Citation:
Maitre de Jeu : Orateur du Chaos
Nom : Craro Lutu
Alignement : Chaotique bon
Race : Humain
Âge : 21 ans
Poids : 71 kg
Taille : 1,78 m
Sexe : Masculin
Classe : Roublard
Divinité : Tymora
Vitesse : 9 m, soit 6 cases, par round
Région d'origine: Amn
Expérience : 0 / 1 000
Caractéristiques : For (11) (+0)
Dex (16) (+3)
Con (10) (+0)
Int (13) (+1)
Sag (12) (+1)
Cha (14) (+2)
Points de vie : 6 (1d6)
Classe d’armure (CA) : 15 = 10 + 3 (Dex) + 2 (armure de cuir)
Contact : 13
Pris au dépourvu : 12
Initiative : +3 (Dex)
Jet d’attaque au corps à corps : 0 = 0 (For) + 0 (base)
- Dague : +0 / 1d4 / 19-20/×2
- Dague (deux armes) : -2 (0 - 2 (combat à deux armes)) / 1d4 / 19-20/×2
Jet d’attaque à distance : +3 = 3 (Dex) + 0 (base)
- Dague : +3 / 1d4 / 19-20/×2 / 3 m
- Arbalète légère : +3 / 1d8 / 19-20/×2 / 24 m
- Arbalètes légères (deux armes) : -1 (+3 - 2 (tir à une main) - 2 (combat à deux armes)) / 1d8 / 19-20/×2 / 24 m
Jet de réflexes : 5 = 2 (base) + 3 (Dex)
Jet de vigueur : 0 = 0 (base) + 0 (Con)
Jet de volonté : 1 = 0 (base) + 1 (Sag)
Langues connues : Commun, orque
Capacité de classe :- Armes et armures : Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'à celui de l'arbalète de poing, de l'arc court (normal et composite), de l'épée courte, de la matraque et de la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
- Attaque sournoise (Ext) (+1d6)
- Recherche des pièges
Dons :Rechargement rapide (arbalète légère)
Combat à deux armes
Caractéristiques raciales :- Humanoïde [Humain]
- Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
- Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
- Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
- Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
- Langues : D'office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
- Ajustement de niveau : +0
- Classe de prédilection : Spécial
Compétences :Total = DM + bonus carac + autres
Dépendant de la force :
Escalade* : 4 = 4 + 0 - 0 (malus armure)
Natation* : 0 = 0 + 0 - 0 (malus armure)
Saut* : 0 = 0 + 0 - 0 (malus armure)
Dépendant de la dextérité :
Acrobaties : 7 = 4 + 3 - 0 (malus armure)
Crochetage : 7 = 4 + 3
Déplacement silencieux* : 7 = 4 + 3 - 0 (malus armure)
Discrétion* : 7 = 4 + 3 - 0 (malus armure)
Équilibre* : 3 = 0 + 3 - 0 (malus armure)
Équitation* : 3 = 0 + 3
Escamotage / Vol à la tire : — = 0 + 3 - 0 (malus armure)
Évasion* : 3 = 0 + 3 - 0 (malus armure)
Maitrise des cordes* : 3 = 0 + 3
Dépendant de la constitution :
Concentration* : 0 = 0 + 0
Dépendant de l’intelligence :
Art de la magie/Connaissance des sorts : — = 0 + 1
Artisanat (tout) : 1 = 0 + 1
Connaissances (folklore local) : — = 0 + 1
Contrefaçon* : 1 = 0 + 1
Décryptage : — = 0 + 1
Désamorçage/sabotage : 5 = 4 + 1
Estimation* : 1 = 0 + 1
Fouille* : 5 = 4 + 1
Dépendant de la sagesse :
Détection* : 3 = 2 + 1
Perception auditive* : 2 = 2 +1
Premiers secours* : 1 = 0 + 1
Profession (toute) : — = 0 + 1
Psychologie* : 1 = 0 + 1
Survie* : 1 = 0 + 1
Dépendant du charisme :
Bluff* : 6 = 4 + 2
Déguisement* : 2 = 0 + 2
Diplomatie* : 2 = 0 + 2
Dressage : — = 0 + 2
Intimidation / Persuasion* : 6 = 4 + 2
Renseignements* : 2 = 0 + 2
Représentation (toute)* : 2 = 0 + 2
Utilisation d'objets magiques : — = 0 + 2
Équipement :Habits légers de lin (gratuit de base) 0 kg
Cape de laine brune (gratuit de base) 0 kg
Armure de cuir (10 po) 7,5 kg
2 dagues (2×2 po) 2×0,5 = 1 kg
2 arbalètes légères (2×35 po) 2x2 = 4 kg
30 carreaux (3 po) 1,5 kg
Matériel de crochetage (30 po) 0,5 kg
Paire de dés (1 pa) 0 kg
Sac à dos (1 po) (1 + 0,25 kg) contenant :
Silex (1 po) 0 kg
Flasque vide (3 pc) 0,25 kg
3 bougies (3×1 pc) 0 kg
Or : 0 PP, 5 PO, 8 PA, 4 PC
Charge : 15,75 kg (légère)
Charge légère jusqu'à 19 kg
Charge intermédiaire de 19 kg à 38 kg
Charge lourde de 38 kg à 57,5 kg
Background:
Craro Lutu, le frelon furieux.
