Règles générales
Principe. Les engins de siège sont de grandes armes, structures et machines employées par les armées pour assiéger un château, une ville fortifiée ou tout autre type de forteresse. Leur fonction première consiste à pénétrer dans un château ou un donjon défendu, ou à contourner ses défenses.
Types. Les trois types de base d’engins de siège sont les béliers, les tours de siège et les catapultes, cette dernière catégorie regroupant une grande variété de machines de jet, de la baliste au trébuchet. Les deux premiers permettent aux troupes d’invasion d’accéder au château. Les catapultes, contrairement à une idée répandue, ne servent normalement pas à abattre les murailles des châteaux, même si nombre d’entre elles sont tout à fait efficaces dans ce rôle. Il s’agit plutôt de machines de jet employées comme artillerie, lançant des projectiles par-dessus les murs afin d’endommager les structures et les troupes qui se trouvent à l’intérieur.
Dégâts aux objets. Contrairement aux autres armes à distance, les armes de siège infligent la totalité de leurs dégâts aux objets.
Construction des engins de siège
Artisanat (engin de siège) est la compétence appropriée pour construire ou réparer un engin de siège. Le DD est de 20. La construction suit les règles de fabrication des objets du Manuel des Joueurs.
Chaque semaine, le personnage progresse d’un montant en po égal au résultat de son test multiplié par 20. Comme les engins de siège sont extrêmement coûteux, cette progression se mesure en pièces d’or et non en pièces d’argent.
Les temps de construction supposent que l’artisan principal bénéficie de l’aide d’au moins trois manœuvres non qualifiés. Si tel n’est pas le cas, la progression est divisée en conséquence : par deux si un seul manœuvre est disponible, et par quatre si le personnage travaille seul.
Installation et déplacement
Installer ou démonter une baliste demande 1 minute. Installer ou démonter tout autre engin de siège demande 10 minutes.
Pour déterminer la vitesse de déplacement d’un engin de siège, reportez-vous au poids indiqué dans sa description, déterminez la Force de ce qui le tire, puis consultez la table 9-1 : capacité de charge du Manuel des Joueurs. Divisez le poids de l’engin par quatre s’il possède des roues, ce qui est le cas de la plupart d’entre eux.
Catapultes
Bien que l’engin de siège précis que la plupart des gens imaginent en entendant le mot « catapulte » soit plus correctement appelé mangonneau, le terme désigne ici tout type de machine de jet utilisant la torsion ou des contrepoids pour projeter de gros objets à des centaines de mètres.
Les catapultes à torsion, telles que la baliste, le mangonneau et le scorpion, utilisent des écheveaux, c’est-à-dire des faisceaux de cordes torsadées, souvent tressées à partir de cheveux ou de tendons, pour projeter vers l’avant un ou deux bras de bois et envoyer un projectile dans les airs.
Les catapultes à contrepoids, comme le trébuchet, actionnent un bras oscillant au moyen d’un énorme contrepoids fixé à l’une de ses extrémités. Le poids est hissé dans les airs par un treuil ou par une équipe de soldats, puis verrouillé en position. Les servants placent alors un projectile dans une fronde fixée à l’autre extrémité du bras oscillant. Lorsque le verrou est relâché, le contrepoids tombe, propulsant dans les airs l’extrémité portant la fronde et envoyant le projectile au loin.
Les projectiles courants comprennent des pierres pesant de 20 à 75 kg, de massifs traits semblables à des javelines, et même des pots d’huile enflammée ou de feu grégeois capables de brûler les structures de bois situées derrière les murailles de pierre. Des troupes peuvent aussi charger leurs catapultes avec tout ce qu’elles ont sous la main : gravats, chaînes, armes abandonnées, morceaux d’armure, montures mortes, têtes tranchées ou même prisonniers vivants. Un tel bombardement inflige souvent davantage de dégâts psychologiques que physiques.
Les catapultes lançant des pierres peuvent également projeter des sacs de mitraille. Il s’agit de sacs bourrés de petits cailloux et de gravillons, qui éclatent à l’impact et déchiquettent tout ce qui se trouve dans une petite zone sous une pluie mortelle d’éclats de pierre.
