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 Sujet du message:  Allan Furya
MessageMessage posté...: Dim 31 Mai 2015, 20:12 
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Inscription: Dim 31 Mai 2015, 15:45
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Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Allan Furya
Alignement : Neutre
Race : Humain
Âge : 25 ans
Taille : 1,83 m
Poids : 80 kg
Sexe : masculin
Classes : Rôdeur 1
Divinité : Sylvanus (Obad-Hai)
Région : Grand-Val

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 10 (+0)
    Dextérité : 16 (+3)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 12 (+1)
    Charisme : 12 (+1)

    Points de vie : 10 (1d8 + 2 (constitution))

Classe d’armure : 16 = 10 + 3 (dextérité) + 3 (armure de cuir cloutée)
Contact : 13 = 10 + 3 (dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure de cuir cloutée)

Initiative : +3 = 3 (Dex)

Corps à corps : +1 = 1 + 0 (force)
  • Épée longue : +1 / 1d8(+2 contre les humains) / 19-20/×2
Distance : +4 = 1 + 3 (dextérité)
  • Arc long : +4 / 1d8(+2 contre les humains) / ×3

Jet de réflexes : 5 = 2 + 3 (dextérité)
Jet de vigueur : 4 = 2 + 2 (constitution)
Jet de volonté : 0 = 0 + 0 (sagesse)

Langues connues :
  • Commun ;
  • Sylvestre ;
  • Damarien.

Aptitudes de classe :

Dons :
  • (4 AO)

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D'office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial


Compétences :
    Liées à la force :
      Escalade* : 0 = 1 + 0 (force) - 1 (armure)
      Natation* : -1 = 1 + 0 (force) - 2 (armure)
      Saut* : 0 = 1 + 0 (force) - 1 (armure)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 3 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 4 = 1 + 3 (dextérité) - 1 (armure) + 1 (don, forestier) ; 6 en forêt (don, forestier)
      Discrétion* : 4 = 1 + 3 (dextérité) - 1 (armure) + 1 (don, forestier) ; 6 en forêt (don, forestier)
      Équilibre* : 2 = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Équitation* : 4 = 1 + 3 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Évasion* : 2 = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Maitrise des cordes* : 4 = 1 + 3 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 4 = 2 + 2 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 1 (intelligence)
      Artisanat (fabrication d’arcs et de flèches)* : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Artisanat (autre)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art psi : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (exploration souterraine) : — = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (géographie) : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Connaissances (nature) : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Connaissances (autre) : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Fouille* : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Prime idiome : 1 = 0 + 1 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Détection* : 4 = 2 + 1 (sagesse) + 1 (don, forestier) ; 6 contre les humains (ennemi juré) ; 6 en forêt (don, forestier) ; 8 en forêt contre les humains
      Perception auditive* : 4 = 2 + 1 (sagesse) + 1 (don, forestier) ; 6 contre les humains (ennemi juré) ; 6 en forêt (don, forestier) ; 8 en forêt contre les humains
      Premiers secours* : 3 = 2 + 1 (sagesse)
      Profession (chasseur) : 2 = 1 + 1 (sagesse)
      Profession (autre) : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie* : 2 = 1 + 1 (sagesse) ; 4 contre les humains (ennemi juré)
      Survie* : 3 = 2 + 1 (sagesse) ; 5 contre les humains (ennemi juré)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 1 = 0 + 1 (charisme) ; 3 contre les humains (ennemi juré)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Diplomatie* : 2 = 1 + 1 (charisme)
      Dressage : 2 = 1 + 1 (charisme)
      Intimidation* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Renseignement* : 2 = 1 + 1 (charisme)
      Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 1 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement :
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
  • Armure de cuir cloutée (10 kg ; 25 po)
  • Arc long (1,5 kg ; 75 po)
  • 20 flèches (1,5 kg ; 1 po)
  • Épée longue (2 kg ; 15 po)
  • Sac à dos (1 + 1,25 kg ; 2 po) contenant :
    • Trousse de maintenance de l’armure (0,5 kg ; 1 po)
    • Fiole d’encre (— ; 8 po)
    • Torche (0,5 kg ; 1 pc)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • Étui à parchemin (0,25 kg ; 1 po) contenant 4 feuilles de parchemin (— ; 2 pa) et une plume d’écriture (— ; 1 pa)
  • Or possédé : 50,67 po (dont 3 turquoises d’une valeur unitaire de 10 po)

Poids total de l'équipement : 17,25 kg (charge légère)


Description :
Allan est un humain assez grand, mesurant 1,83 m, pour un physique assez musclé, pesant aux alentours de 80 kg. Malgré sa carrure assez impressionnante, il n’est pas une personne forte physiquement en termes de puissance musculaire. Aussi est-il paradoxal de constater qu’il possède en outre, une agilité et une souplesse ainsi que des réflexes plutôt impressionnants.

