Veldorn, Terre des Monstres

Veldorn occupe la bande de plaines brûlées par le soleil au nord d’Estagund et des autres Pays Étincelants, coincée entre l’extrémité orientale du Shaar et la chaîne de la Ceinture du Géant qui la sépare du désert de Raurin. Politiquement, ce n’est plus un royaume humain depuis longtemps mais un ensemble de cités-États et de territoires tribaux contrôlés par des « chefs de bêtes », monstres puissants qui se partagent les ruines de l’ancien Veldorn humain. Ces seigneurs monstrueux ont conclu un pacte implicite : attaquer l’un d’eux revient à provoquer la riposte de plusieurs autres, ce qui a déjà coûté cher aux armées durpari qui ont tenté de « pacifier » la région.
Au nord des rives chaudes des Eaux Dorées, les caravanes qui suivent la Voie du Commerce longent Veldorn avec méfiance. Les routes y sont peu nombreuses, hors des anciennes voies pavées qui reliaient autrefois Vaelen au reste de Faerûn, et la plupart finissent dans des vallées contrôlées par des ogres, des géants ou des meutes de lycanthropes. Pour les marchands des Pays Étincelants, Veldorn marque littéralement la fin du monde civilisé : au-delà, ce ne sont que collines infestées de monstres, forêts sombres et cités dont nul cartographe n’ose fixer le nombre.

Vie et société

La société de Veldorn est fondée sur la force brute et la terreur. Chaque territoire appartient de fait à un chef de bêtes : un vampire ancien, un seigneur lycanthrope, une reine yuan-ti, un clan de rakshasas, un dragon, un géant particulièrement puissant ou même une communauté d’ensorceleurs tieffelins descendants des anciens seigneurs démons. Ces chefs règnent sur des cités bâties dans les ruines de l’ancien royaume humain ou sur des domaines purement sauvages, et imposent leur loi à un mélange de créatures monstrueuses et de captifs humanoïdes.
Les humains, nains, gnomes ou halfelins présents à Veldorn sont très rarement libres. La grande majorité vit en esclavage, en servage forcé ou comme proie tolérée, gibier que le seigneur local garde à portée de main. Une petite fraction d’humains, souvent des criminels bannis d’Estagund ou de Durpar, se cache dans des hameaux fortifiés, jurant allégeance au chef de bêtes le plus proche en échange d’une protection très relative. Quelques bandes de mercenaires humains ou demi-orques traversent aussi la région, vendant leurs services comme éclaireurs ou rabatteurs à certains monstres plus calculateurs.
Les chefs de bêtes sont unis par un pacte très souple : ils laissent les autres diriger leurs domaines comme ils l’entendent mais promettent de se soutenir si une puissance extérieure tente d’abattre l’un d’eux. C’est ce pacte qui a transformé par le passé des expéditions punitives durpari en batailles rangées contre des coalitions improbables de dragons, géants, morts-vivants et monstres ophidiens.
Le chef le plus craint de Veldorn est traditionnellement Saed, un très ancien vampire doté de puissants talents psioniques, qui revendique l’héritage de l’ancien royaume humain et intervient pour arbitrer les conflits lorsque le pacte des chefs de bêtes est menacé. Il règne depuis les profondeurs de Vaelen, la capitale historique aujourd’hui en grande partie ruinée, entouré de courtisans morts-vivants et de lycanthropes liés à son service.
Religieusement, Veldorn est un patchwork. Les lycanthropes et les bêtes sauvages honorent souvent Malar, tandis que les vampires se tournent vers des puissances de la mort ou vers aucun dieu, se fiant à leur seule soif de pouvoir. Les yuan-ti invoquent Sseth ou les anciens dieux ophidiens, les rakshasas suivent les panthéons de leurs terres d’origine, et certains clans géants vénèrent Grolantor, Hiatea ou d’autres divinités géantes. Dans les rares enclaves humaines encore structurées, l’Adama des Pays Étincelants n’est plus qu’un souvenir lointain, parfois pratiqué en secret par des esclaves durpari.
Pour les rares étrangers admis à Veldorn, la vie quotidienne est une succession de négociations dangereuses. Des caravaniers très audacieux viennent parfois jusque dans les marges du pays pour troquer armes, esclaves ou objets magiques contre des gemmes, des artefacts dérobés dans tout Faerûn, ou même les services de contingents monstrueux. La plupart préfèrent toutefois conclure ces affaires à distance, dans des lieux comme Lastarr, à la frontière, pour éviter de pénétrer profondément en Terre des Monstres.

