Orcam
Les orcams sont une race d’humanoïdes que l’on rencontre en haute mer, généralement en compagnie de groupes de baleines. Ils ont une forte carrure et mesurent plus de 1,80 mètre. Ils sont entièrement glabres et leur peau épaisse est couverte de motifs noirs et blancs qui rappellent ceux des orques épaulards. Ils ont un petit nez aplati et de petites dents. Les doigts et les orteils des orcams sont légèrement palmés, et certains possèdent de petites crêtes sur le dos et les jambes, à l’endroit où se trouveraient des nageoires. Ces éléments vestigiaux poussent la plupart des érudits à penser que les orcams descendent des baleines, même si certains croient qu’il s’agit d’orques modifiés par magie.
Les orcams mènent une existence nomade, se déplaçant sans cesse vers de nouvelles zones de nourriture ou de reproduction avec les groupes de baleines auprès desquels ils vivent. À cause de cela, ils possèdent peu de biens personnels et considèrent comme absurde le fait de posséder plus que ce que l’on peut porter. Ils comprennent toutefois volontiers le commerce et pratiquent souvent le troc avec les autres races, en particulier avec les louttrins, dont ils apprécient énormément le talent artisanal. Les orcams fabriquent eux-mêmes des outils en os, des liens de varech et des armures, mais assez peu d’autres objets finis. En revanche, ils excellent dans la collecte des matières premières et fournissent la plupart des os utilisés par les autres races aquatiques. Ils connaissent bien les lieux où les grandes créatures marines vont mourir et fouillent souvent ces endroits à la recherche de morceaux d’os utilisables, en prenant toujours soin de respecter les esprits dont ils dérangent les corps.
Les orcams vivent en grands clans appelés pods, ouverts à quiconque jure fidélité au clan. Ces clans sont parfois composés de groupes familiaux, mais tout aussi souvent d’orcams sans lien de parenté ayant choisi de voyager ensemble. Un clan est dirigé par un prime, qui prend toutes les décisions pour le groupe après avoir entendu les conseils des anciens et des chefs spirituels. Quand un prime meurt ou renonce à sa charge, les druides du clan organisent une série d’épreuves ritualisées par lesquelles son successeur est choisi. Ces épreuves testent les qualités de commandement, l’endurance et la sagesse des candidats. Un clan ne suit pas un chef physiquement faible, et ces épreuves comprennent donc toujours des combats et des courses d’endurance.
La culture orcam valorise la force, l’endurance, la loyauté et l’honneur. Les orcams punissent les briseurs de serment par la mort et coupent la langue de quiconque est surpris à proférer un mensonge nuisible aux membres du clan ou à son honneur. Cela rend certains marchands réticents à traiter avec eux, et de nombreux étrangers les considèrent comme des sauvages sanguinaires. Les orcams n’accordent aucune valeur au savoir s’il n’est pas pratique, mais ils respectent ceux qui possèdent des compétences utiles à la vie quotidienne. Ils se soucient peu des érudits ou de l’histoire écrite, car leur propre histoire est transmise oralement et ne retient que les grandes victoires et les grandes défaites des héros orcams. Ils vivent pour l’honneur et la force du présent, laissant les préoccupations de richesse, d’histoire ou d’avenir incertain à d’autres races, moins importantes à leurs yeux.
Leurs chefs spirituels sont généralement des druides de la mer vivant au sein du clan comme conseillers et guérisseurs. Ils veillent également à ce que les baleines qui accompagnent le clan soient en bonne santé et satisfaites, aidant souvent lors des naissances ou lorsque des soins sont nécessaires. Ces druides consultent parfois les narwhales afin de s’assurer qu’ils sont satisfaits du traitement que les orcams leur réservent. Il y a rarement matière à plainte.
