Les dons régionaux sont des dons relatifs à un lieu donné. Ces dons ne peuvent être pris qu'à la création du personnage et on ne peut en prendre qu'un seul (y compris pour un humain)
N'afficher que les dons obtenables au niveau 1
Nom du don | Condition | Description rapide |
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Acclimatation aquatique | Bien que terrestre, le personnage vient des lieux où les races aquatiques et l'eau sont plus que communes. | |
Acclimatation polaire | Le personnage s'est progressivement adapté à 1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn. | |
Adaptation tropicale | Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn. | |
Adepte halruéen | Le personnage a étudié la vieille magie de coopération d'Halruaa et est versé dans les rites et mystères de cette tradition. | |
Air lugubre | Le personnage n'est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu'il n'est pas de ceux avec qui l'on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs. | |
Aisance sylvestre | Le personnage sait se battre en forêt et utilisé le terrain à son avantage | |
Ami des bêtes | Le personnage, capable de communiquer avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres. | |
Arboricole | Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur. | |
Artiste | Le personnage est issu d’une culture au sein de laquelle le conte et le chant occupent une place importante. | |
Ballade dans les cimes | Iriaebor est connue ajuste titre sous le nom de cité des mille flèches, car des tours aux allures fantasmagoriques hautes de nombreux étages s'élèvent depuis tous les quartiers de la ville, serrées les unes contre les autres. Au milieu de cet agencement, il devient possible de naviguer dans les hauteurs d'Iriaebor par l'entremise d'un réseau d'arches, de ponts, d'escaliers et de précipices franchissables. Le personnage est ainsi un expert du déplacement dans les voies aériennes d'Iriaebor. | |
Beau parleur | Le personnage s’en remet rarement à son épée pour traiter avec des adversaires potentiels car son éloquence lui permet de venir à bout de la plupart des problèmes. | |
Brute | Le personnage sait comment aborder une compétition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, il passe à l’action. | |
Caravanier | Le personnage sait mener efficacement une caravane le long des routes marchandes reconnues. | |
Cavalier arachnide | Le personnage est formé à se servir d'araignées comme montures. | |
Cavalier chiroptère | Le personnage possède une parfaite maîtrise de l'art de monter des chauves-souris sanguinaires, mode de transport courant chez les nains d'écu des Collines lointaines. | |
Cavalier émérite | Le personnage a passé des heures et des heures à apprendre à tenir sa monture au combat. | |
Cavalier sauteur | Le personnage maîtrise parfaitement les sauteurs géants, monture favorite des feuneuviens | |
Chance des héros | La contrée natale du personnage a pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, il s’en sort là où nul ne saurait survivre. | |
Chant d’ombre | Magie de la Toile d’ombre, aptitude de classe de musique de barde. | L'ombre de désespoir qui plane sur nombre de chants et complaintes téthyriennes représente le sombre héritage des aspirations du roi dans l'ombre. Certains bardes ont appris à insuffler dans leurs représentations la vague de souffrance et de désolation qui recouvre la Toile d'Ombre. |
Charge du rhinocéros | membre de la tribu du Rhinocéros | Le personnage fait appel à la force du rhinocéros pour charger au combat. |
Charge furieuse | Le peuple du personnage est connu pour son amour de la guerre et perd rarement son temps dans d’interminables corps à corps. En effet, rien de mieux qu’une charge dévastatrice pour se défaire de ses adversaires. | |
Chasseur de dinosaures | Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 1 en Survie | L'extraordinaire connaissance des dinosaures du personnage lui donnent des aptitudes spéciales pour traquer et chasser ces créatures |
Chasseur de gueules-à-pattes | En raison de la haine culturelle qu'il voue aux gueules-à-pattes, le personnage a reçu un entraînement spécifique pour combattre ces monstres. | |
Chasseur de l’hyène | Membre de la tribu de l’Hyène | Le personnage a appris les secrets de la chasse auprès des hyènes qui parcourent le même territoire que sa tribu. |
Chevalier du ciel | Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté | Le personnage a été formé et officie au sein de la cavalerie des hyppogriffes qui veille sur la Grande Faille |
Cœur de forge | Habitué aux chaleurs infernales de sa terre natale, le personnage affiche une résistance naturelle au feu. | |
Cœur de tempêtes | Le personnage a l’océan dans le sang. Il est habitué aux traques en mer et aux abordages. | |
Coeur pur | Les terres du personnage se sont battus longtemps contre les créatures des plans inférieurs. Les ancêtres du personnage ont été bénis des dieux lors de ces batailles. | |
Connaissance des sorts | Le personnage a été élevé dans un pays où les magiciens sont monnaie courante. Tous ses compatriotes ont des connaissances magiques et il appris qu’il faut parfois voir au-delà des apparences. | |
Corps magique | La magie naturelle de Gemmaline semble avoir affecté le corps du personnage, qui semble parfois être à même de ne pas tenir compte d'effets magiques | |
Cosmopolite | On a menti à votre personnage un nombre de fois incalculable. Cela l’a néanmoins familiarisé aux techniques de duperie, de supercherie et de double langage des citadins. | |
Courageux | Le personnage ne connaît pas la peur et rien ne saurait ébranler son courage. | |
Courroux terrifiant | Au combat, le personnage a l’air terrifiant et bien peu de ses ennemis ont le cran de l’affronter. | |
Débrouillard | Le personnage sait comment s’informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pègre sans’ éveiller de soupçons. | |
Débroussailleur | Grâce aux enseignements de Thard Harr, le personnage a appris à s'extirper des agressions des plantes de la jungle. | |
Détaché de ce monde | Les compatriotes du personnage sont connus pour leurs pouvoirs mystiques et semblent transcender leur forme mortelle. Le rayonnement interne du PJ est tel qu’il est plus qu’un simple mortel! | |
Discipline | Le peuple du personnage est admiré pour sa détermination et son indéfectible résolution. Il est difficile de le distraire par l’intermédiaire d’un sort ou d’un coup. | |
Doué pour les langues | Le personnage possède un talent intuitif qui lui permet d'apprendre de nombreuses langues. | |
Éducation | Certaines contrées accordent davantage de valeur à la plume qu’à l’épée. Durant son enfance, le personnage a bénéficié de plusieurs années d’instruction plus ou moins formelle. | |
Embuscade de l’ankheg | Membre de la tribu de l’Ankheg | Le personnage est capable de se cacher et de surgir pour passer à l'attaque, un peu comme les ankhegs qui parcourent les plaines où il chasse. |
Épées jumelles | Formé au maniement des armes de guerre. | Le personnage maîtrise un style de défense basé sur l’utilisation d’une lame dans chaque main. |
Esclavagiste | Le personnage a vécu dans une société esclavagiste, et sait s'y faire avec les esclaves | |
Esprit ancestral | Le personnage présente des liens avec l'esprit de l'un des ancêtres de son clan, disparu depuis longtemps, qui lui murmure des paroles sages par la pensée quand le besoin s'en fait sentir. | |
Esprit d’acier | Sag 13 | Le personnage descend de duergars ayant échappé au joug esclavagiste des illithids. Le sang de ces anciens esclaves, aguerris aux attaques psioniques, coule fièrement dans ses veines. |
Ethran | Sexe féminin. | Le personnage a été initié aux secrets des Sorcières de Rashéménie en qualité de membre des Ethran, les " injugées ". |
Façonneur de pierre | Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (maçonnerie) | Le personnage présente un lien profond et chargé de respect envers la terre et la pierre. |
Fibre commerciale | Le personnage vient d’une famille pourvue de nombreux contacts parmi les guildes et le négoce de Faerûn. Il tire un bon prix de tout ce qu’il vend ou achète. | |
Force d’âme | Le personnage possède une résistance innée à la magie de mort et aux attaques surnaturelles. Il est difficile de séparer son âme de son corps. | |
Forestier | Le personnage ne fait qu’un avec les vastes forêts de Faerûn. Au sein d’une forêt, il n’a guère de rival. | |
Formation magique | Int 10 ou Cha 10 | Le personnage est originaire d’une contrée où les bases de la magie sont enseignées à tous ceux qui font montre d’un don. Tout artisan ou travailleur, semble-t-il, connaît un tour ou deux susceptibles de lui faciliter la tâche. |
Guerrier du lion | Membre de la tribu du lion | Le personnage est capable de bondir sur ses adversaires au même titre que les lions qui arpentent les terres de sa tribu. |
Héritage drow | Le sang drow coule fort dans les veines du personnage | |
Héritier de Raumathar | Le personnage est un descendant des mages qui ont combattus les démons de Raumathar. | |
Impétueux | L’opiniâtreté et la détermination du personnage sont légendaires. Il est particulièrement têtu et il est difficile de le faire changer d’avis. | |
Infatigable | Le personnage ne connaît pas le sens du verbe " abandonner ". | |
Instruction profane | Au pays, tous ceux qui font la démonstration d’un quelconque talent magique bénéficient d’une formation spéciale. Nombre de personnages connaissent donc les us des bardes, ensorceleurs et magiciens. | |
Intrépide | Le personnage tient bon là où d’autres s’écrouleraient. | |
Jotunbrud | Le personnage descend des géants qui régnaient sur l'Empire montagneux d'Ostoria il y a plusieurs âges, et affiche une carrure des plus impressionnantes. | |
Jumeau tonnerre | Le personnage est issu de la génération naine de jumeaux nés après la Bénédiction du Tonnerre de Moradin, au cours de l’Année du Tonnerre. | |
Lanceur de haches | Le personnage est capable de porter un coup mortel quand il lance une arme lourde. | |
Lignée de feu | Le personnage descend des éfrits qui régnèrent sur le Calimshan pendant si longtemps. Le sang de ces esprits du Feu coule donc dans ses veines. | |
Métallurgie | Le personnage est versé dans l'art de la métallurgie et crée des alliages métalliques qui se distinguent par leur apparence comme par leurs qualités. | |
Milice | Le peuple du personnage compte sur une milice entraînée et armée pour défendre ses terres. Le personnage connaît l’usage des armes. | |
Negociateur-né | La culture du personnage est basée sur le troc et l’art du commerce. | |
Nomade monté | Le personnage a été élevé au sein d’une culture pour laquelle l’équitation et le tir à l’arc ont une grande importance. | |
Perception divine | Cha 13 | Le personnage est bénit par une divinité du panthéon Mulhorandi, lui conférant des pouvoirs supérieurs de détection |
Pied léger | Le personnage est très rapide. | |
Pied sûr | Le personnage est habitué à combattre sur des pentes raides et autres surfaces traîtresses. | |
Pied terrestre | Le personnage peut rester en dehors de l'eau pendant plus longtemps que la plus part de ses congénères | |
Plus fort que la peste | Le personnage descend de la poignée de combattants qui se battirent sur les champs du Mésange et survécurent à la Guerre pourrissante en 902 CV. | |
Racé | Le personnage sait ce que signifie le fait de combattre pour sauver sa peau. Sa vivacité d’esprit et ses réflexes physiques prennent tout leur sens lorsque ses ennemis dégainent leurs armes ou lancent des sorts meurtriers. | |
Randonneur nomade | Le personnage est particulièrement doué pour se déplacer sur longue distance dans les grandes plaines. | |
Rapide et silencieux | Le personnage compte les ombres parmi ses amis et son pas est plus léger que celui d’un chat. | |
Rempart contre l’ombre | Les ancêtres du personnage ont affronté pendant des siècles l'influence insidieuse de la magie d'ombre et certains de leurs descendants (dont le personnage) présentent une résistance accrue à ses effets. | |
Résistance au poison | Le personnage s’est habitué à de nombreuses substances mortelles en s’y exposant avec précaution ou tout simplement parce que son environnement est particulièrement hostile. Il est donc capable de résister à des poisons qui tueraient un cheval. | |
Sang azer | Le personnage descend des nains d'écu du clan Azerkyn qui régnaient autrefois sur le royaume inflexible de Xothacrin, dans les profondeurs de l'Amn occidental. Le sang des azers coule dans ses veines. | |
Sang de serpent | Le sang des yuan-tis coule dans les veines du personnage. Nul signe extérieur ne trahit son héritage, mais il n’est pas entièrement humain. | |
Sang magique | Le personnage a le chic pour tirer le meilleur parti de ses facultés magiques innées. Il peut donc y avoir recours plus souvent que les autres représentants de sa race. | |
Sang ogre | le personnage est plus proche de ses parents ogres que de ses parents orques. | |
Savoir des génies | Le personnage bénéficie des Siècles de savoir calishite sur les différents types de génies. | |
Serviteur du harem | Le personnage a été formé à servir comme jhasim ou jhasima (selon le sexe) et se montre plus que compétent lorsqu'il s'agit de chanter, jouer de la musique, danser, peindre, réciter de la grande littérature, masser dans les règles de l'art ou effectuer toute tâche propre au harem. | |
Sprint du guépard | Membre de la tribu du Guépard | Le personnage a acquis les secrets de la course à pied auprès des guépards des plaines dans lesquelles il vit. |
Suprématie psychique | Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit. | |
Suprématie spirituelle | Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit. | |
Surineur | En situation de lutte, le personnage se sert de ses armes sans difficulté. | |
Survivant | Le peuple du personnage vit dans des régions que d’autres trouvent inhospitalières. Le personnage connaît nombre des secrets de la nature. | |
Tatouage focaliseur | Être spécialisé dans une école de magie | Le personnage porte les puissants tatouages magiques des Magiciens Rouges de Thay. |
Théocrate | Divinité tutélaire issue du panthéon mulhorandi. | Le personnage fait preuve de la distinction nécessaire pour s'assurer les grâces de sa divinité tutélaire et dispose des talents politiques obligatoires pour celui qui veut survivre dans les tranchées des guerres bureaucratiques, si courantes dans les contrées où régnent les représentants du panthéon mulhorandi. |
Tolérance à la chaleur | Le personnage est habitué à vivre sous les climats chauds et humides. | |
Tradition orale | Le personnage est très versé dans l'art de conter et dans l'histoire de sa culture telle qu'elle a été transmise oralement. | |
Traqueur | Dans les contrées menacées par de féroces pillards, nombre de guerriers apprennent à combattre des créatures précises. Le personnage est donc capable de les combattre avec une redoutable efficacité. | |
Vieux singe | Sag 13. | Le personnage affiche une tendance poussée au scepticisme et un bon sens rare qui font qu'il a l'art de distinguer le mensonge de la vérité |
Vision de l’aigle | Membre de la tribu de l’Aigle | Le personnage dispose d'une vue perçante proche de celles des aigles géants qui survolent les terres de sa tribu. |
Vision drow | Le personnage a habitué ses yeux à percevoir dans l'obscurité avec la même acuité que ses ancêtres drows purs. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Bien que terrestre, le personnage vient des lieux où les races aquatiques et l'eau sont plus que communes.
Région : Genasi d'eau[Cité de Verre]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses tests de natation. De plus, Natation est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage s'est progressivement adapté à 1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn.
Région : Humain[Damara], Humain[Narfell], Humain[Nord], Humain[Vaasie]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets du froid. Il bénéficie également d'un bonus de +1 sur ses tests de Déplacement silencieux. Détection, Discrétion et Fouille dans les environnements dominés par la neige ou la glace.
Source : Races de Faerun
Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn.
Région : Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de Survie et sur tous les jets de Vigueur contre la maladie.
Source : Races de Faerun
Le personnage a étudié la vieille magie de coopération d'Halruaa et est versé dans les rites et mystères de cette tradition.
Région : Humain[Halruaa]
Avantages : Le personnage est capable de participer à la magie des cercles d'Halruaa sous l'égide d'un ancien halruéen. De plus, il bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Art de la magie.
Normal : Un personnage ne peut normalement participer à la magie de cercle que s'il a le don ou l'aptitude de classe approprié.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage n'est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu'il n'est pas de ceux avec qui l'on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs.
Région : Humain[Damara]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur ses tests d'Intimidation et de Psychologie.
Source : Races de Faerun
Le personnage sait se battre en forêt et utilisé le terrain à son avantage
Région : Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Wealdath], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe sauvage[Cour elfique], Elfe sauvage[Val brumeux], Elfe sauvage[Wealdath], Minuitlin[Foyer de la Nature], Volodni[Forêt de Léthyr]
Avantages : Les taillis (même épais) ne gênent aucunement le déplacement du personnage et ne réduisent pas sa vitesse de déplacement. Il et cependant affecté normalement par les sorts et effets utilisant la végétation pour le ralentir.
Lorsqu'il combat sur un terrain boisé, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA.
Source : Races de Faerun
Le personnage, capable de communiquer avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Région : Gnome des roches[Grand-Val], Gnomes des forêts[Grand-Val]
Avantages : Le personnage se lie d'amitié avec un animal provenant du secteur environnant la terre natale du personnage. Celui-ci correspond à un compagnon animal d'un druide de niveau 1 et suit toutes les règles les régissant.
Spécial : Le niveau effectif de druide conféré par ce don ne se cumule pas avec celui procuré par des niveaux de druide ou de rôdeur.
Source : Races de Faerun
Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur.
Région : Demi-elfe de lune[Aglarond], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Humain[Aglarond], Minuitlin[Arvandor]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Équilibre et Escalade. Quand il grimpe, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires ne bénéficient pas d’un bonus de +2 à l’attaque.
Normal : Un personnage qui escalade perd son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires bénéficient contre lui d’un bonus de +2 à l’attaque.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage est issu d’une culture au sein de laquelle le conte et le chant occupent une place importante.
Région : Avariel[Aire des aigles des neiges], Demi-Drow[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Les Vaux], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Gnome des roches[Thesk], Humain[Chessenta], Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Eauprofonde]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Représentation et aux tests d’une compétence d’Artisanat impliquant un art (au choix), comme la calligraphie, la peinture, la sculpture ou le tissage. De plus, si le personnage possède le pouvoir de musique bardique, il peut y avoir recours trois fois de plus quotidiennement. Par exemple, un barde de niveau 3 pourvu de ce don peut utiliser son pouvoir de musique bardique 6 fois par jour.