Utilisation d’une catapulte
La plupart des catapultes n’utilisent pas les règles de combat normales pour déterminer si leurs attaques portent, car elles ne tirent généralement pas sur une créature précise, mais sur une case donnée du champ de bataille. Les balistes constituent une exception à cette règle et utilisent donc les règles de combat normales.
Les servants doivent d’abord pointer la catapulte sur une case visée. Cela demande un test de Profession (ingénieur de siège) DD 15 de la part du chef de pièce, c’est-à-dire le principal servant de la catapulte, ainsi qu’une ou plusieurs actions complexes de la part des servants. Plusieurs servants peuvent accomplir ces actions complexes au même round, ce qui réduit le temps nécessaire au pointage. Le nombre de rounds requis dépend de l’arme. Les autres servants peuvent aider à ce test de compétence en réussissant un test de Profession (ingénieur de siège) DD 10, comme indiqué dans les règles de coopération du Manuel des Joueurs.
La catapulte doit ensuite être chargée. Comme le pointage, le chargement demande une ou plusieurs actions complexes accomplies par ses servants. Là encore, plusieurs servants peuvent accomplir ces actions complexes au même round, ce qui réduit le temps nécessaire au chargement. Par exemple, si une catapulte demande quatre actions complexes pour être chargée, quatre servants peuvent la charger en un seul round. Le chef de pièce doit réussir un test de Profession (ingénieur de siège) DD 15, et au moins un servant doit réussir un test de Force DD 10. Les autres servants peuvent aider l’un ou l’autre de ces tests au moyen de l’action aider quelqu’un, mais ils doivent choisir lequel des deux tests ils aident. Un même servant ne peut donc pas aider aux deux jets.
Les créatures de taille G ou supérieure chargent une catapulte en moitié moins de temps que le temps indiqué, tandis que les créatures de taille P demandent deux fois plus de temps. Les créatures de taille TP ne peuvent pas charger une catapulte.
Enfin, le chef de pièce effectue un jet d’attaque spécial pour tirer avec la catapulte. Il lance 1d20 et ajoute son bonus de base à l’attaque, son modificateur d’Intelligence, tout malus dû aux facteurs de portée, ainsi que tout autre modificateur applicable. Une case du champ de bataille est considérée comme ayant une CA de 15 contre l’attaque d’une catapulte. Ce tir est une action simple, et le jet d’attaque ne peut pas être aidé par les servants.
Ligne de mire et tirs successifs
Les catapultes, à l’exception des balistes, projettent leurs munitions selon une trajectoire très arquée. Pour fonctionner, une catapulte a besoin d’un dégagement vertical égal à la moitié de la distance qui la sépare de sa cible ; les races souterraines utilisent donc rarement de tels dispositifs. Grâce à cette trajectoire élevée, les catapultes peuvent frapper des cases qui ne se trouvent pas dans la ligne de mire des servants, mais avec un malus de -6 au jet d’attaque.
Si l’attaque manque une cible qui se trouve dans la ligne de mire des servants, et si le tir suivant de la catapulte vise la même case, le chef de pièce bénéficie d’un bonus de +2 à son jet d’attaque spécial. Si les tirs successifs contre cette même case continuent de manquer leur cible, ce bonus augmente de +2 à chaque nouvelle tentative visant la même case, jusqu’à un maximum de +10 après cinq échecs consécutifs.
Si la case visée ne se trouve pas dans la ligne de mire des servants, mais peut être vue par un observateur communiquant avec eux, le bonus accordé aux tentatives successives contre la même cible commence à +1 et peut atteindre +5 après cinq échecs consécutifs. Chacun de ces jets d’attaque subit également le malus de -6 applicable parce que les servants ne voient pas la cible.
Une fois qu’une catapulte a atteint avec succès la case visée, tous ses tirs suivants atteignent automatiquement cette même case, sans qu’aucun jet d’attaque soit nécessaire, jusqu’à ce que la catapulte soit pointée sur une autre case.
Effet des tirs
Si le jet d’attaque réussit, la munition de la catapulte atteint la case visée.
Une pierre inflige les dégâts indiqués à tout objet ou personnage situé dans cette case.
Une charge de mitraille n’inflige que la moitié des dégâts indiqués pour une pierre équivalente, mais les inflige à toutes les créatures et tous les objets situés dans la case visée ou dans une case adjacente, sauf indication contraire.