Ce peuple est très belliqueux et s’entraîne au combat à chaque occasion. Les orcams règlent généralement les différends sérieux par des duels, souvent livrés à mort afin d’empêcher la même querelle de troubler de nouveau le clan. Ils portent presque toujours une forme d’armure et ont toujours au moins une arme sur eux, même s’il ne s’agit que d’une dague. Lorsqu’ils se préparent à la guerre, ils privilégient les tridents, les piques, les dagues coup-de-poing et les épées d’os. Ils portent habituellement une armure d’os au combat et utilisent souvent des boucliers. S’ils combattent hors de l’eau, les orcams transportent généralement plusieurs javelines pour disposer d’armes à distance.
Quand ils le peuvent, ces guerriers partent au combat montés sur des baleines de guerre ou des dauphins. La plupart des clans disposent d’assez de montures toute la tribu, ce qui en fait une force militaire puissante, à la fois mobile et brutale. Malheureusement, ils ne maîtrisent pas les tactiques complexes, même s’ils sont tous d’excellents cavaliers et nageurs. S’ils étaient organisés en une force ordonnée et si les soldats de plusieurs clans étaient réunis sous une même bannière, ils pourraient devenir une puissance militaire dévastatrice.
Les orcams vénèrent principalement Sashelas des Profondeurs, mais sous une forme tribale assez éloignée de son culte elfique. Pour eux, il n’est pas seulement le protecteur des elfes des mers et des dauphins, mais le Père des Grandes Baleines, le seigneur des routes migratoires, des chants portés par l’eau et des serments tenus jusqu’à la mort. Ses prêtres sont le plus souvent des druides ou des adeptes, chargés de veiller sur les baleines du clan, d’interpréter leurs chants et de bénir les grandes chasses comme les départs en migration. Les orcams le représentent rarement sous forme elfique : ils préfèrent des gravures d’os ou de corail mêlant un visage humanoïde, une silhouette d’épaulard et les nageoires d’une baleine. Les clans les plus rudes insistent sur son aspect guerrier et protecteur, voyant dans chaque baleine blessée un membre du clan à venger.
Caractéristiques raciales des Orcam
- Humanoïde
- Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
- Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, -2 Intelligence
- Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
- Vitesse de déplacement au sol de base de 9 mètres et vitesse de nage de base de 15 mètres.
- Résistance au froid : 2
- Vision aveugle 9 mètres : Les orcams peuvent voir en émettant des sons de haute fréquence, inaudibles pour la plupart des autres créatures, qui leur permettent de localiser les objets et les créatures dans un rayon de 9 mètres. Un sort de silence annule cette aptitude et force l’orcam à se fier à sa vision normale, à peu près aussi bonne que celle d’un elfe. Cette aptitude ne fonctionne que sous l’eau.
- Retenir son souffle (Ext) : Un orcam peut retenir son souffle pendant un nombre de minutes égal à 10 × sa valeur de Constitution avant de risquer la noyade
- Bonus racial de +2 aux tests d’Équitation lorsqu’il monte des baleines ou des dauphins.
- Bonus racial de +8 aux tests de Natation. Les orcams peuvent toujours choisir de faire 10 à un test de Natation, même s’ils sont distraits ou menacés. Ils peuvent utiliser l’action de course en nageant, à condition de nager en ligne droite.
- Langues : D'office : Aquatique, Orcam. Supplémentaires : Commun, Fosséen, Sahuagin et suivant la région du personnage
- Ajustement de niveau : +0
- Classe de prédilection : Barbare
Régions conseillées
| Région | Dons régionaux disponibles | Langues régionales connues d'office | Langues régionales supplémentaires |
|---|---|---|---|
| Mer des glaces flottantes | Acclimatation polaire Infatigable Survivant | Orcam | Géant, Illuskan, Uluik |
Taille et poids de base des Orcam
| Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Orcam (M) | 1.6 m | +5d8 cm | 75 kg | x (2d6)/5 | 1.83 m | 98 kg |
| Orcam (F) | 1.5 m | +5d8 cm | 65 kg | x (2d6)/5 | 1.73 m | 88 kg |
Catégories d'âge des Orcam
| Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
|---|---|---|---|---|---|
| Orcam | 15 | 50 | 75 | 90 | 2d10 ans |
Notes
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline