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 Sujet du message: Neydrinella Silverwillow
MessageMessage posté...: Dim 02 Juil 2017, 18:46 
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Inscription: Ven 30 Juin 2017, 10:10
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PX:
Nom : Neydrinella Silverwillow
Alignement : Neutre bon
Race : Elfe du soleil
Âge : 130 ans
Taille : 1,74 m
Poids : 70 kg
Sexe : féminin
Classes : Magicienne 1
Divinité : Hanali Celanil
Région : Eternelle Rencontre

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 8 (-1)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 10 (+0)
    Intelligence : 20 (+5)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 7 (1d4 + 0 (constitution) + 3 (familier))

Classe d’armure : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Prise au dépourvu : 10 = 10

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : -1 = 0 - 1 (force)
  • Bâton : -1 / 1d6/1d6-1 / ×2
Distance : +2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Arbalète légère : +2 / 1d8 / 19-20/×2 / 24 m

Jet de réflexes : 2 = 0 + 2 (dextérité) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de vigueur : 0 = 0 + 0 (constitution) ; 2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de volonté : 2 = 2 + 0 (sagesse) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Gnome
  • Draconien
  • Gobelin
  • Chondathien
  • Illuskien

Aptitudes de classe
  • Armes et armures : Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
  • Sorts (3/3 par jour)
  • Langues supplémentaires (draconien)
  • Appel de familier (crapaud)
  • Écriture de parchemins
  • Grimoire (28 pages sur 100 ; 20/8 sorts)

Sorts
    Sorts de magicien : 3/3, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à l’intelligence : 15 + niveau du sort.

    Liste des sorts dans le grimoire :
    • Tours de magie (DD 15) : , , destruction de mort vivant, , , , , , , , , , , ouverture fermeture, , , , , ,
    • Sort du 1er niveau (DD 16) : , bouclier, couleurs dansantes, décharge électrique, mains brulantes, projectiles magiques, rayon affaiblissant,

Dons
  • (si le familier est à portée de main)

Caractéristiques raciales
  • +2 intelligence, -2 constitution
  • Vision nocturne : Neydrinella Silverwillow peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, elle distingue toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Vitesse de déplacement de base : 9 m par round
  • Sommeil : immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette transe quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.
  • Bonus raciaux :
    • +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
    • +2 aux tests de détection, fouille et perception auditive.
  • Maniement des armes : tous les elfes savent manier soit l’épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non).
  • Passages secrets et portes dissimulées : à 1,50 m, un jet de fouille est automatiquement effectué.

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : -1 = 0 - 1 (force)
      Natation* : -1 = 0 - 1 (force)
      Saut* : -1 = 0 - 1 (force)
  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : 4 = 0 + 2 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Discrétion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 4 = 4 + 0 (constitution) ; 8 pour lancer un sort sur la défensive (don, magie de guerre)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : 9 = 4 + 5 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 5 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 5 (intelligence)
      Artisanat (alchimie)* : 9 = 4 + 5 (intelligence)
      Artisanat (autre)* : 5 = 0 + 5 (intelligence)
      Connaissances (histoire) : 9 = 4 + 5 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 9 = 4 + 5 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 5 (intelligence)
      Contrefaçon* : 5 = 0 + 5 (intelligence)
      Décryptage : 9 = 4 + 5 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 5 (intelligence)
      Estimation* : 5 = 0 + 5 (intelligence)
      Fouille* : 7 = 0 + 5 (intelligence) + 2 (racial)
      Prime idiome : — = 0 + 5 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)
      Détection* : 4 = 0 + 0 (sagesse) + 2 (racial) + 2 (si le familier est à portée de main, vigilance)
      Perception auditive* : 4 = 0 + 0 (sagesse) + 2 (racial) + 2 (si le familier est à portée de main, vigilance)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (herboriste)* : 4 = 4 + 0 (sagesse)
      Profession (autre) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 0 (charisme)
      Intimidation* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 0 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
  • Bâton (1 kg ; 0 po)
  • Arbalète légère (2 kg ; 35 po)
  • 20 carreaux d’arbalète (2×0,5 kg ; 2×1 po)
  • Sacoche de ceinture (0,5 kg ; 1 po)
  • Sac à dos (1 + 0,05 kg ; 2 po) contenant :
    • Fiole pour encre ou potion (0,05 kg ; 1 po)
    • Fiole d’encre (— ; 8 po)
    • Plume d’écriture (— ; 0,1 po)
  • 2 rations de survie (2×0,5 kg ; 2×0,5 po)
  • Âne (8 po) portant :
    • Selle d’équitation (12,5 kg ; 10 po)
    • Fontes (0 + 3 kg ; 4 po) contenant :
      • Habit d’érudit (3 kg ; 5 po)
  • Or possédé : 1,4 po
    Dépenses : location -5PA