Une créature peut tenter un jet de Réflexes DD 15 pour éviter les dégâts d’une pierre, ou pour réduire de moitié les dégâts de la mitraille. Certaines formes spéciales de munitions possèdent leurs propres règles.
Attaques ratées
Si l’attaque manque la case visée, lancez 1d8 et consultez le diagramme de déviation pour déterminer la déviation du tir. La munition atterrit à 3 cases de la case visée par facteur de portée de l’attaque.
Engins de siège de maître
Un engin de siège de maître coûte deux fois le prix normal d’un engin de siège de ce type. Il confère un bonus d’altération non magique de +1 aux jets d’attaque effectués avec lui. Ce bonus s’applique également aux tests de compétence effectués pour servir l’engin de siège, mais pas aux tests de Force visant à le recharger.
Chaque munition individuelle de maître pour arme de siège coûte 300 po, quel que soit le prix de base de la munition.
Liste des engins de siège
| Engin | Prix | Dégâts | Critique | Facteur de portée | Portée min. | Portée max. | Servants | Solidité | pr | Poids | Taille | Source |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Baliste | ||||||||||||
| Baliste légère | 500 po | — | — | 30 m | — | 300 m | 2 | 5 | 25 | 200 kg | M | Heroes of Battle |
| Baliste lourde | 1 000 po | — | — | 36 m | — | 360 m | 4 | 5 | 675 | 1 000 kg | TG | Heroes of Battle |
| Bélier | ||||||||||||
| Bélier | 1 000 po | 3d8 | x2 | — | — | — | 4-10 | 5 | 600 | 1 500 kg | TG | Heroes of Battle |
| Mangonneau | ||||||||||||
| Mangonneau léger | 550 po | — | — | 45 m | 22,5 m | 225 m | 2 | 5 | 400 | 1 000 kg | G | Heroes of Battle |
| Mangonneau lourd | 800 po | — | — | 60 m | 30 m | 300 m | 4 | 5 | 1350 | 1 500 kg | TG | Heroes of Battle |
| Scorpion | ||||||||||||
| Scorpion | 1 250 po | — | — | 60 m | 30 m | 300 m | 2 | 5 | 400 | 1 000 kg | G | Heroes of Battle |
| Tour de siège | ||||||||||||
| Tour de siège | 2 000 po | — | — | — | — | — | 9 | 5 | 1800 | 5 000 kg | Gig | Heroes of Battle |
| Trébuchet | ||||||||||||
| Trébuchet léger | 1 500 po | — | — | 75 m | 37,5 m | 375 m | 6 | 5 | 3200 | 4 000 kg | Gig | Heroes of Battle |
| Trébuchet lourd | 3 000 po | — | — | 90 m | 45 m | 450 m | 8 | 5 | 7500 | 10 000 kg | C | Heroes of Battle |
Munitions
| Munition | Prix | Dégâts | Critique | Poids | Zone | Sauvegarde | Source |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Baliste légère | |||||||
| Trait | 1 po | 3d8 | 19-20/x2 | 3 kg | Case visée | — | Heroes of Battle |
| Baliste lourde | |||||||
| Trait | 1 po | 5d8 | 19-20/x2 | 3 kg | Case visée | — | Heroes of Battle |
| Mangonneau léger | |||||||
| Mitraille | 3 pa | 2d6 | x2 | 15 kg | Case visée et cases adjacentes | Réflexes DD 15, 1/2 | Heroes of Battle |
| Pierre | 1 po | 4d6 | x2 | 20 kg | Case visée | Réflexes DD 15, annule | Heroes of Battle |
| Mangonneau lourd | |||||||
| Mitraille | 5 pa | 3d6 | x2 | 25 kg | Case visée et cases adjacentes | Réflexes DD 15, 1/2 | Heroes of Battle |
| Pierre | 2 po | 6d6 | x2 | 37,5 kg | Case visée | Réflexes DD 15, annule | Heroes of Battle |
| Scorpion | |||||||
| Mitraille | 5 pa | 3d6 | x2 | 25 kg | Case visée et cases adjacentes | Réflexes DD 15, 1/2 | Heroes of Battle |
| Pierre | 2 po | 6d6 | x2 | 37,5 kg | Case visée | Réflexes DD 15, annule | Heroes of Battle |
| Trébuchet léger | |||||||
| Mitraille | 7 pa | 5d6 | x2 | 37,5 kg | Case visée et cases adjacentes | Réflexes DD 15, 1/2 | Heroes of Battle |
| Pierre | 3 po | 10d6 | x2 | 50 kg | Case visée | Réflexes DD 15, annule | Heroes of Battle |
| Trébuchet lourd | |||||||
| Mitraille | 1 po | 7d6 | x2 | 50 kg | Rayon de 2 cases | Réflexes DD 15, 1/2 | Heroes of Battle |
| Pierre | 4 po | 14d6 | x2 | 75 kg | Case visée | Réflexes DD 15, annule | Heroes of Battle |
Règles propres aux engins
Baliste légère
Cette catapulte à torsion ressemble à une énorme arbalète lançant dans les airs de grands traits semblables à des harpons.
