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 Sujet du message: [Guide] Votre fiche de personnage
MessageMessage posté...: Lun 06 Avr 2009, 20:25 
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Je vais faire ici, un petit récapitulatif pour pouvoir faire une fiche qui s'approche de la perfection ;) (et pour pas se faire frapper par le correcteur :p)

Citation:
Vous pouvez aussi aller sur le post de Njini ici qui décrit aussi comment bien faire mais de façon différente.


(Je tiens à notifier, que j'ai été le preums à poster ! Pour pas que y'en ai qui disent oué, c'est la même chose...etc Moi c'est technique, et Njini beaucoup plus littéraire ! :p Non mais !)

Déjà, il faut penser au Background ou, l'histoire de votre personnage, je le met au début et le redirait à la fin, c'est C-A-P-I-T-A-L, je crois que j'ai été clair sur ce point là. :D

Ensuite quelques points que vous pouvez vérifier facilement :

La description première :

Pensez à vérifier que vous avez bien mis un nom, un dieu, la vitesse de déplacement, la classe, l'alignement et le sexe du personnage. Ça serait bête d'oublier un petit truc comme ça.

Ah et au passage, Loyal ou Neutre n'est pas un alignement, un alignement est forcément composé par deux parties : ce que j'appellerais votre position par rapport à la loi (Loyal, Neutre, Chaotique) et la nature de vos actes (Bon, Neutre, Mauvais).

Toutes les combinaisons sont possibles pour les alignements, mais faites attention suivant la classe que vous prenez, vous devez respecter un certain alignement comme par exemple Loyal Bon pour les paladins. :D

Les caractéristiques :

Vous avez 30 points à distribuer en partant avec toutes les caractéristiques à 8. Vous pouvez vous aider de ça pour construire vos caractéristiques.

Code:
Valeur carac         Coût d'achat au total      Coût pour passer de la valeur actuelle à la suivante
9                            1                                        1
10                           2                                        1
11                           3                                        1
12                           4                                        1
13                           5                                        1
14                           6                                        2
15                           8                                        2
16                           10                                       3
17                           13                                       3
18                           16                                       4


Il vous suffit ensuite d'appliquer vos modificateurs raciaux (s'il y a lieu d'être) et voilà c'est terminé ! :D

Niveau, points de vie, jets de sauvegarde, bonus d'attaque, CA :

Sauf indication contraire (donc race sous condition d'où ajustement de niveau) vous êtes niveau 1 donc 0 / 1000 XP.

Vos points de vie vous sont donnés par votre classe (on prend la ligne dés de vie), pour le niveau 1, on prend le maximum du dés, par exemple pour un roublard, le dés de vie est un d6 et donc il commencera avec 6 points de vie auxquels viendront s'ajouter votre modificateur de constitution.

Vous devez renseigner 3 jets de sauvegardes que sont le réflexe, la vigueur et la volonté. C'est 3 bonus aux jets de sauvegardes sont définis ainsi :

    - Réflexe = Bonus de base en réflexe + Modificateur de dextérité + éventuel racial + éventuel don

    - Vigueur = Bonus de base en vigueur + Modificateur de constitution + éventuel racial + éventuel don

    - Volonté = Bonus de base en volonté + Modificateur de sagesse + éventuel racial + éventuel don
Enfin le bonus d'attaque au corps à corps et à distance ainsi que la classe d'armure. Vous pourrez trouver tous vos bonus de base (réflexe, vigueur, volonté, attaque) dans une table avec la description de votre classe. Les derniers bonus qu'il vous restent suivent aussi des règles pré-établies :

    - Jet d'attaque au corps à corps = Bonus de base à l'attaque + Modificateur de force + éventuel racial + éventuel don

    - Jet d'attaque à distance = Bonus de base à l'attaque + Modificateur de dextérité + éventuel racial + éventuel don

    - Classe d'armure (CA) = 10 + Modificateur de dextérité + Modificateur armure + éventuel racial + éventuel don
Pensez aussi à spécifier les dégâts et la zone de critique de votre arme, ça évitera toujours au MJ d'aller tout le temps chercher ^^. (Pensez à ajouter votre modificateur de force à vos dégâts ;))

Langues, dons, caractéristiques raciales et compétences de classe :

Vous connaissez le commun de base et vous pouvez choisir (modificateur d'intelligence) langues en plus.
Pensez aussi que si vous venez d'une région particulière, vous connaissez peut-être une autre langue de base sans avoir à la prendre en compte dans les langues supplémentaires. ;)

Les personnages de niveau 1 ont à choisir 1 don sauf lorsque que la race (exemple humain) ou la classe (exemple guerrier) en donne plus. Vous avez un large choix (ici) et suivant votre région natale, vous avez accès à certains dons régionaux (ici).

