Dons de type Esprit totémique
Ces dons sont destinés aux individus qui ont été adoptés par un totem spirituel particulier. Habituellement, si un personnage veut canaliser un totem, il subit un rituel ou une épreuve, au cours de laquelle il attire l'attention d'un totem potentiel. Ces rituels et épreuves dépendent entièrement des coutumes et traditions de la tribu, mais sont presque toujours officiés par un chef spirituel tribal ou un chaman. Un personnage ne canalise généralement qu'un seul totem. Ces dons ne sont disponibles que si le personnage est issu d'une culture barbare, mais il est concevable qu'un esprit totem se révèle à quelqu'un qui ne les connaissait pas auparavant.
Un personnage peut canaliser un esprit totémique donné un nombre de fois par jour égal à 1 + modificateur de Charisme (minimum 1 fois par jour).
De plus, tous les dons d'esprit totémique un confère un bonus à une compétence. Ce bonus est permanent, même lorsque le personnage ne canalise pas l’esprit.
Les dons d'esprit totémique ont également un tabou, quelque chose qui, s'il est fait, offensera l'esprit du patron. Si le personnage brise le tabou, il perd l'accès aux bénéfices du don du totem jusqu'à ce que il entreprenne un rite de contrition. Ces rites prennent généralement la forme d'une quête entreprise pour regagner les faveurs du totem. La difficulté de la quête est généralement déterminée par les circonstances entourant l'infraction.
N'afficher que les dons obtenables au niveau 1
Liste des dons
| Nom du don | Condition | Description rapide |
|---|---|---|
Esprit de l’Aigle ![]() | L'Aigle plane au-dessus de la terre, de loin il observe les événements du monde d'en bas. Les enfants de l'Aigle sont tout aussi perspicaces, mais distants. Ceux qui sont touchés par l'Aigle chassent leur proie dans la solitude, frappant fort et vite. | |
Esprit de la Rivière ![]() | Forte, rapide et toujours fluide, la Rivière apporte vie et commerce aux habitants de la nature. Les enfants de la Rivière sont eux aussi des figures statiques mais flexibles de leurs communautés. Souvent commerçants ou diplomates, les enfants de la Rivière servent à cimenter les liens qui profitent aux peuples voisins | |
Esprit du Cerf ![]() | Le cerf est un totem de sagesse et de patience. Il protège les individus prudents et rapides. Les enfants du Cerf sont souvent agiles et quelque peu capricieux, mais ils sont aussi attentionnés et sages. Ceux qui sont touchés par le Cerf sont capables de juger les menaces et d'y échapper lorsque le besoin s'en fait sentir. | |
Esprit du Chat ![]() | Le Chat est un esprit curieux et inquisiteur. Fouillant toujours dans des endroits où il ne devrait pas être, mais lorsque le danger est proche, il se met hors à l’abri. Les enfants du Chat sont également rapides, à la fois mentalement et physiquement. De plus, ils ont tendance à être facilement fascinés par tout ce qui est nouveau. | |
Esprit du Faucon du désert ![]() | Le désert est un endroit rude et les enfants du Faucon du désert sont des survivants. Aux yeux vifs et robustes, les enfants du Faucon du désert servent souvent de guides dans les déserts sablonneux. | |
Esprit du Renard à neuf queues ![]() | Le Renard à neuf queues est un esprit rapide et rusé. Toujours amoureux de quelque chose de nouveau, il se glissera, saisira son dernier désir et s'éclipsera. Les enfants du Renard à neuf queues ont une réflexion rapide et un esprit vif, et sont capables d'entrer puis de sortir de situations dangereuses. | |
Esprit du Sanglier ![]() | Le Sanglier incarne la force et la persévérance. Le sanglier apprécie les individus tenaces et déterminés. Les enfants du Sanglier sont souvent des adversaires acharnés qui se battront, bien devant la plupart des autres guerriers sains d'esprit. Féroces et francs, ceux qui sont touchés par le Sanglier sont des alliés fidèles et des ennemis implacables. | |
Esprit du Vent ![]() | Mystérieux et insaisissable, le Vent est un esprit sage et perspicace. C'est le Vent qui annonce le danger en premier, et il encourage ses enfants à faire de même. Les enfants du Vent servent souvent leur communauté en tant qu'éclaireurs et messagers ; ils sont donc les premiers à trouver des ennuis et les premiers à en avertir leurs proches | |
Frère Ours ![]() | Frère Ours est un esprit sage et patient. Bienveillant et loyal envers ceux qu'il aime, il est un adversaire impitoyable et puissant de ceux qui suscitent sa colère. Les enfants de Frère Ours ont tendance à protéger leurs communautés et leurs villages et constituent la première et la plus solide ligne de défense de leurs proches. | |
Mère nuit ![]() | Mère Nuit est un esprit sage et prudent. Elle représente le calme frais et la sérénité à la fin de la vie. Mère Nuit est patiente et délibérée dans ses actions. La nuit représente aussi les peurs primordiales de l'homme, le moment où ces choses qui chassent les hommes rôdent dans l'obscurité. Les enfants de Mère Nuit sont sombres et maussades, ils bénéficient d'un respect prudent dans leurs communautés. |
Description des dons
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Nom du don [type de don]
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Esprit de l’Aigle [Esprit totémique]
L'Aigle plane au-dessus de la terre, de loin il observe les événements du monde d'en bas. Les enfants de l'Aigle sont tout aussi perspicaces, mais distants. Ceux qui sont touchés par l'Aigle chassent leur proie dans la solitude, frappant fort et vite.