Normal : Un barde peut utiliser son pouvoir de musique bardique 1 fois par jour et par niveau de barde.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Iriaebor est connue ajuste titre sous le nom de cité des mille flèches, car des tours aux allures fantasmagoriques hautes de nombreux étages s'élèvent depuis tous les quartiers de la ville, serrées les unes contre les autres. Au milieu de cet agencement, il devient possible de naviguer dans les hauteurs d'Iriaebor par l'entremise d'un réseau d'arches, de ponts, d'escaliers et de précipices franchissables. Le personnage est ainsi un expert du déplacement dans les voies aériennes d'Iriaebor.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Équilibre et Saut.
Source : Races de Faerun
Le personnage s’en remet rarement à son épée pour traiter avec des adversaires potentiels car son éloquence lui permet de venir à bout de la plupart des problèmes.
Région : Crépusculin[Sphur Upra], Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Elfe de lune[Eauprofonde], Gnome des roches[Thesk], Humain[Eauprofonde], Humain[Lunargent], Humain[Thesk]
Avantages : Le personnage ne subit qu’un malus de -5 s’il tente un test de Diplomatie au prix d’une action complexe.
Normal : On a habituellement besoin de 1 minute pour effectuer un test de Diplomatie. Un personnage peut tenter un test de Diplomatie au prix d’une action complexe, mais il subit alors un malus de -10.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage sait comment aborder une compétition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, il passe à l’action.
Région : Aasimar[Unther], Boogin[Outreterre (Nord-Terre)], Centaure[Plateau de Thay], Demi-orque[Amn], Genasi de feu[Unther], Gnoll[Plateau de Thay], Humain[Bief de Vilhon], Humain[Cote des dragons], Humain[Iles Nélanthères], Humain[Mer de Lune], Humain[Swagdar], Humain[Unther], Humain[Vaste], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain gris[Outreterre (Nord-Terre)], Orogue[Outreterre (Nord-Terre)], Orogue[Thesk], Orque des montagnes[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Thesk], Orque gris[Thesk], Tanarukk[Outreterre (Nord-Terre)], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale], Tieffelin[Impiltur], Tieffelin[Marches d'Argent], Tieffelin[Unther], Torve[Outreterre (Reeshov)]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’initiative.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Estimation et Intimidation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage sait mener efficacement une caravane le long des routes marchandes reconnues.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Cormyr], Humain[Les Vaux], Humain[Sembie], Humain[Thesk]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (géographie) et Dressage.
Source : Inaccessible Orient
Le personnage est formé à se servir d'araignées comme montures.
Région : Drow[Menzoberranyr], Drow wyrmprofond[Menzoberranyr], Nain gris[Outreterre (Noires contrées)]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 sur tous les tests de Dressage et d'Équitation concernant les araignées monstrueuses. Il peut recourir à la compétence Dressage sur les Araignées monstrueuses de taille G ou1 inférieure.
Source : Races de Faerun
Le personnage possède une parfaite maîtrise de l'art de monter des chauves-souris sanguinaires, mode de transport courant chez les nains d'écu des Collines lointaines.
Région : Nain d'écu[Shanatar l’Ancienne]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 sur ses tests de Dressage et d'Equitation concernant les chauves-souris sanguinaires.
Source : Races de Faerun
Le personnage a passé des heures et des heures à apprendre à tenir sa monture au combat.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Cormyr], Humain[Dambrath], Humain[Narfell], Humain[Nimbrall], Humain[Nord], Humain[Terres de la Horde]
Avantages : Le personnage peut faire 10 aux tests d’Équitation, même s’il est pressé ou menacé.
Si le cavalier ou sa monture rate un jet de Réflexes; le personnage a droit à un test d’Équitation pour réussir son jet de sauvegarde. Le jet de sauvegarde, est couronné de succès si le résultat du test d’Équitation est supérieur ou égal au DD de sauvegarde du sort. (Le personnage peut donc remplacer le résultat de son jet de Réflexes par celui de son test d’Équitation.) On peut procéder à cette substitution 1 fois par round pour le cavalier ou pour la monture, au choix. Si les deux intéressés ratent leur jet de Réflexes contre un même effet (par exemple, une boule de feu ou un souffle de dragon rouge), le résultat du test d’Équitation s’applique aux deux jets de sauvegarde.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage maîtrise parfaitement les sauteurs géants, monture favorite des feuneuviens
Région : Feuneuvien[Pics enflammés]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 sur ses tests de Dressage et d'Equitation concernant les sauteurs géants.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
La contrée natale du personnage a pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, il s’en sort là où nul ne saurait survivre.
Région : Crépusculin[Sphur Upra], Demi-elfe de lune[Aglarond], Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Forêt de Léthyr], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe sauvage[Cour elfique], Halfelin pied-léger[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Humain[Aglarond], Humain[Les Vaux], Humain[Téthyr], Humain[Turmish], Humain[Vaste], Minuitlin[Arvandor]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde et à la CA.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
L'ombre de désespoir qui plane sur nombre de chants et complaintes téthyriennes représente le sombre héritage des aspirations du roi dans l'ombre. Certains bardes ont appris à insuffler dans leurs représentations la vague de souffrance et de désolation qui recouvre la Toile d'Ombre.
Conditions : Magie de la Toile d’ombre, aptitude de classe de musique de barde.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage ajoute +1 au DD des jets de sauvegarde contre ses sorts de son ou de l'école des enchantements. Il bénéficie également d'un bonus de +1 à ses tests de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de surmonter la résistance à la magie d'une créature par un sort de ce registre ou de cette école. Ces bonus se cumulent avec ceux qu'apporte le don Magie de la Toile d'Ombre.
Source : Races de Faerun
Le personnage fait appel à la force du rhinocéros pour charger au combat.
Conditions : membre de la tribu du Rhinocéros
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Quand le personnage charge, il inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires si son attaque au corps à corps est couronnée de succès. Ce don ne marche que si le personnage effectue une action de charge, même s'il est monté. S'il est capable de porter plusieurs attaques dans le cadre d'une charge, il n'applique ces dégâts supplémentaires qu'à l'une de ces attaques durant le round.
Source : Le Sud Etincellant
Le peuple du personnage est connu pour son amour de la guerre et perd rarement son temps dans d’interminables corps à corps. En effet, rien de mieux qu’une charge dévastatrice pour se défaire de ses adversaires.
Région : Aarakocra[Cornes des Tempêtes], Centaure[Haute forêt], Demi-orque[Chessenta], Humain[Chevauché], Humain[Cormyr], Humain[Téthyr], Humain[Tribus d’Uthgardt], Loxo[Shaar], Orque des montagnes[Chessenta], Wemic[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au jet d’attaque effectué au terme d’une charge.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
L'extraordinaire connaissance des dinosaures du personnage lui donnent des aptitudes spéciales pour traquer et chasser ces créatures
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 1 en Survie
Région : Humain[Chult], Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Fouille, Perception auditive et Survie lorsque ces compétences sont utilisés contre des dinosaures, ainsi qu'un bonus de Connaissance(Nature) en ce qui concerne les dinosaures. De plus, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de dommage contre ces créatures.
Source : Eberron - Univers
En raison de la haine culturelle qu'il voue aux gueules-à-pattes, le personnage a reçu un entraînement spécifique pour combattre ces monstres.
Région : Halfelin pied-léger[Luiren]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de dégâts contre les aberrations. Il jouit également des avantages du don Science du critique en rapport avec l'arme qu'il utilise lors d'une telle attaque. Cet avantage n'est cependant pas cumulable avec tout autre effet élargissant la zone de critique possible de son arme. Ces avantages ne s'appliquent qu'aux attaques au corps à corps et aux attaques à distance ayant lieu dans un rayon de 9 mètres.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage a appris les secrets de la chasse auprès des hyènes qui parcourent le même territoire que sa tribu.
Conditions : Membre de la tribu de l’Hyène
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Discrétion, mais également d'un bonus de +2 aux tentatives de croc-en-jambe et aux jets visant à éviter celles-ci.
Normal : Un personnage ayant ce don peut prendre Science du croc-en-jambe même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage a été formé et officie au sein de la cavalerie des hyppogriffes qui veille sur la Grande Faille
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté
Région : Nain d'or[Grande Faille]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 à ses jets de Dressage et d'Equitation concernant les hyppogriffes
Source : Races de Faerun
Habitué aux chaleurs infernales de sa terre natale, le personnage affiche une résistance naturelle au feu.
Région : Genasi de feu[Cité de Cuivre], Humain[Iles Nélanthères], Méphilin du feu[Cité de Cuivre], Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'or[Montagnes Fumantes]
Avantages : Le personnage gagne une résistance au feu (5).
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage a l’océan dans le sang. Il est habitué aux traques en mer et aux abordages.