Tirer avec une baliste demande un jet d'attaque de la part du chef de pièce, en utilisant son bonus de base à l'attaque et les éventuels malus dus aux facteurs de portée. Comme il s'agit d'une attaque directe, le modificateur d'Intelligence ne s'applique pas, contrairement aux catapultes qui effectuent des attaques indirectes. Si le chef de pièce ne possède pas le don Maniement de la baliste, il subit un malus de -4 au jet d'attaque. Les autres servants peuvent utiliser l'action aider quelqu'un pour conférer au chef de pièce un bonus de +2 au jet d'attaque, à condition de réussir un test de Profession (ingénieur de siège) DD 10.
Contrairement à la plupart des autres catapultes, une baliste vise une créature ou un objet, comme une section de muraille, plutôt qu'une case. Charger une baliste légère demande deux actions complexes, ce qui signifie que deux servants peuvent la charger en un seul round complet. Une baliste n'a pas besoin d'être repointée : chaque attaque réussit ou échoue indépendamment des jets d'attaque précédents.
Une baliste légère occupe une case de 1,50 mètre de côté.
Baliste lourde
Cette catapulte à torsion ressemble à une énorme arbalète lançant dans les airs de grands traits semblables à des harpons.
Tirer avec une baliste demande un jet d'attaque de la part du chef de pièce, en utilisant son bonus de base à l'attaque et les éventuels malus dus aux facteurs de portée. Comme il s'agit d'une attaque directe, le modificateur d'Intelligence ne s'applique pas, contrairement aux catapultes qui effectuent des attaques indirectes. Si le chef de pièce ne possède pas le don Maniement de la baliste, il subit un malus de -4 au jet d'attaque. Les autres servants peuvent utiliser l'action aider quelqu'un pour conférer au chef de pièce un bonus de +2 au jet d'attaque, à condition de réussir un test de Profession (ingénieur de siège) DD 10.
Contrairement à la plupart des autres catapultes, une baliste vise une créature ou un objet, comme une section de muraille, plutôt qu'une case. Charger une baliste lourde demande quatre actions complexes. Une baliste n'a pas besoin d'être repointée : chaque attaque réussit ou échoue indépendamment des jets d'attaque précédents.
Une baliste lourde occupe un espace de 4,50 mètres sur 4,50 mètres.
Bélier
Le bélier est un dispositif simple composé d'un lourd tronc, soit suspendu par des cordes à un bâti mobile, soit porté par des troupes, et frappé à répétition contre une porte ou une autre barrière afin de l'abattre. L'extrémité du tronc est souvent ferrée, et le fer peut être forgé en diverses formes décoratives, comme des têtes de dragon.
Le bélier typique mesure 9 mètres de long. Avec son bâti, il occupe un espace de 3 mètres de large sur 9 mètres de long. Jusqu'à dix troupes de taille M ou P peuvent occuper le même espace que le bélier et son bâti, en deux rangées de cinq, une de chaque côté. Les créatures plus grandes peuvent contribuer à l'attaque tant qu'au moins une case de leur espace est partagée avec le bélier.
Par une action complexe, le personnage le plus proche de l'avant du bélier effectue un jet d'attaque contre la CA de la construction visée, en appliquant le malus de -4 dû à la non-formation au maniement de l'arme. Il est impossible d'être formé au maniement de ce dispositif. En plus des dégâts indiqués dans la table, jusqu'à neuf autres personnages tenant le bélier peuvent ajouter leur modificateur de Force aux dégâts du bélier, à condition d'y consacrer une action complexe. Le personnage qui guide le bélier ajoute également son propre modificateur de Force, le cas échéant.
