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 Sujet du message: [Sans RP] Ulfinn
MessageMessage posté...: Dim 04 Mar 2018, 00:46 
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Inscription: Sam 08 Oct 2016, 19:12
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PX: 3000
Nom : Ulfinn
Alignement : CN
Race : Nain sauvage (dur Authalar)
Age : 47 ans
Poids : 33 kg
Taille : 98 cm
Sexe : Masculin
Classe : Druide 3
Divinité : Thard Harr
Vitesse : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 3 000 / 6 000

Caractéristiques :
    For (16) (+3)
    Dex (14) (+2)
    Con (14) (+2)
    Int (12) (+1)
    Sag (14) (+2)
    Cha (6) (-2)

Points de vie : 30 ([8,8,8] (d8) + 6 (Constitution))

Classe d’armure (CA) : 15 = 10 + 2 (dex) + 2 (sag) + 1 (taille)
    Contact : 15
    Prise au dépourvu : 13
Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant.

Initiative : +2 = 2 (Dex)
BBA : +0

Jet d’attaque au corps à corps : +6 = +2 (bba) + 3 (For) + 1 (taille)
  • Serpe de maître en argent : +7 / 1d4-1 +3 / ×2
  • Hachette de maître en fer froid : +7 / 1d4 +3 / ×3
Jet d’attaque à distance : +5 = +2 (bba) + 2 (Dex) + 1 (taille)
  • Bolas : +1 / 1d4 / ×2 / 3 m
      ou croc en jambe : contact à distance +1 (1d20 + 3 - 4)
  • Sarbacane : +5 / 1 / ×2 / 3 m

+2 aux dégâts si animal ; +1 à l'attaque si gobelinoïde ou orque

Jet de Réflexes : 3 = 1 + 2 (Dextérité) ; 5 contre les sorts et pouvoirs magiques (racial)
Jet de Vigueur : 5 = 3 + 2 (Constitution) ; 8 contre le poison (racial) ; 9 contre les maladies (racial) ; 7 contre les sorts et pouvoirs magiques (racial)
Jet de Volonté : 5 = 3 + 2 (Sagesse) ; 7 contre les sorts et pouvoirs magiques (racial)


Langues connues :
    Commun, Nain, Chultan, Sylvestre, Druidique

Capacités de classe :
    Druide :

    Modifications générales de la variante de classe de druide :
    Variante issue des arcanes exhumées:
    Le druide gagne : un bonus à la classe d’armure quand il ne porte pas d’armure (comme le moine, y compris le bonus de sagesse à la CA), le déplacement accéléré (comme le moine), un ennemi juré (comme le rôdeur), le pistage accéléré (comme le rôdeur) et le don pistage (comme le rôdeur).
    Il perd : la formation aux boucliers et armures et la forme animale (toute les versions).

    Niveau 1 : pistage
    Niveaux 1/5/10/15/20 : ennemis jurés (Ext)
    Niveaux 3/6/9/12/15/18 : déplacement accéléré (Ext), +3 m en déplacement tous les 3 niveaux (+18 au niveau 18)
    Niveaux 5/10/15/20 : bonus à la CA (Ext), bonus de sagesse dès le niveau 1 puis bonus de +1 dès le niveau 5 puis tous les 5 niveaux (+4 au niveau 20)
    Niveau 8 : Pistage accéléré (Ext)

Magie :
Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour cela, il faut qu’il sacrifie un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur.
Sorts de la loi et du mal. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué par les registres bien, chaos, loi et mal dans son descriptif.

Sorts par jour : 5/3/2

DD des sorts : 10 + niv + 2 (sag) +1 si transmutation


Compagnon animal
Image
Kalia, ocelot (profil du serval)

Animal de taille P
Dés de vie :
3d8 +3
Points de vie : 23 ([7,7,6] d8 +3)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 18 (+1 taille, +4 Dex, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/-1
Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d3+1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d3+1) et morsure (+2 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d3)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 13, Dex 18, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : déplacement silencieux +10, détection +5, discrétion +12*, équilibre +8, escalade +8, perception auditive +11, saut +17
Dons : Attaque en finesse ;

Les servals sont des félins sauvages de la savane, chassant les petits animaux.
Un serval typique fait 90 cm de long et pèse près de 20 kg.

