supérieur [Général, Guerrier]

Le fouet danse autour du personnage, gardant ses ennemis à portée.
Conditions : Dex 19, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, Science de la flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +11
Avantages : Le personnage contrôle toute la zone à portée de son fouet lorsqu'il en est équipé. Il peut réaliser des attaques d'opportunité normalement dans cette zone.
Source : E.N. Arsenal

Flair du combattant [Général, Guerrier]

La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut recourir à la compétence Psychologie pour évaluer le degré d’adversité que représente un ennemi, relativement à son propre niveau (ou ses dés de vie) et de celui de l’adversaire. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 à ces tests et le don limite systématiquement le résultat de l’évaluation à une seule catégorie d’adversité.
Enfin, lorsque le personnage tente une attaque au corps à corps contre une créature qu’il a déjà attaquée au corps à corps au round précédent, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 au jet d’attaque correspondant.
Source : Codex Aventureux

Fléau du surnaturel [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts contre les créatures dotées de pouvoirs spéciaux surnaturels.
Source : Recueil de Magie
Permet : Opportuniste surnaturel

Focalisation de combat [Forme de combat, Guerrier]

Le personnage a appris à maîtrisé son mental afin d'atteindre au cours du combat un état de clarté, permettant à son corps et à son esprit de devenir qu'un
Conditions : Sag 13
Avantages : La première fois que le personnage réussit une attaque contre un ennemi durant un combat, il gagne sa focalisation de combat. Il peut maintenir celle-ci pendant 10 rounds, +1 par don de forme de combat (à l'exception de celui-ci). La focalisation de combat ne peut-être gagné qu'une fois par rencontre.
Tant que le personnage maintient sa focalisation de combat, il gagne un bonus de +2 aux jets de Volonté. Si l personnage possède 3 dons de Forme de combat ou plus, ce bonus passe à +4.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Conscience de combat, Défense de combat, Frappe de combat, Stabilité de combat, Vigueur de combat

Frappe acrobatique [Général, Guerrier]

Les manoeuvres habiles du personnage lui permettent de passer sous les défenses de ses ennemis pour porter une frappe précise.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties
Avantages : Si le personnage réussit son test d'Acrobaties pour éviter une attaque d'opportunité, il gagne un bonus de +4 à sa prochaine attaque contre cet ennemi tant qu'elle a lieu avant la fin de son prochain tour.
Source : Manuel du Joueur II

Frappe assujettissante [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales.
Avantages : Le personnage peut infliger des dégâts non-létaux à l’aide de n’importe quelle arme de corps à corps sans subir le moindre malus au jet d’attaque. S’il s’agit d’un roublard, il peut infliger des dégâts non-létaux via son attaque sournoise, même s’il manie une arme de corps à corps normale. Ce don ne permet cependant pas d’infliger des dégâts non-létaux à l’aide d’armes à distance.
Normal : Si votre personnage manie une arme de corps à corps normalement conçue pour infliger des dégâts létaux, il subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il manifeste le souhait d’infliger des dégâts non-létaux. Les roublards ne peuvent habituellement utiliser que la matraque et les coups à mains nues pour infliger des dégâts non-létaux via leur attaque sournoise.
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Subjugation sainte

Frappe au fouet [Général, Guerrier]

Le fouet du personnage peut blesser même les créatures blindées.
Conditions : Formation au maniement du fouet
Avantages : Le personnage peut infliger des dégâts aux créatures avec un fouet, quelque soit leur armure ou armure naturelle.
Normal : Un fouet est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3.
Source : E.N. Arsenal

Frappe aveuglante [Tactique, Guerrier]

Le personnage connait des techniques spéciales pour aveugler ses adversaires ou dégradés leur sattaques de regard.
Conditions : Dex 13, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Chacune demande au personnage d'utiliser son don d'Attaque en puissance avec un malus minimum de -5. Ces tactiques ne peuvent êtr utilisés sur des créatures ou sans yeux ou immunisés aux coups critiques.
Aveugler l'ennemi. Le personnage peut au prix d'une action complexe réaliser cette tactique avec une arme au corps à corps. Si l'attaque réussit, en plus des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + pénalité subit avec le don Attaque en puissance) ou être aveuglé pendant 1d4 rounds.
Regard affaiblit. Le personnage peut au prix d'une action complexe réaliser cette tactique avec une arme au corps à corps. Si l'attaque réussit, en plus des dégâts, une attaque de regard de la cible voit son DD diminuer de 2 pour 10 rounds. Si la cible a plusieurs attaques de regard,une seule est affectée, au choix du personnage.
Endommagement de l'oeil. Le personnage peut au prix d'une action complexe qui provoque des attaques d'opportunités réaliser cette tactique avec une arme au corps à corps. Si le personnage subit des dégâts à cause d'une ou plusieurs attaques d'opportunités, l'action échoue et le personnage perd son tour de jeu. Si l'attaque réussit, en plus des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + pénalité subit avec le don Attaque en puissance) ou perdre une attaque de regard pour 1d4 rounds. Si la cible possède plusieurs attaques de regard, une seule est affectée, au choix du personnage.
Source : Dragon Magazine #345

Frappe de combat [Forme de combat, Guerrier]

L'intense état de focalisation de combat du personnage lui permet de voir le moment critique de la bataille où une seule frappe peut faire toute la différence. En mettant toute l'énergie qui lui permet de maintenir sa focalisation de combat dans cette frappe, le personnage peut faire la différence entre la victoire et la défaite.
Conditions : Sag 13, Focalisation de combat, deux autre dons de Forme de Combat au choix, bonus de base à l’attaque de +15.
Avantages : Le personnage peut choisir de sacrifier sa focalisation de combat au prix d'une action rapide pour bénéficier d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts égal à son nombre de dons de Forme de combat jusqu'à la fin du tour. Le personnage perd alors immédiatement tous les avantages des dons et effets nécessitant de maintenir la focalisation de combat.
Source : Manuel du Joueur II

Frappe de précision [Général, Guerrier]

Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage ignore les effets protecteurs des abris (à l'exception des abris totaux) sur ses adversaires au corps à corps, y compris lorsqu'il utilise une arme à allonge.
Source : Eberron - Univers

Frappe défensive [Général, Guerrier]

La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un tour, si une créature l’attaque et le rate, il bénéficie d’un bonus de +4 à l’attaque contre elle lors du round suivant (pour une attaque seulement). Le personnage n’obtient aucun bonus particulier contre les créatures qui ne l’attaquent pas ou contre celles dont les attaques réussissent.
Source : Codex Martial
Permet : Défense sournoise

Frappe soudaine [Général, Guerrier]

La vitesse et la technique du personnage lui permet de transpercer les défenses adverses
Conditions : Dex 13, bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Lorsqu'il sélectionne ce don, le personnage choisit une arme à la quelle il est formé. Lorsque le personnage attaque avec cette arme un adversaire ayant un score d’initiative inférieur au sien, il gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets d'attaque.
Source : Rokugan Campaign Setting

Frondeur émérite [Général, Guerrier]

Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque quand il se sert d'une arme à distance contre un adversaire pris au dépourvu.
Source : Outre-Terre

Gardien dévoué [Général, Guerrier]

Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Conditions : Gardien fiable
Avantages : Si la cible que le personnage a choisie pour son don Gardien fiable est attaquée, il peut, au prix d'une action immédiate, échanger sa place avec elle et subir l'attaque à la place.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark

Gardien fiable [Général, Guerrier]

Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Avantages : Durant son tour, au prix d'une action libre, le personnage peut sélectionner un allié à 3 mètres ou moins. Cet allié gagne un bonus d'esquive de +2 à sa CA.
En contrepartie, le personnage subit un malus de -2 à ses jets d'attaques.
Cet effet dure jusqu'au début du prochain tour au jusqu'à ce que l'allié soit à plus de 3 mètres, suivant ce qui vient en premier.
Source : Drow of the Underdark
Permet : Gardien dévoué, Gardien divin

Grenadier [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque avec une arme à impact. Il gagne aussi un bonus de +1 aux dégâts que ces armes pourraient infligés (dégâts d'aspersion inclus)
Source : Manuel du Joueur II

Guerrier des ombres [Général, Guerrier]