Poids total de l’équipement : 6,55 kg (charge légère)
Charge de l’âne : 15,5 kg (charge légère)

Familier

Citation:
    Crapaud
    Créature magique de taille Min
    Dés de vie : 1d10
    Points de vie : 3 = 7/2
    Initiative : +1
    Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 cases)
    Classe d’armure : 16 (+1 Dex, +4 taille, +1 armure naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15
    Attaque de base/lutte : +0/–17
    Attaque : —
    Attaque à outrance : —
    Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
    Attaques spéciales : —
    Particularités : familier
    Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +4
    Caractéristiques : For 1, Dex 12, Con 11, Int 6, Sag 14, Cha 4
    Compétences : acrobaties +3, art de la magie +2, artisanat (alchimie) +2, connaissances (histoire) +2, connaissances (mystères) +2, détection +4, discrétion +21, perception auditive +4, profession (herboriste) +6
    Dons : vigilance
    Pouvoirs spéciaux :
    • Compétences. La coloration de la peau du crapaud lui confère un bonus racial de +4 aux tests de discrétion.
    • Esquive extraordinaire (Ext) : Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts).
    • Transfert d’effet magique : Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 m de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne de son maitre de plus de 1,50 m. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de son maitre. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
    • Lien télépathique (Sur) : Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
      En raison du lien unissant le familier à son maitre, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
    • Vigilance (Ext) : La présence du familier affute les sens de son maitre. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don vigilance.


Background :
Je suis née en été 1233 sur l'île d'Eternelle-Rencontre rencontre au sein d'une famille aisée, dotée d'une curiosité sans borne et d'une soif de connaissance particulièrement aiguisée, je me tournais vers l'apprentissage de la magie. Je me montrais rapidement douée pour cet art occulte et l'un des premier sort que j'appris à maîtriser fut l'appel de familier. Je ne connu jamais le besoin durant tout le long des années qui me séparaient de l'âge adulte. Vouant une sorte d'admiration pour les dragons, leurs orgines et leurs relations avec la magie, c'est tout naturellement que j'embarquais pour Gemmaline dès que je fut considérée par les miens comme adulte. Embarquée sur un navire marchand pour rejoindre l'île de Gemmaline, j'aidais de mon mieux les marins à repousser un abordage en incantant un sort de Sommeil sur les pirates. Ces prisonniers furent, une fois leur confrères repoussés, confrontés à choisir soit passer par la planche soit remplacer les quelques marins morts durant l'assaut. Je dû faire preuve de toute ma force de persuasion pour que les marins trop gravement blessé pour travailler ne soient pas achevés et j'appliquais sur leurs plaies des onguents afin d'éviter la propagation de la gangrène.


Description :
Neydrinella est une elfe du soleil plutôt jeune pour les siens. Elle a de longs cheveux blonds platine, des yeux verts émeraude et un visage avenant sans être resplendissant. Elle porte une robe échancrée qui laisse deviner ses formes gracieuses sans être pour autant provocante. Neydrinella aime particulièrement la couleur verte et revêt souvent des habits colorés de cette teinte

_________________
Ma fiche
Sorts préparés
Niveau 0 : Rayon de Givre ; Lecture de la Magie ; Détection de la Magie
Niveau 1 : Sommeil ; Armure de Mage


Dernière édition par Neydrinella le Dim 10 Déc 2017, 13:13, édité 12 fois.
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