Inscription: Mar 03 Mai 2011, 21:42 Messages: 1613
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Tout nouveau joueur devra suivre ces instructions pour créer sa fiche de personnage.
I.Choses à faire avant de faire sa fiche de personnage
Se présenter au reste des joueurs du forum, en suivant le modèle de Bigonoud : c’est par ici.
En cas de problème ou de question : le lien pour le forum D&D3 est ici.
En cas de problèmes ou si vous avez des questions à poser, préférez poster sur le forum D&D3 plutôt que MP un MJ. Cela permettra à toute la communauté de Gemmaline de vous aider et votre question pourrait en intéresser d’autres ! Vous avez aussi le salon Discord, mais les réponse à la question pourraient vite être noyées parmi d’autres.
Pour choisir un avatar, suivez ces indications.
Panneau de l’utilisateur > Profil > Modifier l’avatar > Afficher la galerie Astuce : beaucoup de monde choisit un avatar qui lui plait avant de se faire un personnage et le construit autour de cet avatar.
Ceci est un moyen de faire une fiche automatisée qui vous permettra de faire plus rapidement votre fiche officielle. Cependant toutes les options de classes, dons etc. ne sont pas forcement répertoriées encore dans les fiches automatisées donc cela ne vous évitera qu'une partie du boulot mais ce ne sera pas encore une fiche acceptable et il faudra la mettre sous le format donné dans le prochain point.
Modèle de fiche de personnage :veuillez utiliser cette présentation faite par Bigonoud pour vos fiches, ça facilitera le travail du correcteur.
En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).[/list]
[b]Charge :[/b] kg (légère, intermédiaire ou lourde) [list]Charge légère : jusqu’à kg ; Charge intermédiaire : de kg à kg ; Charge lourde : de kg à kg[/list]
Pour le premier perso, vous n’avez le choix qu’entre les dites « races standards », ce qui en fait déjà pas mal.
Vous aurez la possibilité de faire un deuxième perso quelques mois plus tard, après acceptation des MJ (si présence assidue, post RP de qualité, etc.) et là vous pourrez choisir une race parmi : les « sous-conditions » ou à nouveau parmi les « standards ».
Oubliez les races « exceptionnelles » qui ne seront acceptées que comme deuxième personnage à des joueurs très assidus et ayant un RP impeccable (car c’est des races très difficiles à jouer).
Nom.
C'est comme donner un nom à votre enfant : choisissez le avec soin, vous allez devoir le vivre, et les MJ aussi. Des noms comme Neightlshe Deoznchrey, c’est assez pénible. Aucun nom se référant aux héros des romans de Donjons et Dragons ne sera accepté, genre Elminster, Drizzt etc. Il est déconseillé de nommer un demi-orque féminin Gertrude par exemple… pensez à d’où il vient, de sa race, de sa description.
Pour un premier personnage limitez vous à un âge adulte.
Les autres âges seront accessibles pour un éventuel deuxième personnage.
Grand âge et âge vénérable seront soumis à des examens de la fiche pas plusieurs MJ et correcteurs et à un vote, afin d’éviter toute optimisation du genre l’elfe du soleil mage vénérable, etc.
Gemmaline vous offre un large éventail de classes que vous trouverez ici. Outre les classes de base, on trouve les psioniques, les classes d’incarnum, les classes martiales, certaines classes orientales et plein d’autres. Là encore pensez à votre personnage, sa race, son caractère et son alignement. Une classe qui lui va bien, vu ses ambitions, ses rêves ou ses désirs secrets.
Le dieu choisi sera en fonction de la race bien sûr, de l’alignement ensuite et il va dans une certaine mesure la classe. Pour certaines classes, il est source de leur pouvoir (druide, paladin, rôdeur, prêtre) et donc indispensable. Pour les autres classes, il est important que la divinité donne un dimension spirituelle à un personnage.
Il y a une liste bien fournie de dieux qui peuvent attirer votre personnage. Prenez le temps de bien le choisir, il est important pour son évolution. Il y a bien sur des favoris mais jetez un coup d’œil quand même sur les autres, il y en a des tas, vous pourriez être surpris
PS : Un personnage sans dieu est très rare dans un monde comme Féérûne et sera difficilement acceptable par le correcteur donc faites un choix.