Avantages : Lorqsqu'il canalise l'Aigle, le personnage gagne un bonus de circonstance de +1 aux jets d'attaques avec des armes à distance.
De plus, le personnage reçoit un bonus de circonstance de +2 aux tests de Détection.
Tabou. Voler la proie. Un enfant de l'Aigle ne peut aider un allié au combat, à moins que celui-ci ne le demande.
Source : Fury&Frenzy
Esprit de la Rivière [Esprit totémique]
Forte, rapide et toujours fluide, la Rivière apporte vie et commerce aux habitants de la nature. Les enfants de la Rivière sont eux aussi des figures statiques mais flexibles de leurs communautés. Souvent commerçants ou diplomates, les enfants de la Rivière servent à cimenter les liens qui profitent aux peuples voisins
Avantages : Lorsqu'il canalise la Rivière, le personnage est considéré comme ayant le don Esquive, même s'il ne vérifie pas les conditions.
De plus, il gagne un bonus de circonstance de +2 aux tests de Natation.
tabou. Ignorer les coutumes étrangères. Les enfants de la Rivière servent de diplomates et sont tenus d'apprendre et d'honorer les coutumes de leurs voisins.
Source : Fury&Frenzy
Esprit du Cerf [Esprit totémique]
Le cerf est un totem de sagesse et de patience. Il protège les individus prudents et rapides. Les enfants du Cerf sont souvent agiles et quelque peu capricieux, mais ils sont aussi attentionnés et sages. Ceux qui sont touchés par le Cerf sont capables de juger les menaces et d'y échapper lorsque le besoin s'en fait sentir.
Avantages : Lorsqu’il canalise le Cerf, la vitesse de base au sol du personnage augmente de 3 mètres. Ce bonus se cumule avec d’autres similaires, comme le déplacement accéléré d’un barbare.
De plus, le personnage reçoit un bonus de circonstance de +2 aux tests de Saut.
Tabou. Confinement. Les enfants du Cerf sont mal à l’aise dans des quartiers étroits et doivent faire tout leur possible pour échapper à l’emprisonnement.
Source : Fury&Frenzy
Esprit du Chat [Esprit totémique]
Le Chat est un esprit curieux et inquisiteur. Fouillant toujours dans des endroits où il ne devrait pas être, mais lorsque le danger est proche, il se met hors à l’abri. Les enfants du Chat sont également rapides, à la fois mentalement et physiquement. De plus, ils ont tendance à être facilement fascinés par tout ce qui est nouveau.
Avantages : Lorsqu'il canalise le Chat et tant qu'il ne porte pas une armure lourde, le personnage gagne les effets du don Attaque éclair même s'il n'en vérifie pas les conditions.
De plus, le personnage reçoit un bonus de circonstance de +2 aux tests de Fouille.
Tabou. Garder pour soi des connaissances. Les enfants du Chat sont curieux des secrets et ont tendance à diffuser rapidement toute nouvelle information dont ils disposent.
Source : Fury&Frenzy
Esprit du Faucon du désert [Esprit totémique]
Le désert est un endroit rude et les enfants du Faucon du désert sont des survivants. Aux yeux vifs et robustes, les enfants du Faucon du désert servent souvent de guides dans les déserts sablonneux.
Avantages : Lorsqu'il canalise le Faucon du désert, le personnage ne projette aucune ombre, ce qui lui confère un bonus de circonstance de +5 aux tests de Discrétion.
De plus, le personnage reçoit un bonus de circonstance de +2 aux tests de Survie.
Tabou. Refuser de guider les autres. Les enfants du Faucon du désert sont des conseillers et des guides dans la nature sauvage ou le désert, et celui qui refuse de remplir cet objectif constatera que le Faucon du désert l'a abandonné.