Le personnage est adepte de combattre dans les ténèbres.
Conditions : Esquive, Combat en aveugle
Avantages : Lorsque le personnage combat dans les ténèbres ou dans une zone d'illumination faible, il gagne un bonus d'intuition de +2 aux jets d'initiative.
De plus, lorsqu'il possède un camouflage dû aux ténèbres ou aux ombres, il gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA.
Source : Drow of the Underdark

Hache défensive [Racial, Guerrier]

Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes.
Race : Torve
Avantages : Quand il manie une hache d'armes, le personnage peut parer une partie des coups censés le toucher. Lors d'un round de combat durant lequel il effectue une attaque à outrance à l'aide d'une hache d'armes, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA jusqu'à son action suivante.
Source : Outre-Terre

Hast rapproché [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier une arme d'hast en combat rapproché
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage peut manier une arme d'hast à allonge, comme une guisarme ou une lance d'arçon, contre les ennemis adjacents. Manier une arme ainsi est complexe, et le personnage subit alors un malus de -2 à tous ses jets d'attaques contre les créatures adjacentes.
Normal : Une arme à allonge ne permet pas d'attaquer les créatures adjacentes.
Source : Codex Heroïque

Héritage des quatre vents [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à déchaîner ses attaques lorsqu'il est monté
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8, degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop
Avantages : Lorsque le personnage est sur une monture, une fois par round, le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre quiconque l'attaque au corps à corps.
Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par round même sile personnage dispose de plusieurs attaques d'opportunités par round. Si l'attaque devait déjà permettre une attaque d'opportunité, ce don n'en confère pas une seconde.
Source : Way of the Samurai

Immobilisation à distance [Général, Guerrier]

Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent.
Conditions : Dex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage peut tenter d’engager une lutte à distance en fixant ses vêtements dans une surface proche. La cible doit être distante de 1,50 mètre ou moins d’un arbre, d’un mur ou d’une autre surface qu’un projectile ou une arme de jet est capable de pénétrer. Elle doit également porter un vêtement, une armure ou d’autres formes de tissus. Le personnage doit d’abord réussir une attaque à distance (et non une attaque de contact à distance), puis remporter un test de lutte opposé (en ignorant les modificateurs de taille des deux protagonistes). Par une action simple, la victime peut tenter de se libérer en réussissant un test de Force de DD 15 ou un test d’Évasion de DD 15.
Spécial : Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science de la lutte.
Source : Codex Martial

Impulsif [Général, Guerrier]

le personnage est connu pour foncer vers le danger, pour le meilleur comme pour le pire
Conditions : Science de l’initiative
Avantages : Lors du premier tour d'un combat, lorsque le personnage charge, il peut porter une attaque à outrance.
Normal : Il n'est pas possible de porter une attaque à outrance lors d'une charge.
Source : African Adventures

Ingénieur de combat [Général, Guerrier]

Le personnage sait localiser la faiblesse des matériaux.
Conditions : For 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destruction
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à son jet d'attaque et de dégâts quand il tente de détruire un objet.
De plus, si l'objet n'est pas tenu, il peut ignore les 10 points de solidité de l'objet.
Source : Dragon Magazine #334

Ingénieur de siège expert [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour manipuler les engins de siège.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Profession (ingénieur de siège)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de compétence de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts quand il utilise des engins de siège.
Source : Heroes of Battle

Interception de projectiles [Général, Guerrier]

Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Conditions : Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu’il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n’est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Source : Manuel du Joueur

Intuition martiale [Psionique, Guerrier]

Le personnage est capable d'avoir des flashs d'intuition lui permettant de comprendre comment manier une arme.
Avantages : Au prix d'une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique pour gagner le maniement d'une arme dont il n'est pas formé au maniement. Cet effet dure un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de manifestation du personnage (minimum 1 round). Le choix de l'arme doit être fait au moment où le personnage sacrifie sa focalisation.
Les effets de ce don ne se cumulent pas avec lui-même. utiliser ce don une seconde fois alors que la durée d'une précédente utilisation est toujours en cours met fin à cette dernière.
Source : High Psionic Compilation

Lame anarchique [Anarchique, Guerrier]

Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conféré la propriété "Anarchique" à une arme qui a en main. Cet effet dure un nombre de round égal au bonus de Charisme du personnage ou lorsque el personnage lâche l'arme (selon ce qui arrive en premier).
Si cet effet est utilisé sur une arme double, seule une tête de l'arme est affectée. Il ne peut être utilisé sur une arme qui possède déjà la propriété anarchique.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de ce don.
Source : Codex Heroïque

Lame axiomatique [Axiomatique, Guerrier]

Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conféré la propriété "Axiomatique" à une arme qui a en main. Cet effet dure un nombre de round égal au bonus de Charisme du personnage ou lorsque el personnage lâche l'arme (selon ce qui arrive en premier).
Si cet effet est utilisé sur une arme double, seule une tête de l'arme est affectée. Il ne peut être utilisé sur une arme qui possède déjà la propriété axiomatique.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de ce don.
Source : Codex Heroïque

Lame dansante [Général, Guerrier]

Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles.
Conditions : Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsqu le personnage exécute une attaque à outrance avec une rapière, il gagne un bonus de circonstance de +1 à tout ses jets d'attaque avec cette arme.
Source : Ghostwalk

Lame gracieuse [Général, Guerrier]

Choisissez une arme à une main tranchante pour laquelle le personnage bénéfice du don Arme de prédilection. Le personnage utilise cette arme avec une grâce surnaturelle
Conditions : Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (une arme à une main tranchante), bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Si le personnage ne porte ni une autre arme, ni un bouclier dans son autre main, il peut traiter l'arme choisie comme une arme légère. De plus, il gagne alors un bonus de bouclier de +1. S'il combat sur la défensive ou en utilisant l'action de défense totale, le bonus de bouclier paase à +2.
Spécial : Ce don peut-être choisi plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une arme différente.
Source : Dungeon Magazine #128

Lame impie [Maléfique, Guerrier]

Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conféré la propriété "Impie" à une arme qui a en main. Cet effet dure un nombre de round égal au bonus de Charisme du personnage ou lorsque el personnage lâche l'arme (selon ce qui arrive en premier).
Si cet effet est utilisé sur une arme double, seule une tête de l'arme est affectée. Il ne peut être utilisé sur une arme qui possède déjà la propriété impie.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de ce don.
Source : Codex Heroïque

Lame sainte [Exalté, Guerrier]

Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conféré la propriété "Sainte" à une arme qui a en main. Cet effet dure un nombre de round égal au bonus de Charisme du personnage ou lorsque el personnage lâche l'arme (selon ce qui arrive en premier).
Si cet effet est utilisé sur une arme double, seule une tête de l'arme est affectée. Il ne peut être utilisé sur une arme qui possède déjà la propriété sainte.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de ce don.
Source : Codex Heroïque

Lance funeste [Général, Guerrier]

Peu de créatures sont capables d'éviter la pointe mortelle de la lance du personnage lorsqu'il reçoit leur charge.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le personnage prépare une réception de charge à l'aide d'une lance ou d'une arme similair, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque et inflige des dégâts doublés. S'il utilise l'action qu'il a préparée pour attaquer un adversaire qui entre dans son espace occupé sans charger, il bénéficie tout de même du bonus de +4 au jet d'attaque, mais les dégâts infligés ne sont pas doublés.
Normal : Certaines armes, comme la lance, infligent des dégâts doublés à un adversaire chargeant ou permettent simplement d'attaquer un ennemi pénétrant dans l'espace occupé du personnage, mais elles ne bénéficient pas d'un bonus à l'attaque.
Source : DragonLance - Univers

Lancer brutal [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière.
Conditions : For 13
Avantages : Le personnage peut ajouter son modificateur de Force aux jets d’attaque lorsqu’il utilise une arme de jet (au lieu du modificateur de Dextérité).
Normal : Un personnage qui utilise une arme de jet ajoute son modificateur de Dextérité au jet d’attaque.
Source : Codex Aventureux
Permet : Lancer en puissance, Lancer violent

Lancer de bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage sait donner des coups de bouclier de manière inhabituelle.
Conditions : Dex 13, formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage peut lancer son bouclier sans subir le malus normal de -4 pour une arme improvisée. Le facteur de portée est de 4,50 m.
Normal : Utiliser une arme improvisée de jet cause un malus de -4 au jet d'attaque et le facteur de portée est de 3 m.
Source : Codex Heroïque