Combat :
Les servals sont des sauteurs accomplis, qui peuvent sauter 3 m pour attraper un oiseau au vol.
Bond (Ext). Si le serval charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance, qui inclut deux coups de pattes arrière.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le serval doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte la lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +4 corps à corps, 1d3 points de dégâts.
Compétences. Le serval bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, d'Escalade, de Discrétion et d’Équilibre ainsi qu'un de +6 aux tests de Perception auditive et Saut. Un serval utilise son modificateur de Dextérité pour ses tets de Saut au lieu de son modificateur de Force
* Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.

Lien (Ext). Un druide peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s’il ne possède pas un degré de maîtrise en dressage de 1 ou plus. Le druide bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 sur les tests d’empathie sauvage et de dressage en rapport avec son compagnon animal.
Transfert d’effet magique (Ext). Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter le compagnon animal si celui-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon (animal)
Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
Tours : 6 + 2
Arrête, attaque, attaque (toutes créatures), au pied, suis, traque, retiens, charge.


Caractéristiques raciales:
Humanoïde
Taille P. En tant que créature de taille petite, il bénéficie un bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
Maniement d’armes : Formation au maniement de la hachette et de la sarbacane. La sarbacane fait partie intégrante de la vie des nains sauvages ce qui les amène tous à en apprendre le maniement. Ce trait remplace les armes familières aux autres nains.
Utilisation du poison : Les nains sauvages apprennent à utiliser différents poisons dès leur plus jeune âge, et ne risquent donc pas de s'empoisonner accidentellement quand ils en enduisent une arme.
Bonus raciaux :
  • Bonus racial de +3 aux jets de sauvegarde contre le poison. Ce trait remplace le bonus de base que les nains ont contre le poison. Les nains sauvages sont immunisés contre leur propre poison assommant.
  • Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre la maladie. Les nains sauvages ont développé une grande résistance aux maladies de tous types.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
  • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
Ajustement de caractéristique : +2 constitution, -2 charisme
Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
Vision dans le noir : Les nains voient à 18 m de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).


Dons :
    (transmutation)



Compétences

  • Lié à Force
      Escalade* : 3 = 0 + 3 (Force)
      Natation* : 3 = 0 + 3 (Force)
      Saut* : 3 = 0 + 3 (Force) + (Vitesse)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Discrétion* : 6 = 0 + 2 (Dextérité) + 4 (taille)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Équitation* : 4 = 0 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Dressage])
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 7 = 5 + 2 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Autres) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : 10 = 5 + 1 (Intelligence) + 2 (synergie [Survie]) + 2 (Instinct naturel)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Détection* : 5 = 3 + 2 (Sagesse) + 2 (si animal)
      Perception auditive* : 5 = 3 + 2 (Sagesse) + 2 (si animal)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) + 2 (si animal)
      Survie* : 9 = 5 + 2 (Sagesse) + 2 (Instinct naturel) + 2 (si animal) ; 11 (environnement naturel en surface, synergie Connaissances [Nature])
  • Lié à Charisme
      Bluff* : -2 = 0 + -2 (Charisme) + 2 (si animal)
      Déguisement* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Diplomatie* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Dressage : 3 = 5 + -2 (Charisme) +4 (si compagnon)
      Intimidation* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Renseignement* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (toutes)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + -2 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + -2 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Équipement :
    Tenue de voyage (— ; —)
    Cape du forestier (20 po ; 0,75 kg)
    Brassard d’action insaisissable (800 po ; 0,5 kg)
    Sacoche à composante (50 po ; 0.375 kg)

