Les races
Il existe de nombreuses races intelligentes sur Faerun. Elles se distinguent en trois groupes. La première est celle des races pures, comme les humains, les nains ou les elfes. La seconde est celle des créatures bâtardes, résultats du croisement entre deux races pures comme les demi-elfes, les demi-orques, les semi-fiélons. La troisième est celle des créatures qui sont à 99% pure, mais dont le 1% restant provient d'un sang tellement puissant qu'il est encore perceptible en cette créature. Il s'agit là des aasimars, tiefflins ou encore genasi.
Certaines races possèdent des sous-races. Ainsi, le terme "elfe" est un terme générique pour les 7 sortes d'elfes existantes, toute ayant beaucoup de points communs, mais peuvent différencier sur certains points. Certaines de ses sous-races sont tellement connues, qu'on les considère généralement comme représentatives de la race entière. Par exemple, pour les gnomes, comme seul les gnomes de rochers sont véritablement connus, on les considère comme étant simplement des gnomes. Idem pour les elfes de lune ou les elfes dorés. D'autres sous-races particulièrement célèbres sont souvent directement reconnues, et on ne les appelle que rarement par le terme générique de leur race, comme c'est le cas pour les drows.
Les races ne sont pas tout aussi puissantes les unes que les autres. Certaines sont plus puissantes. Le facteur qui intervient là dedans est le niveau d'ajustement ECL. Pour les races de bases (humain, elfe, demi-elfe, nain, gnome, halfelin et demi-orque), il est de 0. Pour d'autres, il est supérieur, comme par exemple les aasimars et genasis pour qui il est de +1.
Liste des races jouables sur Gemmaline
Les Humains
Les humains et leurs différents types
Les Elfes
Originaires d'un autre royaume, très éloigné de Faerûn, les elfes se sont avérés l'une des races les plus diverses et prospères qui soient apparues sur Abeir-Toril. Ils se sont emparés des terres, des mers et même des deux de Faerûn, se sont implantés et développés au cours des âges. On peut avancer que les royaumes elfes ont quelque peu reculé devant l'emprise humaine ou humanoïde, mais l'influence elfique est toujours bien là, évidente et subtile à la fois.
Les elfes savent changer et s'adapter merveilleusement pour se fondre dans leur environnement, ce qui fait qu'au cours des générations, les diverses tribus elfiques ont divergé vers des aspects et des approches de l'existence relativement distinctes. Mais malgré cela, tous les elfes présentent des traits communs qui les séparent des autres races de ce monde. Les elfes se reconnaissent dans leur ensemble sous l'appellation des Tel-quessir (ce qui en langue commune signifierait « le peuple »). Pour faire référence aux autres être vivants, ils parlent des N-Tel-Quess, une expression des moins diplomatiques qui n'exprime rien d'autre que « étrangers au peuple ». Les elfes sont gracieux, agiles et d'une grande beauté. Quelle que soit leur ascendance, ils sont vus comme un peuple extrêmement magique et merveilleux par les autres races. Ce respect mêlé de crainte s'accompagne d'un effet imprévu : nombreux sont ceux qui considèrent que la race des elfes affiche une arrogance et un égocentrisme insolents. Les raisons qui motivent ce point de vue sont multiples et la jalousie, la convoitise et la haine d'origine religieuse en font bien sûr partie. C'est dans la nature des elfes de provoquer de telles réactions chez les autres et il semble d'ailleurs impossible d'éprouver de l'indifférence lorsque l'on rencontre pour la première fois une créature elfique.
Les elfes et leurs différents types
Caractéristique de base des elfes
- Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Constitution
- Vitesse de Déplacement de Base : 9 mètres
- Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.
- Passages Secrets et Portes Dissimulées : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
- Maniement des armes : Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
- Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
- Bonus racial : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
- Langues : D'office : Commun, Elfique. Supplémentaires : Draconien, Gnoll, Gnome, Gobelin, Orque, Sylvestre et suivant la région du personnage
Taille et poids de base des elfes
| Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen |
Elfes (M) | 1.35 m | +5d6 cm | 42 kg | x (1d6)/5 | 1.53 m | 51 kg |
Elfes (F) | 1.35 m | +5d6 cm | 40 kg | x (1d6)/5 | 1.53 m | 49 kg |
Catégories d'âge des elfes
| Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max |
Elfes | 110 | 175 | 263 | 350 | +4d100 ans |
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Les Nains
Aussi inaltérable que la terre dont on le modela, le Peuple Vigoureux fut jadis à la tête de gigantesques empires qui s'étalaient aussi bien sous terre qu'à la surface de Faerûn. Après des siècles de déclin, la plupart des royaumes nains ont aujourd'hui disparu, mais le fruit de leurs labeurs a survécu, résistant à l'action du temps. La Bénédiction du Tonnerre a, ces dernières années, provoqué un embryon de renaissance naine qui pourra peut-être un jour ramener sa gloire passée au Peuple Vigoureux.
