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 Sujet du message: Fylaë/Windalfr
MessageMessage posté...: Mar 07 Juil 2015, 15:20 
Aventurier épique
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Inscription: Lun 06 Juil 2015, 13:13
Messages: 309
Localisation: Lunargent
PX: 1000
Citation:
Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Fylaë
Surnom : Windalfr
Alignement : Neutre bon
Race : Elfe de lune
Âge : 120 ans
Taille : 1,92 m
Poids : 72 kg
Sexe : masculin
Classes : Transmutateur 2
Divinité : Mystra
Région : Lunargent

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 1 000 / 3 000

Statistiques
    Force : 12 (+1)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 8 (-1)
    Intelligence : 18 (+4)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 9
  1. Transmutateur 1 : 8 = 4 (d4) + 4 (intelligence, don suprématie spirituelle)
  2. Transmutateur 2 : 1 = 2 (d4) - 1 (constitution)


Classe d’armure : 14 = 10 + 2 (dextérité) + 1 (don, suprématie spirituelle) + 1 (armure matelassée)
Contact : 13 = 10 + 2 (dextérité) + 1 (don, suprématie spirituelle)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 1 (don, suprématie spirituelle) + 1 (armure matelassée)


Initiative : +2 = 2 (Dex)
Corps à corps : +2 = 1 + 1 (force)
  • Épée longue : +2 / 1d8+1 / 19-20/×2
  • Dague : +2 / 1d4+1 / 19-20/×2
Distance : +3 = 1 + 2 (dextérité)
  • Arc court : +3 / 1d6 / ×3 / 18 m
  • Dague : +3 / 1d4+1 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 2 = 0 + 2 (dextérité)
Jet de vigueur : -1 = 0 - 1 (constitution)
Jet de volonté : 3 = 3 + 0 (sagesse)
    +2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial).


Langues connues :
  • Commun
  • Elfique
  • Illuskien
  • Sylvestre
  • Nain
  • Draconien
  • Géant


Aptitudes de classe :
  • Armes et armures : Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
  • Appel de familier (faucon, nommé Sylf)
  • Écriture de parchemins
  • École de prédilection : transmutation
  • Écoles interdites : abjuration et nécromancie

Sorts
    Sorts de magicien : 6+1/3+1, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à l’intelligence : 14 + niveau du sort.
    Liste des sorts dans le grimoire (28/100 pages) :
    • Tours de magie (18 pages) : , , , , , , , , , *, *, *, , Ouverture/fermeture*, , *, et
    • Sorts du 1er niveau (10 pages) : , *, , , , , , *, et

    Liste des sorts préparés :
    • Tours de magie : , , , , , ;
    • Sorts du 1er niveau : , ,  ;

    Risque d’échec des sorts : 5 %


Dons :
  • (si le familier est à portée de main)



Caractéristiques raciales
  • +2 Dextérité, -2 Constitution
  • Vision nocturne. Fylaë peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vitesse de déplacement de base : 9 m
  • Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette transe quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
  • Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l’épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non).
  • Passages secrets et portes dissimulées : à 1,50 mètre, un jet de fouille est automatiquement effectué.
  • Bonus raciaux : bonus racial de +2 aux jets de détection, fouille et perception auditive, ainsi qu’aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.

Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 1 = 0 + 1 (force)
      Natation* : 1 = 0 + 1 (force)
      Saut* : 1 = 0 + 1 (force)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Discrétion* : 2 (3) = 0 + 2 (dextérité) + 1 (en forêt)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Maitrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : -1 = 0 - 1 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : 11 (13) = 5 + 4 (intelligence) + 2 (synergie, connaissances (mystères)) + 2 (cercle runique ; synergie, décryptage)
        Abjuration ou nécromancie : 6 = 11 - 5 (écoles interdites)
        Transmutation : 13 = 11 + 2 (école de prédilection)
      Art martial : — = 0 + 4 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 4 (intelligence)
      Artisanat (alchimie)* : 8 = 4 + 4 (intelligence)
      Artisanat (autre)* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 9 = 5 + 4 (intelligence)
      Connaissances (nature) : 7 = 3 + 4 (intelligence)
      Connaissances (plans) : 5 = 1 + 4 (intelligence)
      Connaissances (religion) : 5 = 1 + 4 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 4 (intelligence)
      Contrefaçon* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
      Décryptage : 9 = 5 + 4 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 4 (intelligence)
      Estimation* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
      Fouille* : 8 = 2 + 4 (intelligence) + 2 (racial)
      Prime idiome : — = 0 + 4 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Détection* : 2 = 0 + 0 (sagesse) + 2 (racial) ; 4 si le familier est à portée de main ; 5 sous une lumière vive (familier) ; 7 si le familier est à portée de main et sous une lumière vive
      Perception auditive* : 2 = 0 + 0 (sagesse) + 2 (racial) ; 4 si le familier est à portée de main
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (alchimiste)* : 2 = 2 + 0 (sagesse)
      Profession (autre) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 0 (charisme)
      Intimidation* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — (4) = 0 + 0 (charisme) + 4 (utilisation de parchemins ; synergie, art de la magie)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 0 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
Nom de l’équipement (poids) [coût]
  • Habits de moine (1 kg) [5 po] Aucun poids car portés, et gratuits à la création du personnage
  • Cape du forestier (1,5 kg) [20 po]
  • Armure matelassée (5 kg) [5 po]
  • Une épée longue finement décorée de motifs elfiques et nains (2 kg) [15 po]
  • Une dague finement décorée de motifs elfiques et nains (0,5 kg) [2 po]
  • Arc court (1 kg) [30 po]
  • 40 flèches (3 kg) [2 po]
  • Outre (2 kg) [1 po]
  • Grimoire (1,5 kg) [15 po]
  • Sacoche à composantes (1,5 kg) [5 po]
  • Sac à dos (1 + 18,9 kg) [2 po] contenant :
    • Corde en chanvre de 15 m (5 kg) [1 po]
    • Grappin (2 kg) [1 po]
    • Filet de pêche de 2,5 m² (2,5 kg) [4 po]
    • Hameçon [1 pa]
    • Pied-de-biche (2,5 kg) [2 po]
    • Nécessaire de pique-nique (500 g) [6 pa]
    • 3 rations de survie (3×0,5 kg) [1 po, 5 pa]
    • Outre d’eau (2 kg) [1 po]
    • Couverture d hiver (1,5 kg) [5 pa]
    • Étui à carte ou à parchemin (0,25 kg) [1 po] contenant :
      • 5 feuilles de parchemin (—) [2 pa], dont une avec la première journée de voyage
    • 3 plumes d’écriture [3 pa]
    • 13 morceaux de craie [13 pc]
    • Silex et amorce [1 po]
    • Jeu de cartes [5 pa]
    • Paire de dés [1 pa]
    • Paire de dés pipés (l’un fait toujours 2, l’autre toujours 5) [1 pa]
    • 2 torches (2×0,5 kg) [2 pc]
    • Coffret à potions (1 + 0,15 kg) [4 po] contenant :
      • Fiole d’encre [8 po]
      • 3 fioles vides (3×0,05 kg) [3×1 po]
    • 2 bandages bénis (—) [2×10 po]
  • Or possédé : 12,5 po


Poids total de l'équipement : 37,9 kg (charge intermédiaire ; légère sans le sac)
Différentes catégories de poids :
    Légère : jusqu’à 21,5 kg ; intermédiaire : de 21,5 à 43 kg ; lourde : de 43 à 65 kg.