    Serpe de maître en argent alchimique (326 po ; 0,5 kg)
    Hachette de maître (312 po ; 0.75 kg)

    Sarbacane (1 po ; 0,5 kg)
    Aiguilles de sarbacane (1 po ; —)

    Bolas (2 x 5po ; 2 x 0,5kg)

    Baguette de 20/50 (300 po ; 0,025 kg)
    Baguette d' 10/50 (150 po ; 0,025 kg)
    Baguette de 10/50 (150 po ; 0,025 kg)

    Sac à dos (2 po ; 0,25 + 8.275 kg) contenant :
    • 2 bolas (2 × 5 po ; 2 × 0,5 kg)
    • Tenue d’explorateur (10 po ; 1 kg)
    • Sac (0,1 po ; 0,250 kg)
    • Silex et amorce (1 po ; —)
    • Outre (1 po ; 0,5 kg)
    • Corde elfique, 15 m (50 po ; 2.5 kg)
    • Miel (2 x 0,1 po ; 2 x 0.5 kg)
    • Rations (navets et viande) (2 x 0,1 po ; 2 x 0.5 kg)
    • Pince (2 po ; 0,5 kg)
    • Aiguille à coudre (5 pa ; —)
    • Toile (2m²)(2 pa ; 2 kg)
    • Baguette d'20/50 (300 po ; 0,025 kg) charges utilisées : 4/20
    • Dague (2 po ; 0,250 kg)
    • Bourse : 3 héliotrope (50po) , 3 oeil de chat (10po) , 1 pp 9 po 3 pa

    Houx et gui (— ; —)

    Or : Bourse : 199.3 po

Charge : 14,625 kg (l:28,5 ; i:57,375 ; L:86,25)

Descriptions
Ulfinn est un dur Authalar, comme la majorité de ses semblables il a la peau sombre et de petits yeux noirs. Un nez massif trône au milieu de son visage bordé par deux oreilles rondes, décollées et percées. Déjà que certains ne trouvent pas de charme aux nains, celui ci avait visiblement eu encore moins de chance. Sa barbe semble ne pas en finir, elle pend de son visage d'une vingtaine de centimètres avant d'être séparée en quatre tresses qui s'enroulent autour de sa bedaine. Elle est décorée de petits os et de perles sans valeur, faites de bois ou de roche et il s'en sert de ceinture pour par exemple y fixer ses armes. Il arrive au druide de l'enduire d'argile pour s'offrir un semblant de protection, surtout contre le feu et les insectes. En bas, il porte un vêtement s'arrêtant au dessous du genoux, complètement effilé, laissant apparaître de large et velus mollets terminés par des chaussons de peau. Sa poitrine, ses bras et le haut de son dos ne sont recouverts d'aucun tissu et montrent un grand nombre de tatouages tribaux sous ses poils.



Background
Ulfinn est né et a grandit dans la jungle sauvage de Chult. Élevé en groupe par sa tribu il dut dès qu'il en fut capable apprendre à chasser et combattre, cela était bien utile tant pour se nourrir que pour lutter contre les animaux dangereux même s’il préférait éviter les monstrueux dinosaures. De toutes manières, bien que sa tribu fut ce qui se rapprochait le plus d'une famille, aucun membre ne l'aurait fait à sa place : seuls les forts survivent.

Lorsqu'il avait du temps libre, il s'intéressait à la faune local, principalement pour imiter certains comportements animaliers. À force d'observations il put situer un jeune ocelot qui se cherchait un territoire, mais la jungle cachait des prédateurs d'un autre genre. L'animal se repaissait de la dépouille de sa proie, un oiseau qu'il avait attrapé en plein vol, quand s'avançait lentement derrière lui un charognard rampant. L'horrible créature avait dû sortir d'un tunnel proche en quête de nourriture et le jeune prédateur semblait être sa proie. Un tel monstre n'avait pas sa place ici, il était un danger pour tous. Ulfinn sauta de sa branche, hachette en main, pour l'abattre sur le dos de l'abération. Le cri de guerre poussé par le nain alerta le félin juste à temps pour éviter les tentacules ennemis. Le charognard lui grognait de douleur mais réitéra son attaque, réussissant à paralyser l'animal puis, à son grand regret, Ulfinn.