Lancer en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque d’armes de jet et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts correspondants. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Source : Codex Aventureux
Permet : Lancer violent

Lancer violent [Général, Guerrier]

Le personnage sait prendre pleinement avantage de sa musculature lorsqu'il lance des armes de jets
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Lancer brutal, Lancer en puissance
Avantages : Le personnage ajoute 1,5 fois sa Force aux jets de dégâts avec des armes de jets. S'il combat à deux armes, ce bonus ne s'applique que si l'arme de jet est dans sa main directrice.
Normal : On ajoute le bonus de Force aux jets de dégâts des armes de jets.
Source : Dragon Magazine #304

Maîtrise de l’armure [Général, Guerrier]

Choisissez un type d'armure (comme armure de cuir, harnois, ...). Le personnage est plus à l'aise dans ce type d'armure
Conditions : Formé au port de l’armure choisie
Avantages : Lorsque le personnage porte le type d'armure choisie, le malus aux tests qu'elle impose est réduit de 1 (pour un minimum de 0)
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'armure.
Source : Player's Advantage : Rogue
Permet : Acrobate blindé

Maîtrise de la charge en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage peut charger avec une puissance accrue.
Conditions : Taille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Ce don confère les mêmes avantages que Charge en puissance, si ce n'est que le personnage est considéré comme d'une catégorie de taille de plus que la réalité.
Source : Eberron - Univers

Maîtrise de la défense à deux armes [Général, Guerrier]

Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire.
Conditions : Dex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +3 à la CA.
Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +6.
Source : Codex Martial

Maîtrise de la lance [Général, Guerrier]

Le personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance.
Conditions : Formation au maniement de la lance
Avantages : Le personnage peut utiliser une lance comme une arme double.
L'autre côté de la lance inflige des dégâts comme un bâton.
Si la lance est enchantée, seule une "tête" de la lance gagne l'enchantement (généralement la pointe).
Source : Dragon Magazine #330

Maîtrise du combat à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage est un maître du combat à deux armes.
Conditions : Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantages : Le personnage obtient une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de –10.
Spécial : Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Combat à deux armes parfait, Puissance double épique

Maîtrise du critique [Général, Guerrier]

Avec une arme de son choix (comme l’épée longue ou la hache d’armes), le personnage sait porter ses coups aux points vitaux.
Conditions : Arme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets de confirmation des critiques avec l’arme qu’il a choisie.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Le personnage peut choisir la même arme ou une nouvelle arme. Les effets du don sont cumulables sur la même arme.
Source : Codex Martial

Maîtrise du croc-en-jambe [Général, Guerrier]

le personnage peut mettre à terre tout ses ennemis d'un seul mouvement.
Conditions : Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Expertise du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage exécute une attaque à outrance, il peut sacrifier l'ensemble de ses attaques et à la place réaliser une unique attaque de croc-en-jambe contre tous les ennemis à portée. le personnage ne lance qu'une seul fois son test de Force, et celui-ci est utilisé pour tous les adversaires.
Les adversaires qui échouent à leur test opposé tombe au sol et subissent les dégâts de l'arme utilisé pour le croc-an-jambe. Les dégâts sont lancés séparément pour chaque adversaire. Ceux qui réussissent restent debout et ne subissent pas de dégâts. Aucun adversaire n'a la possibilité de tenter de faire un croc-en-jambe au personnage en retour.
Lorsque le personnage utilise ce don, il abandonne aussi toute attaque supplémentaire que pourrait lui accorder dons, sorts, aptitudes ou autre. Il garde malgré tout le bonus de +2 au jet de dégâts conférés par Expertise du croc-en-jambe et tout bonus aux dégâts similaires.
Source : E.N. Arsenal

Maîtrise du feu nourri [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l’art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires.
Conditions : Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Feu nourri, il peut tirer chacune de ses flèches sur une cible différente au lieu de devoir toutes les tirer sur la même. Il effectue un jet d’attaque par flèche, quelle qu’en soit la cible. Les dégâts de précision s’appliquent à chaque flèche correspondante. Ainsi, si le personnage obtient un coup critique sur plus d’une flèche, chacun des coups critiques inflige des dégâts critiques.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Maniement d’un bouclier exotique [Guerrier]

Le personnage est formé au port d'un certain type de bouclier exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : personnage est formé au maniement d'un bouclier exotique . Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il manie ce bouclier.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose un bouclier au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et a tous les tests de caractéristique ou de compétence associés a la Force ou à la Dextérité.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir un nouveau type de bouclier exotique a chaque fois
Optionnellement, le MD peut autoriser un guerrier de niveau 1 à choisir ce don à la place du maniement du pavois
Source : Races de la Pierre

Maniement d’une arme exotique [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement..
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Capture au jitte, Double frappe d’acier, Filet et trident, Frappe lacérante

Maniement des balistes [Général, Guerrier]

Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes.
Avantages : Le personnage e subit pas le malus normal de -4 lorsqu'il effectue un jet d'attaque avec une baliste.
Source : Heroes of Battle

Marteau de chair [Racial, Guerrier]

Le personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on frappe des deux poings à la fois.
Conditions : For 13, Science du combat à mains nues
Race : Nains
Avantages : Le personnage ajoute une fois et demie son bonus de Force aux dégâts lorsqu'il inflige une attaque à mains nues. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent pas si le personnage effectue un déluge de coups ou s'il tient quoi que ce soit dans l'une de ses mains. Le personnage doit se servir de ses deux mains pour exécuter l'attaque à mains nues.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don applique son modificateur de Force (sans multiplicateur) aux jets de dégâts à mains nues, même s'il utilise ses deux mains pour frapper.
Source : Races de Faerun

Méditation de la lame [Général, Guerrier]

Le personnage a appris une méditation qui lui donne une forte intuition dans les disciplines qu'il connait.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Concentration, bonus de base à l’attaque de +4, une manoeuvre martiale
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit une discipline dont il connait au moins une manoeuvre. Il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaques avec toutes les armes favorites de cette discipline lorsqu'il utilise une manoeuvre de Frappe, ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de compétence sur la compétence-clé de la discipline choisit. Enfin, les DD des manœuvres de la disciplines choisit augmentent de 1 (si elles en ont).
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à une nouvelle discipline.
Un Lame de bataille peut sélectionner Méditation de la lame comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Menace à distance [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à prendre avantage sur toute créature baissant sa garde trop près de lui.
Conditions : Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsqu'il est armé avec une arme à distance, le personnage contrôle toutes les cases à 4,50 mètres de lui. Si une cible dans la zone contrôlée exécute une action qui autorise des attaques d'opportunités contre elle, le personnage peut porter une attaque avec son arme à distance avec son plus haut bonus d'attaque contre cette cible. Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par round et cela compte pour l'ensemble des possibilités de porter une attaque d'opportunité, même si le personnage en possède plusieurs par round.
Source : Dragon Magazine #350
Permet : Menace à distance épique

Mobilité monté [Général, Guerrier]

Le personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture
Conditions : Combat monté, degré de maîtrise de 4 en Équitation
Avantages : Si le personnage est sur une monture, lui et cette monture gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques d'opportunités provoquées par le déplacement de la monture.
Source : Heroes of Battle

Monture vicieuse [Général, Guerrier]

La monture du personnage est particulièrement efficace au combat.
Conditions : Combat monté, bonus de base à l’attaque de +2, degré de maîtrise de 5 en Équitation.
Avantages : La compétence Équitation du personnage donne un bonus de synergie aux jets d'attaque de sa monture.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Nécropotent [Général, Guerrier]

Les attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l’aide d’un type d’arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants.
Conditions : Formé au maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), guerrier de niveau 4.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de dégâts quand il utilise le type d’arme choisi contre un mort-vivant.
Source : Libris Mortis

Nuée de flèches [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale.
Conditions : Tir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors d'une attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage peut choisir de s'imposer un malus de -5 à tous ses jets d'attaque jusqu'au début de son prochain tour pour effectuer deux attaques supplémentaires à son plus haut bonus de base à l'attaque.
Source : Dragon Magazine #310