Région : Humain[Altumbel], Humain[Cote des dragons], Humain[Cote des épées], Humain[Lac de Vapeur], Humain[Lapaliiya], Humain[Tharsult]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Équilibre et Profession (marin). Il ne tient pas compte des malus découlant de déplacements contrariés quand il se bat ou évolue sur un pont glissant. Enfin, il bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA quand il combat sur un navire.
Normal : Un personnage qui progresse sur une surface traître ou difficile compte chaque case de mouvement comme deux cases de déplacement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Les terres du personnage se sont battus longtemps contre les créatures des plans inférieurs. Les ancêtres du personnage ont été bénis des dieux lors de ces batailles.
Région : Humain[Damara], Humain[Impiltur], Humain[Vaasie]
Avantages : Le personnage gagneun bonus de +4 contre les sorts et pouvoirs magiques des extérieurs mauvais.
Source : Dragon Magazine #346
Le personnage a été élevé dans un pays où les magiciens sont monnaie courante. Tous ses compatriotes ont des connaissances magiques et il appris qu’il faut parfois voir au-delà des apparences.
Région : Céladarin[Eternelle-Rencontre], Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Humain[Bief des magiciens], Humain[Calimshan], Humain[Halruaa], Humain[Nimbrall], Humain[Shadovar], Reflet[Shadovar]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie et Connaissance (mystères). Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
La magie naturelle de Gemmaline semble avoir affecté le corps du personnage, qui semble parfois être à même de ne pas tenir compte d'effets magiques
Région : Humain[Gemmaline]
Avantages : Si le personnage réalise un 20 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort ou un pouvoir magique, celui-ci n'a aucun effet sur lui.
Ce don ne permet pas un jet de sauvegarde contre un sort n'en n'autorisant pas.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
On a menti à votre personnage un nombre de fois incalculable. Cela l’a néanmoins familiarisé aux techniques de duperie, de supercherie et de double langage des citadins.
Région : Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Elfe de lune[Eauprofonde], Genasi d'eau[Cité de Verre], Genasi de feu[Cité de Cuivre], Genasi de terre[Grand Fouissement Funeste], Halfelin pied-léger[Amn], Humain[Amn], Humain[Cote des épées], Humain[Eauprofonde], Humain[Eaux dorées], Humain[Gemmaline], Kenku[Eaux dorées], Méphilin du feu[Cité de Cuivre], Nain d'écu[Eauprofonde]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff , Psychologie et Renseignement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage ne connaît pas la peur et rien ne saurait ébranler son courage.
Région : Aarakocra[Cornes des Tempêtes], Avariel[Aire des aigles des neiges], Crépusculin[Sphur Upra], Demi-orque[Terres de la Horde], Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe sauvage[Cour elfique], Gnome des roches[Lantan], Halfelin pied-léger[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Humain[Impiltur], Orque gris[Terres de la Horde], Thri-Kreen[Shaar]
Avantages : Le personnage est immunisé contre les effets de terreur, magiques ou non.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Au combat, le personnage a l’air terrifiant et bien peu de ses ennemis ont le cran de l’affronter.
Région : Genasi d'air[Thay], Genasi d'eau[Thay], Genasi de feu[Thay], Genasi de terre[Thay], Gulgar[Montagne du Levant], Humain[Rashéménie], Kir-lanan[Collines Lointaines], Kuo-Toa[Outreterre (Sloopdilmonpolop)], Loxo[Shaar], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale], Tieffelin[Impiltur], Tieffelin[Marches d'Argent], Tieffelin[Thay]
Avantages : Quand le personnage charge, effectue une attaque à outrance ou lance un sort qui vise des cibles ou dont la zone inclut un ennemi, il jouit du pouvoir de présence terrifiante pour le round. Les ennemis situés dans un rayon de 6 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau global + modificateur de Cha) sous peine d’être secoués pendant 1 minute. Que leur jet de sauvegarde soit couronné de succès ou non, les créatures exposées à l’effet sont ensuite immunisées contre la présence terrifiante du personnage pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de moral extraordinaire.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage sait comment s’informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pègre sans’ éveiller de soupçons.
Région : Aasimar[Chessenta], Genasi d'eau[Chessenta], Halfelin pied-léger[Amn], Halfelin pied-léger[Calimshan], Halfelin vaillant[Calimshan], Humain[Amn], Humain[Bief des magiciens], Humain[Calimshan], Humain[Chessenta], Humain[Mer de Lune], Humain[Unther], Kenku[Calimshan], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Intimidation , Psychologie et Renseignement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Grâce aux enseignements de Thard Harr, le personnage a appris à s'extirper des agressions des plantes de la jungle.
Région : Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests d'Évasion, ainsi que sur ses tests opposés de lutte.
Source : Races de Faerun
Les compatriotes du personnage sont connus pour leurs pouvoirs mystiques et semblent transcender leur forme mortelle. Le rayonnement interne du PJ est tel qu’il est plus qu’un simple mortel!
Région : Céladarin[Eternelle-Rencontre], Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Githzeraï[Repos du Guerrier], Homme-esprit des montagnes[Cendrane], Homme-esprit des rivières[Cendrane], Imaskari des profondeurs[Outreterre (Noire Imaskar)], Vasharan[Téthyr]
Avantages : Le personnage est un Extérieur natif, pas un humanoïde. Il a la vision dans le noir sur 18 mètres. De plus, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le peuple du personnage est admiré pour sa détermination et son indéfectible résolution. Il est difficile de le distraire par l’intermédiaire d’un sort ou d’un coup.
Région : Aasimar[Mulhorande], Céladarin[Everska], Elfe de lune[Everska], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe du soleil[Everska], Genasi de terre[Mulhorande], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Gulgar[Outreterre (Griffe terre)], Halfelin pied-léger[Luiren], Humain[Aglarond], Humain[Cormyr], Humain[Expatrié shou], Humain[Shadovar], Humain[Thay], Reflet[Shadovar], Slyth[OutreTerre (Fluvilnistra)], Thri-Kreen[Shaar], Tieffelin[Mulhorande]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Volonté et aux tests de Concentration.
Spécial : Ce don compte comme le don Volonté de fer pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet :
Attache du soleil tombant, Aura du coeur d’acier, Besoin de vengeance, Calme énervant, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit divin, Esprit indomptable, Esquive du vent du désert, Faveur de la fortune, Feu du désert, Gambit de la Dame, Lame d’ombre, Mélodie du Corbeau blanc, Psyche changeant, Puissance de la pierre, Refus psychique, Rempart dévoué, Résolution, Tigre sanglant, Trahison de l’ombre, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle, Vulnérabilité amoindrie, Vulnérabilité annulée
Le personnage possède un talent intuitif qui lui permet d'apprendre de nombreuses langues.
Région : Céladarin[Everska], Elfe de lune[Everska], Elfe du soleil[Everska]
Avantages : L'Intelligence du personnage est considérée comme étant de 4 points supérieure à sa valeur réelle pour ce qui est de déterminer le nombre de langues supplémentaires avec lesquelles il démarre. Il n'est par ailleurs pas limité dans son choix aux langues supplémentaires de sa région. La compétence Langues est considérée d'office comme une compétence de classe. De plus, il bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses tests de Décryptage et de Psychologie.
Source : Races de Faerun
Certaines contrées accordent davantage de valeur à la plume qu’à l’épée. Durant son enfance, le personnage a bénéficié de plusieurs années d’instruction plus ou moins formelle.
Région : Avariel[Aire des aigles des neiges], Céladarin[Eternelle-Rencontre], Demi-elfe de lune[Lunargent], Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe de lune[Lunargent], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe des bois[Lunargent], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Gnome des roches[Lantan], Humain[Chessenta], Humain[Eauprofonde], Humain[Gemmaline], Humain[Lantan], Humain[Lunargent]
Avantages : Toutes les compétences de Connaissances sont pour le personnage des compétences de classe. Il a également la possibilité de choisir deux de ces compétences qu’il maîtrise particulièrement bien. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests relevant de ces deux compétences. Si le personnage choisit une compétence qu’il ne connaît pas encore, il n’en tire aucun avantage immédiat car les compétences de Connaissances ne sont utilisables qu’après une formation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage est capable de se cacher et de surgir pour passer à l'attaque, un peu comme les ankhegs qui parcourent les plaines où il chasse.
Conditions : Membre de la tribu de l’Ankheg
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Discrétion quand il s'allonge dans les hautes herbes. Lors du round de surprise, il peut se relever au prix d'une action libre.
Normal : Sans ce don, un personnage doit entreprendre une action de mouvement pour se relever.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage maîtrise un style de défense basé sur l’utilisation d’une lame dans chaque main.
Conditions : Formé au maniement des armes de guerre.
