Source : Manuel du Joueur
La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la force physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entré sans autorisation dans son bosquet ont bien souvent du mal à faire la distinction...
Les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et de la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils peuvent partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants (zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à de telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire. De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal.
Le choix d'armure des druides est restreint par le serment qu'ils ont fait et pas seulement leur entraînement. Toutes les autres armures sont interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois, mais cela les obligerait à renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques.
Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner.
Les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutres sur au moins un des deux axes (bien-mal ou loi-chaos) ou sur les deux. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple neutre bon et neutre mauvais) sans pour autant cesser de servir la nature.
Même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls.
Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas parfois d'être en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux.
Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services.
Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté, les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent de grandes villes cernées de terres agricoles et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long des côtes, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.
Elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur affinité avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux à faire ce choix, les druides étant particulièrement bien représentés chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière.
Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères même si ces derniers ne les apprécient guère.
A l'instar des prêtres, les druides de Faerûn reçoivent leurs sorts d'une divinité patronne précise. Il s'agit toujours d'un dieu de la nature ou des animaux. Cependant, les druides ne font pas nécessairement la différence entre la nature et les forces divines qui parcourent celle-ci. Si bon nombre de gens ne pensent qu'aux forêts quand on leur parle de druides, il faut savoir que ces derniers vivent également dans les montagnes, déserts, lacs et marais de Faerûn.
Mailikki, qui est connue pour le nombre de druides et de rôdeurs lui vouant un culte, affiche des vœux spirituels bien plus souples que la plupart des dieux que vénèrent les druides dans les Royaumes Oubliés. Les druides de Mailikki sont capables d'utiliser les armes et armures standards des rôdeurs (toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, et tous les boucliers) sans violer le sens de leurs vœux spirituels.
Les druides partagent leur amour avec la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le "monde réel". Ils sont incapables de comprendre pour quelles raisons les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.
Le druide bénéficie d'une grande polyvalence. Bien qu'il ne soit pas un aussi bon guérisseur qu'un prêtre, il a à sa disposition un fort potentiel offensif, grâce à son éventail de sorts et à son aptitude de forme animale. Un druide assisté d'un autre guérisseur secondaire (comme un paladin) peut tenir un rôle important dans une équipe d'aventuriers. Son compagnon animal apporte un soutien efficace en combat.
La Sagesse du druide détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Comme le druide porte au mieux une armure intermédiaire, il a intérêt à avoir une Dextérité élevée.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Alignement : Chaotique neutre, loyal neutre, Neutre bon, neutre mauvais ou neutre.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 2d4 x 10po (50po).
| Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||||||
| 1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Compagnon animal, Empathie sauvage, Instinct naturel | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Déplacement facilité | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Absence de traces | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Résistance à l’appel de la nature | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Forme animale (1/jour) | 5 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Forme animale (2/jour) | 5 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Forme animale (3/jour) | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Forme animale (taille G) | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Immunité contre le venin | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Forme animale (4/jour) | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | Forme animale (taille TP) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Forme animale (plantes) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Mille visages | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — |
| 14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Forme animale (5/jour) | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — |
| 15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Éternelle jeunesse, Forme animale (taille TG) | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
| 16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Forme animale (élémentaire, 1/jour) | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | — | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| 18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Forme animale (6/jour, élémentaire 2/jour) | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
| 19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | — | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
| 20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Forme animale (élémentaire 3/jour, élémentaire de taille TG) | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Druide :
Les modifications suivantes ont été apportées pour se conformer aux derniers erratas en date :
Mille visages ne se base plus sur Modification d'apparence, mais sur Déguisement. La non-modification de l'équipement est explicitement précisée.
Forme animale ne se base plus sur le sort Métamorphose, mais sur le pouvoir de Forme alternative des monstres. Les règles concernant l'équipement sont explicitées.
Compagnon animal :
Aspect de la nature, Compagnon araignée, Compagnon exalté, Frappe coordonnée, Furie partagée, Inspiration bestiale, Lien naturel
Empathie sauvage :
Ami animal, Animal de prédilection, Antipathie sauvage, Bestialisme, Commandant de la meute, Compagnon totémique, Forme bestial, Nature sauvage, Totem bestial, Traqueur dévot, Troubadour de la meute
Instinct naturel :
Instinct sauvage
Déplacement facilité :
Coureur des neiges, Déplacement naturel
Forme animale :
Ailes de l’aigle, Aspect de la nature, Bond du lion, Communication sous forme animale, Course du guépard, Cri rugissant, Expertise animale, Férocité du sanglier, Forme animal d’aberration, Forme animale accélérée, Forme animale corrompue, Forme animale d’azur, Forme animale draconique, Forme animale exaltée, Forme animale gelée, Forme animale primitive, Forme bestial, Forme de pierre, Formes animales supplémentaires, Griffes du grizzly, Impassibilité du chêne, Incantation animale, Lutte sauvage, Mobilité du babouin, Nage du poisson, Odorat, Perception aveugle, Photosynthèse, Puissante forme animale, Rage du glouton, Résilience de l’éléphant, Venin du serpent, Vision du faucon, Vision du jaguar
Éternelle jeunesse :
Vie étendue
Forme venimeuse, Initié d’Aurile, Initié de la Nature, Initié de Malar, Renvoi des aberrations
Le personnage est parfaitement à l'aise dans les terrains aquatiques.
Niveau : 2
Remplace : Déplacement facilité
Conditions : Aucune
Bonus : Le personnage se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de terrains aquatiques, y compris les coraux, les sargasses et autres. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Source : Stormwrack
Source. Campagnes Légendaires
Le druide épique est un formidable symbole du pouvoir de la nature. Il est capable de dompter les forces primales des éléments.
Sorts. Le niveau de lanceur de sorts du druide est égal à son niveau de classe. Le nombre de sorts qu'il est en mesure de lancer n'augmente pas au-delà du niveau 20.
Compagnon animal. Tous les 3 niveaux après le niveau 18 (21, 24, 27, ...), le compagnon animal du druide gagne +2 DV, son armure naturelle, sa Force et sa Dextérité augmentent de 2 et il peut apprendre 1 tour supplémentaire.
Forme animale. Le druide épique gagne une nouvelle utilisation quotidienne de ce pouvoir tous les quatre niveaux au-delà du niveau 18 (niveaux 22, 26, 30, etc.. La pouvoir de prendre la forme d'un élémentaire ne s'améliore pas.
Dons supplémentaires. Le Druide épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 4 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 24, 28, 32, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Druide épique.
Source Campagnes Légendaires : Compagnon créature magique, École renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Émanation permanente, Exemption de composantes matérielles, Forme animale de créature magique, Forme animale de dragon, Forme animale de plante, Forme animale de vermine, Forme animale gigantesque, Forme animale infime, Guérison accélérée, Incantation rapide automatique, Incantation silencieuse automatique, Incantation statique automatique, Magie obstinée, Rehaussement magique, Résistance aux énergies destructives, Santé de fer, Science de l’emplacement de sort, Science de la forme élémentaire, Science de la magie de guerre, Science de la métamagie, Sort baladeur, Sort d’opportunité, Sort spontané
Voici la liste des druides alternatifs :