Œil de faucon [Général, Guerrier]

Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri.
Conditions : Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Une cible du personnage qui bénéficie d’un abri n’obtient qu’un bonus de +2 à la CA. Ce don est sans effet sur un abri total ou une absence d’abri.
Normal : Un abri donne un bonus de +4 à la CA.
Source : Codex Martial

Oeil mortel [Général, Guerrier]

La précision du personnage avec les armes à distance rend ses tirs bien plus mortels
Conditions : Dex 17, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +14, Arme de prédilection (une arme à distance)
Avantages : Le personnage ajoute son bonus de Dextérité aux dégâts qu'il inflige avec une arme à distance pour laquelle il possède le don Arme de prédilection, tant que al cible est à 9 mètres ou moins et qu'il est capable de la voir.
Spécial : Ce don n'inflige pas de dégâts supplémentaires aux créatures immunisés aux coups critiques.
Source : Dragon Magazine #304

Opportuniste astucieux [Général, Guerrier]

Le personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage touche une créature de sa taille ou plus petite avec une attaque d'opportunité, il peut échanger de place avec cette créature au prix d'une action immédiate.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark

Opportuniste défensif [Général, Guerrier]

Le personnage part les attaques de ses adversaires, juste pour attendre le meilleur moment pour frapper.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties
Avantages : La pénalité au jet d'attaque pour le fait de combattre défensivement ou pour l'usage du don Expertise du combat ne s'applique pas aux attaques d'opportunité que porte le personnage.
Source : Dragon Magazine #340

Opportuniste rusé [Général, Guerrier]

Le personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes.
Conditions : Expertise du combat
Avantages : Le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire dans sa zone de contrôle qui dégaine ou rengaine une arme, prépare ou enlève un bouclier ou qui tente une action de feinte au combat.
Le personnage peut réaliser des attaques d'opportunités même s'il est pris au dépourvu.
Source : Dragon Magazine #340

Opportuniste surnaturel [Général, Guerrier]

Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels.
Conditions : Fléau du surnaturel.
Avantages : Dès qu'une créature située dans son espace contrôlé active un pouvoir surnaturel, le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre elle. Ce don ne lui donne pas le pouvoir de porter plus d'une attaque d'opportunité par round.
Source : Recueil de Magie

Optimisation du port des armures lourdes [Guerrier]

Les armures lourdes n'ont pas de secret pour le personnage, qui profite pleinement de leur protection
Conditions : Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage porte une armure lourde, son malus d'armure aux tests est réduit de 1 et son bonus d'armure à la CA est augmenté de 1.
Source : Races de la Pierre
Permet : Armure de parade, Optimisation supérieure du port des armures lourde

Optimisation supérieure du port des armures lourde [Guerrier]

Les armures lourdes n'ont plus aucun secret pour le personnage, qui tire tout le parti de leur protection.
Conditions : Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdes
Avantages : Lorsque le personnage porte une armure lourde, son malus d'armure aux tests est réduit de 2 et son bonus d'armure à la CA est augmenté de 1. Ces deux effets se cumulent avec ceux du don Optimisation du port des armures lourdes, pour un total d'une réduction de 3 du malus d'armure aux tests et d'une augmentation de 2 du bonus d'armure à la CA.
Source : Races de la Pierre

Pancrace [Général, Guerrier]

La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage bénéficie d’une attaque d’opportunité contre ceux de ses adversaires qui tentent d’engager une lutte avec lui, et ce même s’ils disposent d’un don ou d’un pouvoir spécial qui permet habituellement d’éviter de provoquer cette attaque. Si un adversaire ne possède pas un don tel que Science de la lutte ou un pouvoir tel qu’étreinte, alors la tentative d’engager la lutte échoue systématiquement si le personnage inflige des dégâts lors de son attaque d’opportunité. Dans le cas contraire, le personnage reçoit un bonus sur son prochain test de lutte égal aux dégâts infligés lors de cette attaque d’opportunité. Les règles normales des attaques d’opportunité s’appliquent et (sauf exception) le personnage doit donc ne pas avoir déjà porté d’attaque d’opportunité, ni être pris au dépourvu, etc.
Par exemple, un ogre tente de saisir Tordek. Celui-ci porte une attaque d’opportunité, qui réussit et inflige des dégâts. Puisque l’ogre ne possède aucune capacité liée à la lutte, sa tentative d’engager une lutte échoue. Plus tard, un ankheg (qui possède le pouvoir d’étreinte) mord Tordek et tente de le saisir. Il place une attaque d’opportunité (malgré l’étreinte), qui réussit et inflige 10 points de dégâts. Tordek bénéfice alors d’un bonus de +10 sur le jet opposé de lutte qui va déterminer si le monstre réussira à maintenir sa prise.
Normal : Les créatures qui possèdent le don Science de la lutte ou le pouvoir étreinte ou d’autres capacités similaires ne provoquent pas d’attaque d’opportunité lorsqu’elles engagent une lutte.
Source : Codex Martial
Permet : Coup en hauteur

Parade de projectiles [Général, Guerrier]

Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distance générées par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial : Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque de projectles, Défense tournoyante, Interception de projectiles, Intouchable, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Renvoi de flèches

Percussions mortelles [Général, Guerrier]

Le rythme du personnage lui permet d'être mortel tout en détruisant les défenses de ses cibles.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, degré de maîtrise de 6 en Représentation (instruments à percussions)
Avantages : Lorsque le personnage utilise une arme contondante pour une action de destruction sur une armure ou un bouclier et le détruit, il inflige autant de dégât à sa cible que de dégâts infligés àl'armure ou au bouclier.
Source : Dragon Magazine #333

Piège du bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier.
Conditions : Science du coup de bouclier
Avantages : Le personnage peut désarmer un adversaire avec un bouclier. Pour se faire, il doit préparer une action simple, avec une attaque de corps à corps de la part d'une créature spécifique comme déclencheur. Lorsque cette créature attaque, le personnage fait un jet de désarmement avec son bouclier comme arme. Pour ce jet, un pavois est considéré comme une arme à deux mains, un écu une arme à une main et une targe ou une rondache une arme légère. Si ce jet bat le jet d'attaque de l'adversaire, celui-ci est désarmé. Cette tentative de désarmement ne provoque pas d'attaque d'opportunité, et l'adversaire ne peut tenter de désarmer le personnage en cas d'échec.
Lorsque le personnage prépare une action pour utiliser ce don, il perd le bonus de bouclier à la CA jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Dragon Magazine #309

Piétinement [Général, Guerrier]

L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d’attaque de +4 contre les créatures à terre.
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Piétinement comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Cavalier chevronné

Piétiniement du centaure [Racial, Guerrier]

Le personnage sait utiliser son grand corps et sa physiologie unique contre ses adversaires.
Conditions : Dex 15
Race : Centaure
Avantages : Lorsque le personnage exécute un renversement, la cible n'a pas la possibilité d'éviter. De plus, il peut porter une attaque de sabot sur toutes créatures qu'il renverse par un renversement.
Source : Races of the Wild

Plus rapide que l’oeil [Psionique, Guerrier]

Le personnage peut attaquer à la vitesse de l'éclair
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique lors d'une attaque à outrance pour porter une attaque supplémentaire avec une arme légère, une attaque naturelle ou une attaque à mains nues avec un malus de -5 au jet d'attaque.
Source : High Psionic Compilation

Poing des cieux [Exalté, Guerrier]

Une puissance céleste investit les attaques étourdissantes du personnage.
Conditions : Sag 15, Coup étourdissant, Frappe ki sanctifiée.
Avantages : Le DD de sauvegarde du Coup étourdissant du personnage augmente de +2 quand il se sert de ce don contre une créature d’alignement mauvais. Si l’attaque à mains nues porte, la créature est chancelante pendant 1 round après le round où elle est étourdie.
Source : Chapitres Sacrés

Poing du pharaon [Général, Guerrier]

La frappe à mains nues du personnage peut frapper tel le tonnerre, étourdissant ses ennemis.
Conditions : For 15, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et lui et toutes les créatures adjacentes à cet ennemi doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Ce don ne peut être utilisé qu'une seule fois par round.
Source : Sandstorm

Poing enflammé [Général, Guerrier]