Les caractéristiques raciales et de classe sont très importantes, c'est ce qui vous décidera sûrement à prendre telle ou telle classe si vous hésitez et suivant ce que vous voulez faire comme personnage.
Vous trouverez ces caractéristiques sur les pages de votre choix de race et celui de classe. Appliquez ce qu'il y est dit, il est question de pleins de choses, lisez avec attention.

Compétences :

Nous en venons aux compétences ! Chose très importante et délicate. :D
Vous devez savoir que vos points de compétences vous sont donnés sur la page de votre classe.
Ils sont définis de la manière suivante :

    - Nombres de points de compétence : (nombre dépendant de la classe + modificateur d'intelligence) + éventuel bonus * un coefficient suivant la classe
Vous trouverez juste au dessus, ce que l'on appelle les compétences de classe, je vous conseille de les mettre en gras dans votre fiche afin de bien les repérer. En effet, les compétences se présentent ainsi :

    - Compétence (caractéristique) = degré de maitrise + modificateur de la caractéristique liée à la compétence + éventuels bonus (dons, race, synergies,...)
Pour gagner un degré de maitrise, il vous faut dépenser vos points de compétence que vous venez de calculer or, pour gagner un degré de maitrise il vous faut dépenser 1 point lorsque c'est une compétence de classe et 2 points lorsque c'est une compétence hors-classe !

Il vous reste plusieurs choses dont je me dois de vous parler.

Certaines compétences sont dites innées et vous n'avez pas besoin d'avoir de degré de maitrise dans cette compétence pour pouvoir l'utiliser dans le cas contraire, vous ne pourrez utiliser la compétence voulue.
Ces compétences innées sont : Artisanat, Bluff, Concentration, Contrefaçon, Déguisement, Détection, Déplacement silencieux, Diplomatie, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escalade, Estimation, Évasion, Fouille, Intimidation / Persuasion, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Premiers secours, Psychologie, Renseignements, Représentation, Saut et Survie. (Marquez-les d'une petite étoile (*), ça ne coute rien ;))

Il y a certaines compétences qui sont un peu spéciales, c'est le cas de Connaissances et Profession. Pour ces compétences, il faut se "spécialiser" pourrait-on dire. Par exemple, vous mettrez des points en connaissance (nature) or vous n'aurez pas de connaissance (religion) par exemple. Il en est de même pour la profession, vous ne pouvez pas mettre de points pour le "général", vous êtes forcé de "spécialiser" et donc forcément vous ne saurez pas tout. :p

Équipement, argent et charge :

Vous pouvez acheter de l'équipement (ici), il vous suffit de ne pas dépasser votre argent de départ que vous trouverez entre parenthèses sur la page de votre classe à la ligne argent de départ. :)

Il vous suffira de déduire tout ce que vous avez acheté à votre argent de départ.

Une dernière chose pour votre fiche, c'est la charge, oui je sais, c'est peut-être ch*** et tout ce que vous voulez mais moi je la calcule et je trouve que c'est important ! Pour la calculer, il vous suffit d'additionner le poids de tout votre équipement (excepté l'armure sauf dans certains cas). Une fois calculée, vous pourrez déterminer si vous êtes en charge légère, intermédiaire ou lourde ce qui modifiera votre vitesse de déplacement, tout ceci étant lié à votre force ! OUF :p ! Si vous voulez un peu plus en savoir et surtout connaitre votre limite de charge vous pouvez aller voir ici

Quelques derniers conseils :

Allez, vous voulez une fiche parfaite de chez parfaite, je vous donne quelques derniers conseils. ;)
    - Mettez un lien dans votre signature vers votre fiche, anodin mais tellement efficace !

    - Mettez des liens si vous en avez envie vers le site de Gemmaline pour par exemple vos dons ou d'autres choses qui ne sont pas forcément connues...