Caractéristiques géographiques principales

Veldorn s’étend au nord des plaines d’Estagund et de Var, entre la côte nord des Eaux Dorées et la lisière orientale du Shaar. Vers le nord, la chaîne abrupte de la Ceinture du Géant ferme l’horizon et forme une barrière naturelle entre les prairies et le désert de Raurin. Vers l’est, la sombre forêt d’Aerilpar, le Bois des Arbres Sombres, marque la limite d’une région déjà réputée pour être l’une des plus dangereuses de Faerûn.
Le relief est constitué de plaines légèrement ondulées, de collines sèches et de vallées entaillées par des rivières descendant des montagnes. Les étés y sont étouffants, avec des vents de poussière qui balaient les prairies et réduisent la visibilité, tandis que les hivers restent doux mais venteux. Les zones encore couvertes de hautes herbes sont le domaine de grands troupeaux d’aurochs sauvages et de rothés, que les monstres locaux chassent sans retenue. Au fil des siècles, les combats entre créatures puissantes, les ruines de villes détruites et la prolifération de magies incontrôlées ont laissé un paysage marqué par les cicatrices : tertres effondrés, collines creusées de tunnels, bosquets corrompus et mares sanglantes aux eaux malsaines.

Ceinture du Géant

Cette chaîne de montagnes abruptes se dresse brutalement au nord des plaines de Veldorn. Les pentes sont hérissées d’éboulis, de ravins et de pitons, et servent de domaine à un grand clan de géants des collines menés par le druide Gruzog Granite-Mâchoire, qui a rejoint le pacte des chefs de bêtes. Plus haut, vivent des géants des pierres et des nuages, quelques wyvernes et rumeurs de géants du givre réfugiés sur les sommets les plus élevés. Ces montagnes constituent le principal refuge de monstres énormes qui descendent régulièrement sur les plaines pour piller bétail et voyageurs.

Lac Sanglant

Au nord-ouest de Veldorn, un lac profond et sombre marque la transition avec les plaines plus ouvertes de l’Est du Shaar. Les eaux y sont teintées de rouge par des sédiments ferrugineux, mais les légendes locales affirment que cette couleur vient des massacres qui ont accompagné la chute de l’ancien royaume humain. Des communautés monstrueuses nomades — gnolls, ogres et hommes-bêtes, se rassemblent fréquemment autour du lac pour commercer, conclure des alliances ou se battre.

Madras

Affluent majeur de la Lionlongue, la Madras prend naissance dans les collines proches des montagnes et rejoint le fleuve principal à proximité de la cité de Xiltor. Ses rives marécageuses abritent des hydres, des basilics et d’autres créatures adaptées aux eaux stagnantes. De nombreux villages esclaves sont dissimulés le long de la Madras, vivant sous la menace constante des patrouilles monstrueuses

Sites importants

Des ruines de l'ancien empire de Veldorn sont éparpillés un peu partout. Mais toutes sont contrôlé par des monstres.

Cité du dragon rouge

Une autre cité de Veldorn, dont le nom se perd dans les traditions contradictoires, est connue pour être dominée par un ancien dragon rouge. Celui-ci règne depuis une forteresse taillée dans une butte rocheuse, entouré d’une cour de pyrolisques, de demi-dragons et de sorciers humains marqués par le feu. La ville elle-même est bâtie autour de gouffres volcaniques fumants, et ses habitant, orques, hobgobelins, esclaves humains, vivent dans la crainte permanente de voir la colère de leur maître embraser tout un quartier.

Forteresse de Gruzog

Dans la Ceinture du Géant, le clan des géants des collines de Gruzog Granite-Mâchoire a établi une vaste forteresse de pierre brute, constituée d’immenses dolmens, de cavernes reliées par des tunnels et de terrasses d’où les géants peuvent lancer des rochers sur tout intrus. Cette forteresse sert à la fois de capitale tribale et de bastion avancé pour les expéditions des géants vers les plaines de Veldorn. Les géants y gardent des esclaves humains, mais aussi des animaux dressés : aurochs de guerre, ogres soumis, et parfois des ogres-mages venus négocier.

Vieille Vaelen

Capitale historique du royaume humain de Veldorn, Vaelen a été fondée dans l’Antiquité au milieu de collines, sur une source qui alimentait la Lionlongue. Les assauts répétés de créatures monstrueuses, puis la conquête définitive par des lycanthropes au IIIe siècle CV, ont transformé la cité en amas de tertres herbeux et de ruines éparses. Sous la surface, cependant, subsiste un vaste complexe de salles, de tunnels et de cryptes, occupé par des morts-vivants, des lycanthropes et les serviteurs des chefs de bêtes. La population de la Vieille Vaelen est impossible à chiffrer précisément mais se compte probablement en quelques milliers de créatures, esclaves et maîtres confondus.

Xiltor

Située au confluent de la Lionlongue et de la Madras, Xiltor est une cité bâtie sur les ruines humaines, mais entièrement remodelée pour convenir à ses maîtres : les tyranoeils jumeaux Xaoch et Veoyh. Ces deux tyranoeils règnent sur la ville depuis un dédale de cavernes et de salles sphériques, tandis que leurs serviteurs, gobelins, duergars, apprentis sorciers et esclaves humains marqués — se pressent dans des quartiers surpeuplés. Xiltor compte sans doute plusieurs milliers d’habitants, mais nul recensement fiable n’existe. La cité est réputée pour ses pièges magiques complexes, sa paranoïa extrême et pour le fait qu’un regard mal placé peut littéralement tuer.