Créature magique [Psionique] de taille G
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Dés de vie : 5d10+10 (37 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m, escalade 9 m
Classe d’armure : 16 (-1 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +5/+14
Attaque : griffe (+9 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+5) et morsure (+4 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : éventration (2d6+10), facultés psioniques
Particularités : —
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +4
Caractéristiques : For 20, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +9, Escalade +13
Dons : Attaque en puissance, Volonté de fer
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, famille (2-4), meute (6-11) ou clan (11-22)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Les monstres-su sont de grands primates psioniques qui, malgré leurs facultés mentales, vivent essentiellement comme des animaux. Leur corps décharné est couvert d'un pelage gris et rêche, à l'exception de leur visage et de leurs mains noirs et de leurs paumes écarlates. De longues griffes terminent leurs doigts et leur gueule est garnie de dents acérées. Leurs côtes, leurs vertèbres et la structure de leur crâne ressortent nettement sous leur peau.
Leur longue queue préhensile est suffisamment puissante pour supporter tout leur poids, ce qui leur permet de se suspendre tout en gardant leurs quatre membres libres.
Plusieurs familles vivent généralement ensemble dans les cimes des arbres ou dans d'autres endroits difficiles d'accès. Les clans sont extrêmement territoriaux et leurs membres protègent férocement les leurs. Les monstres-su appartenant à des clans différents se considèrent fréquemment comme des rivaux.
Les monstres-su sont territoriaux et chassent en meute. Ils éprouvent une haine particulière envers les créatures psioniques. Lorsqu'un monstre-su isolé détecte une telle créature, il préfère généralement se retirer discrètement afin de revenir accompagné d'autres membres de son clan. Lorsqu'il dispose du temps nécessaire, il utilise schisme avant d'engager le combat, puis attaque au corps à corps tandis que son second esprit emploie ses facultés psioniques.
Éventration (Ext). Si un monstre-su touche un même adversaire avec ses deux attaques de griffes au cours d'un même round, il s'agrippe à son corps et lui lacère les chairs, lui infligeant automatiquement 2d6+10 points de dégâts supplémentaires.
Facultés psioniques (Psi). À volonté : détection psionique ; 3/jour : ajustement corporel (1d12 pv), barrière mentale, poussée mentale (5d10, DD 11) ; 1/jour : écrasement psychique (DD 13), schisme. Niveau de manifestation 5. Les DD de sauvegarde sont basés sur le Charisme. Lorsqu'un monstre-su utilise schisme, son second esprit manifeste ses facultés avec un niveau de manifestation effectif de 1.
Compétences. Le monstre-su bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10 à ces tests, même s'il est pressé ou menacé.