Région : Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Drow[Menzoberranyr], Drow wyrmprofond[Menzoberranyr], Elfe de lune[Eauprofonde], Humain[Eauprofonde], Humain[Sembie]
Avantages : Lorsque le personnage combat avec deux lames (cimeterre, dague, épée courte, épée longue ou rapière, quelle que soit la combinaison), il a droit, durant son action, de désigner un adversaire situé au corps à corps contre lequel il bénéficie d’un bonus de bouclier de +2 à la CA. Ce bonus se cumule avec le bonus de bouclier d’une targe ou d’un bouclier animé. A chaque fois que vient son tour de jeu, le personnage peut désigner un nouvel adversaire situé au corps à corps (action libre). Il doit renoncer à ce bonus s’il est pris au dépourvu ou perd son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage a vécu dans une société esclavagiste, et sait s'y faire avec les esclaves
Région : Drow[Menzoberranyr], Drow wyrmprofond[Menzoberranyr], Genasi de feu[Cité de Cuivre], Genasi de terre[Grand Fouissement Funeste], Humain[Thay], Humain[Unther], Méphilin du feu[Cité de Cuivre]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets d'Intimidation.
Le malus au jet d'attaque quand il inflige des dégâts létaux avec une arme est de -2.
Normal : Le malus au jet d'attaque quand il inflige des dégâts létaux avec une arme est de -4.
Source : Races de Faerun
Le personnage présente des liens avec l'esprit de l'un des ancêtres de son clan, disparu depuis longtemps, qui lui murmure des paroles sages par la pensée quand le besoin s'en fait sentir.
Région : Humain[Grand glacier], Humain[Tribus d’Uthgardt]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (histoire) et Premiers secours.
Source : Races de Faerun
Le personnage descend de duergars ayant échappé au joug esclavagiste des illithids. Le sang de ces anciens esclaves, aguerris aux attaques psioniques, coule fièrement dans ses veines.
Conditions : Sag 13
Région : Nain gris[Outreterre (Noires contrées)]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les facultés psioniques, telles que celles qu'exercent les fiagellcurs mentaux et les yuan-tis, ainsi que d'un bonus de +1 aux jets de Volonté.
Source : Races de Faerun
Le personnage a été initié aux secrets des Sorcières de Rashéménie en qualité de membre des Ethran, les " injugées ".
Conditions : Sexe féminin.
Région : Humain[Rashéménie]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Dressage et Survie. Lorsqu’il traite avec d’autres Rashémis, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de compétence et de caractéristique relevant du Charisme. De plus, il peut se livrer à la magie de cercle.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage présente un lien profond et chargé de respect envers la terre et la pierre.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (maçonnerie)
Région : Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain d'écu[Turmish], Nain d'or[Turmish], Urdunnir[Oldonnar]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests d'Artisanat (maçonnerie) et aux tests de Fouille rentrant dans le cadre de la connaissance de la pierre.
Source : Races de Faerun
Le personnage vient d’une famille pourvue de nombreux contacts parmi les guildes et le négoce de Faerûn. Il tire un bon prix de tout ce qu’il vend ou achète.
Région : Gnome des profondeurs[Outreterre (Nord-Terre)], Gnome des roches[Lantan], Halfelin pied-léger[Amn], Halfelin pied-léger[Calimshan], Halfelin vaillant[Calimshan], Humain[Amn], Humain[Eauprofonde], Humain[Expatrié shou], Humain[Lantan], Humain[Sembie], Humain[Tharsult], Humain[Thesk], Humain[Turmish], Humain[Vaste], Kenku[Calimshan], Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain gris[Outreterre (Noires contrées)]
Avantages : Quand le personnage vend des armes, des objets magiques et autres biens liés à ses aventures, il en tire 75 % du prix indiqué, contre 50 % en temps normal. Une fois par mois, il peut acheter un objet 75 % de son prix de vente. Durant la création de personnage, il reçoit également 300 po à dépenser comme il lui sied.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage possède une résistance innée à la magie de mort et aux attaques surnaturelles. Il est difficile de séparer son âme de son corps.
Région : Demi-Drow[Dambrath], Demi-Drow[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Lunargent], Elfe de lune[Cour elfique], Elfe de lune[Lunargent], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Lunargent], Elfe sauvage[Cour elfique], Gnome des profondeurs[Outreterre (Nord-Terre)], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin pied-léger[Luiren], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Humain[Iles Moonshae], Nains des falaises[Ruathym], Urdunnir[Oldonnar]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de Vigueur et de Volonté. Ce bonus passe a +3 contre les effets de mort, l’absorption d’énergie et les diminutions permanentes de caractéristiques.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage ne fait qu’un avec les vastes forêts de Faerûn. Au sein d’une forêt, il n’a guère de rival.
Région : Centaure[Haute forêt], Demi-elfe de lune[Aglarond], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Forêt de Léthyr], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Elfe sauvage[Val brumeux], Gnome des roches[Grand-Val], Gnomes des forêts[Grand-Val], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Humain[Grand-Val], Humain[Les Vaux], Minuitlin[Arvandor], Minuitlin[Foyer de la Nature], Volodni[Forêt de Léthyr]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception auditive. En forêt, ce bonus passe à +3.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage est originaire d’une contrée où les bases de la magie sont enseignées à tous ceux qui font montre d’un don. Tout artisan ou travailleur, semble-t-il, connaît un tour ou deux susceptibles de lui faciliter la tâche.
Conditions : Int 10 ou Cha 10
Région : Céladarin[Eternelle-Rencontre], Céladarin[Everska], Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe de lune[Everska], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Elfe du soleil[Everska], Humain[Halruaa], Humain[Nimbrall]
Avantages : Le personnage peut lancer trois sorts profanes de niveau 0 par jour en qualité d’ensorceleur ou de magicien (au choix, tant qu’il a une valeur de 10 au moins dans la caractéristique attenante), Cette décision doit être prise au moment où le don est choisi. Le personnage tient compté du risque d’échec des sorts profanes s’il porte une armure. De plus, on le considère comme un ensorceleur ou un magicien de son niveau de lanceur de sorts (niveau 1 minimum) pour ce qui est des diverses variables liées au niveau.
Si le personnage lance ces sorts comme un ensorceleur, leur DD de sauvegarde est égal à 10 + son modificateur de Cha. Il connaît alors deux sorts de niveau 0 de la liste d’ensorceleur/magicien.
Si le personnage lance ces sorts comme un magicien, leur DD de sauvegarde est égal à 10 + son modificateur d’Int. Il possède alors un grimoire renfermant trois sorts de niveau 0 de la liste d’ensorceleur/magicien. Il les prépare de la même façon qu’un magicien.
Spécial : Si le personnage possède des niveaux d’ensorceleur ou de magicien, il peut lancer trois sorts de niveau 0 de plus par jour.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage est capable de bondir sur ses adversaires au même titre que les lions qui arpentent les terres de sa tribu.
Conditions : Membre de la tribu du lion
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Au titre d'une action de charge, le personnage réalise une attaque à outrance à l'aide d'une (et une seule) arme légère. S'il dispose d'une arme légère dans chaque main, il peut décider de frapper une fois avec chacune, utilisant alors les règles habituelles de combat à deux armes.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut porter qu'une attaque dans le cadre d'une charge.
Source : Le Sud Etincellant
Le sang drow coule fort dans les veines du personnage
Région : Demi-Drow[Dambrath]
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +2 à ses jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs magiques. Il gagne de plus la vision dans le noir sur 18 mètres ainsi que le don Maniement d'une arme exotique (arbalète de poing). Le personnage connait le Commun des profondeurs ainsi que le drow en langage automatique.
Si le personnage a 13 ou plus en Intelligence, il gagne de plus les pouvoirs magiques suivant, utilisable une fois par jour chacun : lumière dansante, lueur féérique et ténèbres.
Spécial : Le personnage gagne en plus une faiblesse au soleil. Il devient ébloui à la lumière du soleil ou dans le rayon d'un sort de lumière du jour.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage est un descendant des mages qui ont combattus les démons de Raumathar.
Région : Humain[Lac de Vapeur], Humain[Rashéménie], Humain[Terres de la Horde], Humain[Thay]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Connaissances (les plans). De plus, mage est désormais une classe de prédilection pour lui.
Le personnage gagne la capacité de détecter 3 fois par jour au prix d'une action simple les extérieurs maléfiques. Ce pouvoir fonctionne comme le sort détection des morts-vivants, exceptés qu'il détecte les extérieurs maléfiques à la place.
Source : Dragon Magazine #349
L’opiniâtreté et la détermination du personnage sont légendaires. Il est particulièrement têtu et il est difficile de le faire changer d’avis.
Région : Humain[Altumbel], Humain[Damara], Humain[Grand-Val], Humain[Rashéménie], Loxo[Shaar], Nain d'écu[Epine dorsale du monde], Nain d'écu[Outreterre (Griffe terre)], Nain d'écu[Shanatar l’Ancienne], Nain d'or[Grande Faille], Nain gris[Outreterre (Nord-Terre)], Nain polaire[Epine dorsale du monde], Nains des falaises[Ruathym], Urdunnir[Epine dorsale du monde]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Volonté. Il ne saurait être secoué et ignore donc les effets de cet état préjudiciable.