L'alignement est une chose importante pour la psychologie du personnage bien sûr. Mais avant de vous jeter dans les alignements, réfléchissez bien ! Ce n'est pas évident pour nous pauvres joueurs humains (enfin normalement) de jouer des êtres foncièrement diaboliques ou d’une mauvaiseté inimaginable. Nous glissons très vite vers l’héroïsme et la satisfaction de soi ! De même il ne faut pas supposer que les êtres d’alignement bons sont nécessairement des gentils tout beaux incapables de faire une erreur ou même commettre une action pas très angélique… Ils ont leur faiblesses aussi.
Lisez bien la description des alignements, en tenant compte qu’au cours des aventures, bien sûr, l’alignement pourrait changer…
Les caractéristiques.
Arrivé à ce point, vous devez avoir une idée générale de ce que vous voulez faire comme personnage et de comment le jouer, les caractéristiques doivent refléter cela.
Sur Gemmaline vous avez 30 points de caractéristique à répartir en suivant ce tableau d’évolution des caractéristiques. Plus une caractéristique est haute plus elle devient coûteuse en points de caractéristique. Vous avez 30 points à distribuer en partant avec toutes les caractéristiques à 8. Vous pouvez vous aider de ça pour construire vos caractéristiques.
Code:
Valeur de caractéristique Coût d’achat au total Coût pour passer de la valeur actuelle à la suivante 9 1 1 10 2 1 11 3 1 12 4 1 13 5 1 14 6 2 15 8 2 16 10 3 17 13 3 18 16 4
Il vous suffit ensuite d’appliquer vos modificateurs raciaux (s’il y en a).
La moyenne humaine pour une caractéristique est de 10. Ce qui fait du personnage quelqu’un de quelconque dans cette caractéristique.
Astuce : Évitez de vouloir monter une caractéristique au maximum : cela vous coûterait beaucoup de points et vous seriez nul dans le reste, 16 est un bon choix et si votre ajustement racial vous donne un bonus vous pouvez avoir ce joli 18 que tout le monde aime bien.
Astuce : Sauf si vous voulez jouer un guerrier bête et musclé essayez de rendre un minimum intelligent (12) votre personnage afin qu’il profite de quelques points de compétences. Si vous jouez un bourrin bête et musclé donnez lui un minimum de sagesse (10) afin de ne pas le voir mourir trop tôt.
Les jets de sauvegarde.
Les jets de sauvegarde dépendent des caractéristiques, de la classe, de la race, des dons. Ils ne seront en fait vraiment à calculer qu’une fois la fiche pratiquement terminée. Laissez-les donc pour la fin. Pour ne rien oublier :
Notez le bonus de base accordé pour chaque sauvegarde par votre classe.
Regardez si votre race ne vous confère pas un bonus à l’un ou l’autre des vos jets de sauvegarde (exemple : les elfes, halfelins ou nains ont de tels bonus, entres autres races).
Notez les bonus conférés par vos caractéristiques.
Vos dons peuvent aussi vous conférer des bonus : faites attention à ne pas les oublier si c'est le cas.
Jets d'attaque.
Pour le jet d'attaque au corps à corps la force est la caractéristique primordiale et pour le jet d’attaque à distance c'est la dextérité.
Jet d’attaque au corps à corps = bonus de base à l’attaque + modificateur de force + éventuel bonus racial + éventuel bonus de don
Jet d’attaque à distance = bonus de base à l’attaque + modificateur de dextérité + éventuel bonus racial + éventuel bonus de don
La classe d’armure.
La CA se calcule de la façon suivante : 10 + bonus d’armure + bonus de bouclier + modificateur de dextérité + modificateur de taille. Pensez à indiquer votre CA au dépourvu et de contact :
CA au dépourvu = 10 + bonus d’armure + bonus de bouclier + modificateur de taille.
CA de contact = 10 + modificateur de dextérité + modificateur de taille.
Astuce : Alors ce qui parfois me fait sourire, c’est de voir arriver des personnages bardés d'’une armure super efficace et lourde, et un bouclier de défense super défensif… Notez en passant que l’armure limite le bonus de dextérité et qu’un personnage revêtu d’une armure particulièrement encombrante risque fort de ne pas bénéficier de l’intégralité de son bonus de dextérité, ainsi que d'être pénalisé sur certaines compétences (surtout la natation)… Je vous rassure : non, le MJ ne va pas vous mettre en face de créatures qui vous tuent en un souffle ! De plus, n’oubliez pas que vos aventures vous ramènent en général des trésors et des trouvailles… ne gaspillez pas votre or pour rien, vous pourrez toujours vous achetez l’armure idéale plus tard.
La description de chaque classe vous fournit les compétences qui lui sont inhérentes. Vous indiquerez ensuite les modificateurs appropriés, les avantages des caractéristiques raciales et toutes les modifications que les dons pourront apporter, bien sûr.
