Engins de siège magiques

Les engins de siège peuvent être améliorés magiquement au moyen du don Création d’armes et armures magiques. Les engins de siège et les munitions de siège magiques peuvent posséder un bonus d’altération allant de +1 à +5. Ce bonus s’applique aux jets d’attaque, ainsi qu’aux tests de compétence effectués pour servir une catapulte.
Tous les engins de siège magiques sont également des engins de siège de maître. Le bonus d’altération dû à la qualité de maître ne se cumule pas avec un bonus d’altération magique.
En plus d’un bonus d’altération, les engins de siège peuvent posséder des propriétés spéciales. Ces propriétés spéciales comptent comme des bonus supplémentaires pour déterminer la valeur marchande de l’objet, mais ne modifient pas les jets d’attaque ni les modificateurs des tests de compétence, sauf indication contraire. Un même engin de siège ne peut pas avoir un bonus modifié, c’est-à-dire bonus d’altération plus équivalents de bonus des propriétés spéciales, supérieur à +10. Pour recevoir une propriété spéciale, un engin doit posséder au moins un bonus d’altération de +1.
Munitions pour engins de siège. Contrairement aux munitions normales, les munitions magiques pour armes de siège sont tarifées à l’unité, et non par lots de 50.
Le bonus d’altération d’une arme de siège ne se cumule pas avec celui de sa munition. Seul le plus élevé des deux bonus s’applique.
Les munitions tirées par un engin de siège possédant un bonus d’altération ou un alignement sont considérées comme des armes magiques ou alignées pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts, comme les autres munitions.
Après utilisation, une munition magique pour engin de siège perd tous ses pouvoirs magiques, qu’elle touche ou non sa cible, et même si elle peut être récupérée.

Bonus magiques des engins de siège
Bonus de l'arme Prix de base
+1 2 000 po
+2 8 000 po
+3 18 000 po
+4 32 000 po
+5 50 000 po
+61 72 000 po
+71 98 000 po
+81 128 000 po
+91 162 000 po
+101 200 000 po

1 Les engins de siège magiques ne peuvent pas réellement posséder des bonus aussi élevés. Ces lignes servent à déterminer leur prix lorsque des propriétés spéciales sont ajoutées.

Engins de siège magiques
Arme Coût de l'arme1
Munition +300 po
Baliste légère +1 000 po
Baliste lourde +2 000 po
Mangonneau léger +1 100 po
Mangonneau lourd +1 600 po
Scorpion +2 500 po
Trébuchet léger +3 000 po
Trébuchet lourd +6 000 po

1 À ajouter au bonus d'altération de la table précédente pour déterminer le prix de vente total.

Propriétés spéciales des engins de siège magiques

Brise-rempart

Un projectile tiré par une arme de siège brise-rempart ignore les 10 premiers points de solidité des objets et structures qu’il frappe. Cette propriété ne s’applique pas contre les créatures. Si l’arme touche une structure, elle inflige en plus 2d6 points de dégâts à cette structure.

Transmutation puissante ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, désintégration ; Prix bonus de +3. Source : Codex Heroïque

Destruction

En plus d’infliger ses dégâts normaux, un projectile tiré par une arme de siège de destruction peut détruire les morts-vivants situés à 18 mètres ou moins du point d’impact. Traitez cet effet comme si le projectile avait effectué un test de renvoi des morts-vivants comme un prêtre de niveau 5. Le projectile n’a pas de modificateur de Charisme. Les morts-vivants qui seraient simplement repoussés par ce test ne sont pas affectés, mais ceux qui seraient détruits le sont. Les morts-vivants les plus proches du point d’impact sont affectés en premier.

Transmutation modérée ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, aptitude de renvoi des morts-vivants ; Prix bonus de +2. Source : Heroes of Battle

Explosion en éclats

Les pierres tirées par une arme de siège d’explosion en éclats explosent au-dessus du sol, arrosant la zone située en dessous d’une pluie mortelle de fragments de pierre. Une pierre tirée par une telle arme inflige des dégâts perforants et tranchants, égaux à ses dégâts normaux, à toutes les créatures situées à 6 mètres ou moins de la case d’impact. Un jet de Réflexes DD 15 réduit les dégâts de moitié.
Les munitions autre que les pierres fonctionnent normalement. Un engin de siège ne pouvant tirer des pierres ne peut avoir cette propriété.

Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, façonnage de la pierre ; Prix bonus de +2. Source : Heroes of Battle

Gelant

Le projectile tiré par une engin de siège gelant inflige 2d6 points de dégâts de froid à toutes les créatures situées dans la case d’impact ou dans une case adjacente. Réflexes DD 15, 1/2.
La zone affectée est ensuite couverte de glace pendant 5 rounds. Elle compte comme terrain difficile, et toute créature qui court ou charge dans cette zone doit réussir un test d’Équilibre DD 10 sous peine de tomber à terre.

Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, tempête de grêle ; Prix bonus de +2. Source : Codex Heroïque

Nécromantique

En plus d’infliger ses dégâts normaux, un projectile tiré par une arme de siège nécromantique anime les créatures mortes situées à 18 mètres ou moins du point d’impact, les transformant en zombis pendant les 10 rounds suivants. Un même projectile nécromantique peut créer jusqu’à 20 DV de zombis. Les morts-vivants créés par un projectile nécromantique ne sont pas contrôlés et attaquent la créature vivante la plus proche.

Nécromancie modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, animation de légion ; Prix +3 000 po. Source : Heroes of Battle

Précision arcanique

Un engin de siège de précision arcanique réduit de moitié les malus dus au tir hors ligne de mire et aux facteurs de portée. Le malus de -6 pour tirer sur une case hors ligne de mire devient donc -3. Les malus de portée sont également divisés par deux. Cette propriété ne donne aucun bonus si l’arme touche automatiquement une case déjà réglée.

Divination faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, clairaudience/clairvoyance ; Prix bonus de +1. Source : Codex Heroïque

Rechargement automatique

Une arme de siège à rechargement automatique ramène automatiquement le bras de jet en position de tir et charge le prochain projectile en attente. Cela remplace le test de Force et le test de Profession (ingénieur de siège) requis pour recharger l’arme, et réduit le temps nécessaire au chargement de l’arme de siège d’une action complexe, jusqu’à un minimum de 1 action complexe.

Transmutation puissante ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix bonus de +2. Source : Heroes of Battle

Engins de siège magiques spécifiques

Baliste ardente

Cette baliste légère magique n’utilise pas de munitions traditionnelles. À la place, lorsqu’elle est déclenchée, elle tire un rayon de feu de 18 mètres. L’opérateur d’une baliste ardente effectue un jet d’attaque comme s’il tirait avec une baliste normale, mais il lui suffit de réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible. Une cible touchée par le rayon subit 4d6 points de dégâts de feu. Une baliste ardente ne peut tirer qu’une fois par minute, mais ne nécessite aucun temps de chargement.

Évocation faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, rayon ardent ; Prix 6 000 po ; Poids 200 kg. Source : Heroes of Battle

Baliste de foudre

Cette baliste légère magique n’utilise pas de munitions traditionnelles. À la place, lorsqu’elle est déclenchée, elle tire une ligne de foudre de 18 mètres. Les créatures situées sur la trajectoire de l’éclair subissent 5d6 points de dégâts d’électricité. Un jet de Réflexes DD 14 réduit ces dégâts de moitié. Une baliste de foudre ne peut tirer qu’une fois par minute, sauf dans un environnement orageux, où elle peut tirer tous les 2 rounds. Une baliste de foudre ne nécessite ni temps de chargement ni jet d’attaque.

Évocation modérée ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, éclair ; Prix 15 000 po ; Poids 200 kg. Source : Heroes of Battle

Munitions d'engins de siège magiques spécifiques

Pierre auto-propulsée

Une pierre auto-propulsée fournit tous les avantages d’une catapulte, sans l’inconvénient de devoir construire ou entretenir une machine. Sur commande, une pierre auto-propulsée s’envole dans les airs et frappe comme si elle avait été tirée par un mangonneau léger, touchant automatiquement la case visée. Une pierre auto-propulsée ne fonctionne qu’une seule fois, comme les autres munitions magiques pour armes de siège.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix 500 po ; Poids 20 kg. Source : Heroes of Battle

Pierre élémentaire

Cette pierre de catapulte d’apparence ordinaire peut être tirée par un scorpion ou un mangonneau lourd. Après l’impact, au cours duquel elle inflige ses dégâts normalement, la pierre élémentaire se transforme en élémentaire de la Terre de taille P. Celui-ci attaque les ennemis proches pendant 5 rounds, puis tombe en poussière.

Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, convocation de monstres III ou convocation d’alliés naturels II ; Prix 750 po ; Poids 37,5 kg. Source : Heroes of Battle

Projectile de guêpes infernales

Cette munition ressemble à une motte de boue durcie et peut être chargée dans n’importe quelle catapulte lançant des pierres. À l’impact, le projectile de guêpes infernales n’inflige aucun dégât, mais se brise et libère une nuée de guêpes infernales convoquée par magie. La nuée remplit un cube de 3 mètres d’arête et attaque toutes les créatures situées dans cette zone pendant 10 rounds avant de disparaître.

Invocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres 5 ; Prix 2 500 po ; Poids 10 kg. Source : Heroes of Battle