Spécial : Ce don compte comme le don Volonté de fer pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet :
Besoin de vengeance, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit indomptable, Faveur de la fortune, Gambit de la Dame, Psyche changeant, Refus psychique, Résolution, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle, Vulnérabilité amoindrie, Vulnérabilité annulée
Le personnage ne connaît pas le sens du verbe " abandonner ".
Région : Demi-orque[Terres de la Horde], Gulgar[Outreterre (Griffe terre)], Homme-lézard[Surkh], Humain[Chevauché], Humain[Terres de la Horde], Humain[Thindol], Humain[Vaasie], Minotaure[Outreterre (Labyrinthe)], Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain d'écu[Shanatar l’Ancienne], Nains des falaises[Ruathym], Orque gris[Terres de la Horde], Thri-Kreen[Shaar], Wemic[Shaar]
Avantages : Le personnage réduit d’un cran les effets de l’épuisement et de la fatigue. Il ne peut donc pas être épuisé. S’il est exposé à un effet censé l’épuiser (comme vagues d’épuisement), il est simplement fatigué. S’il est exposé à un effet censé le fatiguer (comme au terme d’une rage de berserker), il n’est pas affecté.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Au pays, tous ceux qui font la démonstration d’un quelconque talent magique bénéficient d’une formation spéciale. Nombre de personnages connaissent donc les us des bardes, ensorceleurs et magiciens.
Région : Aasimar[Chessenta], Genasi d'eau[Chessenta], Humain[Bief des magiciens], Humain[Chessenta], Humain[Eaux dorées], Humain[Halruaa], Humain[Lantan], Humain[Mulhorande], Humain[Nimbrall], Humain[Unther], Imaskari des profondeurs[Outreterre (Noire Imaskar)], Kenku[Eaux dorées]
Avantages : Choisissez une classe de lanceur de sorts profanes. Le personnage peut désormais activer les objets à potentiel magique comme s’il disposait de 1 niveau dans la classe choisie. Celle-ci devient également une classe de prédilection eh plus de sa classe de prédilection normale. Par exemple, un guerrier/roublard humain qui choisit magicien dans le cadre de ce don pourra gagner des niveaux de magicien sans être victime du malus en points d’expérience pour s’être multiclassé dans trois classes.
Spécial : Si le personnage est un magicien spécialisé et qu’il choisit la classe d’ensorceleur ou de magicien dans le cadre de l’avantage de ce don, il peut activer les objets à potentiel magique de son école opposée.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage tient bon là où d’autres s’écrouleraient.
Région : Demi-géant[Anauroch], Demi-orque[Amn], Demi-orque[Chessenta], Demi-orque[Vaasie], Homme-lézard[Surkh], Humain[Anauroch], Humain[Damara], Humain[Grand-Val], Humain[Iles Moonshae], Humain[Impiltur], Humain[Shanatar l’Ancienne], Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain d'écu[Outreterre (Griffe terre)], Nain d'écu[Turmish], Nain d'or[Montagnes Fumantes], Nain d'or[Turmish], Orque des montagnes[Chessenta], Orque des montagnes[Vaasie], Slyth[OutreTerre (Fluvilnistra)]
Avantages : Le personnage gagne 5 points de vie.
Spécial : Ce don compte comme le don Robustesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet :
Consommation arcanique, Corps robuste, Endurance aux coups, Maîtrise de la douleur, Rage involontaire, Réduction, Robustesse arcanique
Le personnage descend des géants qui régnaient sur l'Empire montagneux d'Ostoria il y a plusieurs âges, et affiche une carrure des plus impressionnantes.
Région : Humain[Damara], Humain[Nord]
Avantages : Quand un modificateur de taille s'applique lors d'un test opposé (comme c'est le cas pour les tentatives de lutte ou de bousculade), le personnage est considéré comme de taille G si cela l'avantage. Il est aussi considéré comme étant de taille G lorsqu'il s'agit de déterminer si l'attaque spéciale d'un monstre l'affecte (comme étreinte ou engloutissement).
Si l'on désire déterminer aléatoirement la taille et le poids du personnage, il' convient Je prendre 1,90 m et 1,80 m comme tailles de base, respectivement pour les hommes et les femmes, et 105 kg et 85 kg comme poids de base respectifs,
Source : Races de Faerun
Le personnage est issu de la génération naine de jumeaux nés après la Bénédiction du Tonnerre de Moradin, au cours de l’Année du Tonnerre.
Région : Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain d'écu[Epine dorsale du monde], Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain d'écu[Shanatar l’Ancienne], Nain d'écu[Turmish], Nain d'or[Grande Faille], Nain d'or[Montagnes Fumantes], Nain d'or[Turmish], Nain polaire[Epine dorsale du monde], Urdunnir[Epine dorsale du monde]
Avantages : Le personnage a un frère jumeau ou une sœur jumelle. Si ce jumeau est vivant et qu’il se trouve dans le même plan, le personnage peut tenter un test de Sagesse (DD 12) pour savoir dans quelle direction le trouver. En cas de succès, le personnage connaît la direction de son jumeau au prix d’une action de mouvement durant l’heure qui suit. On peut tenter ce test une fois par heure.
Le personnage bénéficie également d’un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et Intimidation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage est capable de porter un coup mortel quand il lance une arme lourde.
Région : Boogin[Outreterre (Nord-Terre)], Demi-orque[Mer de Lune], Homme-lézard[Surkh], Humain[Grand glacier], Humain[Iles Moonshae], Humain[Nord], Humain[Vaasie], Nain d'écu[Grand glacier], Nain polaire[Grand glacier], Ogrillon[Mer de Lune], Orogue[Mer de Lune], Orogue[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Mer de Lune], Orque des montagnes[Outreterre (Nord-Terre)], Tanarukk[Outreterre (Nord-Terre)]
Avantages : Quand le personnage effectue une attaque à distance à l’aide d’une arme de jet (hache, lance, javeline, etc.), il peut ajouter au jet d’attaque son bonus de Force à la place de son bonus de Dextérité.
Normal : Un personnage qui attaque à l’aide d’une arme à distance ajoute habituellement son bonus de Dextérité au jet d’attaque.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage descend des éfrits qui régnèrent sur le Calimshan pendant si longtemps. Le sang de ces esprits du Feu coule donc dans ses veines.
Région : Genasi d'air[Calimshan], Genasi de feu[Calimshan], Humain[Calimshan]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu. En outre, il lance les sorts affichant le registre du Feu avec un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage est versé dans l'art de la métallurgie et crée des alliages métalliques qui se distinguent par leur apparence comme par leurs qualités.
Région : Genasi de terre[Grand Fouissement Funeste], Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'or[Grande Faille]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 à tous ses tests d'Artisanat (fabrication d'armes, fabrication d'armures et travail de forge).
Source : Races de Faerun
Le peuple du personnage compte sur une milice entraînée et armée pour défendre ses terres. Le personnage connaît l’usage des armes.
Région : Demi-elfe de lune[Aglarond], Halfelin pied-léger[Luiren], Humain[Altumbel], Humain[Impiltur], Humain[Les Vaux], Humain[Samarach], Humain[Thindol], Humain[Turmish]
Avantages : Le personnage est formé au maniement de toutes les armes de guerre.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
La culture du personnage est basée sur le troc et l’art du commerce.
Région : Halfelin pied-léger[Amn], Humain[Amn], Humain[Bief de Vilhon], Humain[Cote des dragons], Humain[Eauprofonde], Humain[Eaux dorées], Humain[Sembie], Humain[Tharsult], Humain[Thesk], Kenku[Eaux dorées], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain d'écu[Turmish], Nain d'or[Grande Faille], Nain d'or[Turmish]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff , Estimation et Psychologie.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage a été élevé au sein d’une culture pour laquelle l’équitation et le tir à l’arc ont une grande importance.
Région : Humain[Chevauché], Humain[Shaar], Humain[Terres de la Horde]
Avantages : Le personnage acquiert le don Maniement d’une arme de guerre (arc court composite, cimeterre et lance d’arçon). De plus, il bénéficie d’un bonus de +3 aux tests d’Équitation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage est bénit par une divinité du panthéon Mulhorandi, lui conférant des pouvoirs supérieurs de détection
Conditions : Cha 13
Région : Aasimar[Mulhorande], Genasi de terre[Mulhorande], Humain[Mulhorande], Tieffelin[Mulhorande]
Avantages : Le personnage gagne les pouvoir magiques suivant utilisables 3 fois par jour chacun : Détection du mal, Détection du poison, Détection des morts-vivants, Détection de la magie, Lecture de la magie.
Au moment de choisir ce don, le personnage peut choisir Détection du chaos, Détection de la Loi ou Détection du bien à la place de Détection du mal
Source : Lost Empires of Faerun
Le personnage est très rapide.