Lorsqu’on regarde Allan de plus près, lorsqu’il ne porte pas son capuchon ou son cache-visage, on voit que ses cheveux sont longs et d’un noir profond, tirés en arrière et attachés en queue-de-cheval. Ses yeux sont aussi fascinants que troublants : vaironnes, ses pupilles sont chacune d’une couleur captivant l’attention, sa pupille droite étant d’une couleur marron sombre alors que la gauche tend vers le vert émeraude.

Quant aux autres caractéristiques physiques du jeune homme, il porte sur son corps une collection assez impressionnante de cicatrices, autant semblables aux griffes et crocs d’animaux que d’entailles faites par des armes. Il porte aussi sur son flanc gauche, un marquage d’un noir d’encre typique des esclavagistes humains, réalisé au fer rougeoyant et ardent.

Marquage esclavagiste


Background :
Né en l’an de grâce 1348 dans une petite bourgade sans nom, totalement isolée, des terres du Nord, un jeune garçon naquit alors qu’une mère mourut sur la froideur d’une paillasse, le vent glacial hurlant à l’extérieur. Même pas un regard d’échanger, même pas un contact… Juste une vie prise par la Mort pour une vie donné par les cieux. Un silence froid tomba dans la hutte, seuls les hurlements de vie du petit garçon résonnèrent. Sans père, un nom fut désigné par l’ancien du village, donné par les dieux… Allan Furya, né lors de la furie des neiges.

Quelques saisons s’écoulèrent. Le bébé devint un petit garçon d’une dizaine d’années, aventurier et farceur. Malgré l’éducation stricte du sage, il trouvait toujours un moyen d’esquiver et de sortir hors du village à la fine palissade, jusqu’au jour où il ne put revenir dans celui-ci.
La brume s’épaississait sur les côtes. L’air, froid et mordant, ne laissait pour son le clapotis des vagues sur les récifs. Un petit garçon courait sur la plage, accompagné d’autres enfants, ramassant des coquillages. Une main massive, poilue et rugueuse surgit de la brume et attrapa un enfant puis une deuxième en attrapa un autre et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un navire échoue sur le sable humide. Une horde de pirates déferla sur la côte et se propagea telle une harde d’animaux sauvages, animés par une soif de richesse et de barbarie.

Puis vint l’Enfer pour les rescapés. Vendu comme esclave, marqué au fer rouge dans la douleur et les pleurs, Allan ne comprenait pas ce qui lui arriver, malmené avec force d’une paire de bras à une autre, n’entendant que des voix grondantes et des pièces s’entrechoquant dans un tintement sonore. La marchandise vendue, les pirates repartirent… Allan aussi, dans un autre navire cette fois-ci pour un voyage tout aussi court que le premier, la colère des dieux marins déchirant les cieux et les flots, chavirant le frêle navire.
Tout devint aussitôt noir pour le garçon qui ne reprit conscience qu’une fois sur le sable d’une plage, loin de son village, loin de tout, sans repère. Signe du destin ou œuvre divine, un homme passait par là, l’emmenant avec lui.

Combien de temps s'était écoulé depuis ce traumatisant événement qui resta gravé dans l’esprit de l’homme accroupi sur une branche ? Élevé par un bûcheron, un demi-elfe d'âge mûre distant des hommes, se méfiant beaucoup d'eux mais ne les haïssant pas, le jeune Allan apprit avec attention la vie en forêt et devint un habile chasseur empli d’un calme et d’un grand sang-froid, aussi habile à courir dans les bois qu’à décocher ses flèches à la précision fatale. Pieux, il s’est épris du dieu de la nature que vénéré son père, veillant à l'équilibre du monde, respectant la vie mais ayant un sens moral plus étroit que son dieu, voulant aidé les faibles contre la sauvagerie et la brutalité.
Ne connaissant rien de son passé, Allan, du haut de son arbre se demandait comment sera son avenir… Sera-t-il sombre comme son passé ou sera-t-il plus lumineux ?



_________________
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Dernière édition par Maghnaros le Dim 14 Juin 2015, 11:09, édité 10 fois.
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