Les nains et leurs différents types
Caractéristique de base des nains
- Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, -2 Charisme
- Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
- Vision dans le noir : Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
- Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-enèjambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
- Connaissance de la pierre : Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ai l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réflechir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
- Armes familières : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
- Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques.
- Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
- Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
- Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
- Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
- Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.
- Langues : D'office : Commun, Nain. Supplémentaires : Commun des profondeurs, Géant, Gnome, Gobelin, Orque, Terreux et suivant la région du personnage
Taille et poids de base des nains
| Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen |
Nains (M) | 1.15 m | +5d4 cm | 65 kg | x (2d6)/5 | 1.28 m | 78 kg |
Nains (F) | 1.1 m | +5d4 cm | 50 kg | x (2d6)/5 | 1.23 m | 63 kg |
Catégories d'âge des nains
| Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max |
Nains | 40 | 125 | 188 | 250 | +2d100 ans |
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Les Gnomes
Intelligent, bons et travailleurs, les gnomes n'ont que peu d'ennemis. Ils ne sont pas particulièrement nombreux, mais les gnomes ont traversés les siècles, avec peu de guerres ou d'éclats. Les gnomes vivent généralement dans des lieux calmes ou des ville cachées par leur soin et leurs illusions.
D'après leur légende, les gnomes sont nés des gemmes de la terre. Garl Brilledor a trouvé ces gemmes dans une caverne au coeur de Toril. Et lorsqu'il les polit et souffla dessus, il en sortit les premiers gnomes. Le dieu leur raconta alors une blague, et ainsi fut né dans l'esprit des gnomes l'amour des plaisanteries. Ceux qui sont nés des diamants devinrent les gnomes des rochers. Ceux qui sont nés des émeraudes allèrent vers les grands arbres verts et devinrent les gnomes de forêts. Ceux nés des rubis se rendirent au coeur de la terre et devinrent les gnomes des profondeurs.
L'histoire gnome, contrairement aux autres races, n'est pas une grande épopée, mais plusieurs petites contes et historiettes.
Les gnomes et leurs différents types
Caractéristique de base des gnomes
- Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, -2 Force
- Vision nocturne :
- Tours de Magie (Mag) : Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme peuvent jeter les sorts profanes de niveau 0 (tours de magie) suivants, une fois par jour chacun : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire. Niveau 1 de lanceur de sorts, DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme.
- Communication avec les Animaux (Mag) : Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour. Il n’agit que sur les animaux vivant dans des terriers (blaireau, lapin, renard, etc.), ne dure qu’une seule minute et n’agit qu’au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du gnome.
- Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
- Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
- Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
- Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
- Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
- Langues : D'office : Commun, Gnome. Supplémentaires : Draconien, Elfique, Géant, Gobelin, Nain, Orque et suivant la région du personnage
Taille et poids de base des gnomes
| Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen |
Gnomes (M) | 0.9 m | +5d4 cm | 20 kg | x 1/5 | 1.03 m | 23 kg |
Gnomes (F) | 0.85 m | +5d4 cm | 17 kg | x 1/5 | 0.98 m | 20 kg |
Catégories d'âge des gnomes
| Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max |
Gnomes | 40 | 100 | 150 | 200 | +3d100 ans |
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Les Halfelins
Les halfelins s'intègrent dans la société naine, gnome, elfique et humaine partout où ils en ont la possibilité, passant le plus souvent inaperçus, même auprès de leurs voisins. Ils préfèrent en effet mener une existence discrète, sans que personne ne vienne, se mêler de leurs affaires. La plupart des autres races n'ont aucun intérêt pour la lointaine Luiren et sa population de halfelins militants, farouchement attachés à leur territoire.
Les halfelins et leurs différents types
Caractéristique de base des halfelins
- Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Force
- Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
- Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont atlétiques et ont le pied leste.
- Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ils sont particulièrement doués dès qu'il s'agit de se soustraire au danger, quel qu'il soit.
- Bonus de moral de +2 au jets de sauvegarde contre la terreur.
- Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
- Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. lls ont l'oreille fine.
- Langues : D'office : Commun, Halfelin. Supplémentaires : Elfique, Gnome, Gobelin, Nain, Orque et suivant la région du personnage
Taille et poids de base des halfelins
| Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen |
Halfelins (M) | 0.8 m | +5d4 cm | 15 kg | x 1/5 | 0.93 m | 18 kg |
Halfelins (F) | 0.75 m | +5d4 cm | 12 kg | x 1/5 | 0.88 m | 15 kg |
Catégories d'âge des halfelins
| Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max |
Halfelins | 20 | 50 | 75 | 100 | +5d20 ans |
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Les Demi-elfes
Les demi-elfes, les plus connus des sang-mêlé, sont représentés partout dans Faerûn, Pourtant, ils ne sont nulle part vraiment chez eux. Aussi à l'aise dans les royaumes tentaculaires des hommes que. dans les paisibles retraites des elfes, ils évoluent à mi-chemin des cultures elfique et humaine, sans appartenir véritablement ni à l'une ni à l'autre. Élégants et décontractés, ils gèrent les défis de leur double ascendance avec autant de grâce que de réserve.
Les demi-elfes ont au moins un parent ou un grand-parent elfique, ou deux parents demi-elfiques. En d'autres termes, l'enfant de parents humain et demi-elfique sera presque toujours humain, à moins que son parent demi-elfique ne descende d'un ou d'une elfe de sang pur. À moins d'épouser d'autres demi-elfes ou des elfes de sang pur, une lignée de demi-elfes perd ses traits elfiques en l'espace d'une génération ou deux. Parfois, ces traits réapparaissent chez des enfants humains nés plusieurs générations plus tard, mais c'est très rare.
Les demi-elfes et leurs différents types
Caractéristique de base des demi-elfes
- Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
- Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
- Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
- Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
- Langues : D'office : Commun, Elfique. Supplémentaires : suivant la région du personnage
Taille et poids de base des demi-elfes
| Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen |
Demi-elfes (M) | 1.4 m | +5d8 cm | 50 kg | x (2d4)/5 | 1.63 m | 64 kg |
Demi-elfes (F) | 1.35 m | +5d8 cm | 40 kg | x (2d4)/5 | 1.58 m | 54 kg |
Catégories d'âge des demi-elfes
| Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max |
Demi-elfes | 20 | 62 | 93 | 125 | +3d20 ans |
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Les Orques
Quatre sous-espèces d'orques sillonnent la surface de Faerûn. La première est celle des orques gris nomades de l'Est, fanatiques dans l'adoration de leurs dieux. La seconde est celle des belliqueux orques des montagnes du Nord, assez similaires dans leurs traits aux orques gris, mais qui s'en distinguent par leur société et leur aspect extérieur. La troisième est celle des demi-orques, l'une des races « déshéritées » de Faerûn, peuple composite sans véritable histoire à proprement parler. La quatrième et dernière est celle des orogues d'Outreterre, forgerons et chefs de guerre redoutables oubliés depuis longtemps par les peuples de la surface.
Les orques et leurs différents types
Les Planaires
Représentant une infime partie de la population, les planaires sont des créatures dont le sang est teinté par des extérieurs et des élémentaux, en faisant des créatures ressemblant énormément à leurs parents mortels avec quelques pouvoirs issus de leurs parents extérieurs.
Leur apparence reflète bien souvent cet héritage, parfois vu comme une bénédiction, mais aussi parfois comme une malédiction.
Les planaires et leurs différents types
Catégories d'âge des planaires
| Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max |
Planaires | 15 | 45 | 68 | 90 | +3d20 ans |
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Les Gobelinoides
Les gobelinoides et leurs différents types
Les Kobolds
Les kobolds et leurs différents types
Les Saurials
Les saurials sont des lézards bipèdes intelligents qui semblent descendre de créatures telles que les dinosaures. Ceux des Royaumes vivent dans un petit village des Vaux connue sous le nom de Val Perdu, près des pics des montagnes de la Bouche du Désert, à proximité de l'Anauroch. La plupart sont encore en train de se remettre des pressions spirituelles, physiques et mentales qu'ils ont subies en tant qu'esclaves de Moandre, et il en est peu qui s'aventurent hors de la relative sécurité que leur apporte leur vallée.