Le nain encore conscient pensa sa vie terminée mais c'était sans compter sur Dwilïn et Azkar. Le premier était druide dur Authalar, le second : son ami et compagnon, un tigre. Tout deux sortirent des fourrés pour se ruer sur le monstre qui succomba rapidement, ne pouvant rivaliser contre de telles forces de la nature. Quelques secondes suffirent pour que l'emprise se défasse mais c'est la magie de Dwilïn qui incita l'ocelot à ne pas fuir. Les sentiers druidiques s'offraient au nain sauvage, mais l'apprentissage aux côtés de l'ancien ne serait pas aisé.

Dwilïn enseigna à son apprenti comment ressentir la nature et interagir avec elle. Bien qu'il eu observé plusieurs animaux et parcouru la jungle durant trente-sept années, ses connaissances semblaient bien maigres face à celles de l'ancien. Dans le même temps ils s'occupèrent ensemble de l'éducation de Kalia, l'ocelot sauvée qui s’avéra être une femelle, à fin d'en faire une chasseuse hors paires. Après plusieurs semaines d’entraînement les nouveaux amis s'adonnèrent à leur première chasse ensemble. Grâce à leurs talents combinés il remontèrent la piste d'un lycan : un rat garou sévissait sur le secteur depuis quelques temps et il devait être éliminer. La proie se sachant traquée prit la fuite mais d'un coup de main habile Ulfinn envoya ses bolas dans les jambes de l'hybride. Ce dernier emmêlé changea aussi tôt pour sa forme animale laissant les lien tomber d'eux même lors de la métamorphose, il réagissait comme prévu :

- Kalia ! Attaque !
Le gros rat faisait une cible de choix pour la chasseuse, elle bondît toutes griffes dehors et lacéra son adversaire avant de planter ses crocs dans son cuir. Le lycan changea de nouveau avant de se défaire du félin d'un coup de dague et c'est finalement la serpe d'argent que Dwilïn lui avait confié pour cette mission qui eut raison de leur adversaire. La tenue de l'halfelin, forme reprise à la mort du métamorphe, laissait croire qu'il avait dû fuir la cité de Mezro. La formation étant loin d'être terminée, l'ancien veillait au grain et une fois l'affrontement achevé il vînt soigner le félin. Bientôt Ulfinn saurait le faire lui même, mais avant cela l’apprenti druide et Kalia allait enfin pouvoir tisser le lien.
Cela prit plusieurs mois pour que le jeune druide maîtrisa la magie et la langue druidique mais son apprentissage touchait finalement à sa fin. Il en en savait aujourd'hui beaucoup plus aussi sur les animaux, sur leurs habitudes et leurs anatomies. Bien sur la route était encore longue mais il lui faudrait à présent la parcourir seul, avec son amie. Ulfinn et Kalia étaient devenus très proches, et même s'ils chassaient ensemble ils passaient aussi du temps à jouer comme deux gros chats le feraient.

Alors que le druide accompli était entrain de communier pour canaliser l'énergie de la nature, il sentît une grande détresse l'envahir. Durant ce temps de recueillement Kalia avait pour habitude de s'éloigner faire ses propres affaires. Cette détresse, il le savait, venait du félin. Ulfinn se redressa pour capter la direction de l'appel et se mit à courir vers le nord sa serpe en main. Il bondissait au dessus des énormes racines, passait au travers des buissons, glissait entre les branches : rien ne pouvait arrête le petit sauvageon.

