Sujet du message: [Mlantrobic Fouilles Archéologiques]Béorn le Collectionneur
Message posté...: Dim 18 Sep 2016, 18:20
Super Héros
Inscription: Lun 28 Mar 2016, 22:03 Messages: 37
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Passage de Niveau
Niveau 1 Eclaireur 1 don : façonneur de pierre Niveau 2 Eclaireur 2 Niveau 3 Roublard 1 don : combat en aveugle Niveau 4 Roublard 2 +1 DEX Niveau 5 Roublard 3 Niveau 6 Eclaireur 3 don : vigilance Niveau 7 Roublard 4 Niveau 8 Fouilleur de Donjon 1, +1 DEX Niveau 9 Parangon Nain 1 don : Maniement du Fouet Barbelé Niveau 10 Parangon Nain 2 Niveau 11 Fouilleur de Donjon 2 Niveau 12 Eclaireur 4 +1 DEX don : Embusqué rapide, Attaque en finesse Niveau 13 Fouilleur de Donjon 3 Niveau 14 Fouilleur de Donjon 4 Niveau 15 Fouilleur de Donjon 5 don : Arme de prédilection (Fouet Barbelé)
Nom : Beorn Alignement : Loyal Bon Race : Nain d'or Âge : 72 ans Taille : 1.25 m Poids : 103 kg Sexe : masculin Classes : Roublard 4/Éclaireur 4/Parangon nain 2/Fouilleur de Donjon 5 Divinité : Dugmaren Brilletoge Région : Turmish
Vitesse de déplacement au sol : 9 m = 6 m + 3 m (Déplacement accéléré)
Classe d'Armure : 24 = 10 + 6 (Dextérité) + 6 (Chemise de Mailles en Mithral embrumé) + 2 (Naturelle : Ceinture de puissance sacerdotale mineure) ; +3 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges) (esquive); +4 contre les créatures appartenant au type géant (racial) ; +2 si déplacement de 3m minimum (Escarmouche, Embusqué Rapide) (aptitude) ; +3 si sur la défensive (Acrobatie) ; +6 si défense totale Contact : 16 = 10 + 6 (Dextérité) ; +3 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges) (esquive); +4 contre les créatures appartenant au type géant (racial) ; +2 si déplacement de 3m minimum (Escarmouche, Embusqué Rapide) (aptitude) Pris au dépourvu : 18 = 10 + 6 (Chemise de Mailles en Mithral embrumé) + 2 (Naturelle : Ceinture de puissance sacerdotale mineure) (Esquive instinctive supérieure)
Initiative : +7 = 6 (Dex) + 1 (Fougue guerrière)
Beorn est formé au maniement des armes courantes et de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois) ainsi que des armes suivantes : Arbalète de poing. Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Corps à corps : +15/+10/+5 = 11/6/1 + 4 (Force) ; +1 contre les aberrations (racial)
Tisonnier : +19/+14/+9 (11 (BBA) +6 (DEX, don) +1 (don) +1 (magie)) à 4.50m et moins 1d8+1 + 4 (Force) +1d6 (Feu) ; x2 ; Tranchant
Distance : +17 = 11 + 6 (Dextérité) ; +1 contre les aberrations (racial)
Jet de Réflexes : 16 = 10 + 6 (Dextérité) ; +3 pour éviter les pièges (Sens des pièges) ; +3 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial) Jet de Vigueur : 13 = 9 + 3 (Constitution) + 1 (Fougue guerrière) ; +3 contre le poison (racial) ; +3 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial) Jet de Volonté : 7 = 3 + 4 (Sagesse) ; +3 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial)
Vision dans le noir : 36 m = 18 m (Nain) + 9 m (Fouilleur de Donjon) + 9 m (Parangon Nain)
Langues connues
Commun
Commun des profondeurs
Nain
Halfelin
Terreux
Turmic
Aptitude de classe
Eclaireur
Escarmouche. Si Beorn se déplace de 3 mètres ou plus au cours de son tour de jeu, il tire profit de sa mobilité pour infliger des dégâts accrus et parfaire sa défense. Il inflige alors 2d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux attaques assénées après qu'il s'est éloigné d'au moins 3 mètres de l'endroit où il se trouvait au début de son tour de jeu. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux créatures vivantes dont les organes vitaux sont visibles. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre les dégâts de cette aptitude. Beorn doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l'atteindre. Il peut en outre appliquer ces dégâts supplémentaires lors d'attaques à distance pratiquées en se déplaçant de la sorte, mais uniquement sur des cibles situées à 9 mètres ou moins. Beorn acquiert un bonus d'aptitude de +2 à la classe d'armure à chaque round pendant lequel il se déplace d'au moins 3 mètres. Ce bonus s'applique dès qu'il s'est déplacé de 3 mètres et reste actif jusqu'au début de son prochain tour de jeu. Beorn perd le bénéfice de cette aptitude s'il porte une armure autre que légère, s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, ou s'il chevauche une monture.