Région : Demi-Drow[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe de lune[Les Vaux], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Forêt de Léthyr], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Wealdath], Elfe sauvage[Wealdath], Humain[Shaar], Humain[Thindol], Minuitlin[Foyer de la Nature]
Avantages : La vitesse de base au sol du personnage est de 3 mètres supérieure a celle des autres représentants de sa race. Cet avantage ne s’applique que s’il porte une armure légère (ou pas d’armure du tout) et ne s’encombre pas d’une charge lourde. Appliquez le bonus avant de modifier la vitesse de déplacement du personnage en raison de sa charge transportée.
Spécial : Si l’une des aptitudes de classe du personnage augmente également sa vitesse de déplacement, celle-ci se cumule avec l’effet du don Pied léger.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage est habitué à combattre sur des pentes raides et autres surfaces traîtresses.
Région : Demi-orque[Amn], Demi-orque[Mer de Lune], Demi-orque[Vaasie], Gulgar[Montagne du Levant], Humain[Grand glacier], Humain[Tribus d’Uthgardt], Minotaure[Outreterre (Labyrinthe)], Ogrillon[Vaasie], Orogue[Mer de Lune], Orque des montagnes[Mer de Lune], Orque des montagnes[Vaasie], Torve[Outreterre (Reeshov)]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Escalade et Saut. Il ne tient pas compte des malus découlant de déplacements contrariés quand il évolue sur une pente glacée ou raide. Si la surface est à la fois glacée et raide, chaque case de mouvement coûte deux cases de déplacement au lieu de huit
Normal : Un personnage qui progresse sur une surface glacée ou raide compte chaque case de mouvement comme deux cases de déplacement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage peut rester en dehors de l'eau pendant plus longtemps que la plus part de ses congénères
Région : Elfe aquatique[Mer intérieure]
Avantages : Le personnage peut rester de l'eau pendant 3 heures par point de Constitution. Au-delà de cette période, il doit réussir un jet de Vigueur par heure (DD 15, +1 pour chaque tentative précédente) sous peine de commencer à suffoquer.
Normal : Les elfes aquatiques ne peuvent rester hors de l'eau que 1 heure par point de Constitution, après quoi ils commencent à suffoquer.
Source : Races de Faerun
Le personnage descend de la poignée de combattants qui se battirent sur les champs du Mésange et survécurent à la Guerre pourrissante en 902 CV.
Région : Humain[Bief de Vilhon]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les sorts ou effets magiques qui provoquent des maladies. Ce bonus s'applique aussi bien sur les jets de sauvegarde intervenant pour. combattre les affaiblissements temporaires de caractéristique liés à la maladie que sur ceux auxquels on procède lors de l'exposition initiale à la maladie.
Source : Races de Faerun
Le personnage sait ce que signifie le fait de combattre pour sauver sa peau. Sa vivacité d’esprit et ses réflexes physiques prennent tout leur sens lorsque ses ennemis dégainent leurs armes ou lancent des sorts meurtriers.
Région : Boogin[Outreterre (Nord-Terre)], Centaure[Plateau de Thay], Cornu[Val Perdu], Demi-orque[Vaasie], Drow[Drow de Cormanthor], Drow[Menzoberranyr], Drow wyrmprofond[Drow de Cormanthor], Drow wyrmprofond[Menzoberranyr], Elfe aquatique[Mer extérieure], Elfe aquatique[Mer intérieure], Fey'ri[Vallée du Delimbiyr], Gnoll[Plateau de Thay], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Homme-lézard[Rethild], Humain[Iles Nélanthères], Humain[Les Vaux], Humain[Lunargent], Humain[Swagdar], Humain[Téthyr], Nain d'écu[Outreterre (Griffe terre)], Orogue[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Vaasie], Piquedos[Val Perdu], Tanarukk[Outreterre (Nord-Terre)], Torve[Outreterre (Reeshov)], Vasharan[Téthyr], Voltigeur[Val Perdu]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’initiative et de Détection. Il ne saurait être secoué et ignore donc les effets de cet état préjudiciable. Cependant, il peut être effrayé ou paniqué.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage est particulièrement doué pour se déplacer sur longue distance dans les grandes plaines.
Région : Humain[Shaar], Wemic[Shaar]
Avantages : Le personnage peut traverser les plaines à sa vitesse de déplacement normale. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Constitution relatifs aux marches forcées dans les plaines. Jusqu'à 1 allié par niveau de personnage jouit également de cet avantage.
Normal : Sans ce don, le personnage se déplace dans les plaines aux 3/4 de sa vitesse de déplacement habituelle.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage compte les ombres parmi ses amis et son pas est plus léger que celui d’un chat.
Région : Demi-orque[Nord], Drow[Drow de Cormanthor], Drow wyrmprofond[Drow de Cormanthor], Elfe des bois[Wealdath], Elfe sauvage[Val brumeux], Elfe sauvage[Wealdath], Feuneuvien[Pics enflammés], Gobelin[Montagnes de Viteterre], Gobelours[Montagnes de Viteterre], Halfelin pied-léger[Nord], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Hobgobelin[Montagnes de Viteterre], Humain[Shanatar l’Ancienne], Humain[Tribus d’Uthgardt], Orogue[Nord], Orque des montagnes[Nord], Orque sangelé[Nord], Tanarukk[Nord], Wemic[Shaar]
Avantages : Le personnage peut évoluer à la totalité de sa vitesse de déplacement et utiliser les compétences Déplacement silencieux ou Discrétion sans le moindre malus.
Normal : Un personnage qui évolue à plus de la moitié de sa vitesse de déplacement subit un malus de -5 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Les ancêtres du personnage ont affronté pendant des siècles l'influence insidieuse de la magie d'ombre et certains de leurs descendants (dont le personnage) présentent une résistance accrue à ses effets.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques de la branche de magie d'ombre. Il bénéficie également d'un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques qui puisent dans la magie de la Toile d'Ombre. Ces avantages s'ajoutent les uns aux autres.
Source : Races de Faerun
Le personnage s’est habitué à de nombreuses substances mortelles en s’y exposant avec précaution ou tout simplement parce que son environnement est particulièrement hostile. Il est donc capable de résister à des poisons qui tueraient un cheval.
Région : Demi-orque[Mer de Lune], Demi-orque[Nord], Gobelin[Montagnes de Viteterre], Gobelours[Montagnes de Viteterre], Hobgobelin[Montagnes de Viteterre], Homme-lézard[Rethild], Humain[Dambrath], Humain[Lapaliiya], Humain[Shanatar l’Ancienne], Nain gris[Outreterre (Nord-Terre)], Ogrillon[Nord], Orogue[Mer de Lune], Orogue[Nord], Orque des montagnes[Mer de Lune], Orque des montagnes[Nord], Orque sangelé[Nord], Tanarukk[Nord]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage descend des nains d'écu du clan Azerkyn qui régnaient autrefois sur le royaume inflexible de Xothacrin, dans les profondeurs de l'Amn occidental. Le sang des azers coule dans ses veines.
Région : Nain d'écu[Shanatar l’Ancienne]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu. Il bénéficie également d'un bonus de +1 sur ses tests d'Artisanat (fabrication d'armes, fabrication d'armures et travail de forge).
Source : Races de Faerun
Le sang des yuan-tis coule dans les veines du personnage. Nul signe extérieur ne trahit son héritage, mais il n’est pas entièrement humain.
Région : Humain[Bief de Vilhon], Humain[Chult], Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Lac de Vapeur], Humain[Lapaliiya], Humain[Samarach], Humain[Tharsult], Humain[Thindol]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes et d’un bonus de +2 aux jets de Vigueur contre le poison.
Spécial : Ce don compte comme le don Réflexes surhumains pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet :
Attaque au sol, Réflexes incommodes
Le personnage a le chic pour tirer le meilleur parti de ses facultés magiques innées. Il peut donc y avoir recours plus souvent que les autres représentants de sa race.
Région : Aasimar[Mulhorande], Aasimar[Unther], Drow[Menzoberranyr], Drow wyrmprofond[Menzoberranyr], Fey'ri[Vallée du Delimbiyr], Genasi d'air[Calimshan], Genasi de feu[Calimshan], Genasi de feu[Unther], Genasi de terre[Mulhorande], Gnome des profondeurs[Outreterre (Nord-Terre)], Gnome des roches[Grand-Val], Gnome des roches[Thesk], Gnomes des forêts[Grand-Val], Homme-esprit des montagnes[Cendrane], Homme-esprit des rivières[Cendrane], Kir-lanan[Collines Lointaines], Nain gris[Outreterre (Noires contrées)], Tieffelin[Mulhorande], Tieffelin[Unther], Urdunnir[Oldonnar]
Avantages : Le personnage peut utiliser ses pouvoirs magiques raciaux plus souvent que la norme. En effet, les pouvoirs auxquels il a normalement recours 1 fois par jour sont désormais utilisables 3 fois par jour.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
le personnage est plus proche de ses parents ogres que de ses parents orques.
Région : Ogrillon[Mer de Lune], Ogrillon[Nord], Ogrillon[Vaasie]
Avantages : Le type du personnage devient Géant au lieu de Humanoïde. Il n'est plus sujet aux effets ciblant uniquement les humanoïdes, comme Charme-personne. De plus, il gagne la vision nocturne et un bonus de +2 aux tests d'Escalade. Enfin, il ignore les malus de déplacement pour les pentes douces.
Source : Realms Bestiary Volume 2
Le personnage bénéficie des Siècles de savoir calishite sur les différents types de génies.
Région : Humain[Calimshan]
Avantages : Le personnage doit choisir un type d'énergie (acide, électricité, feu, froid ou son) en même temps que ce don. Tous les sorts d'ensorceleur qu'il lance et qui appartiennent à ce registre bénéficient d'un bonus de +1 aux DD des jets de sauvegarde. Cet avantage se cumule avec celui du don École renforcée si le sort lancé est de l'école correspondante.
Source : Races de Faerun
Le personnage a été formé à servir comme jhasim ou jhasima (selon le sexe) et se montre plus que compétent lorsqu'il s'agit de chanter, jouer de la musique, danser, peindre, réciter de la grande littérature, masser dans les règles de l'art ou effectuer toute tâche propre au harem.
Région : Humain[Calimshan]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Représentation.
Source : Races de Faerun
Le personnage a acquis les secrets de la course à pied auprès des guépards des plaines dans lesquelles il vit.
Conditions : Membre de la tribu du Guépard
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Une fois par heure, le personnage peut se déplacer au quadruple de sa vitesse de déplacement normale quand il effectue une charge au prix d'une action complexe. Il ne peut pas utiliser ce don s'il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire.
Normal : Sans ce don, un personnage ne se déplace qu'au double de sa vitesse de déplacement quand il effectue une charge au prix d'une action complexe.
Source : Le Sud Etincellant
Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit.
Région : Githzeraï[Repos du Guerrier]
Avantages : Au niveau 1, le personnage peut utiliser son modificateur d’Intelligence à la place de son modificateur de Constitution pour déterminer ses points de vie supplémentaires. Aux niveaux suivants, le modificateur de Constitution s’applique. De plus, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il apprend un don métapsionique. Enfin, s’il est en mesure de manifester des facultés, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 à la CA.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit.
Région : Avariel[Aire des aigles des neiges], Demi-elfe de lune[Lunargent], Elfe de lune[Lunargent], Elfe des bois[Lunargent], Genasi d'air[Calimshan], Genasi d'air[Thay], Genasi d'eau[Thay], Genasi de feu[Calimshan], Genasi de feu[Thay], Genasi de terre[Thay], Homme-esprit des montagnes[Cendrane], Homme-esprit des rivières[Cendrane], Humain[Calimshan], Humain[Expatrié shou], Humain[Mulhorande], Humain[Thay], Tieffelin[Thay]
Avantages : Au niveau 1, le personnage peut utiliser son modificateur d’Intelligence ou de Charisme (au choix) à la place de son modificateur de Constitution pour déterminer ses points de vie supplémentaires. Aux niveaux suivants, le modificateur de Constitution s’applique. De plus, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il apprend un don de métamagie. Enfin, s’il est en mesure de jeter des sorts profanes, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 à la CA.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
En situation de lutte, le personnage se sert de ses armes sans difficulté.
Région : Aasimar[Chessenta], Demi-elfe aquatique[Cote des dragons], Demi-géant[Anauroch], Genasi d'eau[Chessenta], Gobelin[Montagnes de Viteterre], Gobelours[Montagnes de Viteterre], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Hobgobelin[Montagnes de Viteterre], Humain[Anauroch], Humain[Cote des épées], Humain[Dambrath], Humain[Lac de Vapeur], Orogue[Thesk], Orque des montagnes[Thesk], Orque gris[Thesk]
Avantages : En situation de lutte, le personnage peut utiliser une arme légère pour frapper son adversaire sans subir de malus au jet d’attaque. De plus, il ne lui est pas nécessaire de réussir un test de lutte pour dégainer une arme légère, mais il lui faut entreprendre une action de mouvement. Si son bonus de base à l’attaque est supérieur ou égal à +6, il peut effectuer une attaque à outrance à l’aide de son arme légère tout en poursuivant la lutte, dû moins s’il a cette arme en main.
Normal : En situation de lutte, un personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il tente de frapper son adversaire à l’aide d’une arme légère, De plus, il doit réussir un test de lutte pour dégainer son arme et il ne peut porter d’attaque à outrance durant ce même round.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le peuple du personnage vit dans des régions que d’autres trouvent inhospitalières. Le personnage connaît nombre des secrets de la nature.
Région : Cornu[Val Perdu], Demi-Drow[Dambrath], Demi-géant[Anauroch], Elfe aquatique[Mer extérieure], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Feuneuvien[Pics enflammés], Gobelin[Chult], Gulgar[Montagne du Levant], Humain[Anauroch], Humain[Chult], Humain[Grand glacier], Humain[Narfell], Humain[Shaar], Kuo-Toa[Outreterre (Sloopdilmonpolop)], Minotaure[Outreterre (Labyrinthe)], Nain d'écu[Grand glacier], Nain polaire[Grand glacier], Nain sauvage[Chult], Piquedos[Val Perdu], Slyth[OutreTerre (Fluvilnistra)], Vasharan[Téthyr], Voltigeur[Val Perdu]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de Vigueur et d’un bonus de +2 aux tests de Survie.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage porte les puissants tatouages magiques des Magiciens Rouges de Thay.
Conditions : Être spécialisé dans une école de magie
Région : Genasi d'air[Thay], Genasi d'eau[Thay], Genasi de feu[Thay], Genasi de terre[Thay], Humain[Thay], Tieffelin[Thay]
Avantages : Ajoutez +1 au DD de sauvegarde des sorts de l’école de prédilection du personnage. Ce dernier bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à passer outre la résistance à la magie de la cible lorsqu’il lance un sort de cette école. Enfin, il peut participer à la magie de cercle des Magiciens Rouges.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage fait preuve de la distinction nécessaire pour s'assurer les grâces de sa divinité tutélaire et dispose des talents politiques obligatoires pour celui qui veut survivre dans les tranchées des guerres bureaucratiques, si courantes dans les contrées où régnent les représentants du panthéon mulhorandi.
Conditions : Divinité tutélaire issue du panthéon mulhorandi.
Région : Aasimar[Mulhorande], Aasimar[Unther], Genasi de feu[Unther], Genasi de terre[Mulhorande], Humain[Mulhorande], Humain[Unther], Tieffelin[Mulhorande], Tieffelin[Unther]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (religion) et Diplomatie.
Source : Races de Faerun
Le personnage est habitué à vivre sous les climats chauds et humides.
Région : Gobelin[Chult], Homme-lézard[Rethild], Humain[Chult], Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 aux jets de Vigueur contre les dégâts de chaleur non-létaux.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage est très versé dans l'art de conter et dans l'histoire de sa culture telle qu'elle a été transmise oralement.
Région : Humain[Iles Moonshae], Humain[Tribus d’Uthgardt], Nain d'écu[Epine dorsale du monde], Nain d'écu[Grand glacier], Nain d'or[Montagnes Fumantes], Nain polaire[Epine dorsale du monde], Nain polaire[Grand glacier], Urdunnir[Epine dorsale du monde]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (histoire) et de Représentation.
Source : Races de Faerun
Dans les contrées menacées par de féroces pillards, nombre de guerriers apprennent à combattre des créatures précises. Le personnage est donc capable de les combattre avec une redoutable efficacité.
Région : Demi-elfe aquatique[Cote des dragons], Gobelin[Chult], Halfelin pied-léger[Nord], Humain[Chult], Humain[Cormyr], Humain[Impiltur], Humain[Mer de Lune], Humain[Nord], Humain[Samarach], Humain[Thindol], Nain d'écu[Epine dorsale du monde], Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain polaire[Epine dorsale du monde], Urdunnir[Epine dorsale du monde]
Avantages : Le personnage acquiert un ennemi juré. Cet avantage fonctionne sur le même principe que l’aptitude de rôdeur du même nom, si ce n’est que le type exact de créature dépend de sa région natale.
Spécial : Si le personnage est un rôdeur pourvu d’un ennemi juré correspondant à celui du don, les bonus se cumulent.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage affiche une tendance poussée au scepticisme et un bon sens rare qui font qu'il a l'art de distinguer le mensonge de la vérité
Conditions : Sag 13.
Région : Halfelin pied-léger[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin pied-léger[Luiren], Halfelin vaillant[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Psychologie et Renseignement.
Source : Races de Faerun
Le personnage dispose d'une vue perçante proche de celles des aigles géants qui survolent les terres de sa tribu.
Conditions : Membre de la tribu de l’Aigle
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +5 aux tests de Détection.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage a habitué ses yeux à percevoir dans l'obscurité avec la même acuité que ses ancêtres drows purs.
Région : Demi-Drow[Dambrath]
Avantages : Le personnage bénéficie de la vision dans le noir jusqu'à 36 m.
Normal : Les demi-drows ont généralement une vision dans le noir jusqu'à 18 m.
Source : Races de Faerun