Les saurials et leurs différents types
Caractéristique de base des saurials
- Vulnérabilité aux gaz (Ext) : Le métabolisme d'un saurial est en partie basé sur son odorat, ce qui le rend particulièrement sensible aux attaques convoyés par des gaz, qu'il s'agit du pouvoir de puanteur, du sorts tel que Nuage nauséabond ou de poison sosu forme de gaz. Contre de tels effets, ils subissent un malus de -4 à leurs jets de sauvegarde.
- Torpeur (Ext) : Les saurials sont des créatures à sang chaud, mais il restent peu adaptés aux basses températures. Un saurial subit un malus de -5 aux Jets de Vigueur pour éviter des dégâts non-létaux dus au froid, t il subit le double des dégâts non-létaux s'il rate ces jets.
- Protection contre les attaques soniques : Les oreilles d'un saurial sont à la fois sensibles et protégés, ce qui leur confère un bonus de +4 aux jets de sauvegardes contre les effets attaques soniques.
- Un saurial possède la particularité d'Odorat.
- Langues : D'office : Draconien. Supplémentaires : Céleste, Commun, Elfique, Sylvestre et suivant la région du personnage
Catégories d'âge des saurials
| Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max |
Saurials | 15 | 120 | 180 | 240 | +2d100 ans |
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Les Autres croisements
Les autre-croisement et leurs différents types
Les Nezumis
Les nezumis sont une race d'homme-rat issue de la lointaine Kara-Tur. Ils sont originaires d'un ancien empire qui fut détruit par des onis. Ils survivent désormais sous forme de tribus, habitants aussi bien leur ancien monde devenu l'Outremonde et les terres de Kara-Tur.
Les nezumis et leurs différents types
Caractéristique de base des nezumis
- Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, -2 Charisme
- Phéromones : Un nezumi peut laisser des messages chimiques à l'aide de glandes situés sous leur queue. Un nezumi ne peut laisser que des messages simples tel que "Danger", "Nourriture", "Monstres", etc...
- Immunité à la souillure : Un nezumi ne peut acquérir de points de souillure de quelque façon que ce soit. Cela ne les immunise pas contre les pouvoirs des créatures souillées ou issues de la souillure.
- Vitesse de déplacement au sol de 12 mètres
- Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion. Les nezumis savent passer inaperçus
- Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Les nezumis ont l’ouïe fine
- Bonus racial de +2 aux tests d'Escalade. les griffes et la queue d'un nezumi l'aide grandement à escalader les parois.
- Bonus racial de +2 aux jets de Vigueur contre les maladies et les poisons.
- Si les griffes et dents d'un nezumi ne lui permettent pas d'être considéré comme ayant une attaque naturelle, ils infligent 1d4 dégâts à mains nues.
- Un nezumi ne peut prendre le dons Utilisation du vide.
Taille et poids de base des nezumis
| Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen |
Nezumis (M) | 1.57 m | +5d4 cm | 70 kg | x (1d6)/5 | 1.7 m | 76 kg |
Nezumis (F) | 1.45 m | +5d4 cm | 52 kg | x (1d6)/5 | 1.58 m | 58 kg |
Catégories d'âge des nezumis
| Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max |
Nezumis | 5 | 15 | 23 | 30 | +1d10 ans |
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Les Drow
Les drow et leurs différents types
Caractéristique de base des drow
- Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution
- Vulnérabilité à la lumière (Ext) : Une exposition abrupte à une lumière vive (plein soleil ou sort de lumière du jour) les aveugle pendant 1 round. De plus, les orogues sont éblouis quand ils opèrent en pleine lumière.
- Résistance à la magie : 11 + niveaux du personnage
- Pouvoirs magiques (Mag) : 1 fois par jour - lueur féérique, lumiières dansantes et ténèbres. Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau du drow
- Passages Secrets et Portes Dissimulées : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
- Bonus racial : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
- Armes familières : Les drow savent tous manier l'épée longue ou la rapière, ainsi que l'arbalète de poing et l'arbalète légère.
- Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les drows ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.
- Bonus racial de +2 auw jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques
Taille et poids de base des drow
| Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen |
Drow (M) | 1.35 m | +5d6 cm | 42 kg | x (1d6)/5 | 1.53 m | 51 kg |
Drow (F) | 1.35 m | +5d6 cm | 40 kg | x (1d6)/5 | 1.53 m | 49 kg |
Catégories d'âge des drow
| Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max |
Drow | 110 | 175 | 263 | 350 | +4d100 ans |
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Autres
Poids et tailles de chaque race
Catégories d'âge de chaque race
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