Ces compétences représentent les qualités que votre perso a soit apprises, soit naturellement innées de par sa race. Il est le résultat de son origine et de sa vie passée et des caractéristiques qui le déterminent.
Là encore, détaillez bien afin de faciliter la correction : degré de maitrise (DM) + modificateur de caractéristique + bonus. Ainsi le correcteur encouragé par la clarté sera plus prompt à venir vous valider.
Remarque : Pour gagner un degré de maitrise, il vous faut dépenser 1 point lorsque c'est une compétence de classe et 2 points lorsque c'est une compétence hors-classe !
Astuce : Utilisez les fiches automatiques afin d’avoir un minimum d’erreurs dans vos compétences si vous ne maîtrisez pas trop la création de fiches, ici.
La liste de dons est divisée en catégories pour vous aider à trouver un don qui serait utile à votre classe. Vous pouvez choisir des dons de la liste générale aussi, bien sûr, mais lisez bien les conditions qui sont attachées à l'utilisation des dons d’une part et d’autre part ceux qui donnent accès à des spécialisations intéressantes dans vos futur niveaux.
Astuce : Certaines classes ont des dons attachés spécifiques à cette classe en fin de description de la page de la classe correspondante.
Astuce : Pensez à regarder les dons régionaux de votre région de naissance, ils ne peuvent être choisis qu’au niveau 1 et sont souvent très intéressants.
Attention : afin de ne pas se retrouver à se faire refuser un personnage d’entrée de jeu, nous avons établis les règles suivantes :
Pas de handicaps ou traits pour un premier personnage ;
Pour un second personnage, voyez d’abord avec les autorités supérieures (Ange du Destin, le MJ de votre premier personnage ou celui du second si vous le connaissez déjà) avant de faire votre fiche. C’est sur demande et on en discute entre nous avant donc ça vous évitera de faire une fiche pour rien.
Or et équipement.
Le montant de l’or que vous possédez au départ de l’aventure se trouve indiqué dans la classe choisie. Au départ, nous considérons que vous êtes habillé et pourriez même posséder un p’tit truc en héritage de votre famille selon votre background (attention hein pas un truc terriblement puissant ou magique genre ). Cet or vous servira à vous vêtir, vous donner le matériel nécessaire à votre aventure et votre classe. Ici encore, j’insiste sur le fait d’attendre avant de vous lancer dans des tas de dépenses plus ou moins inutiles. Au début de votre aventure sur Gemmaline en tout cas, il vous est permis d’acheter le matériel qui sera vraiment utile à l’endroit où l’aventure vous mènera. De plus, n’oubliez pas que les combats amènent parfois des trésors…
Ici encore, pour l'arme, l'armure et le bouclier, pensez petit pour commencer : hé ! oui ! vous êtes niveau 1. Un minimum est nécessaire bien sûr mais ne vous transformez pas en char d’assaut ! Ce n'est vraiment pas utile.
Pensez aussi que tout a un poids (qu’il serait vraiment sympa de noter sur la fiche) et qu’un poids lourd inflige pas mal de malus à certaines compétences…
Quand vous aurez acheté tout votre équipement, il vous restera une certaine somme d’argent qu’il vous faut noter sur votre fiche.
Pensez à noter le prix de chaque objet pour faciliter la correction.
Attention : l’équipement régional (décrit dans le Manuel des joueurs de Féérûne) n’est pas octroyé à la création d’un personnage sur Gemmaline !
Petit rappel ensuite : Une tenue dont le prix est de 5 po ou moins est gratuite à la création du personnage. De plus, tant qu’elle est portée, une tenue ne pèse rien.
Une dernière chose pour votre fiche, c’est la charge : pour la calculer, il vous suffit d’additionner le poids de tout votre équipement. Une fois calculée, vous pourrez déterminer si vous êtes en charge légère, intermédiaire ou lourde, ce qui modifiera votre déplacement de base (à noter en haut de la fiche, en-dessous de la divinité), tout ceci étant lié à votre force ! Ouf ! Si vous voulez un peu plus en savoir et surtout connaitre votre limite de charge vous pouvez aller voir ici.
La magie, les psioniques.