Soudainement, la jungle s'arrêta. Ulfinn avait atteint la plage nord de Chult, de là il put voir un énorme navire amarré plus loin et, sur le sable, des hommes chargeant des cages sur des barques. Ils étaient nombreux mais le druide ne pouvait ne pas intervenir. Il sortit sa hachette et avança vite et silencieusement. Sa petite taille le fit discret et le sable étouffa ses pas aux sens des marins trop occupés. Son premier coup fut bruyant car sa cible était métallique. Il avait eu l'idée de libéré un tigre en brisant le cadenas et sa réaction ne se fit pas attendre. Le fauve bondit hors de sa cage et se rua sur un braconnier, le déchiquetant dans l'instant. Les marins en réaction eurent tout juste le temps de lâcher prise pour dégainer leurs armes que le druide rendait sa liberté à un gorille. Le primate s'avança brusquement et rugis sur le nain, laissant un filet de bave échappé. Ulfinn adopta une posture de soumission, tentant de montrer à l'animal qu'il n'était pas l'ennemi puis la bête alla exprimer sa haine à un marin. Le druide profita de la pagaille pour ouvrir deux autres cages puis grimpa sur une barque où trois marins fuyaient pour le navire : son amie était déjà à bord, il en était certain. Sa magie lui permettait d'être collé à l’extérieur de la coque, indétectable, mais il lui fallait éviter de boire la tasse. Ce même sort lui permit de monter à bord du navire par le côté non exposé à la plage, où l'attention des marins était tournée. Le petit être se faufila jusqu'à la cale, sans un bruit, et pourtant.

- Hey ! Qu'est ce tu fous là l'affreux !? Un humain assez musclé venait de surprendre le druide. Il lui manquait une dent devant, et il portait un bandeau comme cache œil, c'est tout ce que vit Ulfinn avant d'être envoyé au tapis après un coup sec à la tête.

Les petits yeux noirs du dur Authalar s'ouvraient enfin, il reprenait lentement connaissances, s'aidant d'une main pour se redresser. La seconde parcourait le sommet de son crâne pour y trouver un bel œuf, la scène lui revenait quand ses yeux s’écarquillèrent. Le druide bondît en grognant comme un animal, il secouait les barreaux de sa cage mais rien à faire : il était captif, et juste à côté se trouvait la prison de son amie, Kalia.
- Ha t'es réveillé ! T'as foutu un sacré bordel mon p'tit gars. Sur une chaise se tenait un vieux loup de mer, le genre en fin de carrière avec une belle barbe bien blanche, plus un poil sur le caillou et une fausse pattes. Le vieil homme tenait en main un morceau de bois qu'il sculptait à l'aide d'un petit couteau. " Tu comprends c'que j'dis au moins ?
- Hector vieux fou, à qui tu causes encore ? Une seconde voix provenait de l'entrée de la cale, mais personne de se fît voir.
- À l'affreux ! Il a ouvert les yeux !
- Raaah l'corniaud ! Si seulement l'capitaine nous laissais l'passer par la planche ! Combien il compte tirer d'un gnome obèse ?
- Un gnome obèse ?
- Bref ! Pas d'bouffe pendant trois jours ça lui f'ra quand même les pieds !
Hector se retourna vers le sauvageon : " Et ben mon ptit gars, te v'la à la diète, et pour finir esclave à Maztica, avec les autres bestioles. "