Source : Fury&Frenzy
Esprit du Renard à neuf queues [Esprit totémique]
Le Renard à neuf queues est un esprit rapide et rusé. Toujours amoureux de quelque chose de nouveau, il se glissera, saisira son dernier désir et s'éclipsera. Les enfants du Renard à neuf queues ont une réflexion rapide et un esprit vif, et sont capables d'entrer puis de sortir de situations dangereuses.
Avantages : Lorsqu'il canalise le Renard à neuf queues, le personnage gagne l'aptitude d'attaque sournois (+1d6). S'il la possède déjà elle augmente de 1d6.
De plus, le personnage gagne un bonus de circonstance de +2 aux tests d'Escamotage et peut utiliser cette compétence de manière innée.
Tabou. Résister à la curiosité. Les enfants du Renard à neuf queues sont des voleurs et des explorateurs accomplis, et sont attirés par des objets ou des situations nouvelles ou inhabituelles.
Source : Fury&Frenzy
Esprit du Sanglier [Esprit totémique]
Le Sanglier incarne la force et la persévérance. Le sanglier apprécie les individus tenaces et déterminés. Les enfants du Sanglier sont souvent des adversaires acharnés qui se battront, bien devant la plupart des autres guerriers sains d'esprit. Féroces et francs, ceux qui sont touchés par le Sanglier sont des alliés fidèles et des ennemis implacables.
Avantages : Lorsque l'esprit du Sanglier est canalisé, le personnage bénéficie des effets du don Science de la bousculade, même s'il n'en a pas les prérequis.
De plus, le personnage reçoit un bonus de circonstance de +2 aux tests d'Intimidation.
Tabou. Fuir une situation dangereuse. Le Sanglier ne tolère pas les démonstrations de lâcheté; les enfants du Sanglier ne doivent pas quitter une situation dangereuse plus rapidement qu'une marche prudente.
Source : Fury&Frenzy
Esprit du Vent [Esprit totémique]
Mystérieux et insaisissable, le Vent est un esprit sage et perspicace. C'est le Vent qui annonce le danger en premier, et il encourage ses enfants à faire de même. Les enfants du Vent servent souvent leur communauté en tant qu'éclaireurs et messagers ; ils sont donc les premiers à trouver des ennuis et les premiers à en avertir leurs proches
Avantages : Lorsqu'il canalise le vent, le facteur de portée des attaques à distance du personnage est doublé.
De plus, le personnage reçoit un bonus de circonstance de +2 aux tests d'Acrobaties et peut utiliser cette compétence de manière innée.
Tabou. Comportement sédentaire. Les enfants du Vent sont nomades et sont déterminés à voir ce qu'il y a au-delà de l’horizon.
Source : Fury&Frenzy
Frère Ours [Esprit totémique]
Frère Ours est un esprit sage et patient. Bienveillant et loyal envers ceux qu'il aime, il est un adversaire impitoyable et puissant de ceux qui suscitent sa colère. Les enfants de Frère Ours ont tendance à protéger leurs communautés et leurs villages et constituent la première et la plus solide ligne de défense de leurs proches.
Avantages : Lorsqu'il canalise Frère Ours, le personnage gagne un bonus de circonstance de +1 aux jets d'attaques de ses attaques à mains nues et le peroonnage est considéré d'une catégorie de taille supplémentaire lors de ses tests de lutte.
De plus, le personnage reçoit un bonus de circonstance de +2 aux tests de Premiers Secours.
Tabou. Abandon d'alliés ou de parents. Les enfants de Frère Ours sont censés être fidèles à leurs communautés, quel que soit le coût personnel.
Source : Fury&Frenzy
Mère nuit [Esprit totémique]
Mère Nuit est un esprit sage et prudent. Elle représente le calme frais et la sérénité à la fin de la vie. Mère Nuit est patiente et délibérée dans ses actions. La nuit représente aussi les peurs primordiales de l'homme, le moment où ces choses qui chassent les hommes rôdent dans l'obscurité. Les enfants de Mère Nuit sont sombres et maussades, ils bénéficient d'un respect prudent dans leurs communautés.
Avantages : Lorsqu'il canalise Mère Nuit, le personnage bénéficie du don Combat en aveugle.
De plus, le personnage reçoit un bonus de circonstance de +2 aux tests de Discrétion.
Tabou Relever des secrets. Les Enfant de Mère Nuit apprennent beaucoup de choses et doivent chérir et garder ce savoir précieusement.
Source : Fury&Frenzy