En canalisant son énergie, le personnage est capable d'entouré ses membres d'une aura enflammé
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut dépenser une de ses utilisations quotidiennes de coup étourdissant pour entourer ses mains et pieds de flamme. Jusqu'à la fin de son tour, ses attaques naturelles infligent 1d6 dégâts de feu supplémentaire.
De plus, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de Coup étourdissant par jour.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Défense ki enflammée

Poing terrestre [Racial, Guerrier]

Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.
Race : Gnomes, Goliath, Nains
Avantages : Tant que le personnage est en contact avec le sol ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes en fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.
Source : Races de la Pierre

Poings du passe-roche [Racial, Guerrier]

Le personnage est formé à un style de combat qui puise dans sa capacité à traverser la pierre et le métal comme de l'air.
Conditions : Science du combat à mains nues
Race : Urdunnir
Avantages : Une fois par jour et par une action libre, le personnage peut modifier la structure élémentaire de ses poings pour un round entier afin d'ignorer la protection apportée par les armures et les boucliers de métal ou de pierre, jusqu'à concurrence d'un bonus d'armure ou de bouclier de +4 (ceci n'affecte ou n'endommage en rien l'objet lui-même). Il n'est pas possible de profiter de ce pouvoir sur les créatures de la Terre.
Spécial : Il est possible de prendre ce don jusqu'à deux fois, auquel cas, le personnage peut l'utiliser jusqu'à deux fois par jour.
Source : Races de Faerun

Port des armures naines [Racial, Guerrier]

Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement
Conditions : Formation au port des armures lourdes.
Race : Nains
Avantages : Le personnage formé au port du harnois de bataille, de l'armure à plaques ajustées, de l'armure d'écailles ajustées et du harnois des montagnes . Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il porte une armure de ces types.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose une armure au port de laquelle on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées a la Force ou a la Dextérité.
Source : Races de la Pierre

Posture martiale [Général, Guerrier]

Le personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures.
Conditions : Une manoeuvre martiale
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il choisit une posture d'une discipline pour laquelle il connait au moins une manoeuvre. Il doit posséder les prérequis pour cette manoeuvre.
Le personnage peut désormais utiliser cette posture normalement avec un niveau d'adepte martial égal à ses niveaux dans des classes martiales (s'il en a) + la moitié des niveaux dans d'autres classes.
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois. A chaque fois, le personnage choisit une autre posture dont il possède les prérequis. Il peut choisir une autre discipline, mais il doit toujours s'agit d'une discipline dans la quelle il connait au moins une manoeuvre.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Poumons puissants [Général, Guerrier]

le personnage peut utiliser ses cris de nombreuses fois chaque jour
Conditions : Un don de cri au choix
Avantages : Le personnage peut utiliser ses dons de cri deux fois de plus par jour.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : World of Warcraft the Role Playing Game

Première frappe [Général, Guerrier]

Le personnage sait tirer avantage de l'effet de surprise
Conditions : Dex 13
Avantages : Lorsque le personnage frappe un adversaire pris au dépourvu au début du combat, il inflige +1d6 dégâts. Ces dégâts se cumulent avec une attaque sournoise et subissent les mêmes limitations (ne fonctionnent pas contre une créature immunisée aux coups critiques, le personnage doit voir sa cible, ...).
Ce don est utilisable avec une attaque à distance, mais la cible doit se trouver à 9 mètres ou moins.
Spécial : Ce don peut être pris jusqu'à 3 fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Player's Advantage : Monk

Présence intimidante [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut entreprendre une action simple pour impressionner un adversaire. Ce dernier doit se situer dans un rayon de 9 mètres, avoir une ligne de mire avec le personnage et disposer d’une valeur d’Intelligence. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau global + modificateur de Charisme) sous peine d’être secouée pendant 10 minutes. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà secouée.
Source : Libris Mortis
Permet : Évrentreur, Maître de la mort, Plainte funeste

Prise assurée [Général, Guerrier]

Les mains du personnage lui assurent une prise ferme.
Conditions : For 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests opposés pour éviter d'être désarmé. Il gagne de plus un bonus de +4 aux tests de lutte pour immobiliser un adversaire. Enfin, il ne chute lors d'une escalade que si son test d'Escalade échoue de 10 ou plus.
Normal : Un personnage chute lors d'une escalade si son test d'Escalade échoue de 5 ou plus.
Source : E.N. Arsenal

Prise rapide [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert pour désarmer puis immobiliser ses adversaires
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement
Avantages : Lorsque le personnage réussit à désarmer son adversaire, il peut tenter une attaque de contact au corps à corps pour initier une lutte au prix d'une action rapide. Initier une lutte de cette manière ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Codex Drow

Provocateur [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut tenter de piquer au vif un adversaire qui contrôle son espace, l’a en ligne de mire, peut l’entendre et dispose d’une valeur d’Intelligence au moins égale à 3 (ce don correspond à un pouvoir mental). Une fois l’adversaire ainsi sollicité, si à son prochain tour de jeu il contrôle toujours l’espace du personnage et l’a en ligne de mire, il doit se soumettre à un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + son modificateur de Cha). Si l’adversaire manque ce jet, il ne peut effectuer d’attaque au corps à corps contre une autre créature que le personnage à son tour de jeu. S’il tue le personnage, lui fait perdre connaissance, le perd de vue ou se retrouve incapable de lui porter une attaque au corps à corps pour une raison ou une autre, il peut diriger normalement ses attaques au corps à corps restantes contre d’autres créatures. Une créature ainsi provoquée peut toujours lancer des sorts, effectuer des attaques à distance, se déplacer ou exécuter normalement d’autres actions, ce don ne contraignant que ses attaques au corps à corps.
Source : Codex Aventureux

Puissance double [Général, Guerrier]

Le personnage maîtrise le concept d'arme double et arrive à frapper à pleine puissance avec.
Conditions : Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +12, Attaque en puissance, Science de la destruction, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes
Avantages : Lorsqu'il combat avec une arme double, le personnage ajoute son plein bonus de Force aux jets de dégâts avec la tête secondaire de l'arme et peut utiliser Attaque en puissance avec comme s'il s'agissait d'une arme à une main.
Normal : On ajoute la moitié du bonus de Force à la tête secondaire d'une arme double, et celle-ci ne peut être utilisé avec Attaque en puissance.
Source : E.N. Arsenal

Rechargement rapide [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale.
Conditions : Maniement de l’arme choisie.
Avantages : Le temps nécessaire pour que le personnage recharge son arme est réduit à une action libre (pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde). Recharger une arme à projectiles provoque tout de même une attaque d’opportunité.
Un personnage qui possède ce don pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque à outrance, comme s’il utilisait un arc.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde et une action complexe pour recharger une arbalète lourde.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’arme à projectiles.
Un Éclaireur peut sélectionner Rechargement rapide comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Rechargement instantané

Recul [Général, Guerrier]

En portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière.
Conditions : Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque alots qu'il utilise le don Attaque en puissance, il a droit à une tentative gratuite de bousculade contre son adversaire. Il applique le bonus aux dégâts du à l'attaque en puissance comme un bonus à son test de Force opposé. Contrairement à une bousculade normale, celle-ci ne provoque pas d'attaque d'opportunité et ie personnage n'a pas à se déplacer avec son ennemi.
Source : Races de la Pierre

Résolution [Général, Guerrier]

La foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis
Conditions : Volonté de fer
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut réduire de moitié son bonus d'attaque de base pour gagner un bonus à son jet de Volonté égal à la réduction. Cet effet dure jusqu'à la fin du prochain tour du personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Riposte [Général, Guerrier]

Le personnage est un adepte de la frappe défensive.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Lorsque le personnage utilise son don d'Expertise du combat, la premier adversaire qui l'attaque et le manque après la fin de son tour provoque une attaque d'opportunité pour le personnage.
Source : Dragon Magazine #304

Ruée à corps perdu [Racial, Guerrier]

Le personnage charge ses ennemis avec une puissance considérable, sans chercher à se protéger le moins du monde.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4.
Race : Demi-orque, Orques
Avantages : Le personnage peut exécuter une ruée à corps perdu à la place d'attaque de charge normale. Cette manœuvre provoque des attaques d'opportunité de la part de tous les ennemis qui peuvent atteindre le personnage sur son passage, y compris l'adversaire qu'il vise. La ruée à corps perdu permet de doubler les dégâts infligés si l'attaque réussit. Elle fonctionne par ailleurs comme une charge normale (+2 à l'attaque, -2 à la CA, uniquement en ligne droite).
Source : Races de Faerun