Vous voulez utiliser la magie ou les facultés psioniques, là encore il va falloir faire des choix… Pour faire simple, une fois après avoir calculé combien de sorts profanes ou divins selon si vous êtes magicien ensorceleur ou prêtre, il vous faudra choisir ces sort parmi la liste. Pour cela quelques conseils pour éviter des erreurs :
liste de sorts du mage (Si vous êtes mage généraliste, pas de souci : vous pouvez piochez votre quota de sorts. Si vous êtes spécialiste, vous aurez deux écoles interdites (sauf dans le cas des spécialistes de l’école de la divination qui n’ont qu’une seule école interdite) ; cela se traduit par le fait qu’un spécialiste ne peut pas apprendre ni lancer des sorts de ses écoles interdites. Donc réfléchissez bien avant de vous spécialiser. De plus un spécialiste a droit à un sort de plus part niveau, mais celui-ci doit être de son école de prédilection.)
liste des sorts d'ensorceleur (Rien de spécial, mis à part qu’il lance plus de sorts mais en connait moins qu’un mage.)
liste de sorts des druides (Faites attention aux restrictions qui empêchent les druides de lancer certains sorts.)
liste des sorts des bardes (Faites attention : les bardes ont peu de sorts et ne peuvent pas en apprendre comme les mages à partir de parchemins. Choisissez-les bien et avec jugement.)
liste des sorts des prêtres (Faites attention à votre alignement qui peut vous empêcher de lancer certains sorts. Un prêtre connait tous les sorts qui ne lui sont pas interdits par son alignement ou dieu, mais doit les préparer à l’avance et a un nombre limité de sorts dépendant de son niveau.)
Un prêtre doit choisir des domaines qui lui fournissent des sorts particuliers, c’est un choix important qui découle de votre choix de divinité : liste des domaines de prêtre.
Je n'ai pas mis les sorts de paladin et rôdeur car ces classes mettent du temps avant de pouvoir lancer des sorts, cependant voici le lien de l’ensemble des sorts : liste de tous les sorts.
Nous avons la chance d’avoir pas mal d’options pour les psioniques qui, eux, lancent des facultés. Un vaste choix de classes et de facultés sont à votre disposition. Cependant, ce type de personnage, de par sa complexité, n’est pas conseillé aux débutants, faites-y attention avant de choisir l’une de ces classes.
III.La description du personnage et son histoire
Lire les données pour situer votre BG dans le temps.
L’action se passe en 1373, soit dans le courant des campagnes normales de Féérûne pour DD3.5 (qui se passent généralement entre 1372 et 1374). Les choses suivantes sont donc à prendre en compte :
Baine est revenu et Iyachtu Xvim est mort ;
L’ensemble du panthéon drow est vivant. Lolth est considéré comme sortie de son silence ;
De manière générale, les dieux sont tels qu’ils le sont sur le site, ainsi que leur statut (mort, vivant…) ;
Fluvenilstra est détruite, Éternelle-Rencontre quasi-anéantie, l’Unther envahie par la Mulhorande, Tilverton envahie par les ténèbres et détruite ;
Un avant auparavant, les dragons sont entrés en dracorage. Il est à noter bien sur que les ajouts de D&D 4 ou 5 ne sont pas à prendre en compte, que ce soit sur la liste des dieux ou sur les modifications des royaumes.
Le background.
Oui, je vous vois soupirer d’ici ! Je ne veux pas entendre « Pff ! je suis pas littéraire, moi ! » Un background est essentiel et pas seulement au MJ mais surtout à vous même ! C’est l’ossature de votre personnage, il est vital ! Vous avez en tête un personnage que vous aimeriez faire vivre dans une quête, le voir grandir en niveau, acquérir des tas de compétences, sorts, armes, dons etc. ; pour cela, il vous faut absolument un passé.
En écrivant le bacground, vous l’avez fait naître et vous l’avez façonné : ses parents, sa race, sa région d’origine. Une enfance perturbée ? un héritage familial ? une histoire d'amour ? un choc émotionnel ? Tout cela va faire de votre personnage quelqu’un d’unique, qui n’est pas là par hasard, qui a des comportements bien à lui.
C’est difficile, j’en conviens, pourtant pas tant que ça en même temps. Quelques conseils suivent pour vous aider.
Chaque race a déjà un profil psychologique bien déterminé dû à son organisation culturelle, sociale et son histoire. C’est déjà une source d’inspiration. Chaque région a des conditions de vie bien particulières qui peuvent aussi ajouter un peu de couleurs au comportement de votre personnage. Et la classe choisie a aussi une raison d’être ; pas seulement parce que le personnage a été élevé par des prêtres ou sous la tutelle d’un magicien… il y a des rêves qui se forment dans notre enfance, des rêves de devenir ça !