Recherche des pièges. Beorn peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés.
Fougue guerrière. Beorn gagne un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur et aux tests d'initiative. Beorn perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Esquive instinctive. Beorn peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Déplacement accéléré. Beorn obtient un bonus d'altération de +3 mètres à sa vitesse de déplacement de base. Beorn perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Absence de traces. Beorn ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
Dons supplémentaires : Tir de Loin. Au niveau 4, et tous les quatre niveaux ensuite (niveaux 8, 12, 16 et 20), l'éclaireur gagne un don supplémentaire.
Roublard
Attaque sournoise. Lorsque Beorn attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par Beorn et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 2d6 Si Beorn obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA). Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, Beorn ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.) Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, Beorn peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup). Beorn ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Beorn doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Recherche des pièges. Beorn peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés.
Esquive totale. L’agilité presque surhumaine de Beorn lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Si Beorn porte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d’esquive totale.
Sens des pièges. Beorn possède un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +3 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +3 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.
Esquive instinctive -> Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 8, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’en a lui-même. Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 de roublard et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Parangon Nain
Connaissance supérieure de la pierre (Ext). Le bonus d'un parangon nain aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle passe à +4. La distance pour laquelle il a le droit à un jet de Fouille automatique visant à détecter un tel travail passe à 6 mètres. De plus, il peut automatiquement retrouver le nord quand il est sous terre (comme s'il possédait 5 rangs en Survie).
Expertise de l'artisanat (Ext). Beorn peut ajouter son niveau de classe en tant que bonus racial sur tous ses tests d'Artisanat liés à des objets en pierre ou en métal.
Bonus aux jets de sauvegarde (Ext). À partir du niveau 2, le bonus racial aux jets de sauvegarde d'un parangon nain contre le poison et les sorts et pouvoirs magiques augmente de 1.
Vision dans le noir supérieure (Ext). Au niveau 2, la portée de la vision dans le noir d'un parangon nain augmente de 9 mètres.
Fouilleur de Donjon
Survie dans les profondeurs (Ext). L'expérience de Beorn dans les sites souterrains et obscurs l'a rendu particulièrement à l'aise dans ce monde des profondeurs. il ajoute son niveau de classe sous forme de bonus aux tests de Survie pratiqués en milieu souterrain.
Sens des pièges (Ext). Le fouilleur de donjon est passé maître dans l'art de s'esquiver aux effets des pièges (cf. aptitude de barbare). Les bonus correspondants augmentent de 1 pour chaque tranche de 3 niveaux de fouilleur de donjon au-delà du premier (+2 au niveau 4, +3 au niveau 7 et +4 au niveau 10) et se cumulent avec les bonus équivalents que peuvent conférer d'autres classes.
Vision dans le noir (Ext). La longue habitude des souterrains enténébrés a fini par conférer au fouilleur de donjon la capacité de voir dans le noir total jusqu'à une distance de 18 mètres. Si le personnage est déjà doté de la vision dans le noir, sa portée augmente de 9 mètres.
Connaissance de la pierre (Ext). Beorn acquiert la connaissance de la pierre. Cette aptitude fonctionne exactement comme le trait racial des nains du même nom, si ce n'est que les modificateurs apportés sont des bonus d'aptitude et non des bonus raciaux. Si la race du fouilleur de donjon lui conférait déjà la connaissance de la pierre, les deux types de bonus s'appliquent.
Rapetissement (Mag). Beorn a souvent besoin de se faufiler à travers des crevasses étroites, des débris de conduits effondrés, les barreaux de geôles et autres passages qui bloquent normalement une personne de cette corpulence. Beorn peut profiter de l'équivalent du sort rapetissement jusqu'à trois par jour (quel que soit son type de créature). Le niveau de lanceur de sorts correspondant est égal à son niveau de classe.
Augure (Mag). Béorn est capable de deviner à l'avance si une action donnée intervenant dans un futur proche sera bénéfique ou néfaste. Une fois par jour, il peut recourir à l'équivalent du sort augure par une action libre (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe). Tous les trois niveaux suivants, il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour (2/jour au niveau 6 et 3/jour au niveau 9).