Plusieurs jours s'écoulèrent, privé de nourriture les premiers l'affamèrent. Par la suite le peu qu'il mangeait le maintenait tout juste en forme, si la mer le laissait garder le tout. Ulfinn ne pouvait tenter quoique ce soit, tant qu'il n'avait pas toutes ses forces il ne pouvait préparer aucun sort mais une occasion allait se présenter d'améliorer sa situation.
- Regarde l'affreux, j'ai presque fini ! Hector tendait en direction du druide le même bout de bois, mais la sculpture prenait forme. Elle représentait un kraken et le travail était assez réussis mais la force des vagues choqua le bateau et le marin lacha prise. La statuette tomba droite sur le sol pour se briser en deux. Une moitié roula jusqu'à la cage d'Ulfinn qui s'empressa de la récupérer avant de reculer.
- Hey ! Rend moi ça toi !
- Nourris... Nourris moi ! J'ai faim ... j'ai soif , grommela difficilement le nain.
- Ah bah tu parles maintenant ! Et puis peu m'importe, elle est fichue de toutes façons.
- Je peux ... réparer !
- Toi ? L'affreux tu peux réparer ça ?
Le druide finît de convaincre le marin de sa bonne foi, qu'il avait plus à perdre en lui mentant, et réussit à avoir de vraies rations. Les deux jours qui suivirent, la mer était calme. Cela aida tout autant que la nourriture et Ulfinn put de nouveau canaliser les forces de la nature. Lorsque le viel homme reprit son poste le nain lui fit signe de s'approcher. Il posa un doigt sur ses épaisses lèvres gercées pour demander le silence et sortit de derrière son dos la petite sculpture intacte. Hector était stupéfait et aurait volontiers bondit de joie, Ulfinn lui s'était fait un allié, ou plutôt un pion pour son plan d'évasion. Il s'accorda trois jours pour cacher de la nourriture, il en avait bien assez pour cela grâce au marin candide. Kalia elle était nourrie à sa faim, un animal en mauvaise santé n'ayant aucune valeur. Au quatrième jour les deux amis avaient entièrement récupéré, aidés de magie, et le druide prépara les sorts nécessaire et patienta jusqu'à la nuit.

Hector s'était endormi, avachi sur la petite table, en haut seuls les marins de quart luttaient contre la mer et la fatigue : le moment était venu. Ulfinn incanta et sa peau, comme celle de Kalia, devinrent huileuses. Grâce à cela ils purent se glisser non sans mal entre les barreaux de leurs prisons. Pas encore tout à fait libre le druide s'arme de griffes magiques, augmentant par la même l'efficacité de celles du félin, prit quelques affaires puis ils regagnèrent silencieusement le pont. La nuit était noir et le ciel couvert, cela était bon pour leur fuite mais mauvais pour se repérer aux étoiles. Tant pis, ils n'avaient pas le choix, autant aller vers sa mort que l'attendre. Leur agilité et leur petite taille leurs permirent de monter discrètement dans une barque, là Ulfinn créa une diversion en enflammant la grande voile puis coupa les cordages dans une synchronisation parfaite avec Kalia qui n'aurait sû se faire sans le lien les unissant. La barque s'écrasa sur l'eau mais résista au choc et les enfants de Chult prirent la mer vers l'inconnu.

Le jour se levant Ulfinn put situer le nord, mais rien d'autre. Ils étaient perdus au milieu de l'immensité de l'océan. Ramer ne rimait à rien, il n'y avait aucune direction à suivre, aussi le nain garda ses forces car il sentait dans l'air un temps moins clément pour le lendemain. La barque dériva tout le jour durant, le soir les nuages changèrent leur drapure blanche pour une teinte noire et inquiétante. Bientôt les éclairs se firent voir et le bruit sourd du tonnerre suivît de peu. La foudre déchira de nouveau le ciel, éclairant d'un flash les environs. L'apparition fût tellement brève que le druide crût avoir une hallucination, était ce bien une île qu'il aperçu ? Encore un éclair, cette fois il était sûr de lui. Les vagues malmenaient au plus mal l’embarcation alors qu'Ulfinn ramait vers sa vision salutaire, l'une d'elle choqua si violemment la coque que la barque se retourna. Le druide n'eut pas le temps d'incanter, la houle le submergea jusqu'à en perdre connaissance.