Sylf

Citation:
    Faucon
    Créature magique de taille TP
    Dés de vie : 2d10
    Points de vie : 4 = 9/2
    Initiative : +3
    Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 18 m (moyenne)
    Classe d’armure : 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14
    Attaque de base/lutte : +0/–10
    Attaque : serres (+5 corps à corps, 1d4–2)
    Attaque à outrance : serres (+5 corps à corps, 1d4–2)
    Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
    Attaques spéciales :
    Particularités : familier, vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +4
    Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6
    Compétences : Art de la magie +3, artisanat (alchimie) +2, concentration +0, connaissances (mystères) +3, connaissances (nature) +1, connaissances (plans) -1, connaissances (religion) -1, décryptage +3, détection +14, discrétion +11, fouille +0, profession (alchimiste) +0
    Dons : Attaque en finesse
    Pouvoirs spéciaux :
    • Esquive extraordinaire (Ext) : Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts).
    • Transfert d'effet magique : Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de son maitre. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
    • Lien télépathique (Sur) : Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
      En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.
    • Vigilance (Ext) : La présence du familier affute les sens de son maitre. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don vigilance.


     Sylf est un faucon Karearea, les ailes noires et le corps virant sur le brun, le bec doré et l’œil vif. Il est plutôt grand pour son espèce, mesurant 60 cm de long pour une envergure de 1,80 m.
     Au cours leurs longues années d’existence, Fylaë et Sylf ont partagé de nombreuses expériences, que ce soit leurs joies, leurs peines, les escapades de survie en forêt et bien des espiègleries dans Lunargent.
     Durant ce temps passé ensemble, ils ont appris à se concentrer sur leurs émotions. Exploitant le lien télépathique qui les lie l’un à l’autre, ainsi que le point précédent, ils ont mis au point un langage de codes basés sur les émotions pour communiquer entre eux.
    Par exemple, pour indiquer un détail intéressant on communiquera un sentiment de bonheur ou de curiosité, tandis que pour un danger ce sera un sentiment de peur. Le degré d’intérêt ou de danger pouvant être mesuré en envoyant une émotion plus forte ou répétée.
     C’est un ami fidèle, sur lequel on pourra toujours compter.



Gwendall (cheval léger convoqué avec le sort monture)

Citation:
    Semphari
    Animal de taille G
    Dés de vie : 3d8+6 (23 pv)
    Initiative : +5
    Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
    Classe d’armure : 17 (-1 taille, +5 Dex, +3 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 12
    Attaque de base/lutte : +2/+10
    Attaque : sabot (+0 corps à corps, 1d4+2)
    Attaque à outrance : 2 sabots (+0 corps à corps, 1d4+2)
    Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
    Attaques spéciales :
    Particularités : entrainement aisé, monture facile, odorat, vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +5, Vol +1
    Caractéristiques : For 19, Dex 21, Con 15, Int 1, Sag 10, Cha 5
    Compétences : détection +3, discrétion +1, perception auditive +5, saut +16
    Dons : course, esquive
    Facteur de puissance : 1
    Alignement : neutre
    Évolution possible :

    Monture facile. Toute personne montant Gwendall reçoit un bonus de +1 à ses tests d’équitation.
    Entrainement aisé. Gwendall est facile à dresser. Tout test de dressage contre lui se fait avec un bonus de +2 et il peut être entrainé en moitié moins de temps que la normale.
    Charge transportable : Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 174 kg, intermédiaire de 174 à 349,5 kg et lourde de 349,5 à 525 kg. Il peut tirer jusqu’à 2 625 kg.

     Gwendall est un semphari, un cheval léger magnifique. De toutes les races de chevaux, aucune ne peut rivaliser en splendeur avec cette race.
     Il mesure près de 1,60 m. Son corps est léger, bien que robuste, et se finit par de longues pattes fines, ses muscles saillants contribuant grandement à en faire une bête magnifique. Sa robe est couleur noisette, tirant sur le foncé. C’est un fier et enjoué destrier, qui ne connait pas l’abandon. Il est fidèle à Fylaë, qui lui a rendu un service par le passé.
     Dans le plan astral, son nom, Gwendall, signifie « l’Esprit courant », un bien grand nom pour une cervelle d’oiseau.



