Seigneur des Tempêtes

Source : Codex Divin

La plupart des seigneurs des tempêtes sont des prêtres, druides, prêtres/ensorceleurs ou résultent d'autres combinaisons de multiclassage, dont l'une des composantes est souvent guerrier ou même barbare. Les magiciens ont leurs propres moyens de destruction, quant aux bardes, ils peuvent très rarement générer une puissance suffisamment dévastatrice avec leurs sorts, ce qui fait qu'ils sont généralement considérés comme indignes par le Destructeur.
Les seigneurs des tempêtes vivent souvent comme des brigands et laissent libre cours à leur désir de richesses, de nourriture ou d'objets de luxe et à leur comportement délibérément destructeur, en participant à de nombreux actes de violence imprévisibles et spectaculaires. Ils affichent une attitude lunatique pour mieux répandre la parole de Talos, mais savent passer inaperçus lors de leurs repérages avant un gros coup.

Conditions

Pour devenir Seigneur des Tempêtes, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base aux sauvegardes. Vigueur +4
Dons. Arme de prédilection (épieu, javeline, lance ou pique), Endurance, Vigueur surhumaine
Sorts. faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau
Divinité tutélaire. Talos
Spécial. le personnage doit avoir été frappé par un éclair, naturel ou d’origine magique, et avoir survécu

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déguisement (Cha), Intimidation (Cha), Natation (For), Renseignement (Cha), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Seigneur des Tempêtes
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts
1+0+0 +2+2Javelines magiques (+1), résistance à l'électricité (5)+1 niveau effectif
2+1+0+3+3Arme de foudre+1 niveau effectif
3+2+1+3+3Marche tempête+1 niveau effectif
4+3+1+4+4Résistance à l'électricité (10)+1 niveau effectif
5+3+1+4+4Arme de tonnerre+1 niveau effectif
6+4+2+5+5Chevauche tempête, javelines magiques (+2)+1 niveau effectif
7+5+2+5+5Résistance à l'électricité (15)+1 niveau effectif
8+6+2+6+6Arme de foudre intense+1 niveau effectif
9+6+3+6+6Immunité contre l'électricité, javelines magiques (+3)+1 niveau effectif
10+7+3+7+7Orage de fureur élémentaire+1 niveau effectif

Capacités de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de seigneur des tempêtes :
Armes et armures. Le seigneur des tempêtes ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. A chaque nouveau niveau de seigneur des tempêtes, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts divins de 3e niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux ennemis jurés, etc.
Javelines magiques. Toute javeline lancée par un seigneur des tempêtes est automatiquement considérée comme une arme magique +1, pour la durée de l'attaque. Ce bonus passe +2 au niveau 6 et +3 au niveau 10.
Résistance à l'Électricité (Ext). Lorsque le seigneur des tempêtes progresse dans cette classe, il devient de plus en plus résistant à l'énergie électrique, comme indiqué sur la table. Au niveau 9, cette résistance évolue en immunité.
Arme de foudre (Sur). Lorsqu'il atteint le niveau 2, un seigneur des tempêtes qui utilise un épieu, une lance, une javeline ou une pique voit l'arme considérée comme une arme de foudre (infligeant 1d6 points d'électricité supplémentaires). Si l'arme quitte ses mains plus d'un round, elle perd la propriété spéciale de foudre.
Marche tempête (Ext). Au niveau 3, le seigneur des tempêtes (et sa monture, s'il y a lieu) peut marcher ou chevaucher au travers des tempêtes (naturelles ou magiques) comme s'il se déplaçait de façon normale, complètement immunisé contre l'effet des grands vents (y compris le sort bourrasque), évitant les précipitations et déluges, les objets transportés par le vent (qui semblent tous l'éviter), les grands coups de tonnerre assourdissants, les éclairs naturels et tous les autres symptômes naturels de la fureur de Talos.
Arme de tonnerre (Sur). Lorsqu'il atteint le niveau 5, un seigneur des tempêtes qui utilise un épieu, une lance, une javeline ou une pique voit l'arme considérée comme une arme de tonnerre (cf. page 223 du Guide du Maître). Si l'arme quitte ses mains plus d'un round, elle perd la propriété spéciale de tonnerre. Chevauche tempête (Mag). Lorsqu'il atteint le niveau 6, le seigneur des tempêtes peut voler durant n'importe quelle tempête comme s'il utilisait le sort vol. Les effets du vent pendant les tempêtes ne l'affectent pas. Ainsi, la puissante force d'une tornade ne peut le faire tomber, le faire basculer ou lui faire perdre sa mobilité lorsqu'il est en vol.
Arme de foudre intense (Sur). Lorsqu'il atteint le niveau 8, un seigneur des tempêtes qui utilise un épieu, une lance, une javeline ou une pique voit l'arme considérée comme une arme de foudre intense. Si l'arme quitte ses mains plus d'un round, elle perd la propriété spéciale de foudre intense. Ces effets se cumulent avec ceux de l'aptitude d'arme de tonnerre du personnage.
Orage de fureur élémentaire (Mag). Lorsqu'il atteint le niveau 10, le seigneur des tempêtes obtient la capacité de convoquer des tempêtes d'une puissance considérable. Une fois par jour, le seigneur des tempêtes peut recourir à l'équivalent du sort orage de fureur élémentaire lancé par un prêtre de niveau 17.



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