Saut à la perche [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut
Avantages : Lorsque le personnage porte une arme d'hast à 2 mains (tel qu'une lance ou un trident), il réduit le DD de ses tests de Saut pour réaliser un saut en longueur de 5. De plus, le DD de ses sauts en hauteur est égal à la distance à parcourir divisée par 10. Si le personnage saute pour attraper quelque chose, il doit lasser son arme d'hast entièrement pour l'attraper.
Normal : Le DD pour les sauts en hauteur est égal à la hauteur divisé par 7,5.
Source : Dragon Magazine #331

Science de l’expertise du combat [Général, Guerrier]

Le personnage est un maître de la défense en combat.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Expertise du combat, le nombre qu’il applique en tant que malus à ses jets d’attaque et comme bonus à la CA peut être compris entre 0 et son bonus de base à l’attaque.
Normal : Avec Expertise du combat, le nombre choisi ne peut dépasser 5.
Source : Codex Martial

Science de l’initiative [Général, Guerrier]

Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Science de l’initiative comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Science de l’initiative comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charge sanguinaire, Constructeur rapide, Contresort épique, Contresort réactif, Coup du crotale, Coup final, Enfant de l’Eau, Impulsif, Initiative supérieure, Intuition magique, Sens du danger

Science de la bousculade [Général, Guerrier]

L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de la cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible.
Spécial : Un Espion peut sélectionner Science de la bousculade comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Bousculade déchaînée, Bousculade enragée, Collision de la comète, Coup fabuleux, Recul, Soldat de brêche, Tranchant du marteau

Science de la charge acrobatique [Général, Guerrier]

Le personnage est un spécialiste pour endommager grandement son adversaire après lui avoir foncé dessus avec ses acrobaties.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +8, Charge acrobatique, Esquive.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son don charge acrobatique, chaque test d'Acrobaties réussi pour éviter une attaque d'opportunité lui confère un bonus supplémentaire de +1 au jet d'attaque et de +2 à ses jets de dégâts jusqu'à la fin de son tour. Ces bonus sont cumulatifs.
De plus, lors d'une charge acrobatique, le DD du test d'Acrobaties n'augmente que de +1 pour chaque adversaire après le premier.
Normal : Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD des tests d’Acrobaties de +2
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Science de la défense à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main.
Conditions : Dex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +2 à la CA.
Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +4.
Source : Codex Martial
Permet : Maîtrise de la défense à deux armes

Science de la défense à la targe [Général, Guerrier]

Le personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage attaque avec une arme tenue de sa main non directrice, il conserve le bonus de bouclier à la CA que lui confère une targe.
Normal : Sans ce don, un personnage qui utilise la main qui tient une targe pour attaquer perd le bonus de bouclier à la CA de sa targe.
Source : Codex Martial

Science de la destruction [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité.
De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire.
Normal : Un personnage qui ne possède pas ce don provoque une attaque d’opportunité quand il frappe un objet tenu ou porté par une autre personne.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Briseur de portes, Combattant brutal, Coup intense, Destructeur sylvestre, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enclume du tonerre, Gros marteau, Ingénieur de combat, Maîtrise de la main nue, Percussions mortelles, Puissance double, Puissance double épique, Rage fracassante, Serre de l’aigle

Science de la diversion [Général, Guerrier]

Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Bluff.
Avantages : Le personnage peut recourir à la compétence Bluff pour créer une diversion pour se cacher au prix d’une action de mouvement. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 aux tests de Bluff effectués dans ce cadre.
Spécial : Créer une diversion pour se cacher par le biais de la compétence Bluff exige normalement une action simple.
Source : Codex Aventureux

Science de la feinte [Général, Guerrier]

Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.
Normal : Une feinte de combat est habituellement une action simple.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Double-feinte, Riposte surprise

Science de la flagellation de combat [Général, Guerrier]

Le personnage contrôle une plus grande zone avec son fouet
Conditions : Dex 15, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage utilise un fouet, il contrôle désormais une zone autour de lui d'un rayon égal au double de son allonge normale. Il peut réaliser des attaques d'opportunité normalement dans cette zone.
Source : E.N. Arsenal
Permet : Flagellation de combat supérieur

Science de la lutte [Général, Guerrier]

Le personnage est un lutteur compétent.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.
Normal : L’attaque de contact débutant une lutte provoque habituellement une attaque d’opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science de la lutte en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Étranglement, Étreinte de la terre, Expertise de la lutte, Prise de l’ours

Science des armes doubles [Général, Guerrier]

Le personnage sait tirer le meilleur partie de ses armes doubles.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main.
Avantages : Lorsque le personnage manie à une main une arme double pour laquelle il est formé, il peut changer la tête avec laquelle il attaque durant le round au prix d'une action immédiate.
Normal : Sans ce don, un personnage maniant une arme double à une main doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Source : Codex Heroïque

Science des armes familières (elfe) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Elfes
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre

Science des armes familières (gnome) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre

Science des armes familières (nain) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Nains
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre

Science des armes familières (orque) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Orques
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre

Science du combat à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maitre dans l’art de combattre à deux armes.
Conditions : Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit un malus de –5 au jet d’attaque.
Normal : Sans ce don, l’arme secondaire ne permet de porter qu’une seule attaque supplémentaire par round.
Spécial : Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque double, Combat à deux armes parfait, Croissant de lune, Éventration à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Polyphone, Puissance double, Puissance double épique

Science du combat à mains nues [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues.
Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion.
Normal : Sans ce don, un personnage se battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non-létaux avec ce type d’attaque.
Spécial : Les moines obtiennent automatiquement Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire au niveau 1. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque de projectles, Coeur de fer, Contact affaiblissant, Contact mortel, Coup à la gorge, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de pied instantané, Coup de tonnerre, Coup denté, Coup destructeur, Coup du crotale, Coup engourdissant, Coup étourdissant, Coup vertueux, Coup vorpal, Défense ki enflammée, Déluge d’Achéron, Esprit des quatre vents, Étranglement, Étreinte de la terre, Frappe de l’automne, Frappe de la vague silencieuse, Frappe ki sainte, Frappe ki sanctifiée, Interception de projectiles, Ki maléfique, Lien mystique du corps, Lutteur habile, Lutteur légendaire, Maître du coup étourdissant, Maîtrise de la main nue, Marteau de chair, Parade de projectiles, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Pas de côté, Pied métrique défensif, Pied métrique offensif, Poing d’air, Poing d’eau, Poing de feu, Poing des mille harmoniques, Poing du pharaon, Poing enflammé, Poing terrestre, Poings de fer, Poings du passe-roche, Projection défensive, Psion ascétique, Renvoi de flèches, Ryoku, Science de la frappe à mains nues supérieure, Science de la lutte, Science du coup étourdissant, Science du poing d’énergie, Sebun-do avancé, Sebun-do expert, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do maître, Sebun-do novice, Serre de l’aigle, Tasaii-do avancé, Tasaii-do expert, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do maître, Tasaii-do novice

Science du combat en hauteur [Général, Guerrier]

Le personnage est spécialement adepte du combat lorsqu'il surplombe ses adversaires
Avantages : Lorsque le personnage attaque au corps-à-corps dans une position surélevée, il bénéficie d'un bonus de circonstance de +2 au jet d'attaque.
Normal : Attaquer en position surélevé avec une arme de corps-à-corps confère un bonus de circonstance de +1 au jet d'attaque.
Source : Codex Heroïque
Permet : Combat en hauteur épique

Science du coup bas [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement à l'aise dans l'utilisation du don Coup bas.
Conditions : Coup bas, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Les déplacements liés à l'utilisation du don Coup bas ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
Normal : Un personnage qui dispose du don Coup bas s'expose à une attaque d'opportunité lorsqu'il l'utilise.
Source : Races de Faerun

Science du coup de bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de bouclier de celui-ci à sa classe d’armure.
Normal : Sans ce don, un personnage qui donne un coup de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA du bouclier jusqu’à son prochain tour de jeu.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charge au bouclier, Combat à deux boucliers, Coup brutal de bouclier, Piège du bouclier