    - Précisez au maximum entre parenthèses d'où viennent vos divers bonus et mettez votre fiche en forme, du texte en gras, en italique, souligné, en couleur, ce n'est pas que joli, c'est aussi plus LISIBLE ! :D

    - Vous avez cru que j'allais oublier après tout ça ? Eh bien non ! N'oubliez pas votre BACKGROUND (BG) !! :p
Je vous met juste en dessous, mon exemple de fiche comme je la vois toute formatée rien que pour vous ;), merci de m'avoir suivi ! :p




Code:
[b]Nom :[/b]
[b]Alignement :[/b]
[b]Race :[/b]
[b]Région :[/b]
[b]Âge :[/b]
[b]Poids :[/b]
[b]Taille :[/b]
[b]Sexe :[/b]
[b]Classe :[/b]
[b]Divinité :[/b]
[b]Déplacement de base :[/b]

[b]Expérience :[/b] 0 / 1 000

[u][b]Caractéristiques :[/b][/u]
[list]Force  (+)
Dextérité  (+)
Constitution  (+)
Intelligence  (+)
Sagesse  (+)
Charisme  (+)[/list]

[b]Points de vie :[/b]

[b]Classe d’armure (CA) :[/b] = 10 +
[list][i]Contact :
Pris au dépourvu :[/i][/list]

[b]Initiative :[/b] = +

[b]Jet d’attaque au corps à corps :[/b]  =  +
[list][*]Arme 1 : jet d’attaque total / dégâts / critique[/list]
[b]Jet d’attaque à distance :[/b]  =  +
[list][*]Arme 1 : jet d’attaque total / dégâts / critique[/list]

[b]Jet de réflexes :[/b]  =  +
[b]Jet de vigueur :[/b]  =  +
[b]Jet de volonté :[/b]  =  +


[u][b]Langues connues :[/b][/u] commun

[u][b]Aptitudes de classe :[/b][/u]

[u][b]Dons :[/b][/u]

[b][u]Caractéristiques raciales :[/u][/b]

[u][b]Compétences :[/b][/u]
[list]Total = DM + bonus carac + autres

[u]Dépendant de la force :[/u]
[list]Escalade* :  =  + - (malus armure)
Natation* :  =  + - (malus armure)
Saut* :  =  + - (malus armure)[/list]

[u]Dépendant de la dextérité :[/u]
[list]Acrobaties :  =  + - (malus armure)
Crochetage :  =  +
Déplacement silencieux* :  =  + - (malus armure)
Discrétion* :  =  + - (malus armure)
Équilibre* :  =  + - (malus armure)
Équitation* :  =  +
Escamotage / Vol à la tire :  =  + - (malus armure)
Évasion* :  =  + - (malus armure)
Maitrise des cordes* :  =  +[/list]

[u]Dépendant de la constitution :[/u]
[list]Concentration* :  =  +[/list]

[u]Dépendant de l’intelligence :[/u]
[list]Art de la magie/connaissance des sorts :  =  +
Artisanat ()* :  =  +
Connaissances () :  =  +
Contrefaçon* :  =  +
Décryptage :  =  +
Désamorçage/sabotage :  =  +
Estimation* :  =  +
Fouille* :  =  +[/list]

[u]Dépendant de la sagesse :[/u]
[list]Détection* :  =  +
Perception auditive* :  =  +
Premiers secours* :  =  +
Profession () :  =  +
Psychologie* :  =  +
Survie* :  =  +[/list]

[u]Dépendant du charisme :[/u]
[list]Bluff* :  =  +
Déguisement* :  =  +
Diplomatie* :  =  +
Dressage :  =  +
Intimidation / Persuasion* :  =  +
Renseignements* :  =  +
Représentation ()* :  =  +
Utilisation d’objets magiques :  =  +[/list]

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).[/list]

[u][b]Équipement :[/b][/u]
[list][*]Objet 1 (poids ; prix)
[*]Objet 2 (poids ; prix)
[*]Objet 3 (poids ; prix)
[*]Objet 4 (poids ; prix)
[*]Sac 1 (poids ; prix) contenant :
[list][*]Objet 5 (poids ; prix)
[*]Objet 6 (poids ; prix)[/list][/list]

[b]Or :[/b] pp,  po,  pa,  pc

[b]Charge :[/b] kg (légère, intermédiaire ou lourde)
[list]Charge légère : jusqu’à  kg ;
Charge intermédiaire : de  kg à  kg ;
Charge lourde : de  kg à  kg[/list]

_________________
Ma Fiche

" L’heure ? L’heure est-elle vraiment arrivée ?
Il me semble que vous venez seulement d’arriver. Vous avez tant accompli en si peu de temps. Plutôt que de vous offrir l’illusion du choix, je prendrai la liberté de décider pour vous si et quand votre heure doit venir de nouveau. Je regrette cette décision qui doit vous sembler bien arbitraire mais je suis persuadé que vous comprendrez au cours de…eh bien… Je ne puis vous en faire part. "
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