Maîtrise des compétences (Ext) : Escalade, Crochetage, Equilibre, Evasion, Maitrise des Corde, Désamorçage/Sabotage. Beorn est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser certaines compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d'Intelligence (cf. aptitude de roublard).
Esquive Totale -> Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du roublard lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.
Perception aveugle (Ext) 1/jour. Au niveau 5, le fouilleur de donjon acquiert la capacité de bénéficier d'une sensibilité extrême aux sons, aux odeurs, aux mouvements et autres infimes perturbations intervenant dans un rayon de 9 mètres. Ce pouvoir dure 1 minute par niveau de classe.
Vision dans le noir. Beorn possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-enèjambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ai l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instanyt à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réflechir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts. Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les aberrations. Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées. Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprenent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exmple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux. Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.
Techniques Astucieuses
Escaladeur au fouet [Manipulation] Le personnage peut utiliser un fouet pour profiter de prises. Condition. Degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes. Avantage. Le personnage peut utiliser un fouet comme un grappin, l'enroulant autour d'un protubérance pour s'en servir d'aide pour escalader ou de balancier pour franchir un gouffre. Un jet d'Escalade se fera comme si le fouet était une corde normale. Utiliser cette technique nécessite un jet de Maîtrise des cordes comme normal pour fixer un grappin, sauf qu'il s'agit alors d'une action de mouvement.
Improvisateur rusée [Manipulation]
Des outils? Pourquoi avoir besoin d'outils? Ce n'est qu'une combinaison d'une serrure et d'un piège à aiguille empoisonnée, après tout. Condition. Degré de maîtrise de 5 en Crochetage, Degré de maîtrise de 5 en Désamorçage/sabotage. Avantage. Lorsque le personnage réalise un test de Désamorçage/sabotage ou de Crochetage sans outil approprié, il ignore le malus normal de -2. Cette technique peut être utilisée autant de fois que nécessaire par jour, jusqu'à ce que le personnage rate un test de Crochetage ou Désamorçage/sabotage sans outils. Après cela, le personnage ne peut plus utiliser cette technique avant de s'être reposé 8 heures.
Faufilage rapide [Mouvement] Le personnage peut se faufiler à travers des passages étroits sans ralentir. Condition. Degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, Degré de maîtrise de 5 en Évasion. Avantage. Au prix d'une action rapide, le personnage peut se glisser dans un passage étroit en ignorant le coût additionnel en déplacement ou le malus à la CA. L'effet de cette technique dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Compétences
Lié à Force
Escalade* : 27 = 18 + 4 (Force) + 5 (altération : Bottes de déplacement draconique) ; +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur) (synergie [Maîtrise des cordes]) ; + 2 dans les zones difficilement praticables Natation* : 4 = 0 + 4 (Force) Saut* : 29 = 16 + 4 (Force) + 4 (synergie [Acrobaties]) + 5 (altération : Bottes de déplacement draconique)
Lié à Dextérité
Acrobaties : 25 = 15 + 6 (Dextérité) + 4 (synergie [Saut]) Crochetage : 22 = 14 + 6 (Dextérité) + 2 (Outils de cambrioleur à long manche de maître) Déplacement silencieux* : 23 = 12 + 6 (Dextérité) + 5 (Circonstance : Cape de Pierre) Discrétion* : 23 = 12 + 6 (Dextérité) 5 (Circonstance : Cape de Pierre) Équilibre* : 20 = 10 + 6 (Dextérité) + 4 (synergie [Acrobaties]) ; + 2 dans les zones difficilement praticables Équitation* : 6 = 0 + 6 (Dextérité) Escamotage : 6 = 0 + 6 (Dextérité) Évasion* : 13 = 7 + 6 (Dextérité) ; +2 quand on cherche à échapper à des cordes (synergie [Maîtrise des cordes]) ; + 2 dans les zones difficilement praticables Maîtrise des cordes* : 13 = 7 + 6 (Dextérité) ; +2 lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un (synergie [Évasion])
Lié à Constitution
Concentration* : 3 = 0 + 3 (Constitution)
Lié à Intelligence