Science du critique [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme dont il se servira avec une efficacité décuplée.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affutage).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Coup acéré, Coup vorpal, Critique anéantissant, Critique bouleversant, Critique dévastateur, Évrentreur

Science du croc-en-jambe [Général, Guerrier]

Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe.
Normal : Sans ce don, tenter un croc-en-jambe à mains nues provoque une attaque d’opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Bille sous les pieds, Croc-en-jambe déplacé, Expertise du croc-en-jambe, Frappe de la vague, Lame haute, hache basse, Maîtrise du croc-en-jambe, Projection défensive

Science du désarmement [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment désarmer ses adversaires.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant à désarmer son adversaire.
Normal : Voir les règles permettant de désarmer son adversaire.
Spécial : Un moine peut choisir Science du désarmement en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arraché d’arme, Capture au jitte, Coupeur de bourse, Croissant de lune, Expertise du désarmement, Prise rapide

Science du renversement [Général, Guerrier]

Le personnage est doué pour renverses ses adversaires
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente un renversement, sa cible ne peut choisir de l’éviter. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour envoyer sa cible à terre.
Normal : Sans ce don, la cible d’un renversement peut choisir d’éviter ou de bloquer son agresseur.
Source : Manuel du Joueur

Science du tir de précision [Général, Guerrier]

Les attaques à distance du personnage ignorent les effets des abris ou de camouflage.
Conditions : Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantages : Les attaques à distance du personnage ignorent le bonus à la classe d’armure dont bénéficient les créatures derrière un abri autre que total, ainsi que la chance d’échec lié à un camouflage autre que total. Un abri total ou un camouflage total conservent leurs effets habituels.
De plus, quand le personnage tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il frappe automatiquement l’adversaire visé.
Normal : Voir les règles concernant les abris et le camouflage. Sans ce don, un personnage qui tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il doit déterminer aléatoirement lequel des combattants agrippés est effectivement atteint.
Spécial : Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Menace à distance épique, Précision légendaire

Science du tir monté [Général, Guerrier]

Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.
Avantages : Lorsque sa monture effectue un double mouvement, le personnage ne subit plus le malus habituellement imposé sur les jets d’attaque à distance. Lorsque sa monture court ou charge, le personnage subit un malus de -2 (au lieu de -4) sur les jets d’attaque à distance. De plus, il est capable de tirer à n’importe quel moment du déplacement de sa monture.
Source : Codex Martial

Science du tir rapide [Général, Guerrier]

Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides.
Conditions : Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide.
Avantages : Le personnage ne subit pas le malus de -2 sur les jets d’attaque à distance habituellement associé à l’utilisation du don Tir rapide.
Source : Codex Martial

Second coup [Forge, Guerrier]

Le personnage a appris à utiliser ses attaques de coups avec plus d'efficacité
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6
Race : Forgelier
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque de coup lors d'une action d'attaque à outrance, il peut porter une seconde attaque de coup avec un malus de -5 aux jet d'attaque.
Source : Races of Eberron

Seul contre tous [Exalté, Guerrier]

Le personnage se bat pour les forces du bien, contre de nombreux ennemis.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de morale de +1 à sa Classe d'Armure s'il est adjacent à plus d'un ennemi (les ennemis sans défense ne comptent pas).
Ce bonus passe à +2 si le personnage est adjacent a plus d'un ennemi ayant le sous-type Mal.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Sniper [Général, Guerrier]

Le personnage sait parfaitement tirer sur des cibles sans être vu
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets d'attaques à distance contre des cibles prises au dépourvu.
De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de Discrétion pour se camoufler après avoir tiré.
Source : Races of the Wild

Souplesse du serpent [Général, Guerrier]

L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulatif (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Souplesse du serpent comme don supplémentaire
Un Espion peut sélectionner Souplesse du serpent comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Bond prodigieux, Cible mouvante, Coup bas, Frappe de la sauterelle, Manifestation en mouvement, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement

Spécialisation martiale [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Les coups portés à l’aide de cette arme sont plus dangereux.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 4.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Combattant audacieux, Nécropotent, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale épique, Spécialisation martiale supérieure, Suprématie de l’arme

Spécialisation martiale de saphir [Incarnum, Guerrier]

Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer ses capacités de combat avec son arme favorite.
Conditions : Guerrier de niveau 16, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (pour l’arme choisie), Con 19, Maniement de l’arme choisie
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage obtient un bonus égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. De plus, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié du nombre de point d'essentia investi dans ce don à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure.

Source : Codex Heroïque

Spécialisation martiale supérieure [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Cette arme inflige encore plus de dégâts.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 12.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Spécialisation martiale de saphir, Suprématie de l’arme

Stabilité de combat [Forme de combat, Guerrier]

Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient difficile à bouger contre son gré et ses muscles semblent le maintenir dans la position qu'il souhaite garder.
Conditions : Sag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets et tests pour résister aux tentatives de bousculade, croc-en-jambe désarmement, lutte et renversement.
Si le personnage possède au moins 3 dons de Forme de combat, le bonus conféré par ce don passe à +8.
Source : Manuel du Joueur II

Subjugation sainte [Exalté, Guerrier]

Le personnage transforme ses dégâts supplémentaires en dégâts non-létaux.
Conditions : Frappe assujettissante.
Avantages : Quand le personnage utilise son arme pour infliger des dégâts non-létaux, il a la possibilité de transformer les dégâts supplémentaires issus d’une arme sainte, de l’aptitude de classe de châtiment du Mal ou du pouvoir accordé de châtiment (voir le domaine de prêtre de la Destruction) en dégâts non-létaux eux aussi.
Source : Chapitres Sacrés

Subtilité contre puissance [Général, Guerrier]

Le personnage esquive aisément les attaques les plus puissantes.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du Serpent, Expertise du Combat
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +4 à la CA contre toute attaque augmentée par le don Attaque en puissance.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même.
Source : Dragon Magazine #309

Succession d’enchaînements [Général, Guerrier]

Le personnage enchaine ses coups avec une telle efficacité qu’il peut multiplier les attaques à l’infini.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans aucune limite au nombre d’attaques d’enchaînement que le personnage peut effectuer par round. Chaque fois qu’il abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une attaque supplémentaire contre une autre cible.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Critique anéantissant, Critique dévastateur, Succession de destruction, Succession de rotation

Succession de destruction [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de détruire et tuer dans le même mouvement
Conditions : For 15, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage détruit un objet tenu, il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre la créature qui tenait cet objet. Cela compte comme une activation du don Enchaînement. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Succession de rotation [Général, Guerrier]

Le personnage tourne plusieurs fois sur lui-même, entrainé par cela par la mort des ennemis qui l'entourent.
Conditions : For 15, Int 13, Dex 15, Bonus de base à l’attaque de +11, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque en rotation, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements
Avantages : Si, après avoir porté toutes ses attaques avec le don Attaque en rotation, le personnage a abattu au moins une de ses cibles (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut immédiatement porté une nouvelle attaque à toute créature dans zone de contrôle avec un malus de -10 au jet d'attaque.
Normal : Le don attaque en rotation empêche le personnage de porter une autre attaque par la suite.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Suprématie de l’arme [Général, Guerrier]

Lorsque le personnage porte son arme favorite, il semble devenir invincible.
Conditions : Guerrier de niveau 18, Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (arme choisie)
Avantages : Lorsqu'il se bat avec l'arme choisie avec ce don, le personnage gagne plusieurs avantages.
Il gagne un bonus de +4 à tous les tests pour éviter d'être désarmé de cette arme.
Le personnage peut utiliser son arme normalement en situation de lutte sans malus ni avoir à réussir un test de lutte d'abord. Il peut utiliser une attaque simple ou une attaque à outrance.
Lorsqu'il porte une attaque à outrance avec cete arme, il peut choisir d'appliquer un bonus de +5 à un jet d'attaque avec cette arme, à l'exception du premier.
Une fois par round, lorsque le personnage porte une attaque avec cette arme, il peut choisir de faire 10 à son jet d'attaque.
Le personnage gagne un bonus de +1 à la CA.
Spécial : Ce don peut être pris une seule fois. Il demande une telle connaissance d'une seule arme qu'il est impossible de le prendre pour une seconde.
Source : Manuel du Joueur II