De prime abord, rien ne destinait Craro à vivre une vie où l'action et le danger feraient partie du quotidien: né à Imnescar, ville plutôt tranquille du Sud-Ouest d'Amn. Fils cadet d'un couple de boulangers renommés pour leurs fruits confits de premier ordre, il vécut tranquillement dans la maison familiale, ne connaissant rien de plus grave qu'une fessée quand il volait plus d'oranges confites que ne le permettait la raison et, jusqu'à l'âge de 15 ans, sa vie ne fut rien de plus qu'une paisible et confortable routine. Loin du nom agressif de Craro Lutu, ses parents l'avaient nommé Juvenal, et déjà dans ce début de jeunesse, il se montrait agile aux roulades sous les tables et au lancer de fourchettes.
Ce qui vint changer la paisible routine de la famille fut le mariage de la fille aînée, Jasmine, avec le fils du boucher de la rue d'à côté. Ce mariage, mi-arrangé mi-d'amour, permettait aux familles de développer leur commerce et produire les meilleures pâtés à la viande du quartier. Cette union était, du moins de l'extérieur, tout à fait heureuse, mais elle plongea Juvenal dans une profonde réflexion: rien ne dure pour toujours, et même sa plus proche camarde de jeu pouvait, d'un jour à l'autre, sortir de sa vie.
A peine un an plus tard, le jeune Juvenal entra en apprentissage dans une ébénisterie, se montrant habile au travail du bois. De son maître, il apprit comment construire des portes solides et surtout comment mettre en place des mécanismes de fermetures. Tout ce qui était mécanique de précision le fascinait au plus au point et quand son mettre reçut comme commande spéciale une arbalète, il resta muet devant un tel objet: la puissance mise en œuvre par les rouages, l'élégance des courbes de l'arc, la douceur du manche... Il en resta ébahi durant plusieurs heures.
Mais, peu de temps après cette révélation, survint le grand malheur, celui qui devait changer sa vie pour toujours. Un jour de pluie, sa sœur vint le trouver, lui disant qu'elle avait peur, qu'elle craignait pour sa vie. Juvenal, encore jeune et finalement peu conscient, parvint à la rassurer, lui demandant pourquoi craignait-elle pour sa vie. C'était son mari: depuis presque le début du mariage, il la battait, la menaçait et, depuis qu'elle avait appris qu'il avait une maitresse, la menaçait de mort. A ces mots, Juvenal aura la réaction qui le hantera toujours: il sous-estima le danger, lui promit qu'au matin il viendrait chez elle et qu'il aurait une bonne conversation avec son boucher de mari.
Mais au matin, quand il entra dans la boutique, il ne trouva que le cadavre de Jasmine au bas des escaliers. Son mari, affalé dans le lit avec une jeune femme, ronflait encore dans des relents d'alcool. Juevnal, dans un accès de rage, saisit la première bouteille vide et la fracassa sur le crâne du boucher, frappant encore et encore, fracassant par le verre celui qui avait causé la mort de sa sœur. La femme hurla et s'enfuit, laissant le jeune homme s'acharner sur sa victime.
Quand la tête du boucher ne fut plus que charpie, il prit conscience de son acte: il fallait fuir, et vite. Il serait accusé des deux morts, et pendu sans le moindre doute. Il se précipita donc chez son maitre, lui vola, non sans regret, l'arbalète qu'il avait repéré, et sortit de la ville pour ne plus jamais y revenir.
Errant à travers la campagne, il se dirigea petit à petit vers les petites dents, volant sa subsistance dans les diverses fermes sur sa route. Après deux mois de cette errance, alors qu'il se reposait dans un petit bois à l'ombre des montagnes, il se réveilla avec un couteau sous la gorge: une troupe de bandits l'avait repéré et encerclé. Non pas une grosse troupe pouvant menacer un village, mais une dizaine d'individus pillant et rançonnant les fermes alentours. Ne présentant pas un grand butin, il lui fut proposer un défi: soit il prouvait une certaine habilité pour entrer dans la bande, soit il lui était laissé 5 minutes d'avance pour fuir, laissant toutes ses possessions derrières. N'avant guère le choix et aucune envie de fuir, Juvenal se prit au défi, et affirma qu'il pouvait abattre d'un seul carreau n'importe quelle cible vivante. Le chef, amusé par tant de prétention, lui pointa du doigts un gros frelon posé sur un arbre. Par son adresse ou par un grand coup de chance, il toucha l'insecte.