Artisanat (Maçonnerie)* : 16 = 9 + 3 (Intelligence) + 2 (Expertise de l'Artisanat) + 2 (Façonneur de Pierre) Art de la magie : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Art martial : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Art psi : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : 8 = 3 + 3 (Intelligence) + 2 (Education) Connaissances (Exploration souterraine) : 10 = 5 + 3 (Intelligence) + 2 (Education) Connaissances (Folklore local) : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Nature) : 6 = 0 + 3 (Intelligence) + 3 (synergie [Survie]) Connaissances (Noblesse) : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Plans) : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Religion) : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Décryptage : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : 23 = 18 + 3 (Intelligence) + 2 (Outils de cambrioleur à long manche de maître) Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) ; +2 liés aux objets métalliques ou en pierre (racial) ; +2 liés aux objets produits par ce type d’artisanat (synergie [Artisanat (Maçonnerie)]) Fouille* : 15 = 12 + 3 (Intelligence) ; +4 (racial) + 2 (Façonneur de Pierre) +5 (Aptitude : Lunettes grossissantes) +2 (Aptitude : Connaissance de la pierre) pour remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle A PARTIR DE 6m Prime idiome : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Lié à Sagesse
Autohypnose : 4 = 0 + 4 (Sagesse) Détection* : 4 = 0 + 4 (Sagesse) + 2 (Vigilance) Perception auditive* : 17 = 11 + 4 (Sagesse) + 2 (Vigilance) Premiers secours* : 4 = 0 + 4 (Sagesse) Profession (Autre) : 4 = 0 + 4 (Sagesse) Psychologie* : 4 = 0 + 4 (Sagesse) Survie* : 15 = 11 + 4 (Sagesse) ; +2 (synergie [Connaissances (Exploration souterraine)]) +5 (Survie dans les profondeurs), sous terre ; +3 pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille]) ; + 2 dans les zones difficilement praticables
Poids total de l'équipement : 17.75 kg. (charge légère) Charges : Légère : jusqu’à 50 kg, Intermédiaire : 50–100 kg, Lourde : 100–150 kg
Background :
Beaucoup d'histoires circulent à propos d'un nain fantôme parcourant la sous-terre à la recherche de trésors enfouis... Certaines sont vraies, mais beaucoup sont des inventions créées pour être racontées au cours des longues soirées. Parmi ces histoires, on dit qu'il a renié son clan pour se vendre aux sombres créatures peuplant l'outre-terre. Rien n'est plus faux, mais c'est ce qu'on raconte aux marmousses pour éviter de les voir rêver de quitter la civilisation naine. Une autre histoire raconte que c'est une princesse drow qui, par amour, aurait offert ses armes à notre nain. C'est une demi-vérité : au cours d'une exploration d'un vieux site enfoui, Béorn tomba face à un culte impie où une jeune princesse drow maniait un fouet miraculeux. Après un combat acharné, le nain réussit à défaire ses adversaires et à récupérer l'arme de la princesse... qui disparu en poussière à la première lueur solaire venue. Déçu, mais opiniâtre, Beorn se fit fabriquer une réplique de celui-ci par des forgeron nains gris. Un dernière histoire dit que ce nain murmure son nom à l'oreille des ennemis qu'il défait, comme des assassins drows. Ceci est en revanche vrai : Béorn ayant souvent affaire avec des monstres privés de vue, il murmure : "Ta mort s'appelle Béorn..." aux créatures qu'il rencontre, mais il ne les tue pas toutes, car il sait qu'une légende diminuant le moral vaut mille morts inutiles.
Voici à présent un fait : Béorn participe à des expéditions de recherche magico-scientifique pour la MMA (Mission Magique d'Archéologie) en tant qu'expert en pièges et franchissement depuis une bonne dizaine d'années. On lui a proposé un poste d'enseignant à la MMA, mais il a refusé, arguant qu'un vrai nain vit sous terre dans une galerie éboulé plutôt que planqué derrière une table en bois et des montagnes de parchemins en attendant les honneurs... Un de ses compatriotes, aux dents longues, et faisant partie de la dernière expédition l'a assez mal prit d'ailleurs...
Description :
Béorn est un nain de taille moyenne pour une corpulence assez légère... pour un nain. En effet, ses longues pérégrinations dans l'Outreterre l'ont rendu plus svelte que ces congénères, le rapprochant plus des nains gris que des nains d'or. Ce qu'on remarque au premier abord chez lui, ce sont ses yeux pénétrants d'un vert limpide. Ensuite vient sa barbe grise, taillée en pointe. Son visage au nez fin (peu commun chez les nains) semble toujours méfiant et regardant de tout bord. Beorn apprécie les vêtements de couleur sombre, ou imitant la pierre des profondes strates souterraines. Ce qui surprend le plus, tant ses congénères que les nouveaux-venus, est qu'il ne porte pas des armes habituelles pour un nain : un fouet, qui semble avoir pas mal servi et un arc court.
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