Suprêmement confiant [Général, Guerrier]

Le personnage sait via quelques mimiques, rires sinistres et poses montrer qu'il ne fait que jouer avec ses adversaires.
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Représentation (scène)
Avantages : Le personnage peut réaliser un test de Représentation (scène) à la place d'un test d'Intimidation pour démoraliser un adversaire au combat.
De plus lorsqu'il porte un coup critique à un adversaire, il peut tenter de démoraliser son adversaire au prix d'une action libre.
Source : Dragon Magazine #335

Tactique de la cohue [Général, Guerrier]

Le personnage sait se battre en groupe contre des ennemis plus grands.
Conditions : Taille P ou inférieure
Avantages : Le personnage gagne un bonus de morale de +1 ) ses jets d'attaque au corps à corps contre une créature d'une catégorie de taille supérieure à la sienne pour chaque autre allié qui a cette créature dans son espace contrôlé. Le bonus total gagné par ce don ne peut être supérieur au bonus de Dextérité du personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Tenailles vexantes [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à jets d'attaque contre un ennemi pris en tenailles
Normal : Prendre une créature en tenaille donne un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Source : Manuel du Joueur II

Tir à bout portant [Général, Guerrier]

Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir à bout portant comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Archerie défensive, Bandage efficace, Désarmement à distance, Destruction à distance, Escarmouche à distance, Feinte à l’arc, Feu nourri, Immobilisation à distance, Interception psionique de projectile, Maîtrise du feu nourri, Maîtrise du tir psionique, Menace à distance, Menace à distance épique, Nuée de flèches, Œil de faucon, Oeil mortel, Pluie de flèches, Pluie de projectiles, Précision légendaire, Rappel de rayon, Science de la flèche de mort, Science du feu nourri, Science du tir de précision, Science du tir rapide, Tir à l’arc rapproché, Tir aquatique, Tir de cobalt, Tir de loin, Tir de précision, Tir distrayant, Tir en mouvement, Tir lointain, Tir plongeant, Tir psionique, Tir psionique percutant, Tir rapide, Tireur efficace, Tireur en embuscade

Tir aquatique [Général, Guerrier]

Le personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne les avantages suivants suivant le type d'arme :
Armes de lancer : le personnage peut utiliser des armes perçantes de lancer sous l'eau mais subit un malus de -2 à son jet d'attaque par tranche de 1,5 mètres, en plus de tout malus de portée.
Arme à projectile : sous l'eau, le personnage subit un malus de -2 à son jet d'attaque par tranche de 3 mètres, en plus de tout malus de portée.
En outre, l'eau ne crée aucun abri pour une cible se trouvant sosu l'eau alors que le personnage est en-dehors de l'eau.
Normal : Il est impossible d'utiliser des armes de lancer sous l'eau. Les armes à projectiles subissent un malus de -2 par tranche de 1,5 mètres. L'eau confère un abri total aux créatures se trouvant sous l'eau si le tireur est en-dehors de l'eau
Source : Stormwrack

Tir de loin [Général, Guerrier]

L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance.
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : Si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). S’il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir de loin comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Escarmouche à distance, Tir lointain

Tir de précision [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de –4 sur son jet d’attaque.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir de précision comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Désarmement à distance, Destruction à distance, Immobilisation à distance, Menace à distance, Menace à distance épique, Œil de faucon, Précision légendaire, Science de la flèche de mort, Science du crachat, Science du tir de précision, Tireur en embuscade

Tir distrayant [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment porter ses attaques à distance non de la manière la plus létale possible, mais de la manière la plus efficace possible.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Tir à bout portant
Avantages : Si le personnage prépare une action d'attaque avec une arme à distance puis inflige des dégâts avec cette attaque préparée, tout test de Concentration suite à ces dégâts (que ce soit pour garder un sort ou autre) subit un malus de -6 à ce test.
Source : Codex Orcs

Tir en mouvement [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maitre dans l’application des méthodes de guérilla
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsqu’il entreprend une action d’attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir en mouvement comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur

Tir monté [Général, Guerrier]

L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Le malus subi normalement quand on utilise une arme à distance à dos de monture est divisé par deux : –2 au lieu de –4 si la monture effectue un déplacement double, et –4 au lieu de –8 si elle court.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Science du tir monté

Tir plongeant [Général, Guerrier]

Le personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant
Avantages : Si la cible du personnage est à 9 mètres ou plus en contrebas, le personnage lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires avec une attaque à distance.
Source : Heroes of Battle

Tir rapide [Général, Guerrier]

Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant.
Avantages : Lorsqu’il entreprend une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de –2 (l’attaque supplémentaire y compris).
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Feu nourri, Maîtrise du feu nourri, Nuée de flèches, Pluie de flèches, Pluie de projectiles, Science du feu nourri, Science du tir rapide

Tireur efficace [Général, Guerrier]

Le personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : La force du personnage est considéré supérieure de 2 points à sa Force pour ce qui est des arcs composites.
Ainsi, un personnage ayant une force de 15 utilisant un arc composite avec +3 en force sera considéré comme ayant une force de 17, et ne subira donc pas le malus de -2 à l'attaque et pourra bénéficier de la totalité du bonus de +3 aux dégâts.
Source : Dragon Magazine #350

Tonnerre dévastateur [Général, Guerrier]

Lorsque le personnage charge avec sa monture, il sème la terreur chez ses ennemis
Conditions : Combat monté, Attaque au galop, Charge dévastatrice
Avantages : Lorsque le personnage réussit à infliger des dégâts avec une charge dévastatrice, il peut choisir d'effrayer ses ennemis. Tout ennemi à 9 mètres ou moins de la cible de sa charge doit réussir un jet de Volonté (DD 5 + 1/2 dégâts infligés) ou être secoué pour 1 round. Il s'agit d'un effet mental de terreur. Que le jet soit réussi ou non, une créature ne peut alors plus être affecté par le Tonnerre dévastateur de ce personnage pendant 1 heure.
Source : Dragon Magazine #332

Transcender la montagne [Général, Guerrier]

Le personnage favorise la force par-dessus tout et est capable d'exploit physique impressionnant.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, For 15
Avantages : Le personnage ajoute 2 fois son modificateur de Force pour les tests de compétences liées à la Force.
Normal : On ajoute une seule fois son modificateur de Force pour les tests de compétences liées à la Force.
Source : Way of the Samurai

Trouver la faille [Général, Guerrier]

Des années d'expérience dans la résolution des problèmes par la destruction ont appris au personnage le meilleur moyen pou régler les dits problèmes en pièce.
Conditions : For 13, Attaque en Puissance, Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Attaque en Puissance pour attaquer un objet, il peut ignorer jusqu'à un point de résistance d'objet par point qu'il soustrait à son jet d'Attaque pour le don Attaque en Puissance.
Cette réduction de la résistance s'ajoute avec tout autre réduction dues à la magie de l'arme ou son matériau.
Source : Dragon Magazine #359

Tueur des ennemis des kobolds [Racial, Guerrier]

Le personnage est très efficace face à ses ennemis raciaux
Race : Kobolds
Avantages : Lorsque le personnage touche un nain, un gnome ou une fée avec une attaque au corps à corps et que la cible est prise en tenaille par le personnage ou sans défense, le personnage inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Une créature immunisée aux coups critiques ou aux attaque sournoises est immunisée contre ces dégâts supplémentaires.
Source : Races of Dragon

Vigueur de combat [Forme de combat, Guerrier]

La focalisation de combat du personnage permet à son esprit de guérir son corps des blessures mineures.
Conditions : Sag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +9
Avantages : Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il gagne une guérison accélérée (2). Il permet ce bonus dès que la focalisation de combat se termine.
Si le personnage possède 3 dons de forme de combat ou plus, le bonus conféré par ce don devient guérison accélérée (4).
Source : Manuel du Joueur II

Voie montée [Général, Guerrier]

Le personnage maîtrise tous les avantages liées à sa position montée
Conditions : Dex 13, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Lorsque le personnage est sur une monture, tout bonus de circonstance lié à une position surélevée est doublé face à un adversaire à pied.
Source : Way of the Samurai

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