Il entra donc dans la bande, sous le surnom de Craro, le frelon, et quand il eut raconté son histoire, on lui ajouta l'adjectif de Lutu, le furieux. Depuis Juvenal est tombé dans l'oubli et il passa 4 ans de rapines, de fuites et d'incendies, noyant dans le sang sa tristesse et sa douleur. Mais il cultiva aussi une vénération à la chance, celle qui donne mais qui peut aussi tout retirer: Tymora. Parmi ses compagnons se trouvait un arbalétrier émérite, un orque au parler rocailleux, qui lui enseigna comment utiliser cette mécanique avec une efficacité accrue. Par la même ocassion, il lui ensiegna sa langue, et ils passaient de longues soirées à discuter au coin du feu sur la misère du monde. Il découvrit même que deux arbalètes, c'est mieux qu'une, et si les premiers essais furent très infructueux, il commença vite à pouvoir user de ses deux mains, tant avec deux dagues que deux arbalètes.
Peu après son 19ème anniversaire, le groupe attaqua un chariot contenant, selon leur informations, un riche marchand d'épices. L'attaque se déroula très bien, les carreaux de Craro perçant le cœur de deux membres de l'escorte, et le marchand fut mené devant leur chef. Seulement, le commerçant était accompagné: une jeune fille. Si il ne supplia pas pour sa vie, il demanda que sa fille Jasmine soit épargnée. A ce nom, la foudre parut tomber aux pieds de Craro: il ne pouvait pas laisser mourir celle qui portait le nom de sa sœur défunte. Quand il demanda pour sa vie, une dispute éclata entre lui et le chef, et les armes furent sorties. Le sang aurait sans doute coulé entre eux, sans que la chance retire sa protection: une patrouille de milice tomba sur les lieux de l'embuscade et chargea les bandits, et leur mena la chasse. Craro, prit d'une inspiration, se jeta sous le chariot du marchand, et se terra entre deux cadavres des soldats de l'escorte. Et ceux-là même qu'il avait abattus lui sauvèrent la vie: toute la bande fut décimée, et Craro vit celui qui lui avait servit de mentor à l'arbalète se faire percer de lances alors qu'il rechargeait.
Néanmoins, il crut sa dernière heure arrivée, quand Jasmine le regarda. Il vit le doute sur son visage: le punir pour être un bandit, ou le remercier pour avoir demander qu'elle ait la vie sauve. Et Tymora pencha du bon côté: elle lui fit un demi-sourire et quitta les lieux avec son père sous la protection de la milice. Après avoir attendu une bonne heure, Craro se releva, ramassa son arbalète, celle de son mentor et partit, bien décidé à quitter ce pays qui ne pourrait que lui rappeler de douloureux souvenirs, et recommencer une nouvelle vie.
Il se dirigea vers Athkatla et là il entendit des rumeurs concernant une île découverte il y a peu. Une nouvelle île, pour une nouvelle vie, pour oublier le sang et les pleurs. Craro rassembla ses arbalètes, et embarqua dans le premier bateau pour l'île.
Ce n'est qu'après avoir embarqué qu'il se rendit compte d'une chose: c'est quoi déjà le nom de ce bled? Jemalinne. Non. Gemmolon. Non plus. Gemmaline! Bah, si Tymora l'avait gardé en vie jusqu'à maintenant, elle continuerait à le faire encore un petit moment.
Caractère:
Si un sel trait pouvait définir Craro, se serait l'impulsivité. En effet, loin d'être posé, il peut passer de l'état le plus joyeux à une crise de mélancolie profonde, puis repasser au rire encore une fois. Cet état instable ne se calme que quand il pose ses mains sur le manche de son instrument favori, ou toute sa volonté se réunit sur la pointe de son carreau.
Si on pourrait présumer que cette instabilité cache un simplet, c'est faux: le crâne de Craro cache une intelligence et un sens pratique pouvant en surprendre plus d'un. Il lui faut juste réussir à calmer ses émotions.
Si sa route l'a conduit à emprunter des chemins bien sombres, il n'a jamais vraiment pris gout à cette vie de pillage, préférant rire auprès du feu que massacrer des innocents. Et depuis son exil forcé, il s'est juré de ne plus tuer d'innocents. Et il pourrait bien tenir cette promesse, si ses démons le laisse tranquille.
Description physique:
Jeune homme efflanqué, Craro n'a jamais eu le temps de développer une couche de graisse. Avec ses cheveux noirs marqués par de nombreuses mèches jaunes, ses traits plutôt fin et ses yeux noirs, on pourrait dire qu'il a un certain charme, qui s'accentue si un sourire est posé sur ses lèvres.
Si il enlève sa tunique, il est possible de remarquer un grand tatouage de frelon sur l'épaule gauche, un dernier cadeau de son mentor, fait à peine quelques jours avant l'embuscade qui conduit à la destruction de la bande.