Il faut au moins une créature de taille TG ou supérieure, deux créatures de taille G, quatre créatures de taille M ou huit créatures de taille P pour faire osciller un bélier. Les créatures de taille TP ou inférieure ne peuvent pas utiliser un bélier. Si le bélier est porté plutôt que suspendu à un bâti, le nombre de troupes nécessaires est doublé. Dans ce cas, les créatures de taille P ne peuvent pas manœuvrer le bélier, car un nombre suffisant d'entre elles ne peut pas lui être adjacent.
Manœuvrer un bélier provoque des attaques d'opportunité.
Mangonneau léger
Le mangonneau est la catapulte standard, ou par défaut, décrite dans le Guide du Maître. Il s'agit d'un engin de siège à torsion. Son bras unique se termine par une fronde capable de projeter une lourde pierre à des centaines de mètres. Comme toutes les catapultes lançant des pierres, un mangonneau projette ses projectiles selon une trajectoire très arquée, ce qui lui permet d'atteindre des cases hors de sa ligne de mire.
Charger un mangonneau léger demande un total de deux actions complexes, soit un round complet pour deux servants, ou deux rounds complets pour un seul servant. Les règles générales d'utilisation d'une catapulte s'appliquent : pointage sur une case visée, test de Profession (ingénieur de siège) DD 15 pour le pointage, test de Profession (ingénieur de siège) DD 15 et test de Force DD 10 pour le chargement, puis jet d'attaque spécial contre une CA de 15 pour toucher la case visée.
Un mangonneau léger occupe un espace de 3 mètres sur 3 mètres.
Mangonneau lourd
Le mangonneau est la catapulte standard, ou par défaut, décrite dans le Guide du Maître. Il s'agit d'un engin de siège à torsion. Son bras unique se termine par une fronde capable de projeter une lourde pierre à des centaines de mètres. Comme toutes les catapultes lançant des pierres, un mangonneau projette ses projectiles selon une trajectoire très arquée, ce qui lui permet d'atteindre des cases hors de sa ligne de mire.
Charger un mangonneau lourd demande quatre actions complexes. Les règles générales d'utilisation d'une catapulte s'appliquent : pointage sur une case visée, test de Profession (ingénieur de siège) DD 15 pour le pointage, test de Profession (ingénieur de siège) DD 15 et test de Force DD 10 pour le chargement, puis jet d'attaque spécial contre une CA de 15 pour toucher la case visée.
Un mangonneau lourd occupe un espace de 4,50 mètres sur 4,50 mètres.
Scorpion
Cette catapulte à torsion complexe utilise un système élaboré de poulies courant le long des deux côtés de sa base, afin de fournir autant de puissance qu'un mangonneau lourd dans un engin de la taille d'un mangonneau léger.
Charger ou repointer un scorpion demande deux actions complexes. Les règles générales d'utilisation d'une catapulte s'appliquent : pointage sur une case visée, test de Profession (ingénieur de siège) DD 15 pour le pointage, test de Profession (ingénieur de siège) DD 15 et test de Force DD 10 pour le chargement, puis jet d'attaque spécial contre une CA de 15 pour toucher la case visée.
Si les servants ratent de 5 points ou plus un test effectué pour charger ou repointer un scorpion, le système de poulies se brise, ce qui rend le scorpion inutilisable. Réparer un système de poulies brisé demande 10 rounds et un test d'Artisanat (engin de siège) DD 20.
Un scorpion occupe un espace de 3 mètres sur 3 mètres.
Tour de siège
Une tour de siège est une grande tour de bois montée sur roues, utilisée par les troupes pour escalader les murailles d'un château à couvert. Les parois d'une tour de siège ont normalement 5 centimètres d'épaisseur.
Une tour de siège typique à trois niveaux mesure 9 mètres de haut et occupe un espace de 4,50 mètres sur 4,50 mètres. Elle peut contenir neuf créatures de taille M par niveau.