Lorsque le sauvageon ouvrit les yeux, le réveil fût difficile. Kalia avait repris connaissance et lui mordait le mollet pour le réveiller, lui commença par cracher sable et eau avant de râler. Se rendant compte de sa chance, il se calma. Ils avaient atterri sur la plage, ils étaient en vie ! L'île ne semblait pas bien grande, la faible densité de végétation laissait voir une plage de l'autre côté, à cinq-cent mètres environ, et devait faire deux kilomètres sur sa longueur, à vue de nain qui vient d'échapper à la noyade. Bien que de taille modeste, le lieu offrait de l'ombre et de la nourriture : le félin se rassasiait déjà d'un crabe attrapé sur le sable. Par chance la barque s'était échouée elle aussi et non loin d'elle roulait un sceau au gré des vagues mourantes, ce dernier allait permettre au druide de stocker un peu d'eau claire invoquée. Au cœur de la petite île triangulaire, le nain entreprit de se construire un abris. Il allait devoir rester ici un moment, il ne savait quand il repartirait.

La construction était faite de feuilles, de bois et principalement de terre cuite, le druide espérait qu'elle résista un minimum aux intempéries. Les repas étaient eux constitués de coquillages ou de petits poissons, quelques algues aussi. Malgré ce confort sommaire c'est la présence de Kalia qui lui permît de garder toute sa tête, il avait quelqu'un à qui parler et avec qui jouer et le soir c'est l'un contre l'autre qu'ils s'endormaient.

Ulfinn ne comptait plus les jours ni les nuits, mais peut être ce soir serait il son dernier ici. La lune était pleine, illuminant l'immensité du ciel et de l'océan, quand au loin le druide aperçu une faible lueur voguer à l’horizon, une lueur d'espoir. Le nain souhaita voir là un navire, un plus accueillant que le précédent, il amassa rapidement quelques feuilles et branches sèches avant de les embraser. Le druide se servit ensuite d'une des rames comme flambeau et l'agita vivement en espérant être vu. La lumière n'avança plus mais elle brillait toujours, semblant s'être figée. La vérité était qu'au loin, le navire avait détourné sa trajectoire pour voir de quoi il en retournait.

Au petit matin alors que le soleil perçait tout juste la monotonie de l'horizon, quatre marins débarquèrent sur la plage et proposèrent leur aide au naufragé. Il n'avait guère d'autre choix que de prendre ce risque et embarqua avec sa fidèle amie. Le navire était la propriété d'un riche marchand qui faisait la traversée à son bord, accompagné de son fils. Était aussi présent un de ses associés, un forgeron nain vers qui se tourna directement le sauvageon. Il lui compta son histoire, la bouche pleine de gruau offert à son arrivée, et son cousin traduisait au capitaine et au marchand, la précipitation le faisant parler dans sa langue natale. Ce navire ne pourrait malheureusement pas le ramené jusque chez lui, il n'allait que jusqu'au célèbre port d'Eauprofonde et pouvait y déposer Ulfinn : ce serait toujours mieux que devenir fou seul sur un petit bout de terre.

Quelle angoisse pour le nain, la ville n'était en rien faite pour lui et son compagnon mais au moins ils étaient sains et saufs, sur la terre ferme. Après étude de la situation, rentrer par le continent prendrait des lunes et monter sur un navire ne se referait pas de ci-tôt. Peut être était ce là leur destin que de ne pas rentrer, d'explorer des contrées autres que la leurs. D'accord, mais pas celle ci. Eauprofonde était bien trop grande pour un nain tout juste sorti de sa jungle, le druide se mit donc en tête de gagner la Haute Forêt, par la route de Yartar. C'est durant ce trajet, que l'on aiguilla le nain vers des adversaires ancestraux : les pillards orques de Blasindelle ...

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Dernière édition par Ulfinn le Mer 25 Avr 2018, 14:46, édité 5 fois.
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 Sujet du message: Re: [Sans RP] Ulfinn
MessageMessage posté...: Dim 04 Mar 2018, 15:30 
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