Son enfance, notre enfance, est ce qui détermine les principes et les perceptions de l’univers qui nous entoure. Il ne faut pas nécessairement avoir une enfance malheureuse ou avoir été abandonné pour se construire des préceptes de vie. L’observation des autres est importante aussi : un ami, une personne proche de la maison qui vous a attiré, un mentor, une secrète admiration pour un proche… Tout cela entre ligne de compte dans la fabrication d’un personnage.
D’autres facteurs peuvent rentrer en ligne de compte : timide, impulsif, curieux, voleur, égoïste, peureux, impressionnable… tous ces traits de caractères qui influent sur notre vie passée mais aussi sur la vie présente. Un enfant curieux peut découvrir des choses qu’il ne devrait pas savoir et toute sa vie peut être influencée par ça. Une enfant timide mais super intelligente qui a le don de rester discrète : un agent de renseignement à venir ça ! Un gnome facétieux et tellement farceur qu’il fait enrager tout le monde et se fait chasser de partout… Mince ! quelles histoires en perspective… Un paladin qui a eu des gros problèmes de foi dans son dieu et qui a du mal… Oui, je sais : c'est inspiré d’ailleurs ; mais les nombreux romans de Donjons et Dragons peuvent être source d’inspiration aussi. Mais attention : pas de copier-coller, hein !
Là aussi, ne pas oublier les caractéristiques d’un personnage : s’il a une intelligence élevée, il va apprendre plus facilement, être le genre à étudier les choses. Là encore il y a quelques petites choses à dire. Ses compétences développées grâce à une école, un apprentissage dû au fait de son environnement etc.
Vous avez vu, il y a déjà pas mal à développer, non ?
Après, pour l’histoire en elle-même… Quelques petites remarques genre : il n'y a pas que le meurtre de tout le village, des parents, de la sœur ou d’un ami qui jette les aventuriers sur la route. Cela peut-être la recherche d’une réponse, la curiosité ou une soif de vivre intensément. Parfois avoir de la famille restée là-bas peut donner une dimension nostalgique et sympathique à un personnage bon. Il peut avoir envie de gagner de l’argent pour l’envoyer à ses parents pauvres, aussi… Il peut avoir vu passer une troupe de soldat et rêver d'en faire partie… Ou avoir une envie de se sortir d’une condition qu’il trouve exécrable.
Les personnage issus de famille nobles : bon, pas mal… mais évitez de viser trop haut, faut que ça reste plausible. Être issu d’une famille de marchands, de troubadours ou fils de prisonnier n’est pas une tare. Être un ex-criminel non plus par ailleurs. Avoir été élevé par un mère mauvaise, ou un père qui voulait vous rendre dur… ou même avoir un handicap, une cicatrice qui fait honte ! Il y a tellement de possibilités…
Pour le reste : la beauté ou la laideur… mouais ! Mais être standard n’est pas mal non plus. Des êtres extrêmement laids ou incroyablement beaux ne courent pas les rues non plus, quoique j’hésite lorsqu’on fait une moyenne… On est tous pratiquement magnifiques. Bon, bon c’est de bonne guerre : après tout, le rêve est le but du role play.
Je sais que cela met du temps, mais franchement le résultat n’en sera que des meilleurs. Le background bien construit inspire le MJ, lui donne envie de vous faire vivre vos aventures et plus important vous donne plein de dimensions différentes dans vos réponses. N’hésitez pas à demander des conseils ou des idées. À partir du noyau construit, il y a plein de joueurs ici qui ont une imagination débordante. Mais le top, bien sûr, c’est que ce personnage est une partie de votre imagination à vous, votre création bien sûr !
IV.Les conseils
Mettez un lien dans votre signature vers votre fiche, anodin mais tellement efficace !
Mettez des liens si vous en avez envie vers le site de Gemmaline pour, par exemple, vos dons ou d’autres choses qui ne sont pas forcément connues…
Précisez au maximum entre parenthèses d’où viennent vos divers bonus et mettez votre fiche en forme, du texte en gras, en italique, souligné, en couleur, ce n'est pas que joli, c’est aussi plus lisible.
Précisez également le poids et le prix de chacune de vos possession pour faciliter la correction de votre fiche, vous permettant d’être validé plus rapidement.
Si vous êtes lanceur de sorts ou avec des facultés, pouvoirs ou autres, mettez des liens dans votre fiche pour que les MJ ou correcteurs puisse les regarder rapidement.
Si vous êtes magicien, pourquoi pas un récapitulatif des sort que vous avez dans votre livre de sorts, ou si vous êtes prêtre, faire figurer vos domaines.
_________________ Alors ils ont posté quoi de beau mes tits Pj's.
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