Une tour de siège peut être poussée par les neuf créatures situées au niveau inférieur à une vitesse de 3 mètres. Les tours de siège ne peuvent pas courir. Les neuf créatures du niveau inférieur bénéficient d'un abri total. Celles des niveaux supérieurs bénéficient d'un abri supérieur et peuvent tirer à travers des meurtrières.
Une tour de siège qui subit des dégâts supérieurs à la moitié de ses points de résistance devient inutilisable.
Trébuchet léger
Un trébuchet utilise un lourd contrepoids pour lancer de lourds projectiles à une distance extraordinaire. Le trébuchet léger utilise un contrepoids en forme de bulbe intégré au bras oscillant. Cette configuration rend le trébuchet léger nettement plus facile à utiliser que le trébuchet lourd, mais limite sa portée et peut rendre l'engin instable s'il n'est pas treuillé ou chargé correctement.
Charger un trébuchet léger demande trois actions complexes. Le repointage d'un trébuchet demande quatre fois le temps nécessaire à son chargement, et il est impossible de modifier son pointage tant qu'il est chargé. Les règles générales d'utilisation d'une catapulte s'appliquent : pointage sur une case visée, test de Profession (ingénieur de siège) DD 15 pour le pointage, test de Profession (ingénieur de siège) DD 15 et test de Force DD 10 pour le chargement, puis jet d'attaque spécial contre une CA de 15 pour toucher la case visée.
Si le test de chargement d'un trébuchet léger échoue de 5 points ou plus, l'engin bascule et inflige 4d6 points de dégâts à tous ses servants, ainsi qu'à toute autre créature adjacente. Redresser un trébuchet renversé demande 1 heure de travail à ses servants. Le poids de l'engin inclut le contrepoids, qui représente environ 75 % du poids total.
Un trébuchet léger occupe un espace de 6 mètres sur 6 mètres.
Trébuchet lourd
Un trébuchet utilise un lourd contrepoids pour lancer de lourds projectiles à une distance extraordinaire. Le trébuchet lourd utilise un bras oscillant de 9 mètres fixé sur un pivot, avec deux caisses remplies de gravats attachées à l'une de ses extrémités et une fronde pour la munition attachée à l'autre. Les caisses de contrepoids sont hissées dans les airs par un système de treuil et maintenues en place par un verrou.
Charger un trébuchet lourd demande six actions complexes. Le repointage d'un trébuchet demande quatre fois le temps nécessaire à son chargement, et il est impossible de modifier son pointage tant qu'il est chargé. Les règles générales d'utilisation d'une catapulte s'appliquent : pointage sur une case visée, test de Profession (ingénieur de siège) DD 15 pour le pointage, test de Profession (ingénieur de siège) DD 15 et test de Force DD 10 pour le chargement, puis jet d'attaque spécial contre une CA de 15 pour toucher la case visée.
Les charges de mitraille lancées par un trébuchet lourd infligent des dégâts à toutes les créatures situées à 2 cases ou moins de la case visée. Le poids de l'engin inclut le contrepoids, qui représente environ 75 % du poids total.
Un trébuchet lourd occupe un espace de 7,50 mètres sur 7,50 mètres.
Munitions alchimiques
Les munitions alchimiques pour engins de siège sont des projectiles spéciaux utilisant des substances dangereuses, des contenants renforcés ou des effets particuliers plutôt qu’un enchantement magique. Sauf indication contraire, elles ne peuvent être tirées que par une catapulte capable de lancer des pierres ou de la mitraille.
| Nom | Poids | Prix | Source |
|---|---|---|---|
| Pierre acide | 5 kg | 50 po | Heroes of Battle |
| Pierre bénite | 5 kg | 125 po | Heroes of Battle |
| Pierre de feu grégeois | 5 kg | 100 po | Heroes of Battle |
| Pierre maudite | 5 kg | 125 po | Heroes of Battle |
| Projectile d’araignées | 5 kg | 300 po | Heroes of Battle |
| Projectile immobilisant | 10 kg | 250 po | Heroes of Battle |
Pierre acide
Prix. 50 po.
Poids. 5 kg.
Source. Heroes of Battle
Cette boule d’argile sphérique est remplie d’acide. Elle inflige 1d6 points de dégâts contondants à sa cible. De plus, à l’impact, elle se brise et inflige 2d6 points de dégâts d’acide à toute créature ou tout objet situé dans la case touchée, ainsi que 1d6 points de dégâts d’acide à toute créature ou tout objet situé dans une case adjacente.