Background :
 C’est la cité de Lunargent, magnifique mélange d'arbres anciens et de tours dressées, symbole de l’esprit de coopération entre les races, qui a vu naître Fylaë. Né d’une mère elfe de lune magicienne, et d’un père magicien d’origine elfique qu’il n’a jamais connu, Fylaë grandit entouré par la magie, pour laquelle il montre un grand talent. Il a toujours espéré que son père soit un grand mage reconnu, mais personne n’a jamais voulu lui en parler, « trop jeune » disaient ces vieux elfes. Il fait ses classes à l’université de Lunargent dans le collège de la Dame, une école de magie réputée. Son familier est un faucon nommé Sylf, habituellement posé sur son épaule ou niché sur l’arbre le plus proche. Ensemble, ils font la paire : l’un vole haut dans le ciel, scrute l’horizon et ne rate aucun détail, l’autre traque et déchaîne sa magie sur ses cibles.
 Ayant grandi aux côtés d’elfes, mais aussi d’humains et de nains, il s’attacha rapidement à leur façon d’être, et appris leur langue et leur coutumes. Il s’intéresse à toutes les races, bien qu’évidement plus proches de celle des elfes. Il considère que chaque race a ses atouts et ses faiblesses, et que le bien peut naître partout, même dans le cœur d’un drow : on ne nait pas tous égaux sur Féérune. Son idéal de groupe selon lui : « Pour parcourir les donjons, voire affronter un dragon, rien de tel qu’un nain pour la baston, qu’un voleur pour les effractions et éventuellement les falsifications, qu’une belle elfe pour l’inspiration, et que moi bien sûr, pour sublimer la magie et les déflagrations. »
 Il fait partie de ces elfes qui ne vénèrent pas une divinité elfique, mais humaine : Mystra, mère de toutes les magies. Il attache beaucoup d’importance au culte de Mystra : selon lui, la magie est avant tout un Art, un don de la nature. S’il ne devait y avoir qu’un seul art, ce serait celui-là. Selon lui, la magie est censée servir le bien, elle ne doit pas rester secrète, mais être enseignée avec sagesse. Il s’entraîne sans relâche à la magie dès qu’il en a l’occasion. Il cherche à faire et à voir tout ce qui est possible au cours de son existence, que ce soit divers lieux de Féérune ou qu’il s’agisse d’un autre plan. Un jour, il entendu parler d’une nouvelle terre, Gemmaline : ses instincts d’elfe de lune prennent le dessus, et son voyage afin de partir à la découverte du monde et d’apprendre les secrets de la magie commence donc enfin…


Description :
 Fylaë est un elfe de lune plutôt grand pour son espèce. Il a une peau couleur claire, légèrement teintée de bleu, une épaisse chevelure noire, avec des reflets brillants. Ses yeux sont verts avec d’envoutants reflets dorés, rappelant ses origines elfiques. Comme la plupart des elfes de sa race, il est assez impulsif, aime l’aventure et découvrir de nouvelles choses. C’est son attirance du monde extérieur qui le poussa à partir de son foyer. Bien qu’il soit presque considéré comme jeune adulte au sein de la communauté elfique et qu’il ait acquis une certaine sagesse dans la vie, il en reste néanmoins très épanoui et a su garder son âme d’enfant. Bien qu’étant clairement un personnage d’alignement bon, Fylaë reste espiègle, farceur, et très (voire trop) curieux vis-à-vis de ce qui ne le regarde pas. Il ne fera pas de mal à ceux qui, selon lui, ne le méritent pas. En revanche, pour ceux qui commettent des crimes ou des séries de meurtres, surtout si la magie est utilisée à ces fins-là, il sera ravi de pouvoir montrer l’étendue de sa puissance et sa détermination. Selon lui, les prisons sont faites pour les voleurs ou les escrocs, la place des assassins est plutôt située à quelques pieds sous terre…



_________________
Fylaë, elfe appliqué
~~ Sorts chargés ~~
◦ Niveau 0 :
Aspersion acide, Noir, Prestidigitation x2,
Rayon de givre x2, Son imaginaire


◦ Niveau 1 :
Mains brûlantes x2, Poing de pierre

________________________________________________________________
La magie ne se trouve pas dans la main du magicien, mais dans l’œil de celui qui regarde. (Albert Goshman)


Dernière édition par Windalfr le Jeu 09 Juil 2015, 13:31, édité 8 fois.
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