Fabrication. Artisanat (alchimie) ; Artisanat (poterie) DD 10 pour fabriquer le contenant.
Utilisation. Ne peut être tirée que par une catapulte capable de lancer des pierres ou de la mitraille, sauf indication contraire.
Pierre bénite
Prix. 125 po.
Poids. 5 kg.
Source. Heroes of Battle
Cette boule d’argile sphérique est remplie de l’équivalent de cinq flasques d’eau bénite. Elle inflige 1d6 points de dégâts contondants à sa cible. De plus, elle se brise à l’impact et inflige 4d4 points de dégâts à toute créature morte-vivante ou Extérieur mauvais située dans la case touchée, ainsi que 2d4 points de dégâts à toute créature de ce type située dans une case adjacente.
Fabrication. Artisanat (alchimie) ; Artisanat (poterie) DD 10 pour fabriquer le contenant.
Utilisation. Ne peut être tirée que par une catapulte capable de lancer des pierres ou de la mitraille, sauf indication contraire.
Pierre de feu grégeois
Prix. 100 po.
Poids. 5 kg.
Source. Heroes of Battle
Cette boule d’argile sphérique est remplie de feu grégeois. Elle inflige 1d6 points de dégâts contondants à sa cible. De plus, à l’impact, elle se brise et inflige 2d6 points de dégâts de feu à toute créature ou tout objet situé dans la case touchée, ainsi que 1d6 points de dégâts de feu à toute créature ou tout objet situé dans une case adjacente. Toute créature ou tout objet exposé au feu grégeois prend également feu. Les créatures et les objets tenus ou portés peuvent éviter de prendre feu en réussissant un jet de Réflexes DD 15.
Fabrication. Artisanat (alchimie) ; Artisanat (poterie) DD 10 pour fabriquer le contenant.
Utilisation. Ne peut être tirée que par une catapulte capable de lancer des pierres ou de la mitraille, sauf indication contraire.
Pierre maudite
Prix. 125 po.
Poids. 5 kg.
Source. Heroes of Battle
Cette boule d’argile sphérique est remplie de l’équivalent de cinq flasques d’eau maudite. Elle inflige 1d6 points de dégâts contondants à sa cible. De plus, elle se brise à l’impact et inflige 4d4 points de dégâts à tout Extérieur bon situé dans la case touchée, ainsi que 2d4 points de dégâts à toute créature de ce type située dans une case adjacente.
Fabrication. Artisanat (alchimie) ; Artisanat (poterie) DD 10 pour fabriquer le contenant.
Utilisation. Ne peut être tirée que par une catapulte capable de lancer des pierres ou de la mitraille, sauf indication contraire.
Projectile d’araignées
Prix. 300 po.
Poids. 5 kg.
Source. Heroes of Battle
Ce pot d’argile est rempli de centaines d’araignées venimeuses et scellé par un gros bouchon de liège. Il inflige 1d6 points de dégâts contondants à sa cible. De plus, son contenu se répand sur une zone de 3 mètres sur 3 mètres, créant une nuée d’araignées. Cette nuée attaque toutes les créatures situées dans son espace ou dans une case adjacente, mais n’attaque pas les créatures situées à plus de 1,50 mètre.
Fabrication. Artisanat (alchimie) ; Artisanat (poterie) DD 10 pour fabriquer le contenant.
Utilisation. Ne peut être tiré que par une catapulte capable de lancer des pierres ou de la mitraille, sauf indication contraire.
Projectile immobilisant
Prix. 250 po.
Poids. 10 kg.
Source. Heroes of Battle
Cette munition est essentiellement une énorme sacoche immobilisante. Elle n’inflige aucun dégât à sa cible. À la place, toutes les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de la case d’impact sont affectées comme si elles étaient entrées en contact avec une sacoche immobilisante. La créature située dans la case d’impact subit un malus de -5 au jet de sauvegarde pour éviter d’être collée au sol.
Fabrication. Artisanat (alchimie).
Utilisation. Ne peut être tiré que par une catapulte capable de lancer des pierres ou de la mitraille, sauf indication contraire.